Blizzard DOTA - Heroes of the Strom

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Hum, was ich wichtig finde ist, dass es da mehrere Maps gibt und einige Sachen, wie die Piraten oder ähnliches, die da ein wenig Abwechslung rein bringen.
Ich spiele (selten und wenig) Dota 2, aber da nervt mich schon die immer selbe Map irgendwie. :ugly:

Schaumermal.
Dass da was draus wird, glaube ich allerdings auch nicht.

Mehr Maps ist für mich irgendwie sogar eher ein Negativargument. Wenn soviele wichtige Details wie in der Dota Map enthalten sind bzgl. Sichtlinien, Jukewegen und Rampen dann lern ich in 5 Jahren die HotS-Maps nicht kennen. Ich hab Wochen gebraucht um nur die wichtigsten Wege mit zu killenden Bäumen und die gefühlt 100 Ward Positionen zu lernen.

Zielgruppe ist aber halt die Spielerschaft, die Jukewege im Wald sowieso nie interessiert hat, von daher kann ich das schon als Alleinstellungsmerkmal gelten lassen. Ich glaube auch, dass prinzipiell die richtigen Ansätze da sind, indem man auf kurze Spielzeit, Bunte Grafik und eben Mapvielfalt mit Events setzt. Der höhere Anspruch ans Teamplay allerdings vergrault dann wieder die Feierabendzocker. Naja, wir werden sehen wie es sich schlägt, gibt es eigentlich sowas wie nen groben Releaseplan? 2015?
 
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Man kann hier ewig diskutieren. Einfach spielen und testen ;) Ich finds besser als LoL, Dota usw. Es ist einfach nicht wirklich vergleichbar, weil es anders ist. Und ja die Mpas tragen einen großen Teil dazu bei und machen aus Heroes ein richtig gutes Game. Meiner Meinung nach. Testet es und entscheidet dann ;) Es ist ohnehin f2p.
Helden kann man mit Gold und Echtgeld kaufen.
Artefakte nur mit Gold.
Skins nur mit Geld. (Außer manche, die kann man sich freispielen und dann auch mit Gold kaufen)
 
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Naja wenn man einem Moba ernsthaft ne Chance geben will, muss man da schon mindestens 10h investieren...wahrscheinlich guck ich irgendwann noch mal in die Streams rein, falls das mal nach sinnvollen Verbesserungen aussieht guck ich vielleicht irgendwann nomma rein ^_^
 
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Mehr Maps ist für mich irgendwie sogar eher ein Negativargument. Wenn soviele wichtige Details wie in der Dota Map enthalten sind bzgl. Sichtlinien, Jukewegen und Rampen dann lern ich in 5 Jahren die HotS-Maps nicht kennen. Ich hab Wochen gebraucht um nur die wichtigsten Wege mit zu killenden Bäumen und die gefühlt 100 Ward Positionen zu lernen.

Zielgruppe ist aber halt die Spielerschaft, die Jukewege im Wald sowieso nie interessiert hat, von daher kann ich das schon als Alleinstellungsmerkmal gelten lassen.

Eben.
Ich möchte in "Moba" eh nicht so viel Zeit rein stecken ... einfach mit Kumpels bissi andere Typen vermöbeln. Dafür taugt's dann vermutlich schon. :)
 
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Ich finde nicht Last Hitten und kurze Matchzeiten auf jeden Fall spannend genug ums zu probieren wenn es denn soweit ist.
 
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Wenn ihr im prinzip nen moba wollt, bei dem alle elemente, die nicht auf heroes eindreschen sind, entfernt wurden, warum zur hölle spielt ihr dann nicht einfach bloodline champions oder ähnliches?
 
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Naja Minions gibts in Heroes schon noch... Auch Tower, Befestigungen und einen Nexus.
 
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ich fand es leider bisher elends langweilig :(

PS: Ich finde die blizzard cgi trailer besser, als die paar sachen, die ich mir jetzt angeguckt habe (elder scrolls, batman, lol)
 
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habs jetzt auch mal angespielt und... ufff
das hat bisher gar kein potential.
die arcade funmap aeon of storms ist bisher 10x weiter

naja, mal abwarten. is ja noch alpha
 
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Hatte im letzten Monat auch Gelegenheit mal reinzuschauen. Ich bin doch überrascht wie sehr das Spiel auf Casual getrimmt ist. Der Einstieg mit Tutorial wird einem leicht gemacht, die Konzepte der jeweiligen Map versteht man recht schnell, selbst beim ersten Spielen. Man kann die Heroes über Skill & Traitauswahl etwas spezialisieren, letztendlich sind aber sehr viele Sachen aber nur Detail und werfen jetzt nicht grad den Hero über den Haufen.

Trotz der einfachen Zugänglichkeit bin ich mit dem Spiel nicht warm geworden. Da man persönlich keine Level/Items(in Form von Gold) gewinnt wenn man jemanden killt, fehlt ein Teil des Erfolgserlebnisses. Das Game wird sehr leicht zum Snowball wenn ein Team in den ersten Teamfights gut aussieht.

Strategisch hat sich das halt dann irgendwie platt angefühlt. Wie bei allen Mobas gehts ja auch auch bei hots letztendlich um Objectives. Die erreichst du am einfachsten über die jeweilige Map Mechanik. Das zweiteinfachste sind die Creep Camps und an Platz 3 kommt erst der gelungene Teamfight (Respawn zu kurz um nach nem Wipe wirklich pushen zu können). Es macht also Sinn nach der Anfangsphase die Lanes nur noch passiv zu verteidigen und stattdessen auf Creeps Camp und Map Ziele zu gehen. Das führt dann zu 4-5 Ball Fights am jeweiligen point of interest die man letztendlich mit seinem Team nacheinander abläuft. Der Gegner macht das Gleiche und so besteht jedes Game aus den gleichen 5on5 Teamfights an den gleichen Stellen.

Fazit: Für Leute, die nach Feierabend einfach nur ein wenig rumschnetzeln wollen, ist das Spiel (erwarteter maßen) glaube ich ganz nett. Wer aber Taktik und Strategie will hat hier eher wenig Spaß.
 
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5v5 fights sind doch das spannendste bei so Spielen, wenn die von Anfang an forciert werden klingt das erst mal positiv würde ich sagen.

Aber wieso snowballed es hart wenn man weder xp noch Gold für kills bekommt? Die Logik erschließt sich mir nicht so ganz.
 
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Du persönlich bekommst keine XP, dein Team in seiner Gesamtheit schon. Wenn du also das Gegnerteam 2-3x umboxst, ist dein Team 2 Level höher und damit deutlich im Vorteil.

Das mit den 5v5 Fights ist ein zweischneidiges Schwert. Ich verstehe was du meinst, der Fight ist halt epischer wenn mehr abgeht. Wenns aber die ganze Zeit passiert, stumpft es bei mir halt etwas ab zumal ich keine Alternativen habe, also z.B. nicht einfach stattdessen split pushen kann. Es stört mich dann wenn ich nach dem Tod aufs Pferd springe und immer nur zum gleichen Blob zurückreite um weiter zu fighten.
 

ScArPe

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yo das spiel wird nix.
halt für casuals gut spielbar, aber wenn man etwas anspruch an sich selbst hat bleibt man bei einem der anderen mobas. und bei noch mehr anspruch an sich selbst bei dota ;)
 
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Naja.
Mit den Build die man sich aktivieren kann, ist der Anspruch von Dota ebenfalls nicht besonders hoch.
In normalen Games (von Profispielen rede ich nicht, da ist jedes Spiel ausnahmslos sehr anspruchsvoll) hat man auch beinahe immer die selben Helden ... geht so. ;)

Ohne Gold und ohne Items fehlt wirklich was.
Bin von daher schon auf Scarpes Seite (der sicherlich Dota mit HotS verglichen hat, und da wird er recht haben)

Man wird sehen ... Vermutlich probiere ich das mal aus und lass es dann. ;)
 
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ScArPe

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du musst in heroes eben questen, weil die gewonnene quest auf jeder map bedeutet, dass man mindestens ein fort des gegners einreißt.
man muss also gar nicht - wie bei den anderen mobas - in die gegnerische base pushen, weil das getriggerte event das für einen erledigt.
gewinnt man den teamfight -> gewinnt man die quest -> doppelter vorteil, weil jedes fort auch noch mal einen riesen chunk exp gibt.

imho nimmt das auch 3-4 specialist helden ihren sinn. was soll ich bspw mit nem siegetank oder der queen, wenn ich sowieso keine base pushen muss um das spiel zu gewinnen?
im vergleich dazu könnte man ja sagen, dass man versucht zu splitpushen und während man kämpft lieber ein fort des gegners einzureißen, aber da bekommt man exp-technisch - und das ist wirklich das mit abstand wichtigste in diesem spiel - immer deutlich weniger als die, die die quest gewinnen.

insbesondere sind level extrem wichtig weil man bei bestimmten leveln wichtige perks oder gar die ultimates aller mitspieler freischaltet (glaube das war level 11??).
bin ich also nur ein level vorne und die nächste quest steht an, fightet mein team mit ultimates, gegen ein team ohne.

da kommen wir dann auch gleich dazu, wie wichtig spezifische timings im spiel sind.
schaffe ich es 1-2 gegner zu töten - kurz bevor die quest beginnt (da läuft immer ein -30 sek. timer), haben die gar keine chance mehr die quest zu gewinnen.

vllt. versteht man mich jetzt etwas besser, mein letzter post war ja etwas mager.

---

die builds, die man in dota auswählen kann sind in den wenigsten situationen sinnvoll,
weil das spiel in seiner itemwahl extrem situativ ist.
ich gebe aber auch zu, dass das leider nur die wenigsten verstehen ;)
 
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Guter Post, erklärt die Fehler im Design perfekt.


Naja.
Mit den Build die man sich aktivieren kann, ist der Anspruch von Dota ebenfalls nicht besonders hoch.
In normalen Games (von Profispielen rede ich nicht, da ist jedes Spiel ausnahmslos sehr anspruchsvoll) hat man auch beinahe immer die selben Helden ... geht so. ;)

Diese Guides sind zum Einstieg gedacht damit man als Vollnoob nicht völlig im Regen steht. Nach nem halben Jahr sollte man sich aber allmählich von den Build Guides und den Recommended Items verabschiedet haben wenn man sich ernsthaft verbessern will. Das macht btw auch deinen zweiten Punkt erst interessant, denn viele Low Level Pubstomp Heroes funktionieren nur weil die Leute die falschen Items bauen. Ein Riki ist über Forcestaff oder Ghost Scepter konterbar, gegen Sniper braucht auch mal ne Crystal Maiden nen Blink Dagger.
 
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Man merkt, dass ihr nur mal eben schnell das Game angespielt habt, ohne euch genauer damit zu befassen.

1. Spezialisten
Die ergeben sehr wohl sehr viel Sinn. Vor allem der Siege Tank. Es ist schon eine paar Wochen her, als ich das letzte Mal Heroes (nicht hots bitte -.-) gezockt habe, aber damals war der Siege Tank extrem beliebt. Grund? Er ballert einen Schaden raus, der fern von gut und böse ist. Und wenn er von seinem Team geschützt und unterstützt werden kann, kann man damit ein gegnerisches Team sehr gut zerstören.
Ein weiterer Vorteil ist, beim Siege Tank, dass man auf der Map Cursed Hollow aus sicherer Entfernung bereits die Türme angreifen kann.

2. Levelvorteil
Es ist richtig, dass ein Teamfifght und eingerissene Forts einem das Level boosten und dem ganzen Team einen Vorteil verschaffen.
ABER:
Es gibt eine passive Levelfunktion die greift sobald ein Team im Level zurückfällt. An dieser Mechanik wurde viel gedreht und probiert. Anfangs konnte das Team was hinten war in der Base ideln und xp aufholen... Das haben sie zum Glück geändert. Ziel ist es die Level gleich auf zu lassen. Also sobald ein Team zurückfällt, bekommt das andere XP um wieder gleichschließen zu können. Das merkt man auch schnell, denn macht das eigene Team Fehler oder lässt das Spiel schleifen, sind die Level schnell wieder ausgeglichen. (Passiert ziemlich oft, sogar im Pro Bereich ;) )

3. Skillung
Man kann sich seinen Helden sehr wohl verbauen mit den Talenten. Ich weiß nicht wie viele verschiedene ihr gespielt habt, aber man kann bei der Skillung einiges falsch machen, womit der eigene Held ziemlich schnell ineffizient wird... Ein Supporter der keine Manareg-Talente mitnimmt und stattdessen wild andere Talente auswählt. Oder eine Valla die voll auf Schaden geht, aber mit dem wenigen Mana, dass ihr dann bleibt nicht haushalten kann... Es gibt viele Kombos die absolut keinen Sinn machen. Sieht man auch sehr häufig.
Careion (Mouzspieler und Kumpel von mir, hat sich das letzte Mal als ich Malfurion gespielt habe, ziemlich über meinen Build amüsiert/aufgeregt, weil er total nutzlos war. Ich hatte aber auch keinen Plan von Malf :D)

Ich würde sagen, alle die es als zu casualfreundlich ansehen: Easy to learn, hard to master ;)
 

ScArPe

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es gibt, je nach rolle, die man einnehmen möchte nur einen wirklichen skillbuild, alles andere ist nutzlose pseudo-individualisiereung, sofern man hirn hat. (hallo d3 vanilla nach release)

du kansnt mir nicht erzählen, dass deine freunde mal in nem stack gespielt, und das spiel verloren haben, nachdem sie den ersten teamfight gewonnen haben.
da muss man nämlich schon hart throwen damit das nochmal möglich ist.
je besser die spieler, desto weniger fehler maschen sie.

ergo wird das spiel im pro-bereich innerhalb der ersten 3-4 minuten entschieden sein.
an dieser stelle nen shoutout an alle die vllt. eine casterkarriere starten wollen:
übt schonmal, wie ihr ein spiel spannend haltet, das direkt am anfang entschieden ist, aber noch 10-15 min weiter geht. hf.

ich weiß nicht, wie gut du dich mit LoL auskennst, aber die caster können das mittlerweile ganz gut. die games sind nämlich auch zu 95% nach den ersten 10 min entschieden und gehen meistens insgesamt 30-40 min.
und in heroes snowballed man noch viel härter als in LoL.
 
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ich weiß nicht, wie gut du dich mit LoL auskennst, aber die caster können das mittlerweile ganz gut. die games sind nämlich auch zu 95% nach den ersten 10 min entschieden und gehen meistens insgesamt 30-40 min.


Schön und gut wie sehr du Dota Fanboy bist und eigentlich könnte es mir auch egal sein, aber was du hier ständig über LoL schreibst ist einfach alles falsch und so dummes hater halbwissen :top2:

Games die zu 95% (!!!! :D woher hast du diese Statistik bitte) nach 10 Minuten entschieden sind :rofl: so ein blödsinn
 
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Ja die genaue Zeit war auch 12 Minuten, da hat scarpe etwas gerundet. :troll:
 

ScArPe

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Schön und gut wie sehr du Dota Fanboy bist und eigentlich könnte es mir auch egal sein, aber was du hier ständig über LoL schreibst ist einfach alles falsch und so dummes hater halbwissen :top2:

Games die zu 95% (!!!! :D woher hast du diese Statistik bitte) nach 10 Minuten entschieden sind :rofl: so ein blödsinn
http://lol.gamepedia.com/Season_3_World_Championship/Statistics#Other_Stats_Data

ich werde dir das jetzt nicht alles haarklein aufdröseln,
aber ist schon schade, dass herr LoL-Fanboy sein eigenes fanboyspiel nicht versteht. der "hater" hat aber schon im zuge eines turniers gegen pros auf einer bühne spielen dürfen.

die spiele sind zu einem SEHR großen teil bereits nach wenigen minuten entschieden.
vllt sind 95% zu viel, aber unter 75% würde ich nicht sinken.
 
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Er hat nicht nur keine Ahnung von LoL, sondern von heroes noch weniger :D LoL hab ich mal viel gespielt, aber das war noch vor LCS-Zeiten und somit lange her und da hab ich nicht mehr so den Plan von, aber die Pro Teams in Heroes haben nichts mit dem ersten Teamfight und auch nicht mit den ersten 2-3 gewonnen. Man ist im Vorteil, aber das andere Team hat noch genug Chancen.

Ich kenne genug Partien, wo man bis Level 10 vorne sein kann, sogar mit 2-3 Level Vorsprung und dennoch verliert.
Allerdings können natürlich auch viele Teams da dann throwen... naja die partien gehen dafür ja auch nur ~20-30 min

Allerdings muss man hier vllt thematisieren, was throwen ist. Ich mein in sc2 reicht theoretisch auch ein harras um das spiel zu gewinnen, wenn man keinen Fehler macht und das Spiel solide runterspielt. Man ist nach einem Harras im Vorteil, kann das aber doch leicht verspielen. In Heroes reicht theoretisch schon einer, der alleine rummläuft um zu throwen. Das ist aber doch in LoL und Dota2/Dota nicht anders. Wenn ich als Team einen alleine erwische, erarbeite ich mir entweder einen Vorteil, oder der Vorteil des Gegners schrumpft...

Des weiteren kann man je nach Setup des Teams und eigenem Spielstil, die Helden sehr unterschiedlich bauen. Wirf mal nen Blick auf Valla ;)
 
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Wie Scarpe mit über einem Jahr alten Statistiken daher kommt :D so gut

Supi du durftest gegen Pros auf einer richtigen Bühne spielen, Applaus! :rofl2:
 
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Ich finde auch der Unterschied zwischen ein guter Caster liegt nach 12 Minuten mit seinem Tip wer gewinnen wird in drei von vier Fällen richtig und das Spiel ist in 90% der Fälle nach 10 Minuten entschieden ist durchaus vorhanden.
 
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gibts hier nicht noch andere topics wo schon zu genüge gezeigt wurde dass lol ein sehr statisches spiel ist :confused:
habe einen alpha-invite für hots bekommen, werde das spiel die tage mal anzocken. erwarte nichts, habe mit 2k stunden im besten spiel des genres aber natürlich keine große hoffnungen überzeugt zu werden
 
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Wie Scarpe mit über einem Jahr alten Statistiken daher kommt :D so gut

Supi du durftest gegen Pros auf einer richtigen Bühne spielen, Applaus! :rofl2:

Gipetto, kannst du nicht wenigstens einmal sinnvoll diskutieren statt immer mit "Dummer Idiot :rofl2:" in jedem Thread um die Ecke zu kommen.

Es ist ziemlich irrelevant ob der gepostete Link jetzt absolut aktuell ist oder nicht. Im Jahr 2013 war es ganz offensichtlich so wie Scarpe sagt, vielleicht wärs also sinnvoll uns zu erzählen warum das im Jahr 2014 nicht mehr stimmt. Wurde ein Rubberbanding reingepatcht? Wurden die üblichen Snowball Champions generfed? Erzähls uns.


Zu Gundalfs Antwort:

1. Spezialisten: Hast du mehr Ahnung von, ist aber auch kein zentrales Thema. Wenn ein Spezialist wirklich nutzlos ist, wird er sicher im Skillset angepasst.

2. Levelvorteil: Was Scarpe in seinem Post impliziert, ist dass du die Teamfights zu kritischen Timings holen musst um deinen Vorteil in Objectives ummünzen zu können. Sowohl das Timing als auch die entsprechenden Massenteamfights sind durch das Design vorbedingt.

Das untergräbt das Rubberbanding ein Stück weit, ist aber auch ein schwierig zu lösender Konflikt. Auf der einen Seite möchtest du dem gewinnenden Team eine Belohnung für den Teamfight geben, auf der anderen Seite diesen Vorteil nicht eskalieren lassen. Die Belohnung kann eigentlich nur Tower/Rax sein, das sorgt aber gleichzeitig dafür, dass der Nachteil des Gegnerteams selbst bei gleichen EXP fortbesteht. Nichts anderes sind in Dota die Push Lineups, die bewusst einen EXP Nachteil in Kauf nehmen um einen Goldvorteil und strategischen Vorteil über die Map zu haben.

3. Skillung: In der Phase, in der das Spiel momentan ist, gibt es halt noch viele Spieler, die einfach drauflos skillen und rumprobieren. Das sollte sich später eigentlich legen wenn die Standard Builds weitestgehend bekannt sind. Dieser Effekt betrifft aber alle MOBAs.
 

Comadevil

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Nun ja man darf hallt auch nicht vergessen, dass ein Team mit niedrigerem Level mehr XP für ein Herokill bekommt.
Und ich denke gerade Heroes of the Storm wendet sich nicht an die Hardcore DOTA Spieler, sondern versucht viele neue Spiele in das Genre zu holen. die bisher MOBAs aus verschiedenen Gründen nicht gespielt haben
 
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ich glaube nicht das es noch menschen gibt die nie ein moba gezockt haben und denen blizzard etwas sagt.
 
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Doch die gibts.

Kumpel von mir zockt viel SC2, Diablo und Hearthstone und hat durch mich mal entfernt von Dota gehört ("Hört sich scheiße an").
Denke daher, dass HotS durchaus noch ein anderes Publikum anziehen kann.

Ich selber finds eher kacke. Wenn ich Moba zocken will, würde ich mich eher nochmal in Dota 2 reinpfriemeln. Nervt allerdings, dass man ein völlig anderes Spiel vorfindet, wenn man mal ein halbes Jahr weg war.
 
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Zumal ja auch ständig neue Spieler dazu kommen, die mit der Historie von Dota mal gar nix anfangen können und Blizzard vielleicht nur wegen Hearthstone kennen.
 
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Gipetto, kannst du nicht wenigstens einmal sinnvoll diskutieren statt immer mit "Dummer Idiot :rofl2:" in jedem Thread um die Ecke zu kommen.

was genau soll er denn erklären, wenn jmd. mit nem spreadsheet von den worlds 2013 um die ecke kommt, dem er entnehmen will, dass das team, das den ersten dragon bekommt das spiel gewinnt?
so wie ich das kenne ist derjeneige, der eine these aufstellt argumentativ in der bringschuld.

weil sich das Spiel zwischen s3 & s4 quasi vollkommen verändert hat.
in s3 (2013) war es so, dass sich das spiel extrem um die midlane drehte, was dann zu folge hatte, dass skt alles gewann (9:0 & 15:0 OGN, 15:2 oder so bei den Worklds) weil faker damals mit abstand der beste midlaner des planeten war, mittlerweile sind ad carries (wieder?) viel potenter & jungleing deutlich komplexer, zudem werden in der toplane nicht mehr ausschließlich tanks gespielt. skt erreichte s4 kein hf bei den hot6 & war nicht für die worlds qualifiziert, obwohl sie mit dem gleichen roster wie s3 antraten.

sogar zwischen den beiden splits 2014 war das der fall, bzw. während des zweiten.
wer das nichtmal mitbekommt, sollte sich mmn am besten garnicht erst zum thema äußern.

c9 & ssb z.B. sind, bzw. waren bekannte & erfolgreiche teams, in games in denen sie nach 10 min afaik auch 20min hinten sind nen positiven record haben, ich glaube ssb hat beim hot6 weder im hf, noch im finale in irgendeinem der 8 games nach 10 min geführt.
 
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ich glaube nicht das es noch menschen gibt die nie ein moba gezockt haben und denen blizzard etwas sagt.
:wave:

hab insgesamt vllt. 5 stunden dota und 2 stunden lol gezockt, das würde ich mal als "nie" werten. dafür bestimmt tausende stunden bw, sc2 und d3.
 
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10.08.2000
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Es ist immer wieder süß, wie die DotA-Fraktion versucht, andere MOBAs kleinzureden, in dem ihnen der "Skill"-Anspruch abgesprochen wird. Da scheint der Neid auf den Erfolg von LoL wohl wirklich enorm zu sein.

Leute, Warcraft 3 war schon die low-skill casual Version von Starcraft. Und in Warcraft 3 hat sich dann diese DotA-Funmap so wahnsinnig weit verbreitet, weil es die low-skill casual Version des sowieso schon vereinfachten Spiels war für Leute, die zu blöd dafür waren, eine Basis zu bauen und mehr als eine Einheit zu befehligen.
DotA ist die low-skill casual Version eines low-skill casual Spiels. Und genau deshalb so erfolgreich.
Jetzt zu behaupten, HotS sei "zu casual" ist da einfach lächerlich. Genauso wie LoL auch nicht weniger "skill-lastig" ist als DotA.

Die eigentliche Schwierigkeit in allen MOBAs entsteht aus der Teamdynamik. Der ganze Kleinkram (jukes, deny, etc.) ist mechanisch einfach vollkommen trivialer Scheiß wenn man es mit wirklich mechanisch anspruchsvollen Spielen wie Starcraft vergleicht.
Die Teamdynamik ist aber in allen MOBAs in etwa gleich komplex und die wird sicher auch in HotS nicht trivial sein. 5 Leute dazu zu bringen, optimal aufeinander abgestimmt zu agieren, ist halt einfach ein nicht triviales Problem.

Deshalb ist LoL genauso "schwer" wie DotA und ich wage einfach mal zu behaupten, dass HotS ebenfalls genauso "schwer" sein wird, vollkommen unabhängig davon wie simpel sie die Mechanik gestalten. Denn die Mechanik ist in allen MOBAs bereits trivial und spielt für die Komplexität und Schwierigkeit des Spiels nur eine untergeordnete Rolle.
 
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29.10.2002
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Nur blöd hat hier kaum einer über die "Schwierigkeit" geredet sondern übers allgemeine Gameplay/flow.
Es ging drum, dass Lol statischer ist als Dota, was wohl niemand ernsthaft in Frage stellt, und wie Snowbally Hots ist/wird durch shared XP/teamfight fokus.

Aber grats, du hast wirklich komplett an der Diskussion vorbei geredet.
 
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