DotA 2

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Danke Bruder, das wollt ich nicht schreiben, da es sonst wieder hieße "MIMIMI PÖSER HATER" <3
 

Gelöschtes Mitglied 160054

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Ist die Trägheit von Dota 2 denn tatsächlich künstlich eingebaut worden um das feeling von dota 1 beizubehalten?
Falls ja ist das mal ultra behindert^^

Wardplätze sind soweit ich weiß auch starrer als bei HoN, fand ich auch doof an dota 2 bzw. besser ans HoN
 
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find die geschwindigkeit von dota 2 perfekt.

hon ist mir mittlerweile zu rasant, war aber ein gutes bootcamp für dota 2. ;)
 
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Danke Bruder, das wollt ich nicht schreiben, da es sonst wieder hieße "MIMIMI PÖSER HATER" <3

SlayerS.chrZ^: aber lol ist echt net so schlecht wie ichs in erinnerung hatte

:troll:


Ist die Trägheit von Dota 2 denn tatsächlich künstlich eingebaut worden um das feeling von dota 1 beizubehalten?
Falls ja ist das mal ultra behindert^^

inwiefern ist dota 2 denn träger als hon? hab hon nur mal kurz angetestet und kann deswegen nix zu hon sagen.
 
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(...) wenigstens einige Attack-Animationen (Lina, Maiden) hätte man verbessern können (...)

Ja am besten jedem Helden eine perfekte Attackanimation geben, dann noch den Basedamage auf 9999 erhöhen und jedem Skill instagib geben, dann wärs echt cool :)

xDDD fugging noobs :DD Dota 2 is best gaem fug the rest VALVE ROX IceFrog best devloper x--DD Dota 2 is perfect stop biddshing nabs x--DDDD :DDD LoL are noob kiddies HoN sucks xDDD Dota 2 4 ever :DD

Oder wie soll ich das sonst verstehen? Glaubst du die Modifikation zweier Attack-Animations zerstört die Balance des Spiels, sodass man niemals im Traum daran denken sollte, irgendetwas an ihnen zu ändern?
 
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Ich finds halt total ok, wenn es Helden gibt die merkliche Nachteile haben...1. muss ein Supporter eh nicht unbedingt angreifen...und 2. wer sie partout nicht mag, kann ja genug andere Helden spielen *shroug*
 
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Ich finds halt total ok, wenn es Helden gibt die merkliche Nachteile haben...1. muss ein Supporter eh nicht unbedingt angreifen...und 2. wer sie partout nicht mag, kann ja genug andere Helden spielen *shroug*

Maiden hat zum Beispiel schon den Nachteil eines sehr geringen MS/LH Damage. Was spricht denn bitte dagegen, einfach ne ordentliche Attackanimation draufzuhauen? Es gibt doch genug Heroes, bei denen das ebenfalls so ist, darunter auch viele Supporter. Warum muss es einen Helden geben, der in dieser Hinsicht einfach merklich beschissener ist? Kapier ich nicht.
 
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CM ist halt nicht zum rechtsklicken gedacht, andere Supporter sind es...kann ich gut mit leben und ich hab auch mal immer wieder CM gespielt ;)
 
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Maiden hat zum Beispiel schon den Nachteil eines sehr geringen MS/LH Damage. Was spricht denn bitte dagegen, einfach ne ordentliche Attackanimation draufzuhauen? Es gibt doch genug Heroes, bei denen das ebenfalls so ist, darunter auch viele Supporter. Warum muss es einen Helden geben, der in dieser Hinsicht einfach merklich beschissener ist? Kapier ich nicht.

Und warum sollte man alles vereinheitlichen? Am besten 10x den selben hero gegeneinander spielen lassen, sonst ists ja unfair :(
 
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CM ist halt nicht zum rechtsklicken gedacht, andere Supporter sind es...kann ich gut mit leben und ich hab auch mal immer wieder CM gespielt ;)

Ich spiele ziemlich häufig CM und es nervt einfach nur jedes Mal aufs Neue. Gerade als Supporter ist es mMn extrem wichtig, möglichst alle Lasthits zu verwandeln, um effizient zu bleiben. Wenn man zu viele seiner ohnehin schon begrenzten Menge an zur Verfügung stehenden Lasthits verkackt, ist das überhaupt nicht gut. Aber mit so einer beschissenen Animation und zusätzlich sehr niedrigem LH Damage kann das ab und zu schon mal frustrierend werden, während man mit anderen Supportern genau dasselbe Gold wesentlich besser gefarmt kriegt.
Und ich sehe nicht, wie das gerechtfertigt ist. Rooftrellen hat auch 80 LH Damage auf lvl 1 und ne gute Animation. Brauchen tut er's nicht und ein Rechtsklickhero ist er genauso wenig wie Maiden, aber wenn man mal was lasthitten will, ist es wesentlich angenehmer. Und da beschwert sich auch keiner.
 
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Und warum sollte man alles vereinheitlichen?

Ich will nicht, dass man ALLES vereinheitlicht, aber bei Attackanimations könnte man zumindest die richtig beschissenen mal verbessern. Was spricht dagegen? Wenn jeder Held eine vergleichbare Attackanimation bekommt, dann entscheidet eben der Skill der Spieler, ob man Lasthits bekommt oder nicht, anstatt einer Animation, die einen Spieler von vorn herein stark benachteiligt.

Am besten 10x den selben hero gegeneinander spielen lassen, sonst ists ja unfair :(

Kapier ich nicht.
 
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CM ist nicht dazu gedacht lasthits zu kriegen, deale damit oder spiel was anderes.

Wie sie einfach nur Mitte fickdominieren würde wenn sie ne gute Attack-animation hätte.
 
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Und ich sehe nicht, wie das gerechtfertigt ist. Rooftrellen hat auch 80 LH Damage auf lvl 1 und ne gute Animation. Brauchen tut er's nicht und ein Rechtsklickhero ist er genauso wenig wie Maiden, aber wenn man mal was lasthitten will, ist es wesentlich angenehmer. Und da beschwert sich auch keiner.
nur darf man halt nicht einfach sich nur einen Aspekt von einem Helden rauspicken und den mit einem anderen vergleichen...allein schon die Attacken von nem Melee und nem Ranged Hero zu vergleichen ist ja schon recht obskur
 
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So, bei welchem "COMPETITIVE" Team spielste denn? Das muss echt ziemlich scheiße sein, wenn du der Invoker Spieler bist und so viel crap erzählst :)

Finde es auch nett, dass du mit Bane und Pudge die zwei lane-gefährlichsten Helden überhaupt bringst :deliver: :D

Auch wenn Minalei bullshit redet, weil er 5x mit Freunden -cm gespielt hat und dies dann auf einmal "competitive" ist (was auch immer das in dem Zusammenhang heißen soll), so ist Invoker dennoch kein shitty mid.

Der -4 dmg Nerf spielt nur auf den Lvln 1-3 eine wirkliche Rolle und ist darüber hinaus völlig irrelevant. Richtig nervig ist dann meistens nur Melee mit hohem base-dmg oder/und hoher Reg, sprich sowas wie BS, Brewmaster oder Beastmaster, da man hier niemals 6 trifft vor dem Gegner.
Es ist zwar etwas beschissen, dass man nur noch QW-Build gehen kann ggn sowas wie Furion, Morph, Disruptor solos.

Dämlicherweise ist zusätzlich auch noch bei 95% der Spieler nicht angekommen, dass Force Staff kein core mehr ist und nur noch situationsbedingt geholt werden sollte.
 
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Hast du nen Screenshot um zu beweisen, dass du nen Disruptor solo gesehen hast? :D


Btw: Wie Lina und CM abgehen würden mit ner guten Attackanimation.. Lach..
Ansonsten.. Als Support bekommst du lasthits wenn sonst niemand da ist, da ist die Animation dann doch piep egal... Bekommste die auch da nicht, bist selber schuld?
 
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CM ist nicht dazu gedacht lasthits zu kriegen, deale damit oder spiel was anderes.

Wie sie einfach nur Mitte fickdominieren würde wenn sie ne gute Attack-animation hätte.

Absoluter Blödsinn.

nur darf man halt nicht einfach sich nur einen Aspekt von einem Helden rauspicken und den mit einem anderen vergleichen...allein schon die Attacken von nem Melee und nem Ranged Hero zu vergleichen ist ja schon recht obskur

Dann nehmen wir eben Witch Doctor oder Warlock. Beide sind ranged, beide haben wesentlich bessere Animations und einen höheren LH Damage. Und mein Argument steht noch.
 

zoiX

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Warum sollte sie? Sie braucht keinen Farm, sie issen super Ganker und kann das bisschen Farm, dass sie braucht einzig und allein über Assissts holen und sollte daher eh keine Zeit damit verschwenden auf ner Lane zu farmen. Dann lieber die Lane pingen und dem Carry bescheid geben, dass da Farm ist.

Warlock gankt halt nicht halb so gut und Witch Doctor gleicht mit der besser Attack Animation von mir aus das aus, was ihm an Burst von seinen Spells fehlt im Vergleich zur CM.

Man kann in Dota einfach nicht zwei Helden vergleichen und sagen "trololo, der is aber schlechter, weil die Animation schlechter ist und ich rall nicht warum das so sein sollte". Gerade bei Helden, in denen mittlerweile 10 Jahre Balancing stecken ist das irgendwie....naja...
 
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Dann nehmen wir eben Witch Doctor oder Warlock. Beide sind ranged, beide haben wesentlich bessere Animations und einen höheren LH Damage. Und mein Argument steht noch.
jo und weil CMs Aura global ist, sollte WDs Heal auch global sein :rolleyes:
 

Gelöschtes Mitglied 160054

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inwiefern ist dota 2 denn träger als hon? hab hon nur mal kurz angetestet und kann deswegen nix zu hon sagen.

bei dota 2 gibt es scheinbar eine "große"(gefühlt in relation zu hon) verzögerung zwischen mausklick und reaktion des helden, ferner sind scheinbar alle angriffsanimationen(oder reaktionen auf angriffkommandos, weiß ich nicht mehr ober wusste es nie) merklich langsamer als in HoN. Ist mir beim spielen von Dota 2 übel aufgestoßen, wirkte unnötig auf mich.

Dota 2 <-> Bewegung in Wasser
HoN <-> Bewegung in Luft
;)
 
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wd und warlock haben beide aber nichtmal ansatzweise den damageoutput / die lanecontrol fähigkeiten von lina oder cm - gleiche animation vorausgesetzt.

man kann sich nicht einen aspekt raussuchen und dann darauf irgendeine balancediskussion aufbauen bzw behaupten es hätte keinen einfluss auf diese.

wenn man die animations angleicht, hat man nur noch die damagewerte und die fähigkeiten um die heroes voneinander abzuheben und da find ichs bei dota einfach cooler gelöst deutlich unterschiedliche skills auf den heroes zu haben, die dann auch über animations balanced werden können.
das gegenteil ist eben bei lol der fall. animations spielen so gut wie keine rolle und um zu verhindern das einige champions deutlich stärker als andere champions sind, musste sie die fähigkeiten entsprechend angleichen was letzten endes zu einem ziemlichen einheitsbrei an sehr sehr ähnlichen champions führt, die sich nur noch über ihre themes und ihren artstyle unterscheiden.

bei dota 2 gibt es scheinbar eine "große"(gefühlt in relation zu hon) verzögerung zwischen mausklick und reaktion des helden,

ich hab mal irgendwo gelesen, das dota im gegensatz zu hon/lol und wahrscheinlich allen anderen modernen titeln keine "movement prediction" benutzt. d.h. das ein befehl erst zum server geschickt wird und dann zurück zum clienten ehe der befehl auch ausgeführt wird. deswegen sind pings in dota effektiv verdoppelt.

ob das stimmt oder ob ich das richtig wiedergegeben hab, keine ahnung. wäre aufjedenfall ziemlich dämlich wenns so wäre.
 
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Gelöschtes Mitglied 160054

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ich hab mal irgendwo gelesen, das dota im gegensatz zu hon/lol und wahrscheinlich allen anderen modernen titeln keine "movement prediction" benutzt. d.h. das ein befehl erst zum server geschickt wird und dann zurück zum clienten ehe der befehl auch ausgeführt wird. deswegen sind pings in dota effektiv verdoppelt.

ob das stimmt oder ob ich das richtig wiedergegeben hab, keine ahnung. wäre aufjedenfall ziemlich dämlich wenns so wäre.

wäre in der tat seltsam und nur sinnvoll wenn man das sonst abusen könnte(fällt mir aber irgendwie nicht ein, wie man das tun sollte)
edit: habs gegoogelt, du hast wohl recht.
Hmm, vllt weniger lags?!
 
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Die meisten dies "laggy" finden haben doch vor allem einfach Mühe mit den Animationen/Turnrates und so.


Oder haben halt eh schon nen 150-200 ping, dann wärs wohl wirklich dumm wenn sich der "gefühlt" verdoppelt ^^.
 
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Ich könnte mir vorstellen, dass es dazu dient diese "aber eigentlich stand ich doch dort drüben, wieso wurd ich denn jetzt von dem Aoe getroffen?"-Effekte zu verhindern
 

Gelöschtes Mitglied 160054

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Die meisten dies "laggy" finden haben doch vor allem einfach Mühe mit den Animationen/Turnrates und so.


Oder haben halt eh schon nen 150-200 ping, dann wärs wohl wirklich dumm wenn sich der "gefühlt" verdoppelt ^^.

niemand hat hier über "laggyness" geklagt und natürlich ist was btah sagt wahr
 
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Warum sollte sie? Sie braucht keinen Farm, sie issen super Ganker und kann das bisschen Farm, dass sie braucht einzig und allein über Assissts holen und sollte daher eh keine Zeit damit verschwenden auf ner Lane zu farmen. Dann lieber die Lane pingen und dem Carry bescheid geben, dass da Farm ist.

Warlock gankt halt nicht halb so gut und Witch Doctor gleicht mit der besser Attack Animation von mir aus das aus, was ihm an Burst von seinen Spells fehlt im Vergleich zur CM.

Man kann in Dota einfach nicht zwei Helden vergleichen und sagen "trololo, der is aber schlechter, weil die Animation schlechter ist und ich rall nicht warum das so sein sollte". Gerade bei Helden, in denen mittlerweile 10 Jahre Balancing stecken ist das irgendwie....naja...

Ich vergleiche auch nicht Helden, sondern einzig und allein die Attackanimations. Ich finde eben, dass man Balancing über Skills/Stats/Damage/Range machen sollte und nicht über Attackanimations, die sich einfach künstlich schlecht anfühlen und wahrscheinlich nur der Tradition wegen so übernommen wurden.
Ich finde nicht, dass "es stecken 10 Jahre Balancing drin" irgendein Argument darstellt. Ich glaube das sieht sogar IceFrog so, denn die letzte Maiden-Änderung ist noch gar nicht so lange her ...

jo und weil CMs Aura global ist, sollte WDs Heal auch global sein :rolleyes:

Da du anscheinend nicht verstehst, dass es hier nur um Attackanimations geht, höre ich jetzt auf, mit dir zu diskutieren.

wenn man die animations angleicht, hat man nur noch die damagewerte und die fähigkeiten um die heroes voneinander abzuheben und da find ichs bei dota einfach cooler gelöst deutlich unterschiedliche skills auf den heroes zu haben, die dann auch über animations balanced werden können.
das gegenteil ist eben bei lol der fall. animations spielen so gut wie keine rolle und um zu verhindern das einige champions deutlich stärker als andere champions sind, musste sie die fähigkeiten entsprechend angleichen was letzten endes zu einem ziemlichen einheitsbrei an sehr sehr ähnlichen champions führt, die sich nur noch über ihre themes und ihren artstyle unterscheiden.

Kann ich nicht beurteilen, hab kaum LoL gespielt. Ich weiß eben noch, als ich mein erstes HoN game gespielt habe, dass es 1000x geiler angefühlt hat, endlich gute Attack-Animations zu haben.

Meiner Meinung nach sind diese schlechten Attack-Animations eine alte Last aus WarCraft 3 DotA, die man der Tradition wegen übernommen hat. Und mal ehrlich, wie viele Balance-Patches haben irgendwelche Attack-Animations verändert? Ich glaube nicht, dass die in IceFrogs Verständnis so eine große Rolle spielen, wie ihr mir hier weis machen wollt. Die meisten Balance-Änderungen bezogen sich auf Damage, Range, Skills, Stats, Movementspeed und vielleicht mal Attackspeed. Aber von einer Verschlechterung/Verbesserung der Attack-Animation als Balance-Werkzeug habe ich eigentlich nie was mitbekommen.

Für euch scheinen diese teils schlechten Attack-Animations kein Problem darzustellen, aber kingcools beschreibt es meiner Meinung nach ganz gut. Könnte daran liegen, dass er auch HoN gespielt und sich an den Luxus der geschmeidigen Animations gewöhnt hat.

Ansonsten danke ich euch (zoiX und Valhalla) für eure Antworten. Sonst scheint hier ja jeder nur auf Shitposting aus zu sein.
 

ScArPe

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naja
durch langsame attackanimationen kriegt man in dota halt noch angriffe raus, obwohl der gegner schon ausser range ist. dadurch kann man mit der CM sehr gut harassen. das gleich gilt für die orbwalker wie die drow oder silencer, wenn man genug attackspeed hat ist eine langsame animation im late besser wenn der gegner vor einem wegläuft.
der negative effekt ist eben, dass man mit der langsamen nur sehr schlecht lasthiten kann, bzw die hits sehr einfach zu denyen sind.

warum die cm jetzt genau eine langsame hat, obwohl sie so wenig basedmg besitzt, kA.
 
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Ich vergleiche auch nicht Helden, sondern einzig und allein die Attackanimations. Ich finde eben, dass man Balancing über Skills/Stats/Damage/Range machen sollte und nicht über Attackanimations, die sich einfach künstlich schlecht anfühlen und wahrscheinlich nur der Tradition wegen so übernommen wurden.
Ich finde nicht, dass "es stecken 10 Jahre Balancing drin" irgendein Argument darstellt. Ich glaube das sieht sogar IceFrog so, denn die letzte Maiden-Änderung ist noch gar nicht so lange her ...



Da du anscheinend nicht verstehst, dass es hier nur um Attackanimations geht, höre ich jetzt auf, mit dir zu diskutieren.



Kann ich nicht beurteilen, hab kaum LoL gespielt. Ich weiß eben noch, als ich mein erstes HoN game gespielt habe, dass es 1000x geiler angefühlt hat, endlich gute Attack-Animations zu haben.

Meiner Meinung nach sind diese schlechten Attack-Animations eine alte Last aus WarCraft 3 DotA, die man der Tradition wegen übernommen hat. Und mal ehrlich, wie viele Balance-Patches haben irgendwelche Attack-Animations verändert? Ich glaube nicht, dass die in IceFrogs Verständnis so eine große Rolle spielen, wie ihr mir hier weis machen wollt. Die meisten Balance-Änderungen bezogen sich auf Damage, Range, Skills, Stats, Movementspeed und vielleicht mal Attackspeed. Aber von einer Verschlechterung/Verbesserung der Attack-Animation als Balance-Werkzeug habe ich eigentlich nie was mitbekommen.

Für euch scheinen diese teils schlechten Attack-Animations kein Problem darzustellen, aber kingcools beschreibt es meiner Meinung nach ganz gut. Könnte daran liegen, dass er auch HoN gespielt und sich an den Luxus der geschmeidigen Animations gewöhnt hat.

Ansonsten danke ich euch (zoiX und Valhalla) für eure Antworten. Sonst scheint hier ja jeder nur auf Shitposting aus zu sein.
Autoattacks, vor allem auf supports, sind nicht nur zum farmen. Der warlock hatt so eine gute animation weil er im early keine starken offensiv spells hat, also harassed er den gegner mit autoattack und kann das machen ohne von creeps angegriffen zu werden. Hätte die maiden ne gute attack animation, könnte sie 2x so gut harrassen, aber davon abgesehen wäre sie auch noch deutlich besser beim ganken, stichwort orbwalk bzw attack animation cancelling. Bei nem WL geht das so gut, weil er von haus aus kein CC hat, wenn ne maiden dich eisblocked/slowed kann sie eine attacke machen, dann bist du meist aus dem cc und sie hat keinen abstand auf dich gewonnen. Wenn sie jedoch jetzt ne WL animation hätte und zu dem eisblock/nova noch krass aa-canceln kann dominiert sie einfach vollkommen die lane.
Ich will mir gar nicht ausmalen wie fucking imba ne early drow mit potm animation wäre. elohelohel. (dafür gibts ja viper).
Ja da steckt viel mehr balancing als du dir auf deinem level jetzt denken kannst. Daher ist animationen vergleichen genau so wie spells vergleichen.
Obisdians ulti hat genau so nen radius wie maiden, ist aber instant, daher sollte maidens ulti auch instant seine 600 dmg pro hero machen?

edit: was scarpe oben schreibt ist natürlich auch unfug. Bei ner schnellen animation wäre der gegner gar nicht erst aus der range gelaufen bevor der schuss kommt sodass der dmg so oder so ankommt. Der unterschied ist ob der held danach abstand gut macht oder nicht bzw nach dem angriff schnell genug rausmoven kann um nicht zu viele creep hits zu fressen.
edit2: und was viele hier als "lag, delay oder trägheit" abstempeln ist schlicht und ergreifend 1. die turnrates und 2. der ca 20% langsamere grundspeed verglichen zu hon. Die heroes casten hinter sich nicht instant, sondern müssen sich erst drehen, was relativ gesehen lange dauert. Ganz krass wird es dann mit dem sticky napalm vom batrider. Das gleiche gilt für laufen. Klickt man hinter den hero wendet er erst und läuft dann los. Klickt man nach vorne läuft er sofort und castet auch sofort. Und hier gilt ebenfalls, das hat viel mehr mit balance zu tun als man sich auf low level überhaupt erdenken kann.
Um dir mal ein beispiel zu nennen: eine gute lina castet ihren stun 1mm vor sich wenn sie verfolgt wird und rennt danach direkt weiter sodass der gegner keine zeit hat zu reagieren und in den stun reinläuft. Ne schlechte lina versucht ihren stun auf den gegner der sie verfolgt hinter sich zu castne, dreht sich langsam um, in der zeit weicht der gegner aus und der stun trifft nicht. Aber selbst wenn er trifft hat man dann wegen dem wenden ca 1 sekunde verloren in der man hätte laufen können, was doch ganz oft den unterschied zwischen tot und lebend ausmacht. Da gibts natürlich etliche weitere beispiele.
Alles in allem macht dota zu dem was es ist und eben entscheidend anders als die billig varianten hon oder LoL (imho).
 
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Das Gameplay von DotA 1 mit allen Macken und kleinen Tricks erhalten zu wollen ist ja ein edles Ziel, aber wenigstens einige Attack-Animationen (Lina, Maiden) hätte man verbessern können; auch diese ewigen cast-times für manche Spells hätte man nicht behalten müssen.

Ich frage mich gerade ernsthaft, wie wir von meiner eigentlich ziemlich zurückhaltenden Meinung zu diesem Ganzen Unsinn hier gekommen sind. Mittlerweile sehe ich ein, dass eine verbesserte Animation für Maiden und Lina das Laning-Potential noch weiter (unnötig) erhöhen würde.
Meine Meinung ist nun schlicht und ergreifend die, dass schlechte Attack-Animations einen Helden prinzipiell benachteiligen und dass Balancing daher nicht über Attack-Animations stattfinden sollte, sondern über die Skalierung der Skills/Stats und meinetwegen auch über Attackdamage/Range/MS/AS. Ist eben einfach persönliche Präferenz, die ich aus HoN übernommen habe.

Wenn ihr diese Meinung nicht teilt, dann ist das ja völlig in Ordnung, aber diese lächerlichen Übertreibungen und eure sehr feindselige Art ist schon ein Armutszeugnis.

delusions name ist programm :deliver:

Ist der Typ eigentlich echt so dämlich oder trollt er?


Wtf? Habe ich irgendwie euer Lebenswerk zerstört oder warum seid ihr so mies drauf?

Edit: Warris Post hat noch mal einiges geklärt. Danke, dass du dir die Zeit genommen hast.

In einer Sache können wir uns vielleicht trotzdem einig sein: Wenn man Techie Minen platziert, dann können die jetzt in Dota 2 wenigstens da in den Boden gegraben werden, wo man hinklickt - und nicht irgendwie gefühlte 2m südwestlich davon. Denn das hat nun wirklich nichts mit Balancing zu tun, sondern war einfach bedingt durch WarCraft 3.
 
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Meine Meinung ist nun schlicht und ergreifend die, dass schlechte Attack-Animations einen Helden prinzipiell benachteiligen und dass Balancing daher nicht über Attack-Animations stattfinden sollte, sondern über die Skalierung der Skills/Stats und meinetwegen auch über Attackdamage/Range/MS/AS. Ist eben einfach persönliche Präferenz, die ich aus HoN übernommen habe.
Und warum ist jetzt eine schlechte Attack-Animation ein "prinzipieller Nachteil", während eine zB verringterte Range ein "akzeptables Mittel zur Balance" ist?
 
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Und warum ist jetzt eine schlechte Attack-Animation ein "prinzipieller Nachteil", während eine zB verringterte Range ein "akzeptables Mittel zur Balance" ist?

Weil man dann in der normal queue noch die lasthits bekommt und carry maiden spielen kann)))
 
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In einer Sache können wir uns vielleicht trotzdem einig sein: Wenn man Techie Minen platziert, dann können die jetzt in Dota 2 wenigstens da in den Boden gegraben werden, wo man hinklickt - und nicht irgendwie gefühlte 2m südwestlich davon. Denn das hat nun wirklich nichts mit Balancing zu tun, sondern war einfach bedingt durch WarCraft 3.
Das ist ja was anderes, offensichtliche Retardation seitens der WC3-Engine WIRD ja auch verändert. Ein Beispiel sind die Orb-Effects, wo es nun einheitlichere Regeln gibt, wie sie untereinander und mit Skills interagieren.

Animationen sind aber keine Schikane, sondern erhöhen den Skillcap: in der Hitze des Gefechts Linas Stun zu treffen kann manchmal recht beeindruckend sein, da man die Bewegung schneller Gegner wie Lycan voraussehen muss (welcher seinerseits zeigen kann, was er drauf hat, indem er beim Chasen seitlich ausweicht, wenn Linas Animation kommt...bei z.B. Banes Ulti geht sowas nicht).

Dazu sind Cast/Attack-Points schlicht ein Balancing-Tool. Ein gutes Beispiel ist Clockwerks Battery-Assault, wenn er nen Earthshaker chased. Normalerweise sollte man vermuten, dass ES einfach nen Stun castet und wegläuft, das geht aber nicht, da sein Castpoint mit 0.69s derart schlecht ist, dass er keinen Spell durchbekommt und effektiv für 10s gesilenced wurde. Sowas ist nicht Schikane, das ist BALANCING. Ein 200hp Clock kann einen ES so töten, wenn er geschickt ist, und hätte ES ne bessere Animation, würde er einfach was casten und Clockwerk töten....kann er aber halt nicht.
 
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Bezüglich der Wardpositionen. Ja, die Flächen sind begrenzter aber alle relevanten Spots sind ja trotzdem noch verfügbar. In Hon sind so ja auch oft sehr unerwünschte Effekte entstanden, grade mit dem 2 Ebenenberg an der Rune und den Wardblocks an den Creepspots. Das wurde jetzt begrenzt was natürlich wieder Counterwarding aufwertet, da man realistischere Chancen hat auch was zu treffen.

Die Attackanimation von Glacius (Hon Maiden) war auch alles andere als Bombe. Aber genau diese Beschränkung macht doch dann auch den Skill solcher Helden aus. Ice Prison kann jeder Honk treffen aber richtiges Pingen ohne sich von den Creeps und Gegnern laufend einen abzuholen, braucht Übung. Und genau das will ich, ein Spiel bei dem ich mit Training eine deutlich bessere CM sein kann als ohne statt einmal Supporting richtig zu lernen und dann mit allen Supportern die gleiche Kassette abzuspulen.

Zum Thema warum Hon gestorben ist: Hon und Lol waren zu den Hon Betazeiten von den Spielerzahlen noch nicht so weit auseinander. Der Tod für Hon war sein Release inklusive 20€ Preis während Lol f2p war. Zusätzlich hat RIOT viel Geld in Turniergewinnausschüttung gesteckt wodurch auch die großen namhaften Turnierveranstalter Lol ins Programm nehmen konnten. Die Umstellung von Hon auf f2p kam zu spät und das verwendete System ist auch nicht glücklich (zufällige beschränkte Heldenauswahl und dann mit gekauften Points auf freies Spiel umstellen).
 
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