Die Argumentation wirkt schon schluessig, gerade bzgl. der Einnahmen. Allerdings wwuerde doch der Schritt, das Team groesstenteils nach KOR zu verlagern, genau dem Ziel entgegen wirken den e-sport aus Korea heraus zu verlagern. Ich meine es ist wohl kein Ding der Unmoeglichkeit, dass andere Teams jetzt nachziehen, vielleicht in Kooperationen, wenn sie es finanziell nicht alleine stemmen koennen. Dann haben wir vielleicht in nem halben Jahr saemtliche westlichen Top Teams mit ihrem Sptizenpersonal in Korea in Teamhaeusern, womit man wohl eher Korea entgueltig zum globalen Zentrum fuer SC2 gemacht haette.
Von daher wiederspricht dieser Schritt doch eher deiner Argumentation. Wenn Blizz EG finanziell unterstuetzt, dass diese Schritte unternommen werden koennen, dann wohl eher mit dem Ziel SC2 in Korea endlich auf die Siegerstrasse zu bringen.
Btw. Wenn die Geruechte um das Jahresgehalt von Huk im sechsstelligen Bereich wirklich stimmen, frage ich mich doch ernsthaft, ob das EG Management sich das beim Thema Gehaltsgefuege gut ueberlegt hat. Gerade in SC2 wo die Leistungen bei nahezu allen Spielern noch grossen Schwankungen unterliegen, koennte das sehr schnell zu Unmut im Team fuehren, wenn huk ueber nen laengeren Zeitraum nicht die Ergebnisse bringt, die man erwartet. Finde den gesamten Deal aeusserst riskant von EG.
Also oberflächlich betrachtet hast du recht. Ich muss dennoch deiner Eingangsthese widersprechen. Folgendes ist dabei vorläufig festzuhalten:
a) blizzard hat interesse das spiel groß zu machen, egal wo (das schließt korea mit ein)
b) blizzard möchte gerne mehr kontrolle (siehe streit kespa vs blizzard/gom)
c) blizzard hat natürlich keinen masterplan wie sie ihre ziele erreichen und wo es endet wissen sie selbst am wenigsten (verschiedene akteure, rechtslagen etc.)
Blizzard verfolgt natürlich alles was a) hilft. Dazu haben sie b) eingeleitet. Wie c) am ende aussieht, ist relativ irrelevant, ganz frei nach dem motto, schlechte publicity ist besser als garkeine publicity.
Es ist dabei völlig klar, das blizzard weder einseitige ziele verfolgen kann noch nur diese zielvorstellungen als mögliche ergebnisse ihrer arbeit betrachten können.
Daraus folgt:
- Blizzard kann dem wachstum des esports weltweit nur "in mutual relationship" fördern. D.h. wenn man den esport in korea fördert, fördert man ihn auch weltweit.
Es geht hierbei um das prinzip des vorlebens und guten beispiel gebens sowie des vertrauen gewinnens.
Hierzu folgende frage:
Wann sind koreaner auf internationale turniere gegangne? War das bevor foreigner in der GSL waren oder dannach?
Natürlich zeigt man den koreanern wie es funktionieren kann, indem man foreigner zu ihnen schickt. -> Genauso wie foreigner in korea spielen können eröffnet man dadurch die möglichkeit für koreaner im foreigner land zu spielen.
Kommen wir zurück zu dem offenen ergebnis:
Blizzard kann entwicklungen nur indirekt steuern. Ansonsten müssten sie alle spieler des spiels selbst stellen bzw. bezahlen.
-> Blizzard muss von den möglichen unkontrollierbaren ergebnissen das anpeilen was ihnen am angenehmsten ist.
-> Dafür gilt es frühzeitig die weichen zu stellen.
Fassen wir zusammen:
1. SC2 ist in Korea mit großen vorbehalten gestartet
2. Zuschauerzahlen von gom haben die erwartungen nicht erfüllt
3. ob SC2 eine zukunft in korea hat oder nicht ist ungewiss
4. Blizzard hat a) interesse Esports in korea zu fördern. Sollte jedoch das ereignis eintreffen, dass es in korea irrelevant wird, braucht man einen ersatz um b) auf einen anderen markt als zugpferd ausweichen zu können.
Daraus folgt: Wenn der koreanische markt als zugpferd für jetzige und künftige blizzard titel des e-sports entfallen könnte, muss ein plan B geschaffen werden.
Dieser ist EG und die NASL.
Warum?
Wie motiviert man sowohl topspieler als auch zuschauer und amateure?
prospieler: "hier kannst du geld verdienen"
zuschauer: "da spielen die um so und so viel geld und haben dies und das gehalt"
Genau das stellt die NASL und EG dar.
Wann wurde sie eingeführt?
Als mit letzendlicher sicherheit feststand, das Gom alte SC:BW sender nicht ersetzten würde.
Zusammenfassung:
Falls das koreanische progaming als marketing zupferd für SC2 entfallen sollte hat man somit einen möglichen ersatz geschaffen der sofort einsatzbereit ist (siehe idra geht zurück nach US weil dort NASL gestartet ist).
Blizzard hat keineswegs das alleinige und endgültige ziel _nur_ den esports außerhalb koreas zu fördern, sondern insgesamt. Bisher war das für Starcrfaft eben Korea. Falls SC2 ablehnung erfahren würde kann man direkt auf int. progaming verweisen mit der top notch league NASL als zugpferd und aushängeschild (was MLG, IEM, DH und konsorten eben nicht leisten würden).
Blizzards Utopia ist sicherlich die beliebtheit und relevanz überall zu steigern. Nur leider kann blizzard das nicht alleine steuern und muss deshalb alternativen schaffen
Folgerungen und tiefere analyse:
Es ist sicherlich auch ein mittel um die märkte gegeneinander auszuspielen. Blizzard schafft für koreanischen bedarf (progamer wollen spielen und möglichst viele möglichkeiten haben sich zu etablieren und preise zu gewinnen) ein int. angebot.
Was signalisiert das dem koreanischen progamer markt?
-> Wenn ihr für eure spieler nicht genug angebot schafft, werden wir sie international bedienen.
-> Wenn korea SC2 ablehnt, wird es int. möglichkeiten geben (auch für koreanische spieler) progaming zu betreiben.
----> Macht des koreanischen marktes eingegrenzt (forderungen zu stellen etc.)
----> Abhängigkeit vom koreanischen markt gemindert
----> Interesse des koreanischen marktes gesteigert, eigene angebote zu schaffen, bevor der zug abgefahren ist.
Was muss man tun um spieler von korea ins ausland zu locken?
-> Bekanntschaften mit ausländischen spielern
Wo machen koreaner bekanntschaften mit ausländischen spielern?
-> indem man eigene leute reinmischt und sie bekanntschaft machen lässt.
Was passiert wenn idra liquid spielern zu ogs) spielern sagen "hier kommt mal auf diese lan in schweden"?
-> Durch die bekanntschaft mit denen ist vertrauen da und die spieler kommen auf internationale events.
etc. etc....... ....
Daraus folgt:
Wenn man spieler nach korea schickt, fördert das die internationale vernetzung der koreaner (natülich nicht ausschließlich) und damit wird der internationale esports gefördert.
Ergebnis:
Ich hoffe ich konnte dir zeigen, warum deine these, dass das entsenden von spielern nach korea nur deiner unterstellten zielabsicht dient, grundwegs falsch war. Damit dient dieses verhalten genau dem was ich hier beschrieben habe und nicht eben einer einseitigen förderung des koreanischen esports. Meine theorie würde also genau deshalb und nicht trotz dessen sinn ergeben.
Dennoch bleibt es eine These. Ich weiß nicht ob blizzard die NASL finanziert oder nicht. Lediglich das ergebnis dessen was dort passiert ist absolut und ausschließlich in blizzards interesse. Weil die NASL eine NA league ist und EG ein NA team ist und Blizzard ein NA entwickler ist, kann man bei dieser interessenslage und den vorliegenden tatsachen davon ausgehen, dass der hauptprofiteur mit in die sache involviert ist. Dazu braucht man kein verschwörungstheoretiker zu sein. Zudem ist der einzige, der aus allen investitionen return herauzieht letzendlich blizzard. Warum sollte ein andere investor interesse daran haben, blizzard gewinne zu verschaffen? Gewinne wird man (von mir geschätzt) weder mit der NASL noch mit EG machen können. Das ist alles mehr oder weniger "noch" ein fass ohne boden und kann nur dazu dienen, zukünftige märkte zu generieren, die man alsbald bedienen wird. Wenn SC2 in die irrelevanz gehen würde (bezüglich progaming) würden die absatzzahlen weltweit für den 2. und 3. teil der triologie bzw. folgende produkte in gefahr geraten. Blizzard würde zudem sein image als der e-sports hersteller schlechthin einbüßen bzw. zumindest mindern. Das ganze ist teil der Firmenstrategie (langfristig) von blizzard. Es geht darum schreckenszenarien ala "Das ende des progamings - Progaming in korea liefert für spieler keine lohnenden erträge mehr" unter allen umständen zu vermeiden. Meiner einschätzung nach geht es mindestens um den absatz von ca. 1M SC2,2 und 1M SC2,3 spielen weltweit. D.h. das instandhalten des progamings würde mindestens ca. 2mio x Kaufpreis des produkts mehr zukünftigen umsatz (fast= gewinn) abwehrfen. sagen wir 2 mio mal 40 dollar = 80 mio dollar (min). Infestitionen in NASL? 2 mio? 3 mio? 5 mio?
Die progamer sind zudem das kerngeschäft. Sie entscheiden über qualität des produktes indem sie es spielen oder nicht. Andere folgen dem dann um daran teilzuhaben.
Man stelle sich eine runde von 7 rl friends vor die alle WOW spielen (beispiel). 2 davon sind versessen und gruppenleader, 5 sind etwas weniger ehrgeizig aber ambitioniert und 2 spielen nur weil alle es spielen.
Wenn die 2 Progamer (versessen) aufhören wow zu spielen, werden die 2 mitläufer in jedem fall auch abspringen und ihre zeit anderweitig vergäuden. Von den 5 etwas weniger ambitionierten würde maximal die hälfte dabei bleiben und sich anderen teams anschließen, der rest würde gleich verfahren wie die mitläufer. Ähnlich verhält es sich für SC2. Wenn der Kern wegfällt, fällt mit ihm das ganze spielt. Wenn progaming unpraktikabel wird (durch das erscheinen anderer produkte von anderen marktteilnehmern, die interesse haben blizzard den thron streitig zu machen) wird sich ein großteil der spieler anderen spielen widmen (company of heros nachfolger z.b.?) anstatt die SC2 triologie komplett zu kaufen.
SC2 ist sowieso viel schwieriger abzsetzen als das meiste andere. Es werden zuviele pers. schwächen der spieler offenbart (deshalb keine anzeige mehr der win/lose verhältnisse mehr unter ml). SC2 ist wie auch poker eine simulation des richtigen lebens (entscheidungsprozesse und die effizienz bzw. geschwindigkeit in der gute entscheidungen getroffen werden können). SC2 macht diese menschlichen attribute sichtbar und damit zählbar (in teilen nicht mehr unter master league ;D). Zudem ist SC2 auch noch ziemlich anstrengend (im vergleich mit anderen online titeln). Entgegen der harmoniebedürftigkeit der menschen, wird nicht diese, sondern das gegeneinander (1v1) gefördert (maß aller dinge in SC) und nicht wie etwa in WOW hauptsächlich das miteinander (harmonie). Das ganze ist für die langzeitmotivation abstoßend. Das was schon SC:BW am leben gehalten hat war die competition. Diese wird maßgeblich durch progaming (geld fürs gewinnen von computerspielen) gesteuert. SC:BW hat nur deshalb solange relevanz außerhalb koreas behalten, weiles in korea SC:BW progaming gab.
Blizzard wollte die zügel in korea übernehmen. Dies ist offensichtlich gescheitert (tendenziell wenig interesse in korea, viel interesse international). Blizzard beobachtet internationales interesse. Es analysiert ein marktungleichgewicht. Dort wo das angebot geschaffen wurde, ist das interesse eher geringt. Dort wo das angebot fehlt ist es eher hcoh.
Welchen schluss wird blizzard ziehen, wenn sie offensichtlich kontrolle über den esport übernehmen wollen, dies in korea aber nicht bzw. nur teilweise (mit großen risiken) geschafft haben und sie sehen, dass eine positive entwicklung des int. esports stattfindet die lediglich ein paar investitionen bedarf um sie für die nächsten 2-3 jahre zu festigen?
Schlussfolgerung seitens blizzard kann nur folgendes sein:
1. koreanischen markt weiterlaufen lassen (in form von gom) und entwicklungen abwarten (da gewünschte kontrolle nicht besteht).
2. internationalem markt geben, was bisher gefehlt hat. Eine große liga erschaffen und ein großes pro-team erstellen das ein bischen mit kleingeld um sich wirft.
Wenn es jemand anderes für sie getan hätte, müssten sie sich zumindest bedanken
greetz ;-)