Man merkt mehr denn je wie snowball lastig LoL ist und wenn Riot nichts unternimmt in S4, werden die Spiele alle nach 10-15min entschieden sein.
Da können siuch von DotA ne Scheibe abschneiden, da ist es afaik so, dass die Items weniger Gewicht haben und Shutdown Gold auch höher? kA genau wissen andere besser hier
Jedenfalls definiert sich LoL zu sehr über Items.
da wird sich in lol wenig machen lassen, es sei denn riot zaubert irgendwas geniales aus dem ärmel (was ich bei ihrer historie jetzt nicht erwarten würde).
dotas comeback mechaniken sind mit einer ausnahme alle entweder nicht erwünscht oder mit dem gameplay nicht vereinbar. counterplay heißt in lol ja "get out of jail", spells die bei falschem positioning dein komplettes team umhauen wird es in lol nie geben und genauso wie es nie champions geben wird die aus dem üblichen rahmen fallen, aber trotzdem extrem stark sind. damit meine ich champions die z.b. kein lane potential haben, dafür aber extreme fighter sind oder nicht kämpfen können, dafür super pusher / splitpusher darstellen. dadurch das alle champions in lol bestimmte punkte erfüllen müssen (keine grottige laning phase, irgendwas für early/midgame fights, spammbare spells da sich der gemeine lol spieler sonst langweilt usw usf). wenn ein team jetzt in führung liegt, sind sie automatisch stärker in diesen core aspekten und dem unterlegenen team gehen die optionen aus da sie in den folgenden fights einen nachteil haben, aber sie diese fights auch schlecht effektiv vermeiden können wegen den ganzen objectives auf der map.
zum vergleich in dota: ein team was auf teamfights ausgelegt ist, wird ein team was etwas anderes kann selbst dann noch in 5v5 fights zerlegen wenn sie 2,3 oder sogar 4 items hinten sind. in allen anderen bereichen hat das teamfight team zwar noch weniger chance als sonst schon, aber diese eine chance dem gegner das eigene spiel aufzudrücken gibt es selbst bei einem großes defizit noch.
viele comebacks in dota kommen genau dadurch zu stande. ein team liegt zwar hinten aber zwingt den gegner klug in eine unkomfortable situation und dreht das spiel dadurch.
das problem daran ist, das der draft sehr wichtig wird. spiele sind manchmal einfach bereits nach dem draft entschieden, weil ein team in allen bereichen komplett unterlegen ist.
für die competitive scene ist das zwar nicht weiter wichtig weil die teams da draften können und in der regel sich irgendwas bei denken, aber in pubs (soloqueue) kommt es hin und wieder vor das man einen so fetten nachteil alleine durch die hero picks hat, das man den gegner eigentlich in astronomischen maße outplayen müsste um überhaupt eine chance zu haben.
das ist leider komplett das gegenteil von riots ansatz league so soloqueue freundlich wie möglich zu.
was league aber machen kann und das macht dota unabhängig vom ansatz besser, ist das items nicht mehr gold und slot effizient sind. in dota werden items mit steigenden kosten einfach ineffizienter. beispiel: ein ironwood branch gibt +1 all stats und kostet 54 gold. ein ultimate orb gibt +10 all stats, kostet aber 2100 gold.
hierdurch kann ein team was hinten liegt auf goldeffiziente earlygame items setzen und hat mit weniger gold aufeinmal mehr power als ein team das auf lategame items setzt. wenn das spiel aber lange geht, gehen einem ziemlich schnell die slots aus und man muss seine earlygame items wieder verkaufen um platz für lategame zeug zu schaffen. das ist natürlich extrem uneffektiv.