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League of Legends - Spielt´s wer von euch?

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ahi

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Klar, geht Taric auch als laner, wieso denn net?
 
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Jo geht wunderbar, habe nur dazu gerade kein Video :)
Als laner levelst du den heal und stunnst die Gegner immer schön, so dass dein carry offensiv spielen kann und ihr womöglich einen kill holt. Dabei ist es wichtig, dass du ein wenig für deinen carry tankst aber es dabei nicht übertreibst. Wenn ihr beide gleichmäßig Schaden nehmt dann ist dein heal am effizientesten.
Wenn du einen guten Partner hast der vernünftig lasthitten kann und von dem du weißt, dass er mit dem Gold keinen Unfug anstellt dann kannst du auch gerne versuchen, die Gegner zu zonen (d.h. hinter deren creeps stehen damit sie weit weg müssen und keine XP bekommen) und selbst absichtlich nicht lasthitten. Wenn dein Partner allerdings die Hälfte der lasthits verpasst wäre das natürlich eine absolute Verschwendung, dann doch lieber selbst lasthitten bevor niemand das Gold bekommt.
Abgesehen vom absichtlichen Verzicht auf lasthits (wenn dein carry gut genug ist, um davon zu profitieren) und dem heal spielt man Taric auf der lane dann eigentlich wie jeden anderen melee dps, nichts besonderes.

Btw @ Shab:
Habe gerade noch etwas gegoogelt, laut LoL Forum ist der LB proc doch physischer Schaden. Kann das evtl. jemand ganz sicher beantworten?
 
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es funktioniert wunderbar, vielen dank. richtig bock macht es zudem auch noch :)
 
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Btw @ Shab:
Habe gerade noch etwas gegoogelt, laut LoL Forum ist der LB proc doch physischer Schaden. Kann das evtl. jemand ganz sicher beantworten?

ich bin mir ziemlich sicher das er physischer schaden ist, weil man mit lichbane wunderbar türme kicken kann.
 
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ich bin mir ziemlich sicher das er physischer schaden ist, weil man mit lichbane wunderbar türme kicken kann.

Das kann man aber auch mit Effekten, die magischen Schaden beim nächsten Angriff triggern (z.B. Twisted Fate mit einer blauen Karte). Dennoch scheint es aber wirklich meist physischer Schaden zu sein:
Es addiert die AP auf den nächsten dmg einfach drauf und übernimmt den Schadenstyp. Wenn es bei der nächsten auto attack triggert dann ist es also immer physical dmg.
Allerdings gibt es Poppys Devastating Blow, Mordekaisers Mace of Spades und die Karten von Twisted Fate, die den Schadenstyp der nächsten auto attack auf Magieschaden ändern. Wenn es in Verbindung mit einer dieser Fähigkeiten getriggert wird dann verursacht es Magieschaden.


Eine Frage an die pros bzgl. Malphite:
Er ist offiziell ja als "fighter" klassifiziert, nicht als tank. Das impliziert, dass man ihn nicht nur full tank sondern auch als tanky dps spielen kann. Als full tank sieht man ihn ja öfter, als tanky dps habe ich ihn dagegen noch nie gesehen.
Also habe ich es mal in einem Testspiel ausprobiert und es hat überraschend gut geklappt. Naja die Gegner waren nicht gerade pros aber alleine mit Bloodthirster und max W (+40% AD) kam ich auf 300 Schaden, wovon dann grob 65% auch noch Flächenschaden in einem sehr guten Radius sind. Könnte Malph also ein brauchbarer tanky dps sein? Er würde sich dann in etwa wie Renekton spielen.
 
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Zwei Fragen meinerseits:

- Wie schauts aus mit On-Hit Effekten? Ich kenne es von dota noch so, dass diese sich gegenseitig überschrieben haben. Ein Skadi (=Frozen Mallet) plus ein Vergiftungsskill auf Angriff (z.B. Teemo) haben zusammen nicht funktioniert. Wie ist das bei lol, wenn ich z.B. ein Black Cleaver + Frozen Mallet oder sonst eine "Projektilverändernden" Effekt habe?

- Wie ist das Magic/Phys Dam? In der Killstatistik nach nem Death seh ich ja immer, welcher Gegner mir mit welcher Ability wieviel Schaden gemacht hat. Da steht dann z.B. Blood Pool 320 Magic Dam - 32% Magic Damage.
Was bedeutet die Prozentangabe? Ist von den 320 Damage 32% Magic oder waren die 320 Damage 32% von etwas, sprich wenn da steht 320 Magic Dam dann war das purer Magic Dam?
Bei Warwick z.B. sind im Late (wohl bedingt durch Items) manchmal sämtliche Skills+Autoattack als Magic Damage aufgeführt und ich frage mich, ob ich dann MR oder Armor gegen den kaufen muss...

PS: Yay, lvl 20 ^_^ Und gleich mal Runen für 18k IP eingekauft 8[
 
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Bei Warwick einfach auf seine Items gucken. Wenn er Sunfires Cape, Madreds, Wits End, Malady etc. hat -> Magieresis, ansonsten Armor. Viele bauen einfach Rüstung auf gucken aber weder was sie für DMG bekommen noch was der Gegner für Items hat. Deshalb ist AD Sona auch so lustig, als ob gegen die irgendwer Armor bauen würde ;)
(lustigerweise ist AD Sona auch sehr viable, wenn der Gegner Armor kauft, als AP-Char ist sie aufgrund der Ratios einfach verschwendet, dasselbe auch bei Kogmaw teilweise.)
 
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so bin nu auch endlich lvl 30 *freu*

btw hatte gestern auch mal nen Game mit nem Taric-Roamer im Team, das ist echt witzig und lief auch ziemlich gut...auch wenn ich erstaunt war, dass ich allein gegen Garen bestehen konnte :D...der hat doch stark geflucht, dass er ne Soraka nicht kaputt kriegt :>
 
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- Wie schauts aus mit On-Hit Effekten?

Die stacken alle munter miteinander, du kannst wild kombinieren wie du willst. Einzige Ausnahme: Effekte des gleichen Items stacken i.d.R. nicht mit sich selbst. Sheen (und die daraus gebauten Triforce/Lich Bane) beispielsweise nutzen alle den gleichen Item-Effekt und es kann immer nur einer aktiv sein. Bei der Tear (und entsprechend auch Manamune/Archangels) kriegst du auch nur einmal die +1000 Mana, egal wieviele du kaufst. Du kannst nur eine Sunfire Cape Feueraura haben, egal wie viele du davon baust.
Aber ein Triforce mit Black Cleaver, Bloodthirster, Malady und Wits End zu kombinieren funktioniert problemlos, es wird alle on-hit Effekte (dmg, armor reduce, life leech, magic resist reduce, mana leech) gleichzeitig proccen.
Auf slows gibt es allerdings diminishing returns, unabhängig davon ob sie von on-hit Effekten oder skills ausgelöst werden. Der größte slow wirkt voll, alle danach nur noch abgeschwächt. 10 mal einen 10% slow zu stacken addiert sich also nicht zu 100%. Die genaue Formel weiß ich allerdings auch nicht.

Da steht dann z.B. Blood Pool 320 Magic Dam - 32% Magic Damage.

Die Prozente zeigen, wieviel des Gesamtschadens das waren. Der Blood Pool hat in dem Beispiel 32% des gesamten Killschadens ausgemacht. Dann wurdest du evtl noch von auto attacks für 20% des Schadens und von irgendeiner anderen Fähigkeit für die restlichen 48% des Schadens getroffen.
Die Prozentangabe hilft schnell abzuschätzen, welcher Schadenstyp primär für deinen Tod verantwortlich war, so dass man den richtigen Schutz (armor oder magic resist) dagegen kaufen kann.
 
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Tür

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Alle Effekte die sich von der selben Quelle nicht stacken lassen sind als Unique markiert. Ich meine übrigens dass die Tear mehrmals verwendet werden kann, da kann ich mich aber auch irren.

Beim stacken ist generell zu bedenken, dass es Limits gibt. Man kann z.b. Faster Cast Rate nicht über 40% bringen, egal was man kombiniert.
 
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Beim stacken ist generell zu bedenken, dass es Limits gibt. Man kann z.b. Faster Cast Rate nicht über 40% bringen, egal was man kombiniert.

Meine FB/FO Sorc kommt aber über 40% FC
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Und nein, die Tear kann man nur 1x verwenden. Früher war es mal möglich mit 1x Tear und 1x Archangels 2k Mana rauszukitzeln (das auch blieb wenn man die Tear in nen AA verwandelte)
 

ahi

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Und nein, die Tear kann man nur 1x verwenden. Früher war es mal möglich mit 1x Tear und 1x Archangels 2k Mana rauszukitzeln (das auch blieb wenn man die Tear in nen AA verwandelte)
Ist das heute nichtmehr so?
Ich meine man kann AA/Manamune und Tear gleichzeitig verwenden, da das Unique der Träne durch das Unique des Stabs/Schwertes ausgetauscht wird. Wurde das gepatcht?

Man kann bsplsweise auch ein Yomuu's und ein Brutalizer verwenden und dann doppelte ArPen und CDR bekommen.
 
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Ghostblade hat einen besseren/anderen Unique, deswegen stacken die beiden miteinander, der Unique auf den drei Items Manamune, Archangel und Tear ist jedoch genau derselbe. Stacken also nicht.
 
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@Tür: Die FB/FO Sorc war wohl eine Anspielung auf CDR in D2 ;)

Eine Ausnahme zu den uniques gibt es aber doch: Sheen sowie die daraus gebauten Triforce und LB haben auch alle eigentlich einen unterschiedlichen Effekt (100% base dmg, 150% base dmg, 100% AP), ähnlich zu Brutalizer und der daraus gebauten Ghostblade. Die Sheen-Effekte stacken aber trotzdem nicht.

Welche hard caps gibt es eigentlich noch so?
CDR 40% wurde ja schon erwähnt, 100% crit ( :ugly: ), zudem gibt es noch einen maximalen AS von 2,5. Mehr fällt mir allerdings nicht ein.

Noch was zum Archangels: Man bekommt zwar nur einmal die 1k Mana aber die 3% Mana in AP ist nicht "unique", stackt also (was allerdings praktisch irrelevant ist, da man i.d.R. Archangels nicht stacken will sondern im lategame lieber defensive Items oder einen Void Staff für magicpen bauen will).
 
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Photon

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Hallo Casino, noch nie hier reingepostet :wave:

Ich spiel LoL jetzt auch. Bin zwar noch recht noobig (kenne die meisten Helden nicht), allerdings hab ich ca. 2 Jahre Erfahrung mit DotA.

Vom Spieldesign gefällt mir ehrlich gesagt DotA besser, mehr Tricks möglich (normaler Wald mit vielen Ecken statt nur Büsche), besseres Anklicken von Units (find ich sehr komisch bei LoL), bessere Balance.
Aber das System außerhalb ist dann halt motivierender für die meisten (Levelsystem), auch die Einstiegshürde ist geringer.
Die verdeckte Heldenauswahl gefällt mir auch nicht so, so hab ich den Eindruck man kann durch Glück einfach mal ein besseres Team bekommen als die Gegner (selbst bei Pro-Spielen, wobei ich davon gar keine Ahnung habe, ob es da ein anderes System gibt oder so)

Ich spiel gerade extrem viel Annie, hat mir einfach gefallen, mehr oder weniger ohne besondere Gimmicks einen ganz normalen Caster zu spielen, und ab und zu auch Katharina, weil ich dafür die Meisterschaften nicht umstellen muss. ^^

Mein Nick ist btw Photon7, mal schauen, wann ich auf Level 30 komm. Bin erst 10 oder so : /
 

Tür

Kunge, Doppelspitze 2019
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Die verdeckte Heldenwahl ist kein Muss, und in Laddergames wird sowieso mit offenen Hosen ausgewählt.
 

Photon

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Hmm, kann nicht leveln da man um diese Zeit nicht spielen sollte. Hatte gestern so ein tolles Spiel, in dem ich mit Annie zuerst auf einer Double Lane war und dann nur noch rumgelaufen bin und geganked hab ... und ich war 3 Level über dem nächsten meiner Verbündeten :ugly:
 
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Hmm, kann nicht leveln da man um diese Zeit nicht spielen sollte. Hatte gestern so ein tolles Spiel, in dem ich mit Annie zuerst auf einer Double Lane war und dann nur noch rumgelaufen bin und geganked hab ... und ich war 3 Level über dem nächsten meiner Verbündeten :ugly:
das ist nix schlimmes...zumindest wenn das sowas wie 13 zu 16 ist und nicht grad 3 zu 7 ;)
 
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Vom Spieldesign gefällt mir ehrlich gesagt DotA besser, mehr Tricks möglich (normaler Wald mit vielen Ecken statt nur Büsche), besseres Anklicken von Units (find ich sehr komisch bei LoL), bessere Balance.
Was für tolle DotA Tricks gibt es denn? Ecken hat LoL auch genug.
Zur balance: Ich dachte anfangs auch, dass einige Helden total OP sind und andere ja gar nichts taugen. Wenn man allerdings etwas Erfahrung gewinnt dann sieht man, dass die ganzen Helden doch sehr, sehr gut balanced sind. Nicht absolut perfekt, ein bischen OP und UP gibt es immer und das ist bei ~80 Helden auch wohl nicht vermeidbar aber insgesamt ist die balance doch extrem gut gelungen.
Nur auf niedrigem level sieht das anders aus, da dort (ohne echtes teamplay) die "assassin" Helden frei auf der Karte rumlaufen können und ganz einfach ihre Opfer im 1v1 ownen.

Aber das System außerhalb ist dann halt motivierender für die meisten (Levelsystem), auch die Einstiegshürde ist geringer.
Die verdeckte Heldenauswahl gefällt mir auch nicht so, so hab ich den Eindruck man kann durch Glück einfach mal ein besseres Team bekommen als die Gegner (selbst bei Pro-Spielen, wobei ich davon gar keine Ahnung habe, ob es da ein anderes System gibt oder so)
Du siehst zwar nicht die Helden der Gegner, aber du siehst was andere Leute in deinem team gewählt haben. Entsprechend kannst du nehmen was noch fehlt und damit dafür sorgen, dass dein team auf jeden Fall gut aufgestellt ist. Da die Helden insgesamt sehr gut balanced sind ist es auch relativ egal welchen tank und welchen AD carry etc ihr genau habt, solange die Rollen wenigstens vertreten sind ("normale" Teamaufstellung: tank, offtank/tanky melee dps, ranged AD carry, ranged AP carry, supporter). Hier gilt leider wieder: Im low lvl Bereich pickt natürlich keiner vernünftig nach Teamzusammenstellung. Im level aufsteigen löst dieses Problem allerdings nahezu vollständig.
Im ladder Modus (ranked games, kann man ab lvl 30 machen) gibt es dann den blind pick gar nicht mehr, er wird durch den draft mode ersetzt. Der funktioniert genau so wie in DotA.
Den link hatte ich vor ein paar Seiten schonmal gepostet aber da die ja niemand liest hier nochmal zur Sicherheit ;)
http://www.mobafire.com/league-of-l...-know-how-to-play-aka-who-do-i-buy-next-70445
Da wird die Teamzusammenstellung und die prinzipielle Rolle des jeweiligen Helden im Spiel erklärt. Es ist der wohl beste LoL guide den ich bisher gefunden habe und auch wenn du das meiste von DotA wohl schon kennst ist er sicherlich lesenswert.

Ich spiel gerade extrem viel Annie, hat mir einfach gefallen, mehr oder weniger ohne besondere Gimmicks einen ganz normalen Caster zu spielen, und ab und zu auch Katharina, weil ich dafür die Meisterschaften nicht umstellen muss. ^^

Annie hat doch jede Menge Gimmicks :confused: Der stun alle paar casts, der minion als ulti und auch das "kostenlose" lasthitten mit Q da man Mana zurückbekommt. Einen mage so ganz ohne Gimmicks gibt es in LoL glaube ich gar nicht .. am nähesten würde dem noch Ryze kommen, jedenfalls von der Art seiner Spells. Der hat dann allerdings das Gimmick, dass seine Spells nicht nur mit AP sondern (hauptsächlich) mit Mana stärker werden. Da das aber rein passiv ist merkt man es im Spiel kaum (d.h. nur beim items kaufen).

Hmm, kann nicht leveln da man um diese Zeit nicht spielen sollte. Hatte gestern so ein tolles Spiel, in dem ich mit Annie zuerst auf einer Double Lane war und dann nur noch rumgelaufen bin und geganked hab ... und ich war 3 Level über dem nächsten meiner Verbündeten :ugly:

Das passiert zu jeder Zeit. Man hat eben manchmal extremes Glück mit den allies und manchmal Pech. Entsprechend hat man auch manchmal Glück mit den Gegnern und manchmal Pech. Mir ist da noch keine Korrelation zur Zeit aufgefallen.
Aber bis c.a. lvl 6 auf der lane bleiben und dann nurnoch rumzulaufen um zu ganken ist prinzipiell eine sehr gute Strategie ;) Gerade mit Annie (den stun vorher aufladen) kannst du damit low lvl Spiele quasi alleine gewinnen.
 
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Photon

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Hehe, ja es scheint doch sehr viel mit DotA gemeinsam zu haben ;)

Das mit den Tricks ist so eine Sache, ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube bei DotA kann man besser weglaufen und damit Gegner austricksen, während es bei LoL halt "nur" ein Busch ist, durch den du nicht irgendwie durch mehrere Line-of-Sight-Blocks mit 2 HP noch 2 Helden killen kannst (so was geht bei DotA, hab ich bei LoL jetzt noch nicht ganz so gesehen ^^, auch wenn ich sogar nach dem Style spiele.

Das mit den Picks freut mich jetzt, ich dachte schon :ugly:. Danke für die Info! Und danke für den Guide, auch wenn ich natürlich durch die DotA-Erfahrung schon sehr genau weiß, was Carry, Tank und was Supporter (so fass ichs mal zusammen^^) ist.

Und was ich als Gimmicks versteh ist auch eher relativ ^^. Interessant sind diese Extra-Systeme in LoL allemal.

Und das mit der Zeit ist eher eine allgemeine Erfahrungssache in PvP-Spielen :D . Damals in WoW und in DotA ist es auch so, von ca. 13-17 Uhr spielen halt so viele 13-jährigen Kinder ^^. Wobei ich jetzt nicht weiß, wie es bei LoL mit den verschiedenen Ländern ausschaut, es scheint ja nur einen Server zu geben.


€: Loool, ich wusste gar nicht, dass DjWheat LoL kommentiert (hat). Ich schau grade das eine Game aus dem Guide.
 
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Wobei ich jetzt nicht weiß, wie es bei LoL mit den verschiedenen Ländern ausschaut, es scheint ja nur einen Server zu geben.
das ist schon nen reiner EU-Server ;)

und was die Kiddies angeht, die können ja auch bei den Gegnern sein ;)
 

Photon

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und was die Kiddies angeht, die können ja auch bei den Gegnern sein ;)

Jo, wie gerade

Unser Team 26 Kills
Deren 6 Kills

Und ich hab noch nichtmal besonders was dabei gemacht, hab bisschen gefarmt und dann stands schon 6/0
 
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Naja, "Tricks" gibt es in LoL auch mehr als genug... .
Durch geschicktes abusen von Büschen kannst Spells entgehen für die man das Target aussuchen muss, man verliert kurzzeitig Sichtkontakt beim rein und raus (d.h. man kann mit ghost an verwirrten Gegnern durchaus "vorbei" wenn man es geschickt macht).

Du kannst über diverese Hindernisse Flashen (bzw teilweise auch durch Skills, brauch meist noch mehr Erfahrung um dies erfolgreich hinzubekommen). Wenn du Busch+Flash gut used kommste gg 1-2 Leute fast immer weg, es gibt Skills die stärker werden wenn du weniger leben hast (z.b. aus nem Slow wird ein Stun ect.).

Es ist definitiv Unsinn zu behaupten LoL sei viel "linearer" als Dota, es spielt sich eben nur ne Ecke anders. In den unteren Beschwörerleveln treiben sich eben fast nur Anfänger herum, daher sieht man dort auch recht selten überraschendes Gameplay.


P.S: Flash kann z.b. bei dir noch gar keiner benutzen, dass ist erst ab lvl 12 verfügbar
 
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Jo, Flash erlaubt lustigen brush-abuse. Reinlaufen und während der Gegner einen nicht sieht über eine Wand flashen. Man sieht die flash Animation zwar durch den Busch, wo du aber auftauchst weiß er nicht.
Was auch sehr lustig gegen melees ist, die einem direkt am Hintern kleben: In den Busch reinlaufen, der Gegner denkt dann man rennt in einer geraden Linie vor ihm weg und rennt gerade durch den Busch. Genau in dem Moment, in dem der Gegner reinrennt kann man dann selbst quasi durch ihn durch wieder rauslaufen, in die Richtung aus der man gekommen ist. Bis der Gegner reagieren kann ist er schon ein paar Schritte in die falsche Richtung gelaufen und man ist sicher außerhalb ihrer Reichweite.
Ecken / line of sight kann man zudem exakt so nutzen wie in DotA auch. Es wird seltener gemacht, weil die Büsche dafür halt viel einfacher/praktischer sind aber prinzipiell existiert die Mechanik.
 
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Sehe das meist nur bei den beiden Kurvenförmigen Büschen links und rechts von der Midlane. Da hab ich aber auch das Gefühl, dass das Spiel nicht mit der Kurvenlage klarkommt. Je nachdem wo man da nen Ward hinsetzt sieht man alles oder nichts, nervt ein wenig.
 
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Leute, hab da ein kleines Problem: hab mir das Spiel gerade gezogen und anscheinend hatte ich bereits schonmal einen Account. natürlich weiß ich die Daten nicht mehr. Jedoch kann ich die Felder "Forgot your password" und "Forgot your username" nicht anklicken....
Weiß einer wie ich sonst an meine Daten komme? hab keine Lust mir ne neue emailadresse zu machen, denn wenn ich einen neuen Acc machen will, sagt er, diese sei bereits in verwendung.
 
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Was für tolle DotA Tricks gibt es denn? Ecken hat LoL auch genug.
Fog abuse geht wesentlich besser in DotA und zudem kann man das Gelände zerstören, was zu selbst erstellten juke points führt. Auch gibt es up/downhill Vor- und Nachteile.
Und das ist jetzt NUR aufs Juken bezogen.

Zur balance: Ich dachte anfangs auch, dass einige Helden total OP sind und andere ja gar nichts taugen. Wenn man allerdings etwas Erfahrung gewinnt dann sieht man, dass die ganzen Helden doch sehr, sehr gut balanced sind. Nicht absolut perfekt, ein bischen OP und UP gibt es immer und das ist bei ~80 Helden auch wohl nicht vermeidbar aber insgesamt ist die balance doch extrem gut gelungen.
Nur auf niedrigem level sieht das anders aus, da dort (ohne echtes teamplay) die "assassin" Helden frei auf der Karte rumlaufen können und ganz einfach ihre Opfer im 1v1 ownen.

Das hat jedoch seinen Preis. Durch die rigide Balance-Strategie an die sich Riot hält, kommen kaum neue, experimentelle Skills ins Spiel. Im Vergleich zu DotA hinkt LoL extrem in Sachen Kreativität hinterher. Die Skills sind fast immer aufgebaut aus Nuke (meist Q), Defensivskill, Utilityskill, Skills die zur Stilrichtung des Helden passen und irgendeine Form von CC eingebaut. Das alles einigermaßen ausbalanced zueinander und fertig ist ein neuer Held.
Zwar versucht Riot neue Sekundärressourcen einzufügen, aber die sind jetzt auch nicht so der Knaller (Energy, Rage, Heat..)

Balance ist an und für sich ein Zustand, der nie erreicht wird und man nähert sich dem gewünschten Zustand nur an.
Am Besten lässt sich das erklären durch 1/x. Balance verhält sich wie 1/x und es ist mir ehrlich gesagt egal ob ich mich dabei auf x=15 (DotA) oder auf x=20 (LoL) bewege, solange es ein System gibt (Bans), dass den unbalanced Anteil reguliert.
 
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Balance ist an und für sich ein Zustand, der nie erreicht wird und man nähert sich dem gewünschten Zustand nur an.
Am Besten lässt sich das erklären durch 1/x. Balance verhält sich wie 1/x und es ist mir ehrlich gesagt egal ob ich mich dabei auf x=15 (DotA) oder auf x=20 (LoL) bewege, solange es ein System gibt (Bans), dass den unbalanced Anteil reguliert.

Hm interessant, ich sehe es genau andersrum: Ich finde bans extrem bescheuert und bin viel lieber bei x=500 so dass die minimalen Unterschiede letztendlich nichts ausmachen und jeder frei wählen kann was er spielen will. Bans nerven einfach nur.

Auch finde ich die Skills in LoL keineswegs langweilig. So etwas wie den double charge von Renekton oder Nocturnes ulti ist doch recht interessant. Ich habe schon eine halbe Ewigkeit lang kein DotA mehr gespielt und kenne deshalb die neu hinzugekommenen Helden nicht aber zumindest bei den "alten" fällt mir wirklich nichts ein, das super innovativ wäre und das LoL nicht hat.
 
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Hm interessant, ich sehe es genau andersrum: Ich finde bans extrem bescheuert und bin viel lieber bei x=500 so dass die minimalen Unterschiede letztendlich nichts ausmachen und jeder frei wählen kann was er spielen will. Bans nerven einfach nur.
In LoL gibt es noch nicht mal irgendein Team bei dem es irgendeinen Unterschied machen würde ob x=15 oder x=100 wäre. Die derzeitigen LoL Teams sind alle so "schwach" in Vergleich zu den DotA Teams, dass es lachhaft wäre hier überhaupt Vergleiche zu ziehen.
Da das "Skill ceiling" in LoL nicht sonderlich hoch ist, ist es relativ einfach für die "Top players" (bewusst in Anführungsstriche gesetzt) zu balancen und damit auch die schlechteren Spieler zu befrieden. Casual gaming eben. Ich glaube kaum, dass du oder ich einen wirklich spielbaren Unterschied bemerken würden zwischen x=15 oder x=100.

In DotA hingegen ist das was ganz Anderes, da zwischen low lvl pubs, high lvl pubs, low lvl cws und high lvl cws WELTEN liegen. Würdest du etwas auf low lvl pub Niveau balancen, würde der Held evtl unspielbar werden für CWs und vice versa.

Je nachdem welchen Gesichtspunkt man betrachtet, kann man das als positiv oder negativ werten.

Auch finde ich LoL keineswegs langweilig. So etwas wie den double charge von Renekton oder Nocturnes ulti ist doch recht interessant. Ich habe schon eine halbe Ewigkeit lang kein DotA mehr gespielt und kenne deshalb die neu hinzugekommenen Helden nicht aber zumindest bei den "alten" fällt mir wirklich nichts ein, das super innovativ wäre und das LoL nicht hat.

Hm, also beginnen wir mal rein vom Design her:
Invoker, Meepo, Techies und Chen wären Helden, die vom Design her einzigartig wären und es nicht in LoL in irgendeiner Art und Weise so gibt.
Hinzu kommen Abilities wie z.B. Haunt, Eclipse, Ball Lightning, Primal Split, Rupture, Soul Assumption, Reapers Scythe uvm., die an und für sich allein schon unglaublich interessant sind, aber niemals in LoL vorkommen werden, da Riot Games einfach versucht einen Spagat hinzulegen zwischen dem casual und dem competitive gamer und das klappt einfach nicht.
An und für sich bleib ich auch nur bei LoL bis DotA 2 rauskommt :)
 
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Wieso genau ist das skill ceiling in DotA viel höher als in LoL? Es gibt keinen deny aber das ist doch schon alles, oder? Und wieso sind die DotA teams so viel besser? Ich habe mir mal DotA Turnier streams angeschaut und es sieht noch viel chaotischer aus als LoL. Eventuell liegt es auch einfach daran, dass ich schon ewig nicht mehr gespielt habe aber ich sehe den großen skill-Unterschied nicht. Woran erkenne ich den?

Zu den Helden: Es gibt Helden mit Minions, Chen sehe ich da nicht wirklich als so besonders. Dass es keinen mit genau den mass minions wie bei Chen gibt liegt wohl eher an der Steuerung (War3 ist auf mehrere Einheiten ausgelegt, in LoL könnte man 3 verschiedene Minions kaum steuern weil man den Helden ja nicht abwählen kann) und nicht am casual-pro-Spagat.
Meepo "light" gibt es auch mit diversen Helden, also in Form von Mirror Images. Auch hier ist es wohl hauptsächlich die Steuerung und nicht die balance, die eine 1:1 Kopie in LoL unmöglich macht. Ein Held, der permanent einen Klon hat (nicht 3 wie bei Meepo) wäre allerdings auch in LoL denkbar, das könnte man mal vorschlagen ;) Spannender als Rumble wäre es auf jeden Fall.
Techies gibt es doch schon, er wurde nur auf Teemo und Heimerdinger aufgeteilt.
Beim Invoker stimme ich zu, der müsste von der Steuerung her vollkommen problemlos in LoL umsetzbar sein und das Konzept ist schon genial. Auch hier sollte die balance aber eigentlich problemlos machbar sein, letztendlich sind es ja auch nur normale spells, nur dass sie anders aktiviert werden. Keine Ahnung warum es das in LoL noch nicht gibt aber ich kann mir gut vorstellen, dass einer der zukünftigen Helden mal so etwas nutzt.
 
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Wieso genau ist das skill ceiling in DotA viel höher als in LoL? Es gibt keinen deny aber das ist doch schon alles, oder? Und wieso sind die DotA teams so viel besser? Ich habe mir mal DotA Turnier streams angeschaut und es sieht noch viel chaotischer aus als LoL. Eventuell liegt es auch einfach daran, dass ich schon ewig nicht mehr gespielt habe aber ich sehe den großen skill-Unterschied nicht. Woran erkenne ich den?
In DotA gibt es sehr viele long ranged skillshots, die schwerer zu treffen sind, aber einen viel größeren Unterschied machen als in LoL.
Wenn du in LoL mit Ashe nen Arrow losschickst und du triffst ist das kein 100% Kill, wenn du nicht unbedingt nen nuker auf der Lane hast. Wenn du in DotA PotM arrow triffst, ist der Gegner quasi 100% tot, egal wer auf der Lane ist.
Hinzu kommt, dass DotA mehr Wert auf das eigene Überleben legt als League of Towers.

Die Koordination in DotA verläuft auch wesentlich anders als in LoL, alleine dadurch dass die Wege kürzer sind und Tower wesentlich weniger Schaden machen. Ganz klassische Supports gibt es in DotA kaum, warden ist wesentlich wichtiger, da Runen einen Rieseneinfluss auf den Spielfluss haben.
Außerdem ist es möglich eine extreme Vielzahl an Strategien zu ziehen, die in LoL so nicht möglich sind. Jungle in LoL ist so wichtig, dass man IMMER mindestens 1 Person auf jeder Lane haben muss und 1 im Jungle. Es bleibt nur wirklich 1 variabler Pick. In DotA hast du 2 variable Picks.

Es gibt noch andere Sachen, vor allem in CWs, wie Counterpicks, Team Synergien (die wesentlich stärker und variantenreicher sind als in LoL), Lane Dominanz und Fehlertoleranz, die einen enormen Unterschied machen, aber ich hab nicht 2h Zeit um alles zu erläutern.

edit: Ach ja, es gibt noch eine sehr gute Analogie, die ich irgendwo mal gelesen hatte: Teamplay, Taktiken und Strategien entwickeln sich aus den Spielern heraus und sind ein automatischer Prozess in jedem Spiel. Der einzige Weg um auf der grundlegenden Basis in einem MOBA Spiel einen Unterschied zu machen, ist es, Helden einzuführen, die mehr erfordern als Muskeltraining und einen entscheidenden Unterschied abhängig von den individuellen Fähigkeiten des Einzelnen.

Zu den Helden: Es gibt Helden mit Minions, Chen sehe ich da nicht wirklich als so besonders. Dass es keinen mit genau den mass minions wie bei Chen gibt liegt wohl eher an der Steuerung (War3 ist auf mehrere Einheiten ausgelegt, in LoL könnte man 3 verschiedene Minions kaum steuern weil man den Helden ja nicht abwählen kann) und nicht am casual-pro-Spagat.
Meepo "light" gibt es auch mit diversen Helden, also in Form von Mirror Images. Auch hier ist es wohl hauptsächlich die Steuerung und nicht die balance, die eine 1:1 Kopie in LoL unmöglich macht. Ein Held, der permanent einen Klon hat (nicht 3 wie bei Meepo) wäre allerdings auch in LoL denkbar, das könnte man mal vorschlagen ;) Spannender als Rumble wäre es auf jeden Fall.
Techies gibt es doch schon, er wurde nur auf Teemo und Heimerdinger aufgeteilt.
Beim Invoker stimme ich zu, der müsste von der Steuerung her vollkommen problemlos in LoL umsetzbar sein und das Konzept ist schon genial. Auch hier sollte die balance aber eigentlich problemlos machbar sein, letztendlich sind es ja auch nur normale spells, nur dass sie anders aktiviert werden. Keine Ahnung warum es das in LoL noch nicht gibt aber ich kann mir gut vorstellen, dass einer der zukünftigen Helden mal so etwas nutzt.
Rofl, das LoL Minion system ist ein schlechter Scherz. Darauf geh ich ehrlich gesagt erst gar nicht ein, falls du das selbst nicht einsiehst. Die Steuerung wäre easy einzuprogrammieren, aber man wollte newbiefreundlich genug sein, dass man seinen Hero nicht deselektiert. Ein besseres Beispiel, dass "casual gaming" schreit, gibt es kaum in dem Genre.

Du weißt nicht wie man Techies spielt 8/
Warum? Weil Techies keinen einzigen offensiven Skill hat. Minen haben eine Aktivierungsdauer, Stuntraps haben eine Aktivierungsdauer und Suicide ist eine Notlösung.
Rückt mir jemand auf die Pelle wenn ich Teemo spiele? Blind, W drücken, weglaufen.
Rückt mir jemand auf die Pelle wenn ich Heimer spiele? Turret, R drücken, Blind/Stun
Rückt mir jemand auf die Pelle wenn ich Techies spiele? Ich hoffe alles funktioniert wie ich es geplant hatte.

Teemo und Heimerdinger sind grundverscheiden von Techies. Ich überlebe mit beiden easy ein 1v1 ohne große Planung. Wenn ich mit Techies in ein 1v1 gehe, gewinne ich niemals, wenn ich nicht von langer Hand bereits einen Plan entworfen habe.

Nein, Invoker wird es niemals geben. Wurde von Guinsoo und Morello bestätigt. Grund dafür ist die übermäßige Komplexität (auch ein nettes Beispiel für "casual gaming").
 
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Ja klar das Minion System in LoL ist etwas doof, das habe ich ja auch geschrieben. Aber es ist eben nur die Minion-Steuerung die Helden wie Chen verhindert. Die Steuerung zu ändern nur um einen Helden zu erlauben wäre imo keine gute Idee.

Du meintest doch, es gäbe viele kreative Skills in DotA die es so nicht in LoL gibt, d.h. LoL wäre weniger kreativ in den Skills. Mir fallen da (mit Ausnahme des Invokers und der Dinge, die aufgrund der Steuerung eben nicht umsetzbar sind) einfach keine ein. Techies hat z.B. keine Skills, die es nicht zumindest ähnlich auch in LoL gibt. Klar, in exakt dieser Kombination gibt es sie in LoL nicht und kein Held spielt sich exakt wie Techies aber prinzipiell ist die Funktionalität doch vorhanden. Nur in anderer Kombination. Da ich Techies in DotA immer extrem gehasst habe muss ich sagen, dass mir die LoL-Lösung einfach viel besser gefällt ;)

Das mit dem Invoker ist allerdings schade. Ich kann es auch nicht ganz nachvollziehen. So schwer war der doch auch wieder nicht zu spielen. Wenn sie eine LeBlanc im Spiel haben dann wäre ein Invoker doch fast schon harmlos.

Eventuell arbeitet mein Gedächtnis auch einfach nicht richtig aber ich erinnere mich nur an extrem wenige skillshots in DotA. Ja es stimmt schon, die haben extrem viel ausgemacht aber es gab eben auch fast keine. PotM und Pudge waren große Ausnahmen und nicht die Regel. LoL dagegen ist randvoll mit skillshots (was es imo auch interessanter macht).
 
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Grad hatte ich mal wieder einen sehr grandiosen Fall...ich mein es ist ja schlimm genug, wenn Leute nicht gut spielen...aber das wird natürlich noch getoppt von Leuten die meinen sie hätten Top gespielt, aber ihr Team wär halt scheiße, selbst wenn jeder aus dem eigenen Team und alle Gegner ihm sagen, dass er mies war :doh:

Also Team war Brand, Udyr, Jarvan, Cho und ich als Soraka...Udyr feedet schon die ganze Zeit, wobei er auch etwas Pech hat und oft gecounterjungelt wird, aber reißt sich nachher wenigstens zusammen...Brand dagegen jagt alleine einer Ashe mit ~60% in einen Tower nach, nach einem längeren Chase, trifft dabei nicht mal mit seinem AOE, so dass er auch ohne den hinzueilenden 2. Gegner wahrscheinlich gestorben wär...ich "wtf Brand" er sinngemäß "ey ich wollt halt wen töten und bin gestorben, lass das mal meine Sorge sein"...so ging das natürlich munter weiter, dass Brand immer wieder in Fights nicht so optimal draufgegangen ist...am Ende dann Udyr und Brand mit je 12 Toden, Cho/Jarvan mit 4 und ich mit 2...dann legt Brand los, er wär ja der beste im Team und das Teamsetup wär ja mal total scheiße gewesen mit 3 Tanks und nem Supporter der überhaupt nichts gebracht hätte und nie geheilt hätte :rolleyes:

Das sind dann wirklich Leute, wo man die Sorge hat, dass die nie jemals dazu lernen, wenn die Fehler immer die Anderen machen t_T
 
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Ja klar das Minion System in LoL ist etwas doof, das habe ich ja auch geschrieben. Aber es ist eben nur die Minion-Steuerung die Helden wie Chen verhindert. Die Steuerung zu ändern nur um einen Helden zu erlauben wäre imo keine gute Idee.
Es ist nicht nur ein Held. Dadurch entfällt jegliche Möglichkeit mehrere Einheiten zu steuern und deren Skills zu nutzen. Das ist ein Basiselement, dass einfach in LoL vollkommen fehlt, da man das Spiel newbiefreundlicher gemacht hat.

Du meintest doch, es gäbe viele kreative Skills in DotA die es so nicht in LoL gibt, d.h. LoL wäre weniger kreativ in den Skills. Mir fallen da (mit Ausnahme des Invokers und der Dinge, die aufgrund der Steuerung eben nicht umsetzbar sind) einfach keine ein.
Hatte ich oben bereits mal erwähnt. Sowas wie Rupture, Sanitys Eclipse, Borrowed Time, Ball Lightning uvm. gibt es nicht und wird es nie in LoL geben.

Techies hat z.B. keine Skills, die es nicht zumindest ähnlich auch in LoL gibt. Klar, in exakt dieser Kombination gibt es sie in LoL nicht und kein Held spielt sich exakt wie Techies aber prinzipiell ist die Funktionalität doch vorhanden. Nur in anderer Kombination. Da ich Techies in DotA immer extrem gehasst habe muss ich sagen, dass mir die LoL-Lösung einfach viel besser gefällt ;)
Uh es gibt kaum einen Techie Skill so im Spiel.
Es gibt keine stackbaren mines, die einen instant death verursachen.
Es gibt keine remote mines, die man manuell auslösen kann.
Es gibt keinen suicide.
Die Basis Funktionalität ist an und für sich überall so vorhanden. Wenn du es so möchtest, dann sind die Minen in LoL vorhanden als Teemo Mushrooms. Sie sind jedoch nicht stackbar und sind nur ein DoT. Auf die selbe Argumentationsweise kann ich dir auch Invoker ins Spiel befördern. Tristana R oder Lee Sin R sind im Prinzip wie Deafening Blast ohne die Disarm/Silence Komponente. Ice Wall vom Invoker ist wie Rumble R. Alacrity ist wie Tristana Q nur als Selbstbuff usw.
Die Spielweise so ist jedoch nicht vorhanden, weder bei Invoker noch bei Techies.

Das mit dem Invoker ist allerdings schade. Ich kann es auch nicht ganz nachvollziehen. So schwer war der doch auch wieder nicht zu spielen. Wenn sie eine LeBlanc im Spiel haben dann wäre ein Invoker doch fast schon harmlos.
Warum? LeBlanc ist verdammt einfach zu spielen. Große Entscheidungskraft ist nicht nötig bei 1 Nuke, 1 Snare und 1 Movement Spell.
Im Grunde gibt es in jeder Situation ein Standardmuster, dass man abfahren kann und zu 99% richtig liegt. Reines Muskeltraining, mehr nicht.

Eventuell arbeitet mein Gedächtnis auch einfach nicht richtig aber ich erinnere mich nur an extrem wenige skillshots in DotA. Ja es stimmt schon, die haben extrem viel ausgemacht aber es gab eben auch fast keine. PotM und Pudge waren große Ausnahmen und nicht die Regel. LoL dagegen ist randvoll mit skillshots (was es imo auch interessanter macht).

Es gibt kaum Skillshots in LoL, die so anspruchsvoll sind wie z.B. Blitzcrank Q, Gragas R, Ezreal R oder Ashe R.
Im Groben gibt es 2 verschiedene Skillshots in LoL. Solche, die spambar sind (Cassiopeia, Mundo) und solche, die kaum "Skill"shots genannt werden dürfen, da sie entweder eine riesige Trefferfläche haben, einen Riesen AoE oder eine verdammt kurze Range haben mit schneller travel time.
Morgana Q? Nein, riesige Trefferfläche. Catilyn Q? Große Trefferfläche. Kennen Q? Spambar.
LoL hat das eingeführt was man als Pseudo Skillshots bezeichnen könnte. Skillshots, die einfach zu treffen oder spambar sind und einem das Gefühl geben als ob man gut gespielt hätte. Eigentlich ist es aber genau andersrum. Wenn man das Zeug verfehlen würde, spielt man verdammt schlecht, aber das ist eben kaum der Fall, da es einem wirklich einfach gemacht wird.

In DotA dagegen hast du Skillshots, die alleine dafür sorgen können, dass du mehrere Gegner gleichzeitig killen kannst, wie z.B. die Kunkka-Combo oder geschickte Earthshaker Fissures, ein gutes Vacuum, ein Shadowfiend, eine gute Puck-Combo, PotM/Pudge, Lanaya Psi Blades, Clockwerk Rockets, Ezalor Waves, Windrunner Shackleshot.

Ja, DotA hat weniger Skillshots als LoL, aber es hat wenigstens richtige Skillshots, die Kämpfe entscheiden können und wo es wirklich einen Unterschied macht ob man die trifft. Die LoL Skillshots sind so fehlertolerant und vereinfacht worden, dass sie nicht so einen Einfluss haben wie in DotA.
Es macht einen wesentlichen Unterschied ob du 2 Razes in DotA verfehlst oder 2 Qs auf Ezreal - ob du mit Earthshaker eine Fissure perfekt setzt und das Gegnerteam splittest, was u.U. dafür sorgen kann, dass dein Team das Spiel gewinnt oder einen Gegner mit Lux Q triffst.
 

Photon

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Die Diskussion finde ich jetzt gut :D Bestätigt sich doch mein Eindruck vom Anfang, da hab ich LoL als "DotA für Casuals" bezeichnet ^^

Schade, ich dachte LoL wäre noch ein weniger kreativer mit den Spells, aber jetzt weiß ich auch, warum ihr Annie als einen Helden mit vielen Gimmicks bezeichnet habt. Gimmicks sind für mich so was wie Techies xD (btw Suicide ist nicht nur Notlösung :D).
Das System erklärt auch, warum ich noch nichts von counterpicken bei LoL gehört habe.

Werds aber trotzdem wie Shabazza machen, bis DotA 2 wird LoL gespielt, da das System außerhalb des Spiels einfach viel motivierender ist.
 
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btw mal ne Frage an die, die schon viele Ranked Games auf dem Buckel haben...jetzt mit 30 kann ich ja nicht direkt bei Ranked einsteigen, sollte man nun lieber einfach zig billige Helden kaufen, damit man seine 14 zusammen hat? Oder lieber noch mal 100 normale Games oder so machen, um mehr Erfahrung zu kriegen und dann ggf auch mehrere teure freischalten?
 
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Suicide gibt es doch auf Kog'Maw. Natürlich nicht so stark wie bei Techies aber es ist vorhanden. Fissure / Gegner splitten gibt es so ähnlich auf Anivia.
Die Spells des Invokers sind natürlich schon prinzipiell im Spiel, ich meinte eher die Spielweise. Ein Held, der 3 passive Effekte von seinen normalen Skills bekommt und dessen Ultimate sich ändert, je nachdem welche passiven Effekte gerade aktiv sind, wäre sehr lustig zu spielen. Die Mechanik dazu ist ja offensichtlich schon im Spiel (LeBlanc mit ihrem variablen ulti).

Generell ist bei DotA das Schaden/Leben-Verhältnis viel höher, oder? D.h. Helden halten viel weniger aus und verursachen (auf jeden Fall im lategame) viel mehr Schaden als bei LoL. Dadurch, dass es prinzipiell unmöglich ist, jemanden zu 1hitten, werden einzelne skillshots weniger wichtig. Ich glaube das liegt weniger an den skillshots selbst sondern hauptsächlich an der höheren "tankyness" der Helden in LoL.
Genau dieses System belohnt aber teamwork. In DotA ist es doch so, dass ein Team aus 5 letztendlich nur das Ziel hat, einem carry beim farmen zu helfen um ihn so OP zu machen, dass er im lategame innerhalb von zwei Sekunden das gesamte gegnerische Team überrollt. Bei LoL liegt der Fokus dagegen viel mehr auf dem Team und dessen Koordination.

Gibt es in DotA eigentlich mittlerweise sowas wie teleport auf wards?

btw mal ne Frage an die, die schon viele Ranked Games auf dem Buckel haben...jetzt mit 30 kann ich ja nicht direkt bei Ranked einsteigen, sollte man nun lieber einfach zig billige Helden kaufen, damit man seine 14 zusammen hat? Oder lieber noch mal 100 normale Games oder so machen, um mehr Erfahrung zu kriegen und dann ggf auch mehrere teure freischalten?

Auf jeden Fall erstmal alle 450er Helden freischalten. Die kosten ja fast nichts und damit bist du ausreichend flexibel. Du solltest sie natürlich alle vorher in unranked ausprobieren so dass du weißt wie sie funktionieren.
Dazu würde ich dann noch 1-2 tanks empfehlen (bei den 450ern gibt es ja leider keine). Also noch Amumu und Singed für 1350 und du bist sehr gut aufgestellt.

Btw. wo hast du deine ganzen Punkte ausgegeben, die du bis 30 gesammelt hast? Ich hatte da locker 14 Helden freigeschaltet und das obwohl sogar ein 6300er dabei war.

Achja, bevor ich es vergesse: Es gibt so eine Facebook Aktion bei der man Tristana incl. custom skin geschenkt bekommt, wenn man ein Riot fan wird. Also einfach einen fake FB account erstellen und nichts damit machen außer der Riot-Gruppe beizutreten und du hast 1350 Punkte gespart.
 
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ahi

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Combobreaker!

Welche hard caps gibt es eigentlich noch so?
CDR 40% wurde ja schon erwähnt, 100% crit ( :ugly: ), zudem gibt es noch einen maximalen AS von 2,5. Mehr fällt mir allerdings nicht ein.

Hmm, also Penetration (egal ob fix oder %) wirkt nur bei positiven Armorwerten.
Ansonsten gibts noch n paar dimnishing returns die mehr oder weniger Grenzwerte anstreben. Das wären Movementspeed, Dodge, Slow, sowie die natürliche Schadensreduktion die man durch Rüstung und Magieresistenz erhält.

Hab ich nochwas vergessen?
 
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Suicide gibt es doch auf Kog'Maw. Natürlich nicht so stark wie bei Techies aber es ist vorhanden. Fissure / Gegner splitten gibt es so ähnlich auf Anivia.
Mit Kog'maw Passiv kann man auch so super sich selbst denien oder FB holen oder wirklich dmg anrichten 8|

Generell ist bei DotA das Schaden/Leben-Verhältnis viel höher, oder? D.h. Helden halten viel weniger aus und verursachen (auf jeden Fall im lategame) viel mehr Schaden als bei LoL. Dadurch, dass es prinzipiell unmöglich ist, jemanden zu 1hitten, werden einzelne skillshots weniger wichtig. Ich glaube das liegt weniger an den skillshots selbst sondern hauptsächlich an der höheren "tankyness" der Helden in LoL.
Ja, da es 10 Mio. Tankitems in LoL gibt. Auch eine Möglichkeit das Spiel newbiefreundlicher zu machen ist es extrem effektive Defensivitems einzuführen, die dafür sorgen, dass man eigene Fehler einfach überlebt. Genauso wie die Summoner Spells.
Der Fehler liegt auch mit an den Skillshots. Wie bereits zuvor gesagt sind die "Skillshots" so designed, dass man quasi immer mindestens 50% trifft. Dadurch haben sie automatisch weniger Einfluss und haben auch weniger mit "Skill" zu tun sie zu treffen, da sie minimalen Payoff haben im Vergleich zu DotA.

Genau dieses System belohnt aber teamwork. In DotA ist es doch so, dass ein Team aus 5 letztendlich nur das Ziel hat, einem carry beim farmen zu helfen um ihn so OP zu machen, dass er im lategame innerhalb von zwei Sekunden das gesamte gegnerische Team überrollt. Bei LoL liegt der Fokus dagegen viel mehr auf dem Team und dessen Koordination.

Ich zitiere mich aus nem vorherigen Post: "Teamplay, Taktiken und Strategien entwickeln sich aus den Spielern heraus und sind ein automatischer Prozess in jedem Spiel. Der einzige Weg um auf der grundlegenden Basis in einem MOBA Spiel einen Unterschied zu machen, ist es, Helden einzuführen, die mehr erfordern als Muskeltraining und einen entscheidenden Unterschied abhängig von den individuellen Fähigkeiten des Einzelnen machen."
Teamplay etc. erreicht man IMMER automatisch. Ich kann dir nen MOBA hinwerfen mit Helden, die sich fast alle 1:1 ähneln, riesige Bugs und Designschnitzer hat und dann sagen: "Der Fokus liegt auf Teamplay". So eine Aussage ist an und für sich einfach obsolet.
Und DotA funktioniert seit über 2-3 Jahren nicht mehr nach diesem Schema. Aber ich hab ehrlich gesagt nicht wirklich Lust auf den Punkt einzugehen, da ich halt ganz andere Erfahrungen habe aufgrund von 1 Jahr Clanerfahrung und 2 Jahre in EEDL/Dota-Pride 2.

Gibt es in DotA eigentlich mittlerweise sowas wie teleport auf wards?
Nein? Wär auch hart bescheuert.
 
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