Ladder Pool Update für Season 3

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Ich verstehe einfach nicht, warum Blizz nicht rafft, dass sie nicht einfach 4 neue maps machen können, die in den Ladderpool werfen und alle sind glücklich. Das prinziep von guten Maps aus der Custom-Map-Szene ist doch, dass es so ein großes Angebot gibt, dass halt auch mal ne gute Map dabei ist, die dann gespielt wird. Das sollte in der Ladder auch so sein. Man sieht doch, dass das Beliebtheitssystem bei den CGs ganz gut funktioniert, so könnte man doch auch mit den Maps verfahren. zB nicht 3 maps rausvote lassen, sondern präferenzen verteilen und dann gucken welche die beliebtesten Maps sind oder so.

Zu den Maps: sehen alle Iwi gleich aus. Macro gefällt mir ganz gut. Die anderen sind iwi standart und bei so paar stellen siehts stark so aus also ob man mit longrange (Colossi oder Tanks) ganz gut abusen könnte.
Na jo wie immer: Spielbarkeit wird sich erst im Spiel zeigen.
 
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Und wieder höre ich diesen Schwachsinn. Es ist genau das Gegenteil der Fall ........... Auf diesen Karten können auch komplexere Buildorders gespielt werden ohne dass man sofort tot ist weil man 2on1 erwischt wird ohne dass der andere helfen kann (dank Zerglinghorden) und die taktische Vielfalt erhöht sich.

100% Zustimmung!

Wenn für die neuen Maps die richtigen entfernt werden (Gutterhulk, Red Stone Gulch), ein wichtiger Schritt für anständige 2vs2 Spiele.
 
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Versteh einfach nicht, warum Close Posi nicht abgeschafft wird. Blizzard kann doch nur gewinnen, wenn sie das machen. Ein grosser Teil der Comunity wird jubeln und den anderen Teil interessiert es eh nicht. Ich hab zumindest noch wirklich niemand gesehen, der sich gegen eine Close-Posi-Abschaffung ausgesprochen hat.

Hoffen wir mal, dass sie es irgendwann einsehen. Bei Cliffs, den ersten Laddermaps, Proxygate/-barracks hat es ja auch ne Weile gedauert, bis sie dann endlich reagiert haben.

Ich spreche mich gegen die Close-Posi Abschaffung aus. Unter dem Gesichtspunkt, dass man dann Cross aber auch wieder rausnimmt, also beides gleichzeitig finde ich es wieder in Ordnung :). Ich finde Macro-games ja auch besser, aber wenn (sry, das ist nur nen Klischehaftes beispiel, aber verbildlicht meine Argumentation) Zergs drüber heulen auf Close Posi Pushes nicht zu halten, so ist es doch genauso schwer für nen Terra auf Shattered Temple über die unglaublich offene Mitte sicher Druck zu machen. Also entweder nur 2 Startpositionen mit fairen Distanzen, wo man einigermaßen sicher Exen aber auch rel gut Druck aufbauen kann, oder aber man lässt Close und Cross Posi beides zu, weil je nachdem die eine Rasse gegenüber der anderen einen Vorteil hat.

Am schönsten wäre aber wie gesagt nur Maps in ungefähr der Größe von Xel Naga.
 
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Mein ich das nur oder ist die erste im OP gepostete Map exakt LT ohne die Inseln?
Die Macromap sieht ganz cool aus, der Rest eher langweilig. Aber besser als Slag Pits allemal, hoffen wir einfach, dass Blizzard die richtigen Maps rausschmeißt und nicht plötzlich wieder Shakuras fehlt.
 
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Mein ich das nur oder ist die erste im OP gepostete Map exakt LT ohne die Inseln?
Die Macromap sieht ganz cool aus, der Rest eher langweilig. Aber besser als Slag Pits allemal, hoffen wir einfach, dass Blizzard die richtigen Maps rausschmeißt und nicht plötzlich wieder Shakuras fehlt.

Ja meinst du nur. Die Map is total anders.
4 Gold
4 Xel Naga Tower
viele Rocks
alle Chokes sind rechtsdrehend
 
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Ja meinst du nur. Die Map is total anders.
4 Gold
4 Xel Naga Tower
viele Rocks
alle Chokes sind rechtsdrehend

Ja aber was ändert das am Gameplay? Unabhängig von der Richtung der Chokes ist das Verhältnis Main/Natural recht ähnlich, genauso, dass man eine Gold direkt nebenan hat. Auch haben beide eine relativ offene Mitte mit ein paar Hindernissen.
Signifikante Unterschiede sehe ich, dass man jetzt wohl immer eine "sichere" Gold nehmen kann, unabhängig von den Startpositionen.

Hingegen finde ich, dass die Anzahl der Tower die Map nicht wirklich verändert und was genau die Rocks bewirken weiß man auch noch nicht genau. Dass die Gold abgesenkt ist dürfte idR auch keinen großen Unterschied machen.

Ihr könnt mich gerne vom Gegenteil überzeugen, dann aber nicht mit Sätzen wie "die Map ist LT ungefähr so ähnlich wie Shakuras".
 
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die map hat halt einfach nichts mit LT gemeinsam was ne andere 4ermap nicht auch hat O.o

was du hier sagst ist: "sie hat ne mitte wo tower stehen. hat LT auch. sie hat da hindernisse. hat LT auch."

super argumentation.
und weiß du was: DQ ist wie LT nur ohne backdoorexpansion. es hat nne natural, es hat ne mitte, es hat ne gold als third... merkst du was? ^.^
 
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Ich hab zumindest noch wirklich niemand gesehen, der sich gegen eine Close-Posi-Abschaffung ausgesprochen hat.
*meld*

close posi spielen finde ich durchaus interessant, natürlich entwickelt sich das spiel dann anders aber das macht es doch gerade interessant.
 
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nur das man sich als zerg keine gescheite 3. hohlen kann. äusserst interessant.
 

AIL

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Was mich stört, ist wie unglaublich langweilig und monoton diese Maps aussehen.
Muss ja nicht sonstwas sein aber 'nen paar Doodads, die der Map ne persönliche Note verleiehen, 'nen Wiedererkennungswert wären nicht schlecht:
"Das ist die Map mit der Oase in der Wüste"
"Das ist die Map mit den Mengsk-Statuen"
"Das ist die Map mit dem großen Skelett"
"Das ist die Map mit dem Krater vom Absturz eines uralten Alien-Raumschiffs"
Hier isses ja schon eine Design-Meisterleistung, wenn nicht der komplette Boden die selbe Farbe hat.

Meine Lieblingsmap war bisher Kulas Ravine. Wahrscheinlich einfach nur auf Grund dessen, dass sie so schön Grün war und nicht so tot aussieht wie fast alle anderen Maps.
 
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Und wieder höre ich diesen Schwachsinn. Es ist genau das Gegenteil der Fall (was ich auch immer wieder mal in diesem Forum beschrieben habe). Die Taktische Vielfalt auf Maps wie Arid Wastes/Monthly Ridge/RedGulch ist winzig, eben WEIL sie keine shared Bases haben. Schonmal versucht gegen ein TZ Team auf diesen Maps irgendwas zu techen ohne selbst n Zerg dabei zu haben? Sie spielen einfach Ling/Hellion und du bist tot. Du blockst eine Choke, gehen sie zur nächsten, du blockst noch eine, sie gehen zum Backdoor. Du kannst nicht defensiv spielen, weil dein Ally einfach sterben wird. Und selbst für den utopischen Fall, dass du dich irgendwann stabilisierst, bist du schon Jahre zurück, weil die Gegner die ganze Zeit ungestört waren. Das selbe gilt bedingt auch für PZ und ZZ Teams.
Kurz gesagt: Nonshared bevorteiligt jede Zerg Combo dermaßen krass im early game, dass es schon keinen Spass mehr macht. Blizzard hat das endlich eingesehn und hat Maps geschaffen auf denen man nicht jedes Game bezwungen ist panisch Units zu massen nur um eine Chance aufs Überleben zu haben. Auf diesen Karten können auch komplexere Buildorders gespielt werden ohne dass man sofort tot ist weil man 2on1 erwischt wird ohne dass der andere helfen kann (dank Zerglinghorden) und die taktische Vielfalt erhöht sich.

Nope seh ich absolut anders.
In folgenden Punkten gebe ich dir recht: Backdoors sind scheiße und Lings/hellion sind imba. Klar aber das ist ein generelles Problem und nicht dass der maps.

Klar auf Shared Maps sind Lings/Hellions ausgehebelt.
ABER dieser Nachteil gilt für alle T1 Pushes jeglicher Rassenkombo und das ist einfach scheiße.

Es gibt imho eh genug Shared maps.
Bei Maps wie Deponie geb ich dir auch recht da sind generell Tier 1 Pushes zu stark weil die 2 Bases schlicht zu weit auseinander liegen.

Aber es gibt auch Maps die nonshared sind aber immer noch wenn man will zusammen unten ne Wall bilden kann. (Beispiel Tempest)
Und genau diese Maps sind perfekt balanced.
Man kann sich wallen (Ling/hellion aushebeln) aber auch andere Tier 1 Pushes haben eine Chance da schlicht keine Choke im Weg steht.


Also ist es eher Schwachsinn was du erzählst. Du sagst das SharedMaps auf denen ein Tier 1 Push gar nicht möglich ist, mehr Vielfalt bietet obwohl da ja einige Rush Taktiken wegfallen oO
 
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Ja aber was ändert das am Gameplay? Unabhängig von der Richtung der Chokes ist das Verhältnis Main/Natural recht ähnlich, genauso, dass man eine Gold direkt nebenan hat. Auch haben beide eine relativ offene Mitte mit ein paar Hindernissen.
Signifikante Unterschiede sehe ich, dass man jetzt wohl immer eine "sichere" Gold nehmen kann, unabhängig von den Startpositionen.

Hingegen finde ich, dass die Anzahl der Tower die Map nicht wirklich verändert und was genau die Rocks bewirken weiß man auch noch nicht genau. Dass die Gold abgesenkt ist dürfte idR auch keinen großen Unterschied machen.

Ihr könnt mich gerne vom Gegenteil überzeugen, dann aber nicht mit Sätzen wie "die Map ist LT ungefähr so ähnlich wie Shakuras".
wenn du unbedingt willst...
1. würd ich die Fläche der Main auf LT größer schätzen
2. gibt es einen Bereich von der Choke aus hinter den Mins
3. hat LT eine Close Air Posi hier ist der Weg in die beiden Nachbarecken ca gleich
4. 4 gold Exen
5. auch wenn man close spawnt kann man 2 Xel Naga Tower verwenden
6. die Rocks um die "Schlucht" von der Nat zur Mitte breiter zu machen (ich tippe mal solang die Rocks noch da sind, ist es so breit wie auf LT)
7. 1 Tank auffem Highground kann sehr gut sowohl Rampe als auch einen großen Teil der Mins an der Nat beschützen
8. die Naga-Tower stehen auf statt neben Highground
9. die Golds sind aus einem wesentlich größeren Winkel angreifbar
10. keinen Highground an der Nat
11. nirgends Sichtschutz (hohes Gras)
und um das Dutzend voll zu machen die von dir bereits erwähnten Inseln...
 
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Was mir halt auffällt:

Alle neuen Maps sind nach dem selben Muster aufgebaut:
Base auf nem Plateau und dann 1 choke runter zur Nat.
Nat dann auch auf nem Plateau ... HALLO INNOVATION?

Wir wollen keine DestructibleRocks oder drölf XelNagaTower oder 50 Büsche mit Visionverlust oder Goldexp in total bescheuerten Positionen.

Wo bitte sind die Leute hin, die vernünftige Maps machen?
In BW durfte die Community ran und auch selber entscheiden was gespielt wird, in Wc3 haben sie es nach ner Zeit hingekriegt oder Comm machen lassen, aber in Sc2 halten sie es fest im Griff, ignorieren die besseren(!) Alternativen von der Community und hauen jedesmal solche Mongokarten raus.

Srsly, denkt mal daran, was für Maps da bisher rumgekommen sind.

Steppes of War, Kulas Ravine, Jungle Basin, Crap Station, Delta Quadrant, die HomoLava-Tank-Map (ja ich bin Terra), Typhon Peaks, Blackwater Gulch, und die dritte Metalmap die ich schon wieder verdrängt habe... alles totaler Bullshit.

-_-
 
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Ich spreche mich gegen die Close-Posi Abschaffung aus. Unter dem Gesichtspunkt, dass man dann Cross aber auch wieder rausnimmt, also beides gleichzeitig finde ich es wieder in Ordnung :). Ich finde Macro-games ja auch besser, aber wenn (sry, das ist nur nen Klischehaftes beispiel, aber verbildlicht meine Argumentation) Zergs drüber heulen auf Close Posi Pushes nicht zu halten, so ist es doch genauso schwer für nen Terra auf Shattered Temple über die unglaublich offene Mitte sicher Druck zu machen. Also entweder nur 2 Startpositionen mit fairen Distanzen, wo man einigermaßen sicher Exen aber auch rel gut Druck aufbauen kann, oder aber man lässt Close und Cross Posi beides zu, weil je nachdem die eine Rasse gegenüber der anderen einen Vorteil hat.

Am schönsten wäre aber wie gesagt nur Maps in ungefähr der Größe von Xel Naga.

Sorry der Post ist ja wohl extrem terranbelastet. Erstmal, Cross Posi META bevorzugt zwar den Zerg, aber der Terran hat trotzdem noch genug Chancen, seinen Gegner durch überlegenes Macro/Multitask zu besiegen, während Close Posi einfach nichts weiter ist als Early Game BO Poker wo der Zerg einfach kaum Odds hat.
Is aber auch soweit egal, meiner Meinung nach kann man Meta auf Close Air only stellen oder ganz rausnehmen, da die andern Posis imba sind.
Aber Shattered ist meiner Meinung nach definitiv einer der wenigen wirklich fairen Maps im ZvT, da Terran seine Basen besser schützen kann als auf Meta und sich die offene Mitte mit dem Watchtower auch zum Vorteil aneignen kann.
Terran soll auch nicht "sicher" Druck machen können, auf Xel Naga oder Crossfire ist es ne Spur zu sicher, dazu kommen die weit entfernten und fast noch schlimmer, wenig vorhandenen Basen. Dass du gerne nur so Maps will Xel hättest glaub ich dir gerne genauso hätte ich am liebsten Meta ohne Close und mit Cross :deliver:
Von daher sind mir innovative, hübsche Maps erstmal egal, hauptsache sie sind fair und Spawnpositions haben endlich mal keine Auswirkung mehr auf die Balance, gibt ja schon Maps wo es so gut wie so ist.
 
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find die 4on4 maps abartig (auch wenn die 2. okay ist).
kann nichtmal ne gute unsymmetrische 4on4 map geben, die schön groß ist und keine gleichmäßig verteilten startplätze hat. in sc/bw gabs da 2-3 gute.
 
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wieso findet jeder Typhon scheiße? Ich mag die Map, groß, viele expansions, geile macro games
Finde die erste 1n1 map übrigens vom ersten eindruck recht nice.
Auf der Macro map scheinen mir die exen ab der 3. n bisschen weit weg.
Bei der Rush map kommt es auf die größe ab, aber man kann easy die natural nehmen weil man dank den rocks erstmal recht safe ist.
Die Dritte map mag ich persönlich nicht auf den ersten blick, 3. Base scheint mir zu weit entfernt wodurch es wohl häufig auf 2 base all ins hinauslaufen wird.
 
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Sorry der Post ist ja wohl extrem terranbelastet. Erstmal, Cross Posi META bevorzugt zwar den Zerg, aber der Terran hat trotzdem noch genug Chancen, seinen Gegner durch überlegenes Macro/Multitask zu besiegen, während Close Posi einfach nichts weiter ist als Early Game BO Poker wo der Zerg einfach kaum Odds hat.
Is aber auch soweit egal, meiner Meinung nach kann man Meta auf Close Air only stellen oder ganz rausnehmen, da die andern Posis imba sind.
Aber Shattered ist meiner Meinung nach definitiv einer der wenigen wirklich fairen Maps im ZvT, da Terran seine Basen besser schützen kann als auf Meta und sich die offene Mitte mit dem Watchtower auch zum Vorteil aneignen kann.
Terran soll auch nicht "sicher" Druck machen können, auf Xel Naga oder Crossfire ist es ne Spur zu sicher, dazu kommen die weit entfernten und fast noch schlimmer, wenig vorhandenen Basen. Dass du gerne nur so Maps will Xel hättest glaub ich dir gerne genauso hätte ich am liebsten Meta ohne Close und mit Cross :deliver:
Von daher sind mir innovative, hübsche Maps erstmal egal, hauptsache sie sind fair und Spawnpositions haben endlich mal keine Auswirkung mehr auf die Balance, gibt ja schon Maps wo es so gut wie so ist.

Da ich Terra spiele ist mein Post sicherlich ein Stück Pro-terra auch wenn ich ihn möglichst neutral halten wollte, das streite ich ja auch nicht ab, setze es aber in Kontrast zu allen Posts die sagen, dass man immer nur Cross spawnen muss etc.
Du sagst ja selbst, dass es auf Meta Cross schwerer für den Terra ist und man zwar mit überlegenem Skill noch gewinnen kann. Die Frage ist nur wie überlegen muss man sein, dass man von Fairness sprechen kann, ich gewinne ja auch nicht jedes ZvT Close Posi. Also war der ein oder andere Zerg mir überlegen, aber ich kanns trotzdem auch einsehen, dass es nicht fair ist. Was ich mit Xel Naga meinte und extra betont habe war, dass es Maps in etwa der Größe geben sollte und nur mit 2 Startpositionen. Auf Xel Naga kann man meinem Empfinden nach gut exen und als Kontrahent noch einigermaßen gut Druck machen, wenn die Distanzen zu groß werden kannst du das mit dem Druck fast vergessen, weil der Scoutling vor der Base früh genug alles sieht. Das empfinde ich dann auch nicht mehr als fair.
Auf Maps mit 4 Startpositionen hast du das Problem, dass jede Konstellation eine Rasse gegenüber einer anderen bevorzugt. Entweder schafft man das ab indem man nur 2 Positionen einführt und die Maps darum herum baut, oder man findet sich damit ab, dass es mal gut und auch mal scheiße laufen kann.
 
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13.11.2002
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Also ist es eher Schwachsinn was du erzählst. Du sagst das SharedMaps auf denen ein Tier 1 Push gar nicht möglich ist, mehr Vielfalt bietet obwohl da ja einige Rush Taktiken wegfallen oO

Das ist falsch!
Rushtaktik existiert weiterhin nur heisst es dann 2 Angreifer und 2 Verteidiger.
Sollte hier ein Verteidiger zu stark techen ist es auch eher ein 2vs1.

Das Problem ist stark im TvZ begründet. Es reichen meist 2 Rax und Bunker um in der Defensive ausreichend Verteidigungspotential aufzubauen und man kann versuchen auf Panzer techen.

Aber man kann sich damit nicht aufs freie Feld wagen. Weil einfach die Masse und der Tech (stim+Shield) fehlt und somit die Marines gegen Zerglinge einfach unter gehen.

Indem der T ignoriert wird und dessen Partner angegangen kann er eigentlich nur zuschauen weil er nicht raus kommt. Gegenmittel ist eben einzig 4Rax und alles reinbuttern was geht um schlicht ne gewisse Masse zu haben aber dann hat man eben null tech.

Ein Rush kann trotzdem sinnvoll sein. Da man die Mapcontrol erhält und eventuell exen verzögert.
 
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25.01.2004
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du spielst protoss,richtig?

nein zerg, glaub es oder nicht :P

aber ich finde die crossfire einfach cool designed, mit dem "labyrinth" in der mitte und den vielen plateaus.
gegen protoss ist es manchmal echt dumm wegen ffs^^
aber gegen terran schon viele coole games gehabt auf der map und die meisten meiner trainigspartner sind terrans
 
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12.01.2004
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Und wieder höre ich diesen Schwachsinn. Es ist genau das Gegenteil der Fall (was ich auch immer wieder mal in diesem Forum beschrieben habe). Die Taktische Vielfalt auf Maps wie Arid Wastes/Monthly Ridge/RedGulch ist winzig, eben WEIL sie keine shared Bases haben. Schonmal versucht gegen ein TZ Team auf diesen Maps irgendwas zu techen ohne selbst n Zerg dabei zu haben? Sie spielen einfach Ling/Hellion und du bist tot. Du blockst eine Choke, gehen sie zur nächsten, du blockst noch eine, sie gehen zum Backdoor. Du kannst nicht defensiv spielen, weil dein Ally einfach sterben wird. Und selbst für den utopischen Fall, dass du dich irgendwann stabilisierst, bist du schon Jahre zurück, weil die Gegner die ganze Zeit ungestört waren. Das selbe gilt bedingt auch für PZ und ZZ Teams.
Kurz gesagt: Nonshared bevorteiligt jede Zerg Combo dermaßen krass im early game, dass es schon keinen Spass mehr macht. Blizzard hat das endlich eingesehn und hat Maps geschaffen auf denen man nicht jedes Game bezwungen ist panisch Units zu massen nur um eine Chance aufs Überleben zu haben. Auf diesen Karten können auch komplexere Buildorders gespielt werden ohne dass man sofort tot ist weil man 2on1 erwischt wird ohne dass der andere helfen kann (dank Zerglinghorden) und die taktische Vielfalt erhöht sich.

Kann man so nur unterschreiben. Non shared maps sind nicht einmal ansatzweise balanced im 2on2, wenn ein Team keinen Zerg hat und eins schon. Hoffentlich fliegen mit den neuen Maps die restlichen non shared Witz Maps aus dem Pool.
 
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13.07.2006
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Kann man so nur unterschreiben. Non shared maps sind nicht einmal ansatzweise balanced im 2on2, wenn ein Team keinen Zerg hat und eins schon. Hoffentlich fliegen mit den neuen Maps die restlichen non shared Witz Maps aus dem Pool.

Gibt halt einen Grund warum ZZ in BW meist verboten war..
 
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19.02.2006
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Franken
so ich hab jeztzt mal alle neuen 1on1 maps gegen computer getestet...uns stehen rosige Zeiten bevor :uglyup:
aber ich glaube so schlimm, wie sie manchmal beschrieben werden, sind sie nicht

freu mich auf jeden Fall schon auf Mittwoch! Dann kann ich endlich ein paar Russen kloppen auf den neuen maps :D
 
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24.03.2011
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Bin ich eig. der einzige, der am Liebsten komplett symetrische Maps mit Crossposition only und 'simplen' Farben hätte? :D
 
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04.09.2009
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Am besten sind doch eh die 3-spielermaps aus bw à la longinus oder Tau Cross gewesen. Man weiß nicht, wo der gegner spawnt und hat trotzdem kein "Posi-Luck" wie close oder cross posi, da beide benachbarten Posis gleich weit weg sind.
 
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31.08.2004
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für mich schaut das alles nach super Terra Maps aus

Super viele Chokes und Rampen, jede Menge Drop Kliffs , viele SIege Tank Posis die man nur schwer wieder in den Griff bekommt....

Keine AHnung ich find die Maps kacke....
 
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04.03.2011
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und es geht wieder los..es wird über die neuen mpas diskutiert
und dann kommt die maps sind imba für terra
woher willste das wissen?
und wenn die maps so imba für terra sind...es hält dich keiner auf terra zu spielen...dann sehen wi wie lange du brauchst um auf master niveau zu spielen und ob es wirklich so easy ist
 
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26.07.2010
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hab sie schon desöfteren gespielt und habe als Terra schon 2 die ich wohl gut rausvoten kann..

klar sprechen die cliffs für Tanks, allerdings sind sie im PvT sehr gut vom Protoss mit Blinkstalkern, Templern o.ä. zu abusen. Für Zerg gibt es sehr sehr viele Counterattack möglichkeiten. Folglich ist für jede Rasse was dabei.


Naja es ist halt Psyko...
 
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31.08.2004
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"Naja es ist halt Psyko..."

Schaffst es aber nicht ein Beispiel für Zerg anzuführen was Zerg von den vielen Ramps und Chokes hat...

Das sind mir die besten

2 Leute Antworten

der erste sagt "Ja ist gut für Terra"
der zweite sagt "Ja gut für Toss"

Wo ist der 3.? :D

Zerg hat da nichts von, ausser jede Menge neue Möglichkeiten die man abwehren muss , irgendiwie....
 
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23.01.2005
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Ich versteh blizzard in der hinsicht nicht dass sie ein bischen auf die community schauen und sich da ein paar kniffe abkupfern.

Mal ganz ehrlich, wieso exisiert immernoch die möglichkeit close zu spawnen? Als zerg hat man da gegen einen guten terra NULL chancen ausser man spielt einen all in, mit dem der terra ja rechnet da man close position spawnt. Ich versteh das einfach nicht.

Genauso wie ich es nicht nachvollziehen kann warum man an den chokes kein neutrales depot setzt das einen 2 bunker oder 3pilon contain verhindert?!
 
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27.05.2002
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Gibs ne offizielle Info wieviele Quali Matches es gibt zur Season 3? Hab irgendwo gelesen es gibt nur "1" + Season 2 Stats >_>
 
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31.08.2004
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genau so wird es sein

1 placement match

und dein aktueller MM Wert
 
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05.08.2010
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Hab irgendwo gelesen es gibt nur "1" + Season 2 Stats >_>

Warum sollte dich das System völlig neu bewerten, wenn es nach hunderten von Spielen schon einen ziemlich genauen Eindruck von dir hat?
Selbst das 1 Qualifikationsspiel wird so gut wie keinen Einfluss auf deine Einordnung haben; Ich hab mein Season2-Quali-Spiel verloren, bin Gold Rang 66 gelandet, mein Gegner Rang 33... Macht quasi kaum einen Unterschied.
 
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01.08.2010
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Wo es hier grad darum geht:
Ein 4v4-Kumpel von mir drückt sich seit einem geschlagenen Dreivierteljahr darum, seine Quali abzuschließen. Er hat ein Match in Season 1 gespielt und drei in Season 2. Nun fragen wir uns, ob ihn das nächste Spiel placen würde, oder ob man so immer weiter Quali spielen kann. Immerhin gäbs ja keine "Vorjahrestabelle" :D
 
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26.07.2010
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Die bisherigen Qualispiele werden trotzdem zählen..
 
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http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/2878401533

1v1

Removed:
Scrap Station (2)
Slag Pits (4)
Delta Quadrant (4)
Metalopolis (4)

Carried over:
Xel’Naga Caverns (2)
Backwater Gulch (4)
Shakuras Plateau (4)
Tal'Darim Altar LE (4)
The Shattered Temple (4)
Typhon Peaks (4)

New:
Nerazim Crypt (4)
Searing Crater (4)
Antiga Shipyard (4)
Abyssal Caverns (4)

super mappool für zerg - werde wohl nur noch cgs spielen:deliver:
 
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