Transistor
Transistor ist das neue Spiel von Supergiantgames, den Machern von Bastion.
Story
Man spielt die Sängerin Red, die einen seltsamen Überfall nur knapp überlebt. Ihren "Begleiter" erwischt es aber. Er wird mit dem schwertähnlichen Transistor erstochen. So findet man ihn dann auch direkt vor. Allerdings wurde das Bewusstsein des Opfers irgendwie in den Transistor geladen, so dass dieser nun mit einem spricht. Red selbst hat beim Überfall die Stimme verloren, die ebenfalls in den Transistor geladen wurde. Dann begibt man sich auf die Suche nach der Antwort durch die sonst pulsierende Stadt Cloudbank. Auf dem Weg dorthin findet man weitere Leichen, die sich direkt in den Transistor laden und stößt auch bald auf erste Ungereimtheiten in Form von Gegnern, die irgendwie zu einem "Process" gehören...
Alles in allem finde ich persönlich die Story sehr gelungen. Die Story wirft einige philosophisch angehauchte Grundfragen auf. Die Inszenierung Top. Musik und Voiceacting übertrifft viele AAA Titel. Allerdings muss man sich schon etwas auf die Welt einlassen können, um auch die vielen versteckten Details auffinden zu können.
Gameplay
Ich zitiere mich mal selbst:
Das Spiel schmeißt einen ohne viel Einführung direkt in die "Schlacht". Es gibt kaum/keine Einführungen in die Mechaniken. Die Inszenierung lebt wie bereits Bastion vom Sprecher, dem erkunden der Umwelt mitsamt seinen Details sowie verschiedenen Datenhappen, die man unterwegs findet und die im Transistor gespeichert werden.
Der Sprecher aus Bastion spricht natürlich den Hauptcharakter, bzw. das Transistorschwert (s.u).
Das Kampfsystem basiert auf Skills (Funktionen), die sowohl als aktive Fähigkeit was tun (Schaden, AoE etc., aber auch als Upgrades für andere aktive Skills verwendet werden können und dann entsprechende Boni ihres "Grundschemas" vergeben. Die dritte Möglichkeit ist der Einsatz des Skills/Function als komplett passiven Skill.
Beispiel: Also eine Funktion, die z.B. Flächenschaden macht als aktiver Skill, überträgt dieses AoE Element dann in abgeschwächter Form als Upgrade auf andere Funktionen oder kann als passiver Skill kleine Schadensquellen abwehren. Hierdurch ergeben sich unzählige Kombinationsmöglichkeiten, da jede aktive Fähigkeit bis zu 2 Upgrades enthalten kann. Begrenzt ist das ganze durch Memory, also Speicherkapazität des Transistors. Jeder Skill benötigt dabei unterschiedlich viel Memory
Im Kampf selbst kann man mit "Turn()" in eine Art Rundenbasierten Kampf wechseln. Dort werden dann die Skills ausgeführt. Danach muss man allerdings warten bis "turn()" wieder vollständig geladen wurde. So bleibt im Kampf die Entscheidung, setze ich jetzt Turn ein und verhaue die Gegner? Behalte ich es noch in der Hinterhand, falls ich knapp ausweichen muss? Schaffe ich es, meine Skills auch alle einzusetzen oder vergeude ich zuviel turn-Zeit durch Wege?
Über "Limiter", die verschiedene Gegner repräsentieren, kann man analog zum Götzensystem in Bastion, verschiedene Schwierigkeiten einbauen, z.B. schlagen die Gegner härter zu. Dies ermöglicht die Anpassung des Schwierigkeitsgrads an die eigenen Bedürfnisse... in der Theorie zumindest. Praktisch hatte ich jederzeit alle verfügbaren Limiter aktiv. Sollte ein Kampf nicht klappen, verliert man eine seiner 4 aktiven Skills, kann aber die anderen weiter nutzen, bzw. ersetzen.
Mit der Welt interagiert man durch verschiedene im Spiel integrierte Punkte und Events, ähnlich wie bei Bastion. Der Sprecher/Transistor erzählt einem ab und an was. Informationen zu Charakteren, der Welt etc werden im Transistor gespeichert und je nach Skillanwendung freigeschaltet. Zudem exisitieren in der Spielwelt Terminals, die als eine Art "App" verschiedenste Arten von Background über die Spielwelt erlebbar machen.
Steuerung
Ich habe mit dem Gamepad gespielt und fand die Steuerung anfangs etwas hakelig. Gerne bleibt man mal an Wänden oder ähnlichem hängen. Im Turnmodus kann man das zwar rückgängig machen, stört aber schon etwas. Das Schlachtfeld erfordert eine gewisse Einarbeitungszeit bis man es überblickt und zu Nutzen weiß. Ich konnte jedoch die teils große Kritik in der Presse nicht nachvollziehen. Fummelig war es teilweise, aber nicht verdorben. Da war es in Bastion schon schwieriger richtig zu zielen.
Fazit
Pro:
Top Story
Sehr gute Inszenierung
Starkes Voiceacting und Musik
Innovatives Kampfsystem
Guter Spielfluss
Contra:
Umsetzung des Kampfsystems manchmal etwas fummelig.
Etwas mehr Transparenz auf den Schlachtfeldern wäre angebracht.
Einige Kämpfe sind teils unfair, bis man DIE eine Kombo/Vorgehensweise gefunden hat.
Storyschnipsel sind nur mühsam zusammen zu suchen.
Alles in allem ein sehr starkes Indiespiel. Ich würde es aber rein vom Gameplay etwas unter Bastion einordnen. Von der Inszenierung her vielleicht sogar etwas vor Bastion. Sie regt auf jedenfall zum Nachdenken an.