so mal den lol thread retten.
Nein, denn die Komplexität entsteht durch die Interaktion der 10 Spieler und die ist prinzipiell gleich. Was unterschiedlich ist ist nur der mircro-Anteil (den hast du ja auch ständig aufgelistet, z.B. die angeblich "komplexen" Helden) und der ist einfach viel zu trivial um einen echten Unterschied zu bewirken.
das ist eine viel zu simplifizierte ansicht über mobas oder teamspiele im allgemeinen. außerdem wird es den mechanischen anspruch den diese spiele haben nichtmal annähernd gerecht.
spiele dieses genres bestehen aus 3 kern elementen die alle sowohl zum spielspaß als auch zur komplexität in der ein oder anderen weise beitragen. diese elemente sind a) strategie b) decision making und c) mechanics aka "skill".
zuerst aber die unterschiedlichen designphilosophien von riot und icefrog:
lol hat zwei key design elemente nachdenen sich das gameplay in lol ausrichtet. das erste ist etwas, was morello als "burden of knowledge" bezeichnet hat. (jap, bei riot ist wissen eine last
) damit ist gemeint, das riot versucht champions zu vermeiden die in irgendeiner weise besonderes wissen brauchen um effektiv gegen sie zu spielen. das lieblingsbeispiel für so eine burden of knowledge ist immer "rupture", also das bloodseeker ultimate aus dota. wenn man von rupture betroffen ist muss man "wissen", das man sich nicht bewegen darf und am besten mit einer tp-scroll rausportet. in lol soll man durch pures wissen keinen vorteil, bzw durch nichtwissen keinen nachteil erhalten. ist in mobagames natürlich unmöglich da man natürlich mindestens alle skills aller heroes kennen muss, um wirklich gleichauf mit jemandem zu sein, aber riot versucht das hier möchglichst klein zu halten. das so heroes wie invoker durch die burden of knowledge komplett unmöglich werden ist halt schade.
das zweite element sind "un-fun mechanics". hiermit will riot verhindern, das man seinen spielstil eklatant ändern muss um
gegen bestimmte champions zu spielen. das tot nerfen von eve war genau der grund und wurde auch mehrfach von riot so bestätigt. wenn man gegen eve gespielt hat, musste man seinen spielstil anpassen. man brauchte mehr pink wards, durfte ohne diese nicht overextenden und muste allgemein passiver spielen. sowas ist bei riot ein "un-fun" champion, weil man sich eben auf diesen einstellen muss.
für dota kann man diese beiden philosophien um 180 grad drehen. wenn in dota ein neuer hero dazukommt, dann soll er einen großen einfluss auf das gameplay haben. es sollen neue strategien mit diesem hero möglich werden die so auch neue konter erfordern. alt bekannte spielweisen bei bestimmten heroes sollen hinfällig werden, sobald dieser hero auf dem feld steht und jeder hero soll etwas absolut einzigartiges hinzufügen was ihn auszeichnet. das ist natürlich relativ schwer umzusetzen ohne die balance das games über den haufen zu werfen, aber dota macht da einen guten job. der letzte "op" hero den ich für viel zu stark angesehen habe ist nur noch am verlieren weil die pro teams lernen wie man ihn kontert.
das bringt mich dann auch gleich zum nächsten unterschied. dota ist für top level competitive play balanced und schert sich nicht um casuals die ein wenig in pubs zocken.
diese beiden unterschiedlichen wege ein spiel zu kreieren führen in lol z.b. zu dem klassensystem, was uns gefühlte 50 bruiser beschert deren skillset bereits vor ihrem release relativ sicher vorhergesagt werden können.
jetzt zu den 3 elementen die allen mobas eigenen sind.
strategie
hiermit ist alles gemeint was außerhalb des eigentlichen spiels passiert. also hauptsächlich die picks und damit verbunden die bans, aber auch unterschiedliche möglichkeiten das ziel des spiels zu erreichen. in lol existiert so eine strategische ebene nur sehr rudimentär. das meta ist festgefahren (1-1-2-1 seit immer) und bei den picks & bans werden keine strategischen entscheidungen getroffen, sondern nach persönliche präferenzen gehandelt. das liegt eben auch an riots balance entscheidungen. wenn man hardcounter und gameplay beeinflussende skillsets als un-fun oder als last bezeichnet, ist die logische konsequenz daraus ein einfacheres spielsystem. in lol gibt es keinen grund hero x zu zocken, da man mit hero y oder z die gleiche klasse mit gleicher aufgabe im spiel und einem ähnlichen skillset hat. am ende pickt man was individuell gut gespielt wird (froggen spielt halt in 100% seiner spiele anivia oder wenn anivia nicht vorhanden ist gibts ahri. hotshot früher auch in jedem spiel nidalee oder wicked einfach immer irelia.)
dota ist hier deutlich vielschichtiger. in dota gibt es mechaniken die einfach nur un-fun und frustrierend sind, weil sie die eigenen möglichkeiten hardcountern. das man nach 10 minuten lvl 1 ist und der gegner lvl 8 ist im bereich des möglichen. damit mein ich jetzt kein outplaying, sondern outhinking. die lane des gegners ist einfach soviel stärker, das man selbst nicht in die nähe der creeps kommt ohne zu sterben und durch die besseren möglichkeiten der lanecontrol kommt die creepwave auch niemals an den eigenen tower. hier gilt es mit der richtigen strategie solche hardcounter entweder zu vermeiden oder einen vorteilhaften tausch zu erzielen.
außerdem verändert sich der spielfluss je nach gepickten heroes, wer z.b. einen tinker / prophet / wisp dabei hat, hat viel mehr globale präsenz was der gegner natürlich mit einberechnen muss und keine 1v1 situationen gehen darf, weil sowas immer sofort zu einem 1v2/3/4 wird. in lol wurde das mit dem range nerf von tfs ulti aus dem spiel genommen, war zu un-fun.
das man in dota outdraftet wird, gehört einfach zum spiel und ist nichts was in irgendeinerweise negativ ist, während in lol die idee des outplayings im vordergrund steht und outdraften am besten gar nicht möglich sein soll.
dota ist einfach ein strategiespiel was man zu 5. spielt, während lol ein arcade spiel ist. in sachen komplexität ist dota hier auf einem komplett anderen level.
decision making
also die strategie im kleinen. in lol ist das decision making sehr gradlinig. es gibt mapobjectives die so wertvoll sind, das man sie einfach nehmen muss. drache, baron und buffs werden gecleared sobald sie respawnen und man die möglichkeit hat sie zu nehmen. teams können sich nicht wissentlich dazu entscheiden nicht um baron zu kämpfen, wenn sie dazu die möglichkeit hätten. im earlygame das gleiche mit dragon, es gibt nichts im spiel was einen adequaten tausch darstellen würde.
dadurch wird das movement auf der map stark beeinflusst. wer mit dem jungler und der mitte die toplane gankt, während drache up ist macht einen fehler und zwar immer. wer im late gemütlich auf der botlane farmt, verliert baron und damit wahrscheinlich das spiel... immer. in teamfights sieht es ähnlich gradlinig aus. das ziel eines teamfights ist es, eine vorher designierte person einfach umzubursten (meistens der ad carry, kann aber auch jeder andere sein). sobald alle spells raus sind, ist der teamfight vorbei und es steht ein sieger fest.
dota ist auch hier deutlich vielschichtiger. es gibt keine mapobjectives in dem sinne. die ziele muss man sich selber machen und als wertvoll erkennen. ein gutes team wird viele vorteilhafte entscheidungen treffen, während ein schlechtes team planlos über die map rennt. zu erkennen wo man auf der map grade sein muss, ist so ziemlich DER skill in dota. mal kann ein gank von vorteil sein, mal kann ein gank von nachteil sein. mal kann ein gepushter tower von vorteil sein, mal kann ein gepushter tower von nachteil sein. das geht sogar soweit, das ein gemachter kill für den aber zuviele ressourcen eingesetzt wurden das spiel verliert. (gestern oder vorgestern, blackhole für einen kill auf den carry rausgehauen -> der getötete macht buyback und im anschließenden teamfight hat das team ohne blackhole keine chance). eingesetzte ressourcen und möglicher erfolg müssen abgewogen werden und durch die hohen cooldown sowie hohen manakosten ist das alles eine gute priese schwerer als bei lol, wo man einfach keine 3 minuten cooldown skills hat. in teamfights ist es das gleiche. heroes sind oft one-hit-wonder, sie haben also einen skill und wenn sie den rausbekommen können sie beruhigt sterben. jeder spell der auf einen venomancer gecastet wird nachdem er sein ulti gemacht ist im grunde verschwendung, es sei denn natürlich der venomancer hat utility items die ihn wieder wertvoll machen. die richtige analyse eines teamfights, die anders als bei lol auch nicht immer 5v5, sondern gerne auch in allen anderen versionen auftauchen können ist einfach viel wichtiger als bei lol wo man als grundregel sagen kann "dont focus the tank". da es keine tanks mehr gibt in lol kann man jetzt aber auch wieder guten gewissens jeden focussen.
mechanics
hier bist du einfach ungefähr soweit von der realität weg, wie dein mv-land.
wenn die mechanics wirklich so trivial wären wie du sagst, dürfte es keine großen unterschiede im individuellen skillniveau von pros geben. das ist jedoch weder für lol der fall (froggen
) und auch nicht für dota (früher dendi). deine behauptung würde btw dazu führen, das es keine trademark-champions gäbe was offensichtlich falsch ist. sowohl für lol wo die komplette pick & ban phase um diese trademark champions geht, als auch bei dota wo man bestimmte heroes nicht in den händen von bestimmten spielern sehen will. im vergleich sind beide spiele bei den mechanics sogar relativ ähnlich, dota hat hier natürlich einfach mehr durch die höhere hero schwierigkeit bei invoker / minion heroes oder meepo oder so sachen wie denying, den längeren teamfights und das wichtigere positioning innerhalb dieser langen teamfights. aber auch lol hat einige (vorallem ältere) champions die ein ordentlichen skillcap haben.
zusammenfassend kann man wirklich ohne jedes problem anerkennen, das dota im strategischen und im decision making part deutlich komplexer ist. grade bei der strategie hat sich lol völlig absichtlich weg von einem strategiespiel bewegt, da man die dafür nötigen spielmechaniken als last oder un-fun bezeichnet hat.