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League of Legends - Spielt´s wer von euch?

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Hmm, also Penetration (egal ob fix oder %) wirkt nur bei positiven Armorwerten.
Ansonsten gibts noch n paar dimnishing returns die mehr oder weniger Grenzwerte anstreben. Das wären Movementspeed, Dodge, Slow, sowie die natürliche Schadensreduktion die man durch Rüstung und Magieresistenz erhält.

Nicht ganz.
Armor Penetration wirkt auch ins negative. D.h. wenn ein Ziel durch ArP -20 Rüstung hätte dann nimmt es Bonusschaden, der der Schadensreduktion von +20% Rüstung entspricht. Also angenommen 20 Rüstung gäben 15% Schadensreduzierung dann nimmt ein Ziel mit -20 Rüstung 15% Bonusschaden (Zahlen willkürlich).

Movement hat zwei Grenzwerte, ab denen er weniger wirkt. Ab 415 erhält man nur noch 80% (was immernoch verdammt viel ist, über 415 zu gehen ist also kein wirkliches Problem), ab 490 dann nur noch 50% des Ratings. Darüber gibt es keinerlei cap oder diminishing returns.

Rüstung und Magieresistenz (und entsprechend auch ArP und MagicPen) haben KEINE diminishing returns. Man liest es ständig, sieht es oft in guides und auch in streams. Gerade Behauptungen wie "im lategame wird flat ArP weniger wertvoll" sind einfach vollkommener Unfug, die leider viel zu oft von "pros", die in der Schule in Mathe offensichtlich nicht aufgepasst haben, wiederholt werden.
Es stimmt schon, dass die Prozentzahl der Schadensreduktion weniger stark ansteigt, das effektive Leben erhöht sich aber linear mit Rüstung.
Ganz anschaulich: Bei 100 einkommendem Schaden nehme ich mit 0 Rüstung 100 Schaden. Um den erhaltenen Schaden zu halbieren bräuchte ich 50% Schadensreduktion. Eine Steigerung von 0% auf 50% halbiert also den erhaltenen Schaden und verdoppelt mein effektives Leben.
Habe ich allerdings schon 90% Rüstung dann erhalte ich nur 10 Schaden. Wenn ich das jetzt auf 95% steigere so erhalte ich 5 Schaden. Ich brauche also nur 5% mehr um den erhaltenen Schaden zu halbieren und mein effektives Leben zu verdoppeln.
Eine Steigerung der Prozentzahl von 0% auf 5% ist also viel, viel weniger wertvoll als eine Steigerung von 90% auf 95% oder sogar von 94% auf 99%. Es stimmt schon, dass mehr Rüstung die Prozentzahl immer weniger stark verändert (das sieht man direkt) aber gleichzeitig wird selbst eine kleine Steierung immer effektiver (was alle, die von diminishing returns auf Rüstung sprechen, wohl nicht ganz verstehen).
Die "diminishing returns" auf die Prozentzahl der Schadensreduktion durch Rüstung sind exakt so gestaltet, dass der Gewinn an effektivem Leben durch Rüstung linear ist. D.h. wenn ich (bei konstantem Leben) Rüstung kaufe dann erhalte ich exakt die gleiche Menge an zusätzlichem effektiven Leben, egal ob ich von 0 auf 10 Rüstung gehe oder von 500 auf 510. Entsprechend reduziere ich das effektive Leben des Gegners mit ArP auch gleichermaßen, egal ob ich von 510 auf 500 reduziere oder von 10 auf 0.
Details hier: http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Armor
 
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ahi

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Armor Penetration wirkt auch ins negative. D.h. wenn ein Ziel durch ArP -20 Rüstung hätte dann nimmt es Bonusschaden, der der Schadensreduktion von +20% Rüstung entspricht. Also angenommen 20 Rüstung gäben 15% Schadensreduzierung dann nimmt ein Ziel mit -20 Rüstung 15% Bonusschaden (Zahlen willkürlich).
Bei Reduction ja; Penetration kann allerdings nur etwas penetrieren was auch da ist ;)

Es stimmt schon, dass die Prozentzahl der Schadensreduktion weniger stark ansteigt, das effektive Leben erhöht sich aber linear mit Rüstung.
Gut, dann sind wir uns ja einig.
 
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Also Megavolti, da du ja deine Armorpen-These so vehement vertrittst, hätte ich gerne mal hierzu ein Statement:

Um eine Reduktion von reinem physischen Schaden um 50% zu erreichen braucht man 100 Armor (guck ingame nach falls du zweifelst).

Deine tatsächlichen Leben gegen physischen Schaden kannst du mit einer Steigerung der Reduktion auf 75% nochmals verdoppeln.

Jedoch benötigt man 300! Armor, um eine Reduktion von 75% zu erreichen (kannste ebenfalls gerne ingame nachgucken).

Wenn jeder Punkt Rüstung gleichwertig wäre, müsste dies jedoch bei 200 Armor erreicht sein. ----> Reines Stacken von Rüstung wird immer ineffektiver.

Armorpenetration ist eigentlich nur der umgekehrte Fall. Je weniger Rüstung man hat, umso effektiver ist der Zukauf von Rüstung, also ist es auch effektiver, wenn man einen ohnehin nicht so hohen Wert reduziert.

E: Deine grundsätzliche Überlegung ist ja sinnvoll, aber in absoluten Zahlen macht sie für mich keinen Sinn!
 
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Uhm ... nein. Ich habe das mit der Verdopplung als Beispiel genommen, streng genommen ist es aber nur bei gleichen Ausgangsleben (d.h. effektives Leben) zulässig das zu tun. Da ich nicht dazugeschrieben habe von welchem effektiven Leben ich ausgehe habe ich das einfach mal impliziert und angenommen, dass die, die es genauer interessiert, einfach die Wiki lesen ;)

Ganz ausführlich:
Angenommen du hast 2000 Leben. Die ersten 100 Rüstung heben es auf 4000 effektive Leben, d.h. 100 Rüstung haben dir 2000 effektive Leben gebracht. Wenn du das jetzt nochmal verdoppelst hast du ja 8000 effektive Leben. D.h. diese zweite Verdopplung hat dir 4000 (!!!) zusätzliche effektive Leben gebracht, insgesamt 6000 durch die Rüstung.
300 Rüstung (200 zusätzlich zu den ersten 100) entsprechen genau den 6000 effektiven Leben, 2000 für jede der 100 Rüstung. Die ersten 100 geben exakt genausoviel (in diesem Beispiel 2000) effektives Leben wie die mitteren und die letzten 100.
Genau so ein ausführliches Beispiel findest du auch in der Wiki, die ich weiter oben ja schon verlinkt habe.
Natürlich verdoppelt man sein effektives Leben nicht alle 100 Rüstung. Das wäre ja ein exponentieller Anstieg, kein linearer.
 
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Okay danke für die explizite Erklärung, hätte man aus dem geposteten Link auch relativ einfach entnehmen können, aber ihr wisst ja wie das is auf bw.de :ugly:.

Kann man mal sehen, wie einen die Intuition und die Kommentare in den High-Elo-Streams beeinflussen... .
 
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Fakt ist und bleibt aber (und das ist was die pro gamer meinen) dass im late game einfach die beiden items die 40% der Armor / Magic resistance ignorieren besser sind. da bei einem Rammus der später gut und gerne von beiden 300 hat, das ganze auf 180 reduziert wird. während hingegen die einzelnen items die direkte Armor pen geben nur jeweils 20 pen bringen.
 
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Das stimmt natürlich, prozentuale ArP wird besser je mehr Rüstung der Gegner hat.
Das heißt aber nicht, dass direkte ArP schlechter wird. Sie bleibt eben das ganze Spiel lang gleich gut.

Prozentuale ArP senkt allerdings die Effektivität der direkten ArP, da sie danach berechnet wird. Also erst wird von der vollen Rüstung die direkte ArP abgezogen, danach kommen die 40% ArP. Effektiv wird damit die direkte ArP nahezu halbiert. Deshalb sollte man beides wenn möglich nicht mischen.
Allerdings braucht es schon verdammt viel Rüstung, bis prozentuale ArP wirklich viel bringt. Gerade bei physischem Schaden hat man mit dem Black Cleaver und Brutalizer/Ghostblade extrem starke ArP Items, dazu nochmal die 15 durch Runen. Erst ab 200 Rüstung wird Last Whisper da effektiver. Als carry will aber aber in der Regel ja sowieso die gegnerischen squishies angreifen (die, selbst wenn sie halbwegs tanky bauen, eigentlich nie über 200 Rüstung kommen) und eben nicht die tanks, weshalb es oft viel mehr Sinn macht, auf direkte und nicht auf prozentuale ArP zu setzen.
Bei MagicPen sieht das etwas anders aus, die Spirit Visage ist ziemlicher Müll, boots für MaPen zu opfern ist auch nicht gerade toll, Runen geben viel weniger als die ArP-Versionen, wenige caster stehen gerne mitten in den Gegnern so dass Abyssal auch nicht gerade super ist und so etwas wie den Black Cleaver gibt es einfach nicht (Malady ist für "echte" caster ja vollkommen untauglich). Deshalb ist imho der Void Staff im lategame für caster quasi Pflicht, Last Whisper für AD aber nicht.
 
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Mittlerweile hab ich Lee Sin behirnt, sehr lustiger Hero und der Knaller im 1on1. In Teamfights kann man ihn nur als nuker effizient spielen, die Aufgabe übernehmen andere besser (zb Brand mit seiner üblen Reichweite). Dementsprechend bin ich gerade bei renekton in einem Tanky DPS Build gelandet und bin vom Public ziemlich gefrustet weil ich ständig Affen im Team habe die suiciden, feeden und nicht lasthitten können
 
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Naja, auf manchen Helden ist Last Whisper Pflicht, wie z.B. Garen.

Warum?
Die Reihenfolge in der reduziert wird:
1. Percentage Armor Reduction
2. Flat Armor Reduction
3. Flat Armor Penetration
4. Percentage Armor Penetration

Im Falle von Garen an einem 200 armor tank:
1.) 0
2.) 0
3.) ArPen Runen 25 + GhostBlade 20 ArPen = 200-45=155
3.) Last Whisper 40% 155-40%(62)=93

Die Sache ist die, dass man das abhängig von der Herowahl machen muss. Champions die DPS über phys. Abilities machen (wie Garen, Pantheon z.B.), sind extrem effizient mit Last Whisper, da sich ein Black Cleaver nicht lohnt.
Auf ranged AD Carrys lohnt es sich MEISTENS nicht, da die -45 vom Black Cleaver so stark sind, dass man bei einem Build mit ArPen Runen, Black Cleaver und Brutalizer einen 200 armor tank bereits auf 115 armor reduziert und mit Last Whisper "nur" noch 46 weitere Armor reduzieren würde, was sich zwar unheimlich ggn das 200 armor Ziel lohnen würde, aber nicht darüber hinaus.
 
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Naja auf Garen würde ich keine Ghostblade bauen. Den Brutalizer schon aber das Ghostblade upgrade dann nicht bis ins lategame. Evtl sogar dann im lategame den Brutalizer verkaufen für Last Whisper.
Garen baut man doch eher tanky mit nur einem oder maximal 2 dps (AD) Items, oder? Wenn man nur 1-2 AD slots hat dann ist Last Whisper natürlich eine gute Wahl. Allerdings kann man dann auch ganz passabel ohne ArP auskommen, da man ja sowieso nicht so übermäßig viel Schaden macht. Ich baue auf Garen jedenfalls meistens Brutalizer + Doran's Blade, dann full tank (mit Atma's Impaler als letztes Item falls das Spiel überhaupt so lange geht). Dann, ganz am Ende (so lange hat allerdings noch kein Spiel mit Garen bei mir gedauert) würde ich dann Brutalizer verkaufen und Last Whisper nehmen.
Gerade bei skillastigen AD champs ist es ja keine Frage des "und" sondern eher ein "oder". Last Whisper ersetzt dann alle anderen ArP Items und schafft slots für mehr tankyness. Kombiniert man prozentuale ArP mit direkter ArP dann hat man auch das Problem, dass man die Wirkung der direkten ArP effektiv halbiert, da sie ja vor der prozentualen abgezogen wird. Lohnen sich die items dann überhaupt noch?

Btw Renekton spielt sich lustig. Slice&Dice macht sehr viel Spaß.
Kassadin habe ich heute auch mal intensiv getestet und ich sehe wirklich nicht, wie man Kassadin gut und LeBlanc schlecht finden kann. Beide können ziemlich exakt das gleiche, LeBlanc macht etwas mehr Schaden, Kassadin ist dafür etwas tankiger. Ich sehe den großen Unterschied einfach nicht (abgesehen davon, dass sich LeBlanc viel cooler spielt).

Von Galio bin ich sehr überrascht. Abgesehen von seinem ulti ist er ja eigentlich mehr ein supporter als ein tank. So als tanky supporter / offtank finde ich ihn sogar richtig gut. Das Schild ist genial (90 Rüstung und Magierestistenz auf dem carry ist extrem viel), slow und movement buff bringen auch einiges, der Schaden ist nicht schlecht und das Ulti ist genauso effektiv wie das von Amumu. Als main tank würde ich ihn nicht nehmen (da er einfach nichts tankiges hat außer seinem ulti) aber so als offtank hilft er dem team doch sehr gut aus. Wieso sieht man den so selten in Turnieren?
 
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Photon

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lol Shen ist mal ultrageil. Gerade so um die 15/3/25 Stats gehabt (konnte ich mir nicht merken weil der Client abgestürzt ist :( )

Aber wusste am Schluss mit 4000 Gold nicht mehr wohin, volles Inventar mit Mercury Treads, einem voll aufgeladenen Leviathan, Randuins, Aegis of the Legion, Guardian Angel und Frozen Mallet gehabt. Wusste nicht, was ich verkaufen sollte, selbst Leviathan dachte ich ist sinnvoll wenn es die ganze Zeit voll aufgeladen ist. ^^
 

Tür

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klingt doch sehr gut, einer der vernüftigsten patches die ich seit langem gesehen hab
 
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Naja im Gegensatz zu letztem Patch und den "remakes" kann es ja nur besser werden.

Wobei die Shen und Sunfire Cape Änderungen absolut schwachsinnig sind.
 

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die änderungen am couter-crowd-control sind schon mal sehr gut, und auch wits end ist ne gute idee. zum sunfire hab ich keine wirkliche meinung
 
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Sunfire ist damit eigentlich endgültig aus meinem Build verschwunden, irgendwann ist es einfach zuwenig Damage und zu teuer. Wenn ich nun als Tank HP haben will geh ich direkt auf Warmogs oder andere Giants Belt Items, und Armor gibt es sowieso genug Möglichkeiten, Thornmail, Randuins, Frozen Heart...
 
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das tolle am sunfire war für mich immer das es eben rüstung und hp in ausreichendem maße gegeben hat. der dmg nerf is ja nu echt nich der rede wert. 5dmg die auch noch durch mr reduziert werden, biste so bei ~2-3dmg pro sekunde weniger. da die fights ja eh nicht mehr als 10sec dauern kannst dich nun immer beschweren wenn wer mit unter 30hp weggekommen ist.

shen änderung hört sich auch erstmal gut an, chars die dmg ohne dmg items machen sind immer bisschen kacke.
 
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Ob da nun 40 oder 35 damage auf Sunfire sind merkt doch eh niemand.
Shens damage war auch gar nicht so toll, ich verstehe die Aufregung nicht ganz. Er galt doch eher wegen seinem ulti als OP, nicht wegen dem Schaden.

Kein Held macht wirklich Schaden ohne dmg items bzw. alle Helden machen ohne dmg items den gleichen Schaden. Eine Annie die nur tank items baut macht eben auch ihren Basisschaden der spells, genau wie jeder tanky melee dps champs.
 
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die änderungen am couter-crowd-control sind schon mal sehr gut, und auch wits end ist ne gute idee. zum sunfire hab ich keine wirkliche meinung

Die neuen Items sind ganz nett, nur leider ist die AP Variante absolut beschissen (Effizienz ist verdammt schlecht) und die Hp/Manareg-Variante eher mittelmäßig (da der Gold/5 stat darauf verschwindet).
Einzig die AD Variante ist ganz nett.

Wits End ist ziemlich meh. Es war ein ziemlich gutes Nischenitem, dass ein guter Konter gegen gewisse Helden war (Sion, Jarvan, Urgot uvm.). Insgesamt wurde es zwar gebufft, aber der Nischenfaktor geht verloren und wird durch nichts ersetzt, im Gegenteil: Die Mana Burn-Mechanik wird dauerhaft entfernt. #1 Casual gaming.

das tolle am sunfire war für mich immer das es eben rüstung und hp in ausreichendem maße gegeben hat. der dmg nerf is ja nu echt nich der rede wert. 5dmg die auch noch durch mr reduziert werden, biste so bei ~2-3dmg pro sekunde weniger. da die fights ja eh nicht mehr als 10sec dauern kannst dich nun immer beschweren wenn wer mit unter 30hp weggekommen ist.
Sunfire gibt dir 0 Bonusstats außer dem passiv dmg-tick. So gut wie jedes andere Item gibt dir entweder bedeutende Bonuseffekte (Randuin, Mallet z.B.) oder stark verbesserte Stats gegenüber den Einzelkomponenten (Warmogs z.B.)
Früher hat man sich Sunfire geholt, weil es einfach ein gutes Item und sehr kosteneffizient war. Dann wurde die HP/Armor generft und man hat sichs nur noch wegen dem Passiv geholt und auf immer weniger Helden (eigtl nur noch auf Amumu, Shen, Malphite und Rammus). Nach dem Patch würd ichs mir nur noch auf Shen und Malphite holen. Für jeden anderen Helden ist Randuin fast immer eine bessere Wahl bzw. Atmogs oder andere Alternativen.

shen änderung hört sich auch erstmal gut an, chars die dmg ohne dmg items machen sind immer bisschen kacke.
Rofl, Shen ist stark auf der Lane bis ~lvl5, dann fällt er ziemlich ab. Wenn man sich natürlich jedes Mal vom Q treffen lässt ohne was entgegenzusetzen, ist man selbst dran Schuld. Außer Rylai kann man sich auch nichts auf Shen holen ohne sich großartig zu gimpen. Viel besser wäre ein Nerf auf Taunt oder Ulti gewesen, wie längerer CD, längere Channeling time etc. pp.
Im Endeffekt bringt das nichts, da Shen in absehbarer Zeit noch 1-2 Mal generft wird und das dann u.U. dafür sorgt, dass er übernerft wird und dann für nen 1/2 Jahr unspielbar ist (so wie Fiddle lawl).
 
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Globale Ultis werden sowieso bald überarbeitet, zumindest wenn man Riot glauben mag. Sind sich wohl nur noch nicht sicher was sie machen wollen.
 
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Globale Ultis werden sowieso bald überarbeitet, zumindest wenn man Riot glauben mag. Sind sich wohl nur noch nicht sicher was sie machen wollen.

Leider :( Globals waren immer recht lustig, wenn sie die entfernen dann führt das nur zu einer weiteren Homogenisierung der Charaktere. Das macht das Spiel letztendlich immer langweiliger.
 

ahi

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Der Schaden von Sunfires war meiner Meinung nach eher dafür da, Helden ne Möglichkeit zu geben anständig zu farmen, die normalerweise Probleme damit haben - der Schaden ist und war in Teamfights immer nonexistent.

Der Shen Nerf war schon mehr als überfällig find ich - es geht einfach nicht, dass Helden ohne nennenswerte Dmg-Items so viel Schaden machen. Daher auch der Jarvan Nerf.

Karthus Nerf wurde auch mal Zeit, und Yay zum GP Buff ^^

Auf die neuen Itemz bin ich gespannt, endlich kann man sich andere Boots holen, ohne auf die Reduction komplett verzichten zu müssen.
 
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Sunfire (bzw. Radiance in dota) waren eigentlich immer nette Chaser Items... Naja hole mir Sunfire eh nur auf Malph, und da werd ichs wohl auch in Zukunft noch holen.

Keine Manaburn mehr? Schade.

Aber Shens Ult is halt schon krass, hab ich in den letzen beiden Spielen wieder gemerkt. Reinulten, taunten, 2v1, ich tot 8[
 
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Sie hätten den Manaburn evtl. wie bei Madreds einfach prozentual machen sollen, 2% oder so. Dann würden Chars mit wenig Mana nicht so hart darunter leiden. Und es gibt kein einziges Armor Item mit Tenacity, einfach grausam.
 
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naja aufgrund der ganzen Helden die nicht Mana-based sind...selbst Caster ala Vlad...fand ich ein Manaburn-Item eh etwas seltsam
 
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naja aufgrund der ganzen Helden die nicht Mana-based sind...selbst Caster ala Vlad...fand ich ein Manaburn-Item eh etwas seltsam

Gegen Vlad etc. hat Wits End true bonus dmg gemacht.

Post von Xypherous
If this is what you think Xypherous then there are some serious issues with this game going foward. I think your logic is correct when applied to the majority of the casual playerbase. However, I don't know if you realise, but competitive players get pretty much all their fun from winning. I feel this way, and, for example, so does Elementz as said on his blog. For me LoL is constantly in a torn state of trying to please both sides, and I don't think it is completely successful at either.
I may have inserted waay too much hyperbole in that quote and I apologize. What I was trying to point out, is that a purely competitive mindset doesn't care what tools they have available. If winning = fun, it doesn't matter if mana-burn is in the game or not. It doesn't matter how you accomplish that goal, only that you *can* win. The only thing that needs to exist is if there are enough tools in the game such that players can beat the opposing player.

It's true that in a purely competitive mindset, you wouldn't care about the anti-fun to fun equation or anti-patterns or anything like that. This is completely true. You only care if mechanic X helps you win or not. However, it doesn't matter what Mechanic X is. Mechanic X could be 'Slamming your head against a desk.' If all that mattered was that you can outplay your opponents then 'Slamming your head against a desk' would be perceived as fun from a purely competitive mindset whose only enjoyment (and dissatisfaction) comes from winning or losing.

Hence, if you disagree that 'Slamming your head against a desk' is fun even if it is the #1 way to help you win, that goes to show that you do not have a purely competitive mindset. Winning and losing are the only things you should be deriving fun and enjoyment out of, not how you accomplish it.

The phenomenon that is probably actually happening (and, I apologize if this assumes too much, this comes from my Magic: The Gathering background) is that there are not enough mechanics for high-skilled or skill-focused players to show off their understanding of subtle mechanics and resource management. High-Skilled or Skill-Focused players often describe themselves as being 'competitive' or only playing to win but there *are* other factors that are meaningful to them besides the raw value of winning. Trade-offs, High Risk/High Reward, Subtlety and Resource management are mechanics those players tend to favor more, even if they don't necessarily contribute to the highest win rate. What high-skill players want and desire are mechanics that allow them to show off their deep understanding of the game and a lot of these *are* anti-fun.

For example: Deny/Mana Burn are mechanics that allow players to show off their subtler understanding of how resource denial and management contribute to huge in-game success.

Yes, it's a hard road finding mechanics that scratch that particular itch *and* fulfills our other criterion, unfortunately. I'm still trying to learn mechanics that will fit into our particular mindset.

Selbiger zum Thema "dont dumb down the game"
Pure memorization skills dumb down the game even more, because it is rote memorization that wins. No judgement, execution, timing or anything. You don't want to play a game and have your opponents win by an obscure loophole that you had to study 5 guides to figure out.

I understand that there's a fundamental desire to beat opponents, not due to skill or judgement or execution, but by a simple matter of 'I read this guide and you didn't', but that's not something I want to promote. Your actions *in game* should be the ones that matter.

Games, ideally, should be determined by players with better skills and intuitive matchups and not heavily determined by 'I memorized a 10 page guide of all the rote things that are incredibly obscure and impossible to figure out outside of experimentation.'

Finds äußerst amüsant wie immer auf Extreme eingegangen wird. Als ob etwas komplexere Mechaniken dazu führen würden, dass man 100 Guides lesen müsste um überhaupt das Spiel zu verstehen.

Es wär mir auch neu, dass LoL irgendwelche Timing-Elemente besäße. Es gibt vielleicht eine Hand voll von Abilities, die ein Timing an und für sich erfordern.
Eigentlich ist es fast immer facerollen über alle Abilities und in die ungefähre Richtung des Gegners zielen => Huge Success!
 
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Eigentlich ist es fast immer facerollen über alle Abilities und in die ungefähre Richtung des Gegners zielen => Huge Success!

Ganz so einfach ist es auch wieder nicht. Ich sehe LoL nicht wirklich als micro-Spiel, dafür sind andere Faktoren viel wichtiger. Mapcontrol, Positionierung, timing, dragon/baron-Kontrolle etc. Selbst wenn es gar keine Spells gäbe sondern nur rechtsklick autoattack Helden dann gäbe es durch diese Elemente noch mehr als genug Möglichkeiten, gegnerische Teams zu dominieren.

Das war aber in DotA auch nicht so großartig anders. Wir müssen uns halt bewusst sein, was wir hier spielen: DotA war die low-skill casualisierung von War3. Weil die meisten Spieler damit überfordert waren, eine Basis und eine ganze Armee zu kontrollieren wurde das War3-Konzept trivialisiert und man musste nur noch einen Helden steuern und 4 Tasten drücken. Da kann man einfach nicht erwarten, dass in diesen 4 Tasten irgendeine Art von Anspruch zu finden ist. Genau deshalb war DotA doch so erfolgreich: Gerade weil es viel einfacher zu steuern war als War3.
Gleiches gilt für Items: Das "richtige" Item zu kaufen ist vollkommen trivial. Es hat nichts mit persönlicher Leistung zu tun, es braucht keinerlei Skill.

So ziemlich die gesamte Herausforderung in Spielen wie LoL kommt eben aus der Teaminteraktion und Teamkoordination (plus Spielerfahrung, so dass man auch weiß wann man sich was erlauben kann), nicht aus der ziemlich trivialen Steuerung der Helden.

Was haltet ihr von dem neuen Helden (wird gerade im Stream vorgestellt)? Das wird wohl ein sehr interessanter ranged AD carry. Tumble scheint enormen Schaden zu machen und verleiht ihr auch eine riesige Mobilität. Dazu kann sie noch Gegner von sich wegschubsen, wenn sie ihr zu nahe kommen. Sie wird sich damit sicher sehr lustig spielen, gerade das ständige rumrollen mit nur 2s cooldown klingt schon fast OP. Das passive verstehe ich aber nicht ganz: Mit tumble ist sie doch sowieso ein wahnsinnig guter chaser (vergleichbar mit Nidalee). Zusätzlich movement speed ist da doch sinnlos.
 
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Photon

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yay, ich carry jetzt mit meinem shen

€: Ich spiel LoL eh zu vorsichtig, statt wie die anderen immer faceroll-mäßig vor lvl 6 in die tower rennen. da passt mir der change ganz gut, lol.
 
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also neuer patch is up und jeder der die deutsche version drauf hat sollte die sprache auf englisch umstellen. riot ist leider nicht fähig ihre patches zu testen, so das alle deutsche versionen nen freeze bekommen und das spiel nicht starten können.

um das spiel auf englisch zu stellen einfach im lol ordner unter RADS/system/local den wert auf en_gb stellen.
 

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Plus die deutsche Übersetzung ist eh peinlich schlecht.
 
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Guardsman_Bob hat gestern Vayne ausgiebig gespielt und abgesehen davon, dass er viel zu bescheiden ist, ein Fazit abzugeben, hat man gesehen, dass sie wohl mehr Assassin denn Carry ist, quasi eine ranged Poppy, recht mobil mit Tumble, begrenzt nützlich in Teamfights, gut mit Sheen funktioniert und im grossen und ganzen irgendwie ziemlich cool ist.

Nur hab ich keine IP über :(
 
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Ich sehe die Logik dahinter nicht ganz. Sie hat doch die gleiche Reichweite wie die meisten anderen ranged carries. Sie kann schlecht poken aber ansonsten unterscheidet sie doch gar nicht so viel von den anderen ranged AD auto attackern. Dazu hat sie mit Abstand die höchste Mobilität von allen (d.h. sie kann Gegner perfekt kiten) und sogar noch einen knockback um sich zu beschützen.
Also ein ranged carry der nichtmal 'nen tank braucht weil er sich die Gegner selbst fernhalten kann. Ich denke schon, dass das in der Kombination etwas OP ist. Vergleicht man sie z.B. mal mit AD Ezreal dann hat sie einen stärkeren spambaren Schuss (ihr Q >> Ez Q), kann sich viel öfter porten und der knockback/stun ist ganz offensichtlich viel besser als Ez' W. Bei den Ultis würde ich auch ihrs vorziehen.
Dafür dass sie so extrem mobil ist sollte sie imo eine etwas geringere auto attack range als andere carries haben. Um die 500 (so wie TF, der hat z.B. 510) statt der momentanen 555 (Ez hat z.B. nur 550).
 
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ahi

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Nach dem was ich bisher so gesehen hab find ich die auch recht cool, scheint auch schwer genug um nicht OP zu sein.
Nach Jarvan endlich mal wieder ein neuer Champ der mir gefällt, yay
 
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FFM
..Vergleicht man sie z.B. mal mit AD Ezreal...
...sollte sie imo eine etwas geringere auto attack range als andere carries haben. Um die 500 (so wie TF, der hat z.B. 510)...

genau MegaVolt, vergleich sie mit allen hybriden dies gibt !!
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genau MegaVolt, vergleich sie mit allen hybriden dies gibt !!

Deshalb habe ich ja AD Ez geschrieben. Der ist kein Hybrid sondern komplett AD ;)
Nimm halt Miss Fortune. Auch 550 range. Tristana ebenfalls (wobei sie ja später mehr bekommt). Sivir hat 425 :ugly:
TF habe ich nur dazugeschrieben, damit man sich etwas unter 500 range vorstellen kann, weil er halt 510 hat. Mit Tumble und der gleichen Reichweite wie TF (den man übrigens auch wunderbar auf AD spielen kann :p ) wäre sie imo auf keinen Fall underpowered.

555 ist einfach viel zu viel für einen Helden, der mit Tumble quasi unantastbar ist. Damit kann sie ewig weit hinten stehen, ihren wahnsinnigen Schaden austeilen und immer wegkommen. Sie ist halt nur in der Theorie squishy, in der Praxis ist sie ziemlich unsterblich.
Mit 500 Reichweite müsste sie sich wenigstens ein bischen in Gefahr begeben, um Schaden auszuteilen. Reichweite nerfen fänd ich auf jeden Fall besser als den Schaden von Tumble zu nerfen.

Noch eine Frage zum Metagame an Shab:
Momentan wird ja noch viel über die tanky melee dps geredet. Ich verstehe die Aufregung aber ehrlich gesagt nicht.
Es wird ja behauptet, dass sie alleine durch Skills und 1-2 offensive Items so viel Schaden machen und dann zusätzlich noch relativ tanky sind.
Aber wenn ich jetzt eine Annie mit tank items baue dann macht die doch alleine durch Skills locker genausoviel Schaden wie die ganzen bruiser. Wenn tanky melee dps angeblich so stark sein sollen wieso baut man dann die ranged dps nicht einfach auch tanky? Der Basisschaden der Skills ist so ziemlich exakt gleich, die Skalierung ist auch meistens gleich. Wie gesagt, eine tanky Annie mit Deathcap + defensiven items macht sogar mehr Schaden als eine tanky Irelia mit Triforce + def und hält ähnlich viel aus (dank ihrem E sogar wohl noch mehr).
Ich verstehe einfach nicht, wieso das immer nur auf bruiser begrenzt wird. Absolut jeder Held kann tanky bauen und mäßigen Schaden durch den Basisschaden der Skills (plus evtl. ein dps item) austeilen. Es ist doch wohl einer ein Nachteil der bruiser, dass sie gezwungen werden, auf vernünftigen Schaden zu verzichten, weil sie sonst im Nahkampf sofort umfallen. Ranged bauen nicht tanky weil sie sich die squishyness erlauben können und lieber noch viel mehr Schaden machen. Aber wenn ranged freiwillig anders bauen (weil es anders effektiver ist) dann kann das "tanky dps" Konzept ja wohl kaum OP sein.

Hm das wäre mal ein interessantes Team: Annie, Ashe, Veigar, Tristana, Brand, Taric. Alle bauen nur ein offensives Item (Deathcap bzw. Infinity Edge) und gehen dann voll auf tankyness :elefant: Wenn 4 melee bruiser + support funktionieren dann kann 4 ranged "bruiser" doch wohl nur besser sein, oder?
 
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