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Hmm, also Penetration (egal ob fix oder %) wirkt nur bei positiven Armorwerten.
Ansonsten gibts noch n paar dimnishing returns die mehr oder weniger Grenzwerte anstreben. Das wären Movementspeed, Dodge, Slow, sowie die natürliche Schadensreduktion die man durch Rüstung und Magieresistenz erhält.
Nicht ganz.
Armor Penetration wirkt auch ins negative. D.h. wenn ein Ziel durch ArP -20 Rüstung hätte dann nimmt es Bonusschaden, der der Schadensreduktion von +20% Rüstung entspricht. Also angenommen 20 Rüstung gäben 15% Schadensreduzierung dann nimmt ein Ziel mit -20 Rüstung 15% Bonusschaden (Zahlen willkürlich).
Movement hat zwei Grenzwerte, ab denen er weniger wirkt. Ab 415 erhält man nur noch 80% (was immernoch verdammt viel ist, über 415 zu gehen ist also kein wirkliches Problem), ab 490 dann nur noch 50% des Ratings. Darüber gibt es keinerlei cap oder diminishing returns.
Rüstung und Magieresistenz (und entsprechend auch ArP und MagicPen) haben KEINE diminishing returns. Man liest es ständig, sieht es oft in guides und auch in streams. Gerade Behauptungen wie "im lategame wird flat ArP weniger wertvoll" sind einfach vollkommener Unfug, die leider viel zu oft von "pros", die in der Schule in Mathe offensichtlich nicht aufgepasst haben, wiederholt werden.
Es stimmt schon, dass die Prozentzahl der Schadensreduktion weniger stark ansteigt, das effektive Leben erhöht sich aber linear mit Rüstung.
Ganz anschaulich: Bei 100 einkommendem Schaden nehme ich mit 0 Rüstung 100 Schaden. Um den erhaltenen Schaden zu halbieren bräuchte ich 50% Schadensreduktion. Eine Steigerung von 0% auf 50% halbiert also den erhaltenen Schaden und verdoppelt mein effektives Leben.
Habe ich allerdings schon 90% Rüstung dann erhalte ich nur 10 Schaden. Wenn ich das jetzt auf 95% steigere so erhalte ich 5 Schaden. Ich brauche also nur 5% mehr um den erhaltenen Schaden zu halbieren und mein effektives Leben zu verdoppeln.
Eine Steigerung der Prozentzahl von 0% auf 5% ist also viel, viel weniger wertvoll als eine Steigerung von 90% auf 95% oder sogar von 94% auf 99%. Es stimmt schon, dass mehr Rüstung die Prozentzahl immer weniger stark verändert (das sieht man direkt) aber gleichzeitig wird selbst eine kleine Steierung immer effektiver (was alle, die von diminishing returns auf Rüstung sprechen, wohl nicht ganz verstehen).
Die "diminishing returns" auf die Prozentzahl der Schadensreduktion durch Rüstung sind exakt so gestaltet, dass der Gewinn an effektivem Leben durch Rüstung linear ist. D.h. wenn ich (bei konstantem Leben) Rüstung kaufe dann erhalte ich exakt die gleiche Menge an zusätzlichem effektiven Leben, egal ob ich von 0 auf 10 Rüstung gehe oder von 500 auf 510. Entsprechend reduziere ich das effektive Leben des Gegners mit ArP auch gleichermaßen, egal ob ich von 510 auf 500 reduziere oder von 10 auf 0.
Details hier: http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Armor
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