Balance Patch this week (Juli 2013)

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Photon overcharge sollte so bleiben, da es das Macro game fördert und gegen die Medivacs einfach gebraucht wird. Das einzigste was mich stört ist der recall!! Ich mein wenn man einen großen position fehler macht sollte das bestraft werden. Man sollte irgendwie ein limit einführen wie viel units gerecallt werden können.
 

RoscHii_K

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fänd ich auch gut! toss hat schon so viele möglichkeiten units zu retten und das schlachtfeld zu verändern da wäre ne begrenzung der anzahl ganz cool.

bzw was allroundtalent geschrieben hat, die energie kosten für Overcharge erhöhen so dass toss nach nem recall nich instant zu hause auch noch safe is..
 
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also bevor man darüber nachdenkt, wie man protoss, die es derzeit eh schon genug aufs maul kriegen, für schlechtes positioning oder ähnliches bestraft, sollte man darüber nachdenken, wie man terra für workerverlust, fehlgeschlagene allins oder miserable drops bestraft.
 
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also bevor man darüber nachdenkt, wie man protoss, die es derzeit eh schon genug aufs maul kriegen, für schlechtes positioning oder ähnliches bestraft, sollte man darüber nachdenken, wie man terra für workerverlust, fehlgeschlagene allins oder miserable drops bestraft.

1. Schlechtere eco
2. Spiel verloren, sonst wäre es ja kein All in ^^
3. Bei miserablen drops verliert man Units Medivacs usw.
 
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1. eben nicht, bzw. nur sehr kurz, weil mules
2. stimmt, der terra hat keine richtigen all-ins, weil er sich (fast) immer wieder aufrappeln kann
3. das stört den terra aber nicht, da er:
a) einen solch hohen dmg-output hat, dass er wichtige gebäude oder jede menge worker rausnehmen kann
b) seine units bei drops spottbillig sind
c) er meistens doch noch shcnell genug wegkommt, nicht zuletzt wegen speed boost
 
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1. eben nicht, bzw. nur sehr kurz, weil mules
2. stimmt, der terra hat keine richtigen all-ins, weil er sich (fast) immer wieder aufrappeln kann
3. das stört den terra aber nicht, da er:
a) einen solch hohen dmg-output hat, dass er wichtige gebäude oder jede menge worker rausnehmen kann
b) seine units bei drops spottbillig sind
c) er meistens doch noch shcnell genug wegkommt, nicht zuletzt wegen speed boost


Ok du hast gewonnen :deliver: Terran imba
 
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Ok du hast gewonnen :deliver: Terran imba

nein, andersrum: protoss imba...

msc kostet zu wenig, photon overcharge ebenfalls, recall betrifft zuviele einheiten und ist ohnehin zu stark. storm ist zu heftig, warpprism zu schnell, blink lächerlich und forcefields sind designtechnisch sowieso der letzte mist
von kolossen will ich erst gar nciht reden, die sind ja instawin für toss...

im übrigen bist du der einzige von uns beiden, der behauptet, terra sei imba, von MIR kam dazu nichts...
 
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nein, andersrum: protoss imba...

msc kostet zu wenig, photon overcharge ebenfalls, recall betrifft zuviele einheiten und ist ohnehin zu stark. storm ist zu heftig, warpprism zu schnell, blink lächerlich und forcefields sind designtechnisch sowieso der letzte mist
von kolossen will ich erst gar nciht reden, die sind ja instawin für toss...

im übrigen bist du der einzige von uns beiden, der behauptet, terra sei imba, von MIR kam dazu nichts...

Du Argumentierst nicht Objektiv, lies doch mal selbst was du da schreibst. Deshalb kann ich deine Argumentationen nicht ernst nehmen.

Ich bin raus aus den Thread ;P ist ja irgendwie sinnlos
 
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kaum gehen die argumente aus, wird ein kurzer flame abgesetzt und abgehauen.

wo bin ich denn nciht objektiv?
sobald man etwas gegen terra sagt, ist man nciht objektiv, wenn aber 1.000 posts über angebliche toss-imbalance abgelassen werden, dann ist das objektiv?
da stellt sich mir die frage, wer von uns beiden nciht objektiv ist...
 
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nein, andersrum: protoss imba...

msc kostet zu wenig, photon overcharge ebenfalls, recall betrifft zuviele einheiten und ist ohnehin zu stark. storm ist zu heftig, warpprism zu schnell, blink lächerlich und forcefields sind designtechnisch sowieso der letzte mist
von kolossen will ich erst gar nciht reden, die sind ja instawin für toss...

im übrigen bist du der einzige von uns beiden, der behauptet, terra sei imba, von MIR kam dazu nichts...

Stimmt alles. Über T hast du dich auch schon ausgelassen, jetzt musst du nur noch über Zerg herziehen, dann passts.
 
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wie geil :D da wurde das wort "imba" einmal von jemanden in den mund genommen (bzw hingeschrieben ~) und schwupps, entbrennt wieder eine debatte xD
 
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Photon overcharge sollte so bleiben, da es das Macro game fördert und gegen die Medivacs einfach gebraucht wird. Das einzigste was mich stört ist der recall!! Ich mein wenn man einen großen position fehler macht sollte das bestraft werden. Man sollte irgendwie ein limit einführen wie viel units gerecallt werden können.

Würde wenn man es zu Ende denkt aber auch fast schon bedeuten das im Umkehrschluss auch die Bustfunktion der Medivacs bei Positioningfehlern zu krass ist. Terra kann wegfliegen wenn er merkt das er scheisse steht (mit recht vergleichweise geringen Verlusten). Die Zerg-army ist generell die mobilste aller 3 Rassen (bis auf einige außnahmen bei bestimmten Unitcompositions). Protoss war bisher die einzige Rasse die in bestimmten Situationen bei einem unglücklichen Engagement nicht in der Lage war zumindest einen gewissen Teil seiner Army zu retten. Dieser Missstand wurde durch Recall beseitigt und geht daher mMn in Ordnung! Da in irgendeiner Form ein Limit einzuführen wird denke ich schwierig. Wäre ziemlich uncool wenn die K.I aufgrund irgendeines Limits 5 Stalker zurückbeamt, aber n Colloss und 2 Ht`s zurücklässt. Mal ganz abgesehen davon das der MSC während des recalls ja auch noch gesniped werden kann!
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Würde wenn man es zu Ende denkt aber auch fast schon bedeuten das im Umkehrschluss auch die Bustfunktion der Medivacs bei Positioningfehlern zu krass ist. Terra kann wegfliegen wenn er merkt das er scheisse steht (mit recht vergleichweise geringen Verlusten). Die Zerg-army ist generell die mobilste aller 3 Rassen (bis auf einige außnahmen bei bestimmten Unitcompositions). Protoss war bisher die einzige Rasse die in bestimmten Situationen bei einem unglücklichen Engagement nicht in der Lage war zumindest einen gewissen Teil seiner Army zu retten. Dieser Missstand wurde durch Recall beseitigt und geht daher mMn in Ordnung!

Uh, diese Aussage kann ich aber nich so stehen lassen.
Durch Forcefields, Blink und das Klippenüberschreiten der Kolosse war der Protoss schon immer in der Lage einen Großteil seiner Armee zu retten, wenn das Engagement unglücklich war. Vor allem die teuren, langsam zu bauenden Einheiten haben meist überlebt. Die einzigen Einheiten, die immer auf der Strecke geblieben sind, waren die Zealots, da sie als Nahkämpfer so nah am Gegner standen, dass sie von den Forcefields mit abgeschnitten wurden. Die sind aber eh das billige Kanonenfutter und halten den Gegner sogar noch ein wenig auf, bevor er den Rest der Armee verfolgen kann. Nur High Templar sind noch so langsam, dass sie wieder eingeholt werden können, aber der Rest ist weg.
Das war in WoL für Terra MMM genau andersrum. Die billigen Bio Einheiten konnten wegstimmen und die teuren Medivacs blieben auf der Strecke, was in HotS jetzt durch den Speedboost behoben wurde. Unter dem Gesichtspunkt war der Speedboost nötiger als der Recall vom MSC.
Zu Zerg hast Du zwar insofern Recht, dass sie die mobilsten Einheiten haben, aber Du bedenkst scheinbar nicht, dass sie mit fast allem wesentlich näher an den Gegner ran müssen. Disengagen ist mit Zerg mMn am schwersten, da die Einheiten erst noch aus der Range der gegnerischen Einheiten rausrennen müssen.

Ich wäre beim Recall des MSC eher dafür, dass man damit so viele Einheiten wie jetzt teleportieren kann, aber nur in einem bestimmten Radius um den MSC... meinetwegen etwa 1-2 Bildschirme weit oder so. Das reicht zum Disengagen normalerweise, es sei denn man steht in der hintersten Ecke der gegnerischen Basis. Zur Dropabwehr kann es dann nur noch genutzt werden, wenn man noch nah genug an der Base dran ist, aber das wär mMn in Ordnung. So wie es jetzt ist, ist es zu einfach.
 
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Ist der Casting Radius des Recalls derzeit so groß? Spiele selbst kein P und kam in der Platinliga bisher nicht in den "Genuss", es allzu oft zu sehen ;)
 
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also bevor man darüber nachdenkt, wie man protoss, die es derzeit eh schon genug aufs maul kriegen, für schlechtes positioning oder ähnliches bestraft, sollte man darüber nachdenken, wie man terra für workerverlust, fehlgeschlagene allins oder miserable drops bestraft.

redest du von TvP?

Ich bin momentan nicht so 100% im Metagame, aber für ne gute Masterplatzierung hats noch gereicht.

TvP ist jedoch mein schlechtestes MU, trotzdem meine Meinungen zu deinen Punkten. (Mittlerweile kann man ja endlich mal seine Statistik sehen)

1. Protoss bekommt nicht aufs Maul, was ist dein beleg?
Ich habe in letzter Zeit öfter mal wcs und andere streams geschaut, da ist Protoss immer sehr gut mit dabei, die einstigen imba terraner hingegen stechen in keiner Weise so krass heraus wie früher.

2. workerverlust trifft terraner auch hart, ich weiß nicht wie man auf den mythos kommt, dass mules immer alles automatisch klären.
Ein Terraner setzt insbesondere gegen Protoss viel OC Energie auch für Scans ein und ist darauf auch angewiesen wenn er eine chance haben will (zb. um den tech zu scouten, obs zu killen, nicht komplett unterzugehen wegen schlechter position, usw.)
Hinzu kommt, dass SCVs deutlich langsamer gebaut werden als Probes, dank Chronoboost, außerdem kostet das morphen in ein OC bauzeit und die scvs bauen ja auch die gebäude anstatt zu minen.
Wenn man bedenkt wie oft man depots und co. baut ist das auf keinen fall zu vernachlässigen.
Die Situationen von denen du wahrscheinlich redest sind wenn der Terraner mal 5-6 Orbitals hat, meist noch 100+ Energie auf allen.
Dann kann man natürlich mal 10 mules callen, aber das ist nicht imba.
Ein Protoss kann auch einfach mal 50 supply instant reinwarpen bei entsprechender Bank und Warpgate zahl.

3. fehlgeschlagene all-ins, dazu muss man eigentlich nichts sagen.
Ich kenne keine all-ins, die man als terraner im tvp überhaupt spielen kann.
Ein Protoss hingegen hat ca. 15-20 stück (das meine Ich ernst)

4. miserable drops, was ist das denn für dich?
Wenn man auslädt und direkt wieder wegfliegt mit dem medivac, evtl. 1-2 units verliert?
Was muss man da noch ändern?
Und wie kommst du darauf, dass es zb. völlig egal ist wenn der terra mal 1-2 volle medivacs verliert?
Oft genug entscheidet soetwas Spiele.
Ein volles medivac bringt auch jetzt schon so gut wie nichts mehr sobald photon overcharge angeworfen wird, wenn man das noch weiter abschwächt kann mans ruhig ganz entfernen.
Man hat ja soweit ich weiß schon die HP von den medivacs reduziert und dafür den speedboost hinzugefügt um aufmerksames SPielen mehr zu belohnen.
 
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redest du von TvP?

nein. meine aussage war auf die nerf-vorschläge des msc bezogen. ich meinte also nicht, dass man terra per se nerfen sollte, sondern lediglich, dass man EHER über einen terranerf NACHDENKEN sollte, als über einen toss- oder msc-nerf.
man kann aber natürlich auch beides so lassen, wies ist und dann passts auch ;)

aber zu den angesprochenen punkten:

1. toss ist immer nur bis viertelfinale gut dabei, selten mal noch bis halbfinale. zumindest war dies in den letzten 5-6 turnieren so, die ich gesehen habe, wenn man die wcs-gruppen mal mitzählt.

2. im frühen spiel ist workerverlust natürlich auch für den terraner nicht ganz ohne. meine aussage bezog sich auch mehr aufs mid- und lategame. da ist der terra teilweise sogar frph, wenn er worker verliert, weil so supply frei wird. im prinzip kann man den terra im late fast nur noch durch getarnte einheiten harrassen, weil er dafür scanenergie nutzen muss, die nicht in mules fließen kann.
dass der terra im early einen ausgleich zu chrono und larvainject haben muss, steht ja außer frage. aber es hätte dafür ca. 756395648 andere möglichkeiten gegeben, die eben keinen so krassen impact aufs spiel gehabt hätten.

3. naja, ja, allins war vielleicht das falsche wort. sagen wir, der terra kann viel einfacher cheese oder greedy spielen, ohne dadurch gleich instant zu verlieren oder nahezu unaufholbar hinten zu sein.

4. unter miserablem drop verstehe ich mehr, dass der terra zwei medivacs vollädt, droppt und annähernd die kompletten einheiten verliert, ohne wirklich schaden zu machen. wcs na war heute n8 wieder so ein beispiel:
2tes spiel tehognis-sage, theo dropt in die toss-main, verliert echt alles, ohne jeglichen schaden anzurichetn (er hat nur den nexus in den gelben bereich geschossen). und obwohl es noch einigermaßen früh im spiel war, war er kein bißchen hinten danach. dafür hat sage etwas später wirklich massiv schaden mit blinkstalkern gemacht und kam dennoch nciht mit theo mit. dafür hat theo häufig seine units idle rumstehen und von den tosseinheiten töten lassen.

auf der andren seite muss man aber natürlich sagen, dass auch die toss-drops, bzw. warp-ins ähnlich laufen. die sind ebenfalls massiv stark und der verlust von 4 zealots (evtl. + warpprism) reißt den toss jetzt auch nciht gerade rein. nur eben im early kann der terra das besser ausgleichen.


insgesamt denke ich, dass die mule-mechanik schlcihtweg dreck ist. man hätte dem terra z.b. die fähigkeit geben können, dass die scv's zeitweise schneller abbauen, oder ein upgrade für zwei scv's gleichzeitig, oder oder oder. aber ein system, das es dem terra erlaubt, die ewige gretchenfrage aller rts (wieviele worker kann ich bauen, ohne zuviel militärmacht einzubüßen?) zu umgehen, indem man einfach mules ohne ende callt, ist schlichtweg irrsinnig und führt dazu, dass man terra niemals sauber balancen kann.
im mom sieht es in spielen xvt ja immer so aus, dass t entweder up oder op aussieht, ganz selten aber sieht es so aus, als wären beide seiten auf dem gelcihen niveau.
 
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nein, andersrum: protoss imba...

msc kostet zu wenig, photon overcharge ebenfalls, recall betrifft zuviele einheiten und ist ohnehin zu stark. storm ist zu heftig, warpprism zu schnell, blink lächerlich und forcefields sind designtechnisch sowieso der letzte mist
von kolossen will ich erst gar nciht reden, die sind ja instawin für toss...

im übrigen bist du der einzige von uns beiden, der behauptet, terra sei imba, von MIR kam dazu nichts...

Das bezüglich protoss kann ich einfach mal unterschreiben. (bis auf blink, das erfordert wenigstens skill.. forcefields zwar auch, aber sie sollten z.B. nicht auf gebäude gesetzt werden können)

Bei genauerer betrachtung ist die rasse derart imba das es mich wirklich wundert, dass nicht ausschließlich p's überall dominieren.

Liegt vllt daran das die p's unglaublich unkreativ sind... hat z.B. schonmal wer double prisma drop mit dts an zwei verschiedenen stellen gesehen? Sowas "muss" ein t machen um zu gewinnen.. für p is sowas schon high skilled...

Naja... wenn a click reicht warum dann anstrengen...


Übrigens: Die mules sind das letzte was imba ist in dem game... nur so nebenbei... frag mich warum sich dauernt irgendwer daran aufhängt...

TvZ find ich übrigens fast balanced...

TvP ist halt gnadenlos der p im vorteil und kann das ganze spiel lenken... hier ist t einfach nur gezwungen reaktiv zu spielen weil es kaum möglichkeiten gibt den p zu IRGENDWAS zu zwingen...

Aber ob das jetzt dran liegt das etwas "imba" ist, ist eher fraglich... liegt halt am rassen design an sich... da bringt ein einzelner nerf nicht wirklich etwas...

Wobei ein core-nerf wirklich angebracht wäre.. diese übertriebene save-sein vom p ist wirklich etwas... trollig...
 
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zu 2. + dem letzten absatz

also getarnte units kann man auch mit einem missile turret enttarnen, ein besseres Argument hast du nicht??
Dein Hass auf mules ist ja fast so irrational wie mein Hass auf Protoss ;)
Jedes OC kostet den terraner 550 Mineralien und wenn man an seinen Exen eines baut entgeht einem auch das PF (Terra hat nämlich keine cannons ..)
Ein Terraner ist nur in absoluten ausnahmefällen froh siene SCVs zu verlieren, warum sollte mich das auch freuen?
Außerdem sagt jeder, den ich kenne, dass die Protossarmy im lategame stärker als die Terraner Armee ist, lustig oder?
Trotz imba mules.
Hinzu kommt natürlich noch, dass der Protoss chillig units noch während dem fight rienwarpt, oder alternativ einfach jegliches verlorene supply beim gegner in die base warpt (zb. mit warp prism)
Außerdem hat Protoss die Möglichkeit cannons zu bauen.

3. Also Protoss hat locker 3 mal so viele builds im tvp wie terraner, das ist fakt.
Ich habe keine ahnung von welchem cheesy play zu sprichst und du hast auch nicht wirklich erläutert warum terraner sich da so einfach wieder erholen können sollen (mules allein können ja wohl nicht der grund sein)

4. Das spiel habe ich gesehen, wenn ich mich recht erinnere hat theognis deutlich früher seine dritte genommen und nach diesem Drop auch noch ein paar richtig krasse drops gehabt (die unter anderem auch den nexus zerlegt haben)
Außerdem sollte man nicht vergessen, dass er seine medivacs gesaved hat (die teuersten units) und auch ein paar vom P gekillt.
Der Blink in die base hat ALLE stalker gekostet und nichts wichtiges zerstört, theognis war mit sicherheit sehr froh über den trade.

Grade im early kann man faildrops eben nicht wirklich ausgleichen, sondern eher im mid-lategame, im early wird man normalerweise einfach weggepusht ;)
 
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also getarnte units kann man auch mit einem missile turret enttarnen, ein besseres Argument hast du nicht??

natürlich geht das auch mit turrets, aber welcher terra baut schon die ganze map mit turrets zu? eigentlich werden so gut wie nie turrets gegen toss gebaut, solange er nciht auf air geht, t hat ja schließlich scans.

Dein Hass auf mules ist ja fast so irrational wie mein Hass auf Protoss ;)
Jedes OC kostet den terraner 550 Mineralien und wenn man an seinen Exen eines baut entgeht einem auch das PF (Terra hat nämlich keine cannons ..)
Ein Terraner ist nur in absoluten ausnahmefällen froh siene SCVs zu verlieren, warum sollte mich das auch freuen?
Außerdem sagt jeder, den ich kenne, dass die Protossarmy im lategame stärker als die Terraner Armee ist, lustig oder?
Trotz imba mules.

in der regl braucht der terra keine pf's, genauso wneig, wie der toss all seine exen mit cannons zuspammt. davon aber mal abgesehen, muss der terra seine occ nicht unbedingt an die exen setzen, sondern spammt sie central an einer sicheren stelle.
scv's verlieren freut dich im lategame, wenn du dir genügend occ's aufgebaut hast und dank der mule vom supply her eine fast doppelt so starke army aufbauen kannst, als jede andere rasse.

klar ist die toss-army stärker, aber das würde wieder in die unsägliche tier-blablabla diskussion abdriften.
dafür ist die terraarmy bedeutend kosteneffizienter, weil schlicht billiger...

Hinzu kommt natürlich noch, dass der Protoss chillig units noch während dem fight rienwarpt, oder alternativ einfach jegliches verlorene supply beim gegner in die base warpt (zb. mit warp prism)

das ist wieder die gleiche sache, wie mit den archons. so chillig ist das garnicht, da:
- es etwas mehr klicks und timings braucht
- prisms und pylons gesniped werden können
- die einheiten ne ganze weile brauchen, bis sie fertiggewarped wurden und dabei verwundbar sind

Ich habe keine ahnung von welchem cheesy play zu sprichst und du hast auch nicht wirklich erläutert warum terraner sich da so einfach wieder erholen können sollen (mules allein können ja wohl nicht der grund sein)

natürlich sinds hauptsächlich die mules, aber auch das bausystem und die flugfähigkeit. nehmen wir z.b. ein proxyplay:
der toss zieht früh eine probe ab, ist damit logischerweise in der eco etwas hinterher. er warpt dann erstmal einen pylon rein, muss warten, bis der pylon fertig ist (normalerweise würde die probe in der zwischenzeit wieder minen) und warpt dann das gewünschte gebäude nach. wird das entdeckt, ist der toss pylon und evtl. auch das gebäude los, was ihn supplyblocken und/oder im tech zurückwerfen kann.
der terra hingegen kann standard seine worker bauen, baut dann in seiner base ganz normal sein depot und muss erst währenddessen ein scv für sein proxy losschicken, da er ja sowas wie pylonenergie nciht braucht. außerdem wäre sein scv so oder so mit dem bau beschäftigt, also verliert er nur minimal miningtime, nämlich nur die zeit, während das zweite bau-scv sich auf den weg zum proxy macht. wird der proxy dann entdeckt, fliegt der terra einfach weg, verliert also weder supplydepot, noch den tech.
außerdem kommt der toss langsam mit der probeproduction hinterher, weil ihm mineralien fehlen, bzw. er sogar kurz supplyblocked sein kann. er kann also seine macrospezialfähigkeit nicht sauber nutzen. beim etrra sieht das anders aus: er kommt nciht in den supplyblock und seine macrofähigkeit ist nicht an mineralien gekoppelt, folglich läuft für ihn das spiel fast wie gewohnt weiter.



4. Das spiel habe ich gesehen, wenn ich mich recht erinnere hat theognis deutlich früher seine dritte genommen und nach diesem Drop auch noch ein paar richtig krasse drops gehabt (die unter anderem auch den nexus zerlegt haben)
Außerdem sollte man nicht vergessen, dass er seine medivacs gesaved hat (die teuersten units) und auch ein paar vom P gekillt.
Der Blink in die base hat ALLE stalker gekostet und nichts wichtiges zerstört, theognis war mit sicherheit sehr froh über den trade.

Grade im early kann man faildrops eben nicht wirklich ausgleichen, sondern eher im mid-lategame, im early wird man normalerweise einfach weggepusht ;)

richtig krasse drops hatte er keine, er hatte einige wenige ordentliche, die aber nciht sonderlich spielentscheidend waren.
seine medivacs hatte er nciht gerettet und vom toss absolut ncihts gekillt, nur den nexus auf gelb runtergeschossen.

der blink in die base hat alle stalker gekostet, das stimmt. dabei hat sage aber ca. die doppelte menge an maraudern mitgenommen, in etwa gleich viele marines, zwei reaktoren und einige scv's.


btw:
da du ja anscheinend auch wcs na guckst, hast du ja bestimmt auch das erste spiel zwischen crank und thestc gesehen. dort sah man sehr schön, wie lange die archons beim morph mitten im fight überleben, die waren nämlich alle schon vor beendigung des morphvorgangs tot.
 
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natürlich geht das auch mit turrets, aber welcher terra baut schon die ganze map mit turrets zu? eigentlich werden so gut wie nie turrets gegen toss gebaut, solange er nciht auf air geht, t hat ja schließlich scans.

Also ich baue jedenfalls immer turrets, wegen warpprism und dts ... und natürlich auch wegen obs.
mineralien hat man auch genug dafür.

in der regl braucht der terra keine pf's, genauso wneig, wie der toss all seine exen mit cannons zuspammt. davon aber mal abgesehen, muss der terra seine occ nicht unbedingt an die exen setzen, sondern spammt sie central an einer sicheren stelle.
scv's verlieren freut dich im lategame, wenn du dir genügend occ's aufgebaut hast und dank der mule vom supply her eine fast doppelt so starke army aufbauen kannst, als jede andere rasse.

klar ist die toss-army stärker, aber das würde wieder in die unsägliche tier-blablabla diskussion abdriften.
dafür ist die terraarmy bedeutend kosteneffizienter, weil schlicht billiger...

Da stimmt sovieles nicht ...
Wieviel supply gewinne ich denn wenn ich alle meine scvs kille, vielleicht 30, wie kommst du darauf, dass meine armee dadurch so unendlich st ark wäre?
Ein paar scvs brauche ich doch immer, für gas und für den bau von gebäuden, und ja, auch fürs mineralienernten.
Der Protoss hat doch auch nur ~66 Sonden.
Wenn man keine pfs baut, dann braucht man zumindest bunker, diese kosten wiederum supply.
Protosse bauen die map mit pylonen zu und warpen zealots und dts rein, wie soll ich die sonst abwehren?

Auch ist die terraner armee schlicht und ergreifend nicht kosteneffizienter, das stimmt einfach nicht.
Ghosts und vikings kosten eine menge, medivacs ebenso.
Dank storm und kolossen können 200 supply terran in 4-5 sekunden verpuffen, fast ohne verluste für den protoss.
und dann kostet die terraner armee oft sogar noch mehr als die protossarmee.

das ist wieder die gleiche sache, wie mit den archons. so chillig ist das garnicht, da:
- es etwas mehr klicks und timings braucht
- prisms und pylons gesniped werden können
- die einheiten ne ganze weile brauchen, bis sie fertiggewarped wurden und dabei verwundbar sind

Luxusprobleme ... als ob man nicht erwarten könnte, dass du an ner stelle warpst wo die units sicher reinkommen.
Also das du sowas überhaupt als "problem" listest ....
Mules sind auch voll schwer zu handeln, da muss man ja immer zu der exe und die dinger runtercallen ....

Zu dem cheese und Proxy muss man eigentlich nichts sagen, 1. schlechter geht es ja wohl nicht als Beispiel, 2. stimmt es nichtmal was du schreibst.
Das ist glaube ich auch so ziemlich jedem klar, deshalb geh ich nicht detailliert drauf ein.
Es hat schon seinen grund, dass protosse sehr oft irgendwelche sachen proxy bauen oder verstecken, wohingegen terraner das so gut wie nie tun (erst recht nicht gegen protoss)
Nenn mir mal bitte 4 legitime cheese strategien für terraner, gerne auch proxy strategien.

richtig krasse drops hatte er keine, er hatte einige wenige ordentliche, die aber nciht sonderlich spielentscheidend waren.
seine medivacs hatte er nciht gerettet und vom toss absolut ncihts gekillt, nur den nexus auf gelb runtergeschossen.

der blink in die base hat alle stalker gekostet, das stimmt. dabei hat sage aber ca. die doppelte menge an maraudern mitgenommen, in etwa gleich viele marines, zwei reaktoren und einige scv's.

Weder du noch ich haben wahrscheinlich nochmal das replay im detail angeschaut.
wenn man jedoch glaubt die drops wären nicht wirklich relevant gewesen hat man tvp nicht verstanden.

Ich habe grade ein TvP gespielt, das solltest du dir mal anschauen.
Ich denke das zeigt die meisten Dinge, die mich so wurmen, insbesondere im lategame.
da sieht man übrigens auch, dass mein army value immer höher ist, die armee also sogar kostenineffizienter ist als die des toss ;)
Ich habe WCS heute bisher nicht geschaut.
 
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Da stimmt sovieles nicht ...
Wieviel supply gewinne ich denn wenn ich alle meine scvs kille, vielleicht 30, (...)
Wenn man keine pfs baut, dann braucht man zumindest bunker, diese kosten wiederum supply.
Protosse bauen die map mit pylonen zu und warpen zealots und dts rein, wie soll ich die sonst abwehren?

30+ scv's machen dann immerhin ~25% mehr armysupply...
auch bunker brauchst du keine, du hast doch eine army, die sich in der gegend rumbewegt.


Auch ist die terraner armee schlicht und ergreifend nicht kosteneffizienter, das stimmt einfach nicht.
Ghosts und vikings kosten eine menge, medivacs ebenso.
Dank storm und kolossen können 200 supply terran in 4-5 sekunden verpuffen, fast ohne verluste für den protoss.
und dann kostet die terraner armee oft sogar noch mehr als die protossarmee.

also wenn du so viele vikings, ghosts und medivacs hast, dann verpuffen deine einheiten nciht so schnell. storm kann man dodgen und mit genügend medivacs teilweise gegenheilen und die kolosse fallen gegen die vikings wie die fliegen. hättest dir mal eben das spiel demuslim-crank ansehen sollen, da ist garnix vom terraner verpufft. die storms waren demuslim scheißegal, weil er eine aberwitzige anzahl medivacs hatte, die kolosse waren nach ihrem ersten schuss alle platt, weil die vikings nen schlachtfest gefeiert haben und der rest war dann formsache. leider haben die caster die workerzahlen nicht gezeigt, wenn ichs aber richtig verstanden habe, hatte demuslim nur noch deren 15.


Luxusprobleme ... als ob man nicht erwarten könnte, dass du an ner stelle warpst wo die units sicher reinkommen.

ja, was denn nun? entweder warpe ich die units, wie von dir behauptet, instant an der front rein, oder ich warpe sie an einer sicheren stelle rein, wo sie erstmal zum fight hinlaufen und sich positionieren müssen, also praktisch so, wie bei allen anderen rassen auch...


Zu dem cheese und Proxy muss man eigentlich nichts sagen, 1. schlechter geht es ja wohl nicht als Beispiel, 2. stimmt es nichtmal was du schreibst.
Das ist glaube ich auch so ziemlich jedem klar, deshalb geh ich nicht detailliert drauf ein.
Es hat schon seinen grund, dass protosse sehr oft irgendwelche sachen proxy bauen oder verstecken, wohingegen terraner das so gut wie nie tun (erst recht nicht gegen protoss)
Nenn mir mal bitte 4 legitime cheese strategien für terraner, gerne auch proxy strategien.

wenn ich dir jetzt welche nenne, sagst du eh, sie seien entweder nciht legitim oder kein cheese...
aber es stimmt schon, cheese, speziell gegen toss, gibt es kaum noch. das liegt aber nciht daran, dass der t dadurch im econachteil wäre, sondern es liegt daran, dass die meisten cheeses nicht zuletzt wegen des msc ziemlich ineffektiv sind.
ein proxy stargate des toss ist deutlich stärker, dafür aber, wie schon beschrieben, auch mehr allinish...

Weder du noch ich haben wahrscheinlich nochmal das replay im detail angeschaut.
wenn man jedoch glaubt die drops wären nicht wirklich relevant gewesen hat man tvp nicht verstanden.

Ich habe grade ein TvP gespielt, das solltest du dir mal anschauen.
Ich denke das zeigt die meisten Dinge, die mich so wurmen, insbesondere im lategame.
da sieht man übrigens auch, dass mein army value immer höher ist, die armee also sogar kostenineffizienter ist als die des toss ;)
Ich habe WCS heute bisher nicht geschaut.

ja, das stimmt, das replay habe ich nciht mehr angeschaut und ich muss auch sagen, dass die caster recht bescheiden sind, bzw. waren und man vieles einfach nciht gesehen hat.
jedoch war theo zum zeitpunkt des verstärkten dropplays schon wieder ca. even mit sage, folglich haben ihn eben nciht die drops ins spiel zurückgebracht, sondern andere aktionen.
aber mag auch sein, dass mich da meine erinnerung ein wenig täuscht...


nur damit wir uns nicht falsch verstehen:
auch wenn es so klingt, will ich terra nciht als op bezeichnen und auch protoss nciht als up. nur eben die mules lassen eminer eminung nach kein faires balancing der terraner zu, was aber auch für die terraner selbst nachteilig ist. daher kommt auhc meiner meinung nach das leistungsgefälle, dass die terraner insgesamt vielleicht leicht schwächeln, speziell in korea aber dominieren.
 
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30+ scv's machen dann immerhin ~25% mehr armysupply...
auch bunker brauchst du keine, du hast doch eine army, die sich in der gegend rumbewegt.

Die Army kann offensichtlich im Lategame (4 Base+) nicht überall gleichzeitig sein und ausser PF gibt es keine statische Bodenverteidigung die kein Supply kostet. Das macht ja gerade Zealot/DT-Harass im Late so stark.

Was die Supplyzahlen angeht, so braucht die Terraarmee im Ultralate durchaus das zusätzliche Supply um gegen eine perfekte Hightechcomposition von Toss anzugehen, da dieser dann meist viele extrem supplyeffektive Einheiten wie Templer mitbringt. Das ist halt der Lategameperk von Terran im asymmetrischen Design, der den T3-Massentötungseinheiten von Toss entgegensteht.


also wenn du so viele vikings, ghosts und medivacs hast, dann verpuffen deine einheiten nciht so schnell. storm kann man dodgen und mit genügend medivacs teilweise gegenheilen und die kolosse fallen gegen die vikings wie die fliegen. hättest dir mal eben das spiel demuslim-crank ansehen sollen, da ist garnix vom terraner verpufft. die storms waren demuslim scheißegal, weil er eine aberwitzige anzahl medivacs hatte, die kolosse waren nach ihrem ersten schuss alle platt, weil die vikings nen schlachtfest gefeiert haben und der rest war dann formsache. leider haben die caster die workerzahlen nicht gezeigt, wenn ichs aber richtig verstanden habe, hatte demuslim nur noch deren 15.

Das ist offensichtlich eine sehr subjektive Beschreibung des Kampfes, hört sich so an als ob der Terran einfach auf alles scheißen kann und über 200 Supply Toss einfach rüberkackt. ("Kolosse können max. 1 Schuss abfeuern bevor sie instant downgehen, Terran steht einfach in den Storms drin und lacht, Terran verliert nix").
Dass die Realität etwas komplizierter ist, ist dir allerdings wohl auch klar, immerhin relativierst du deine Aussagen am Ende ja ein wenig.
Der wahre Knackpunkt ist meiner Meinung nach, dass die Kämpfe im Lategame dank Terrible Damage innerhalb von wenigen Sekunden entschieden werden und das Positioning bei der Initiation des Kampfes alles zählt. Je nach Position verdampft meist entweder die Terran- oder die Protossarmee und der Fight sieht einfach nur extrem einseitig aus. Es ist ziemlich klar, dass beide Seiten die Möglichkeiten haben, die Schlacht für sich zu entscheiden.
Als Terraner kann es allerdings durchaus frustrierend sein, diesen Eiertanz aufzuführen, da die eigene Armee wesentlich fragiler ist (low HP Units mit hoher DPS) und daher die kleinste Fehlpositionierung dank des extremen AOE-Schadens von Templern und Colossi sofort sehr stark abgestraft wird und aufgrund der langsameren Nachproduktion meist direkt mit dem Verlieren des Spiels endet.
Ähnlich sieht es natürlich auch aus, wenn Protoss in ein EMP-Bombardement reinläuft oder die ungeschützten Colossi von Vikings abgefarmt werden, generell empfinden viele (wie z.B. Cola hier) das Handling der Protoss-Armee in dieser Situation aber als weniger stark bestrafend und längst nicht so fingerverknotend.
Fakt ist, dass die Endgamearmeen sich bei perfektem Micro durchaus ebenbürtig sind, allerdings hat nicht jeder die Unitcontrol von Innovation und fühlt sich dann oft etwas ungerecht behandelt, wenn du Armee direkt instant wegplatzt wenn man einmal falsch steht während Protoss so ein Engagement meist noch halbwegs drehen kann wenn die Templer nicht allesamt eine EMP gefressen haben.


ja, was denn nun? entweder warpe ich die units, wie von dir behauptet, instant an der front rein, oder ich warpe sie an einer sicheren stelle rein, wo sie erstmal zum fight hinlaufen und sich positionieren müssen, also praktisch so, wie bei allen anderen rassen auch...

Diesen Einwand deinerseits finde ich ehrlich gesagt ziemlich sinnlos. Es gibt noch ein Zwischending zwischen Pylon VOR der Armee stehenhaben und in der Mainbase reinwarpen.
Üblicherweise stehen Reenforcement-Pylons bzw. Warpprismen natürlich hinter der Armee, wo sie vor Snipes sicher sind, aber noch nah genug um die Reste die nach dem Kampf übrig sind relativ problemlos aufzuwischen.
Und dass 15-20 zusätzliche Zealots, die ein paar Meter neben dem Schlachtfeld reingewarpt werden und innerhalb weniger Sekunden an der Front stehen einen gewissen Impact haben, willst du hoffentlich nicht bestreiten.



wenn ich dir jetzt welche nenne, sagst du eh, sie seien entweder nciht legitim oder kein cheese...
aber es stimmt schon, cheese, speziell gegen toss, gibt es kaum noch. das liegt aber nciht daran, dass der t dadurch im econachteil wäre, sondern es liegt daran, dass die meisten cheeses nicht zuletzt wegen des msc ziemlich ineffektiv sind.
ein proxy stargate des toss ist deutlich stärker, dafür aber, wie schon beschrieben, auch mehr allinish...

Nenn sie doch einfach, dann kann man darüber diskutieren. Wenn du schon vermutest, dass sie als illegitim abgetan werden liegt das vermutlich daran, dass sie in der Tat unbrauchbar sind.
Wie du schon sagst gibt es für den Terraner innerhalb der ersten 10 Minuten so gut wie keine Möglichkeit, gegen einen solide stehenden Protoss das Spiel zu beenden, umgekehrt gibt es jedoch ein wahres Füllhorn an starken Allins, die das Spiel nach wenigen Minuten sofort beenden.
Dies muss sich natürlich nicht unbedingt in den Winraten niederschlagen, da die Allins offensichtlich haltbar sind, wenn man sie denn scoutet und erfolgreich abwehren kann.
Als Spieler, der regelmäßig dagegen antreten muss, ist es jedoch recht unangenehm in ständiger Angst davor zu leben, gleich gedonkt zu werden und selber keinerlei derartige Optionen zur Verfügung zu haben.
Dazu kommt die Asymmetrie zwischen Anspruch des Ausführens und des Abwehrens von Allins, die das Gefühl, verarscht worden zu sein durchaus verstärken können und für Frustration sorgen. Ich hoffe das ist nachvollziehbar.


aber mag auch sein, dass mich da meine erinnerung ein wenig täuscht...

Ich nehme stark an, dass deine Erinnerung dich etwas täuscht, wenn du sagst dass X Blinkstalker mal eben 2X Marauder + Adds getötet haben. ;)


Mich würde noch interessieren, wie deine Ladderplatzierung aussieht. Ich möchte deine Aussagen nicht pauschal diskreditieren und Ligaflames gibt es hier ja sowieso nicht, aber einige deiner Ausführungen (z.B. zu den niemals in dem Matchup gespielten Proxyraxes und Terranercheeses, die angeblich so stark und risikolos seien) kommen mir irgendwie etwas seltsam vor und derartige Plays sind mir weder auf Master- noch auf professionellem Niveau bekannt (hauptsächlich weil sie auf höherem Niveau einfach nicht viable sind).
 
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der einzige buildt der mir einfällt im tvp ist 2 rax reaper.
wird auf master und pro niveau gespielt und kann das spiel schnell beenden bzw den toss sehr weit zurück werfen.

ist aber kein vergleich zu den 15 möglichen protoss buildts.
 
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Die Army kann offensichtlich im Lategame (4 Base+) nicht überall gleichzeitig sein und ausser PF gibt es keine statische Bodenverteidigung die kein Supply kostet. Das macht ja gerade Zealot/DT-Harass im Late so stark.

natürlich werden mal an besonders schwer zugänglichen stellen pf's gebaut. aber wie oft sieht man die pf's in wirklichen progames?
mit lategameharras hat halt jede rasse sehr zu kämpfen, nicht nur terra. gegen toss gibt es immer das argument, man könne ja instant verteidigung reinwarpen. aber erstens ist das instantgefasel halt quatsch, zweitens muss dafür auch supply frei sein, drittens packt der terra dann seine siebensachen und fliegt zur nächsten exe. der toss muss also letztlich seine army genauso mobil halten, wie der terra und der zerg auch. wobei der zerg noch den kleinen vorteil hat, dass seine static defense billiger ist und er im zuge der workerreduzierung im late damit zwei fliegen mit einer klappe schlägt.


Was die Supplyzahlen angeht, so braucht die Terraarmee im Ultralate durchaus das zusätzliche Supply um gegen eine perfekte Hightechcomposition von Toss anzugehen, da dieser dann meist viele extrem supplyeffektive Einheiten wie Templer mitbringt. Das ist halt der Lategameperk von Terran im asymmetrischen Design, der den T3-Massentötungseinheiten von Toss entgegensteht.

wie ich schon in richtung cola sagte, artet das wieder mehr in richtung tier-blabla diskussion aus. die diskussion ist terra gegenüber aber wohl nciht wirklich fair, da sich das ja nur auf die high-damage-dealer bezieht und terra dafür als einzige alternative mech hätte, was gemeinhin als gar nicht mal so ganz nützlich speziell im tvp angesehen wird.


Das ist offensichtlich eine sehr subjektive Beschreibung des Kampfes, hört sich so an als ob der Terran einfach auf alles scheißen kann und über 200 Supply Toss einfach rüberkackt. ("Kolosse können max. 1 Schuss abfeuern bevor sie instant downgehen, Terran steht einfach in den Storms drin und lacht, Terran verliert nix").
Dass die Realität etwas komplizierter ist, ist dir allerdings wohl auch klar, immerhin relativierst du deine Aussagen am Ende ja ein wenig.
Der wahre Knackpunkt ist meiner Meinung nach, dass die Kämpfe im Lategame dank Terrible Damage innerhalb von wenigen Sekunden entschieden werden und das Positioning bei der Initiation des Kampfes alles zählt. Je nach Position verdampft meist entweder die Terran- oder die Protossarmee und der Fight sieht einfach nur extrem einseitig aus. Es ist ziemlich klar, dass beide Seiten die Möglichkeiten haben, die Schlacht für sich zu entscheiden.
Als Terraner kann es allerdings durchaus frustrierend sein, diesen Eiertanz aufzuführen, da die eigene Armee wesentlich fragiler ist (low HP Units mit hoher DPS) und daher die kleinste Fehlpositionierung dank des extremen AOE-Schadens von Templern und Colossi sofort sehr stark abgestraft wird und aufgrund der langsameren Nachproduktion meist direkt mit dem Verlieren des Spiels endet.
Ähnlich sieht es natürlich auch aus, wenn Protoss in ein EMP-Bombardement reinläuft oder die ungeschützten Colossi von Vikings abgefarmt werden, generell empfinden viele (wie z.B. Cola hier) das Handling der Protoss-Armee in dieser Situation aber als weniger stark bestrafend und längst nicht so fingerverknotend.
Fakt ist, dass die Endgamearmeen sich bei perfektem Micro durchaus ebenbürtig sind, allerdings hat nicht jeder die Unitcontrol von Innovation und fühlt sich dann oft etwas ungerecht behandelt, wenn du Armee direkt instant wegplatzt wenn man einmal falsch steht während Protoss so ein Engagement meist noch halbwegs drehen kann wenn die Templer nicht allesamt eine EMP gefressen haben.

der kampf lief wirklich so einseitig wie beschrieben. allerdings gingen dem kampf auch einige andere dinge voraus und das positioning des toss war auch nciht gerade das beste. hatte also schon alles seine richtigkeit, ich hatte das beispiel nur erwähnt, um cola aufzuzeigen, dass es eben auch andersrum laufen kann, als von ihm beschrieben.

natürlich produziert der terra nciht langsamer nach, als der toss, eher im gegenteil. aber das gibt sich nciht so viel...

auch als toss kann dieser eiertanz enorm frustrierend sein, teilweise noch frustrierender. wenn es nciht gerade zum großen engagement kommt, kann der terra bleibenderen schaden anrichten, weil emp nicht dodgebar ist und units nicht gegengeheilt werden können, wenn die schilde mal unten sind.
aber auch das gibt sich auf beiden nicht viel, denke ich, beide seiten haben ihre frustmomente.

ansonsten kann ich dir nur recht geben: hauptsächlich kommts aufs positioning an, bzw. natürlich auch auf den skill der jeweiligen spieler. im grunde also ziemlich gebalanced ;)



Diesen Einwand deinerseits finde ich ehrlich gesagt ziemlich sinnlos. Es gibt noch ein Zwischending zwischen Pylon VOR der Armee stehenhaben und in der Mainbase reinwarpen.
Üblicherweise stehen Reenforcement-Pylons bzw. Warpprismen natürlich hinter der Armee, wo sie vor Snipes sicher sind, aber noch nah genug um die Reste die nach dem Kampf übrig sind relativ problemlos aufzuwischen.
Und dass 15-20 zusätzliche Zealots, die ein paar Meter neben dem Schlachtfeld reingewarpt werden und innerhalb weniger Sekunden an der Front stehen einen gewissen Impact haben, willst du hoffentlich nicht bestreiten.

15-20 zealots sind ne menge gates.
aber davon ab: wann haben sie denn einen impact auf die schlacht? nur dann, wenn sie zum richtigen zeitpunkt reingewarped werden (können).
wie wir ja festgestellt haben, entscheiden sich vor allem die lategamefights binnen weniger sekunden, da ist schlicht keine zeit mehr, units reinzuwarpen. höchstens dann, wenn der toss noch rechtzeitig irgendwie zum rückzug kommt, aber dann hat der terra im laufe des warpvorgangs auch schon den pylon und die reenforcements erreicht. zum reste aufwischen reichts aber, da geb ich dir recht, da reichen aber auch die reenforcements, die aus der terrabase zum kampfplatz laufen.
im early haben pylonen im hinterland dann schon wieder deutlich größeren nutzen, da aufgrund der geringen armystärken auf beiden seiten die kämpfe länger dauern und reenforcements daher umso wichtiger werden. wenn der toss dann seinen push mit dem nächsten freien warpinzyklus timed, hat er durch die mechanik dann durchaus seine vorteile, aber auch nur für diesen einen zyklus.
im midgame bringen pylons auch mal noch was, allerdings müssen sie dann auch eher direkt an der front stehen, um units als kanonenfutter nachzuwarpen, um die teueren kollosse etc. zu schützen. aber dann sind die pylons auch wieder snipebar.
nicht, dass wir uns falschverstehen: ich will hier nicht jammern, dass warpin schwach wäre, oder zuviel skill erfordere oder sonstwas. ich will nur sagen, dass es nicht so einfach und op ist, wie es von vielen immer hingestellt wird. wenn man sich die warpin-mechanik mal genauer zu gemüte führt, entdeckt man eben auch gewisse nachteile, die die vorteile wieder aufwiegen.



Nenn sie doch einfach, dann kann man darüber diskutieren. Wenn du schon vermutest, dass sie als illegitim abgetan werden liegt das vermutlich daran, dass sie in der Tat unbrauchbar sind.
Wie du schon sagst gibt es für den Terraner innerhalb der ersten 10 Minuten so gut wie keine Möglichkeit, gegen einen solide stehenden Protoss das Spiel zu beenden, umgekehrt gibt es jedoch ein wahres Füllhorn an starken Allins, die das Spiel nach wenigen Minuten sofort beenden.
Dies muss sich natürlich nicht unbedingt in den Winraten niederschlagen, da die Allins offensichtlich haltbar sind, wenn man sie denn scoutet und erfolgreich abwehren kann.
Als Spieler, der regelmäßig dagegen antreten muss, ist es jedoch recht unangenehm in ständiger Angst davor zu leben, gleich gedonkt zu werden und selber keinerlei derartige Optionen zur Verfügung zu haben.
Dazu kommt die Asymmetrie zwischen Anspruch des Ausführens und des Abwehrens von Allins, die das Gefühl, verarscht worden zu sein durchaus verstärken können und für Frustration sorgen. Ich hoffe das ist nachvollziehbar.

wie gesagt: aktuell wüsste ich kein allin des terras, das wirklich stark ist, was aber meine aussage auch nciht widerlegt. meine aussage bezog sich schließlich ncith auf die stärke eines allins, sondern auf die möglichkeiten eines comebacks. und dass terra die comebackrasse schlechthin ist, wirst du hoffentlich nicht abstreiten wollen?!

das mit der frustration und furcht vor allins der anderen kann ich nachvollziehen. das gefühl sollte wohl jeder kennen, der sc2 seit release gespielt hat, als noch so wahnsinnig viele allins aller rassen viable waren.

ich denke, dass toss in der tat im early aktuell etwas zu starke mittel an der hand hat. gerade dieser 2-1-push von stardust erscheint mir etwas extrem und erinnert mcih ein wneig an das berühmte 1-1-1 von puma.
auch, wenn das 1-1-1 schon lange geschichte ist, wäre das ein schönes beispiel für meine aussage bezüglich der comebackmöglichkeiten: ist stardusts push erstmal abgewehrt, kann er gg schreiben und gehen. terra konnte problemlos noch einmal eine zweite, noch stärkere welle hinterherschicken, und das, obwohl sogar meistens scv's bei dem push dabei waren.


Ich nehme stark an, dass deine Erinnerung dich etwas täuscht, wenn du sagst dass X Blinkstalker mal eben 2X Marauder + Adds getötet haben. ;)

also an dieser stelle täuscht mich meine erinnerung nicht. ob es nun wirklich doppelt so viele waren, kann ich nciht genau sagen, aber guck dir das spiel halt mal an. die stalker haben die einheiten aber auch cniht mal eben getötet, sondern waren ne ganze zeit in der base, weil theo halt irgendwie mit seinen reaktionen nicht hinterherkam, oder was auch immer da los war.


Mich würde noch interessieren, wie deine Ladderplatzierung aussieht. Ich möchte deine Aussagen nicht pauschal diskreditieren und Ligaflames gibt es hier ja sowieso nicht, aber einige deiner Ausführungen (z.B. zu den niemals in dem Matchup gespielten Proxyraxes und Terranercheeses, die angeblich so stark und risikolos seien) kommen mir irgendwie etwas seltsam vor und derartige Plays sind mir weder auf Master- noch auf professionellem Niveau bekannt (hauptsächlich weil sie auf höherem Niveau einfach nicht viable sind).


von proxyrax habe ich nie etwas gesagt, ich habe meine aussage mit bedacht neutral gehalten und pauschal von gebäuden gesprochen.
auf seiten terras fällt mir spontan als einziges viables proxy die factory ein.
auch habe ich mcih nicht nur auf dieses eine matchup bezogen, sondern auf ALLE matchups.
 
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natürlich werden mal an besonders schwer zugänglichen stellen pf's gebaut. aber wie oft sieht man die pf's in wirklichen progames?
mit lategameharras hat halt jede rasse sehr zu kämpfen, nicht nur terra. gegen toss gibt es immer das argument, man könne ja instant verteidigung reinwarpen. aber erstens ist das instantgefasel halt quatsch, zweitens muss dafür auch supply frei sein, drittens packt der terra dann seine siebensachen und fliegt zur nächsten exe. der toss muss also letztlich seine army genauso mobil halten, wie der terra und der zerg auch. wobei der zerg noch den kleinen vorteil hat, dass seine static defense billiger ist und er im zuge der workerreduzierung im late damit zwei fliegen mit einer klappe schlägt.

Man sieht PFs oft genug, ab der 4. Base steht im Regelfall ein PF (oder ein Bunker in der Mineralline) da und das nicht ohne Grund. Die Behauptung, das würde nicht gebaut werden kann ich nicht bestätigen. Cannons sind im Late im Vergleich sehr stark, da sie nur überflüssige Minerals kosten und gespammt werden können ohne Supply zu belegen, sie übernehmen die PF-Aufgabe also sehr gut (und imo besser als das PF selber).
Wie auch immer, wenn ich mich recht erinnere ging es glaube ich darum, dass man keine Defense an 4+ Basen braucht, da man halt mal eben mit der Army hinlaufen kann, was schlicht falsch ist. Die Verteidigung von Außenbasen fällt als Terraner aufgrund der weniger vorhandenen Möglichkeiten (PF/Bunker[Supplykosten] vs. Warpin/Overcharge/Cannons) jedenfalls definitiv nicht leichter.




wie ich schon in richtung cola sagte, artet das wieder mehr in richtung tier-blabla diskussion aus. die diskussion ist terra gegenüber aber wohl nciht wirklich fair, da sich das ja nur auf die high-damage-dealer bezieht und terra dafür als einzige alternative mech hätte, was gemeinhin als gar nicht mal so ganz nützlich speziell im tvp angesehen wird.

Immerhin sind wir uns einig, dass Tierdiskussionen Schwachsinn sind. Ich hatte auch nicht vor eine solche anzuleiern.




der kampf lief wirklich so einseitig wie beschrieben. allerdings gingen dem kampf auch einige andere dinge voraus und das positioning des toss war auch nciht gerade das beste. hatte also schon alles seine richtigkeit, ich hatte das beispiel nur erwähnt, um cola aufzuzeigen, dass es eben auch andersrum laufen kann, als von ihm beschrieben.

Das glaube ich dir in der Tat. Es hörte sich allerdings mehr so an, als ob IN DER REGEL der Lategamekampf im TvP so abläuft, und das tut er definitiv nicht. ;)

natürlich produziert der terra nciht langsamer nach, als der toss, eher im gegenteil. aber das gibt sich nciht so viel...

Natürlich produziert er langsamer nach, Toss ist nach einer 200/200 Situation immer 1 Productioncycle vorne und die Einheiten müssen auch nicht nach vorne laufen.

auch als toss kann dieser eiertanz enorm frustrierend sein, teilweise noch frustrierender. wenn es nciht gerade zum großen engagement kommt, kann der terra bleibenderen schaden anrichten, weil emp nicht dodgebar ist und units nicht gegengeheilt werden können, wenn die schilde mal unten sind.
aber auch das gibt sich auf beiden nicht viel, denke ich, beide seiten haben ihre frustmomente.

Natürlich ist es auch frustrierend, komplett EMPed und dann gestompt zu werden. Das ist dann allerdings schon ein eher grober Schnitzer.
Die Terraarmee ist noch viel mehr eine laufende Glaskugel des Todes, extrem DPS-lastig und tödlich wenn sie aus dem perfekten Winkel kommt, platzt aber wirklich instant bei kleinsten Positionsfehlern.
Im Gegenzug kann man als Toss immer noch ganz gut gegenengagen und den Terra kurz zurückdrängen um sich vernünftig aufzustellen wenn wie gesagt nicht grade ALLE Templar in der EMP standen, da Storm extrem stark darin ist, die Gegnerarmee auszuzonen.
Das ist wie gesagt kein Balanceproblem, da auf höchstem Level ja beide Seiten ihre Chancen haben, sondern vielmehr ein Designproblem (über das ja normalerweise Toss sich gerne beschwert, Empathie in diese Richtung ist also hoffentlich vorhanden), dass sich in einer asymmetrischen Anforderungslage niederschlägt.
Und es gibt echt nix behinderteres als in einem 30 Minuten Spiel einmal kurz die Glaskugel etwas lockerer festzuhalten und dann direkt rausgehen zu dürfen. Das lässt das Matchup sich so scheiße anfühlen und deshalb wird es von vielen gehasst.
Das Gefühl wird noch verstärkt durch die im nächsten Absatz beschriebene "Problematik".


15-20 zealots sind ne menge gates.
aber davon ab: wann haben sie denn einen impact auf die schlacht? nur dann, wenn sie zum richtigen zeitpunkt reingewarped werden (können).
wie wir ja festgestellt haben, entscheiden sich vor allem die lategamefights binnen weniger sekunden, da ist schlicht keine zeit mehr, units reinzuwarpen. höchstens dann, wenn der toss noch rechtzeitig irgendwie zum rückzug kommt, aber dann hat der terra im laufe des warpvorgangs auch schon den pylon und die reenforcements erreicht. zum reste aufwischen reichts aber, da geb ich dir recht, da reichen aber auch die reenforcements, die aus der terrabase zum kampfplatz laufen.

Wenn du im Lategame auf 200 keine Gates addest machst du was falsch. 15 Gates sind da eher noch bescheiden, finde ich jetzt nicht so ungewöhnlich.
Es geht darum, dass du selbst dann nicht weitermachen kannst, wenn du den Kampf gewonnen hast (es sei denn natürlich es gab einen kompletten GG-Stomp und von dir steht noch so gut wie alles da) und dadurch einen Vorteil aus dem Engagement ziehen kannst, da du sonst alles an neu reingewarpte Zealots (die ja wohl OFFENSICHTLICH schneller da sind als die Marines die erstmal 25s produziert werden und dann über die Map watscheln müssen) verlierst.
Du kannst also aus einem relativ knappen Sieg keinen direkten Vorteil ziehen, da du wieder wegrennen musst um nicht alles zu verlieren und im Endeffekt eine Niederlage zu erleiden. Im Gegenzug kann das Ganze dann schnell snowballen wenn von Toss noch ein paar Einheiten stehen und die Warpins obendrauf kommen und es weitergepusht wird, während die Reenforcements von T erst nachgebaut werden und sich sammeln müssen.
Das ist eine weitere frustrierende Mechanik im Matchup, die den Spielern die Galle hochtreibt.

Entgegen deiner falschen Behauptung ist dieses nicht möglich mit Reenforcements die erst noch 25s in der Röhre hocken und dann quer über die Map latschen müssen.

Was jetzt daran so anspruchsvoll und APM-lastig sein soll, 15 Zealots nachzuwarpen oder ein Warpprism irgendwo hinzufliegen und dort reinzuwarpen, erschließt sich mir nicht.


Du tust so als ob Warpin ein ganz normaler Baumechanismus wäre und man ja sowieso immer schön zuhause reinwarpt und der eine Produktionscycle den man vorne ist ja eh nix bringt. Dem kann ich definitiv in keiner Weise zustimmen.


im midgame bringen pylons auch mal noch was, allerdings müssen sie dann auch eher direkt an der front stehen, um units als kanonenfutter nachzuwarpen, um die teueren kollosse etc. zu schützen. aber dann sind die pylons auch wieder snipebar.

Ehrlich gesagt sehe ich so gut wie nie, dass Pylons im Kampf gesniped werden. Hauptsächlich weil sie in der Regel nicht völlig behindert platziert werden und man hinten stehende Pylons nicht focusen kann ohne seine Armee zu verlieren.

Dass die Basic-Gateunits generell für die Warpinmechanik balanciert wurden ist mir bewusst. Später agieren sie ja meist sowieso als Kanonenfutter um die Hightech-Einheiten abzuschirmen. Und Chargelots sind ehrlich gesagt nicht schlecht gegen Überreste von Bio, das einen Kampf gewonnen hat. Die wischen mit denen den Boden auf. Nicht umsonst wurden die Hellbats als Chargelot-Counter konzipiert, das "Problem" wurde bereits in WoL von David Kim als "erkannt" bezeichnet.



wie gesagt: aktuell wüsste ich kein allin des terras, das wirklich stark ist, was aber meine aussage auch nciht widerlegt. meine aussage bezog sich schließlich ncith auf die stärke eines allins, sondern auf die möglichkeiten eines comebacks. und dass terra die comebackrasse schlechthin ist, wirst du hoffentlich nicht abstreiten wollen?!

Wenn es keine Allins gibt, frage ich mich inwiefern es relevant ist, dass man sich von gefailten hypothethischen Allins erholt.
Dass Mules über kurze Zeit SCV-Verluste substituieren können oder irgendwelchen 3Base-SCV-Pulls ein Backup-Polster verschaffen, wenn man Schaden macht, der aber nicht tödlich war, bestreite ich nicht.

das mit der frustration und furcht vor allins der anderen kann ich nachvollziehen. das gefühl sollte wohl jeder kennen, der sc2 seit release gespielt hat, als noch so wahnsinnig viele allins aller rassen viable waren.

ich denke, dass toss in der tat im early aktuell etwas zu starke mittel an der hand hat. gerade dieser 2-1-push von stardust erscheint mir etwas extrem und erinnert mcih ein wneig an das berühmte 1-1-1 von puma.
auch, wenn das 1-1-1 schon lange geschichte ist, wäre das ein schönes beispiel für meine aussage bezüglich der comebackmöglichkeiten: ist stardusts push erstmal abgewehrt, kann er gg schreiben und gehen. terra konnte problemlos noch einmal eine zweite, noch stärkere welle hinterherschicken, und das, obwohl sogar meistens scv's bei dem push dabei waren.

Natürlich gewinnt man, wenn ein Allin erfolgreich blockt. Das ist ja grade die Idee hinter Allin, alles oder nichts.
Da es für jeden Allin einen Counter gibt, ist das keine Highlevel-Balance-Frage.
Es ist einfach "un-fun" in seiner Base zu hocken und sich zu fragen, mit welchem behinderten Scheiß von XX Möglichkeiten man wohl jetzt gedonkt wird und selber absolut nichts vergleichbares im Arsenal zu haben.



also an dieser stelle täuscht mich meine erinnerung nicht. ob es nun wirklich doppelt so viele waren, kann ich nciht genau sagen, aber guck dir das spiel halt mal an. die stalker haben die einheiten aber auch cniht mal eben getötet, sondern waren ne ganze zeit in der base, weil theo halt irgendwie mit seinen reaktionen nicht hinterherkam, oder was auch immer da los war.

Keine Ahnung, du sagst halt es war der absolute GG-Blink und Cola sagt der Blink war ultrabeschissen und quasi Donation von den Stalkern. Wie auch immer, eigentlich ist dieses Spiel für die Diskussion ja recht irrelevant. Interessieren würde mich trotzdem was da jetzt los war, da die beiden Geschichten zu dem Spiel einfach mal komplett unterschiedlich sind.
Hast du ein Link oder Replay?


von proxyrax habe ich nie etwas gesagt, ich habe meine aussage mit bedacht neutral gehalten und pauschal von gebäuden gesprochen.
auf seiten terras fällt mir spontan als einziges viables proxy die factory ein.
auch habe ich mcih nicht nur auf dieses eine matchup bezogen, sondern auf ALLE matchups.

Da wir hier über allein TvP reden, bezog ich das auch auf das entsprechende Thema.

Wieauchimmer, eigentlich wollte ich nur darlegen wie genau bei Leuten wie Cola der Hass auf das Matchup und der Eindruck, dass es imbalanced ist entsteht.
Da Terran auf höchstem Level gut performt, kann man in dem Sinne natürlich alles mit "L2P" kontern, allerdings sind einige Mechaniken des Matchups höchst frustrierend und meiner Meinung nach hat Terran in der Tat mehr von diesen "Aufregern" mit denen es sich rumschlagen muss als umgekehrt.

Darüber hinaus bin ich persönlich natürlich wie immer der Ansicht, dass die einzig richtige Anwort auf jede Frage in Zusammenhang mit SC2 "NERF TERRA" ist! :hammer:
 
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Keine Ahnung, du sagst halt es war der absolute GG-Blink und Cola sagt der Blink war ultrabeschissen und quasi Donation von den Stalkern. Wie auch immer, eigentlich ist dieses Spiel für die Diskussion ja recht irrelevant. Interessieren würde mich trotzdem was da jetzt los war, da die beiden Geschichten zu dem Spiel einfach mal komplett unterschiedlich sind.
Hast du ein Link oder Replay?

Der Blink hat schaden gemacht, jedoch freut sich ein terra über so einen Blink, da alle Stalker down geganden sind.
Stalker kosten mehr als marauder und werden generell nicht so einfach vom protoss ersetzt.
in normalen fights verliert der Protoss ja immer alle zealots zu erst und warpt noch während dem fight rein, wenn kein puffer mehr da ist zieht er sich meist zurück.
Ich denke Jedem ist klar, dass die stalker unmöglich DOPPELT so viele marauder gekillt haben können.
Der Blink lief auch nur so "super" wie er gelaufen ist weil theognis den Blink stalkern eine fallen gestellt hat (er hat also sogar sehr schnell reagiert) und unten einen großen teil seiner armee hingestellt hat damit sofort alle stalker beim rausblinken platzen.
das hat sein gegner aber gecheckt und ist dann halt einfach noch weiter in der base rumgetanzt.
 
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Ich denke Jedem ist klar, dass die stalker unmöglich DOPPELT so viele marauder gekillt haben können.

ich habs jetzt nochmal rausgesucht:
http://www.twitch.tv/wcs_america/b/435378797 (an 1:01:30 ca.):
sage blinkt mit 8 (ich hatte ca. 5 in erinnerung, die anzahl reduziert sich auch sehr shcnell) stalkern in die main, die von einem push übrig waren. sniped zwei reaktoren von starports. dann frühstücken sie zwei marauder und einen marine, gefolgt von zwei vikings und ienem weiteren marine. es folgen noch zwei marines und ein marauder und ein im wiederaufbau befindlicher reaktor am starport. ein weiterer marine und zwei marauder müssen dran glauben, bevor sage sich den scvs zuwendet, wovon er auch nochmal drei mitnimmt.

insgeamte verluste:
3 reaktoren
2 vikings
5 marauder
5 marines
3 scvs

auch den drop im gleichen spiel habe ich mir nochmal angesehen (bei 0:59:30 ca.). man sieht nicht, wieviele probes er rausnimmt (definitiv mal die drei vom gas), da die caster ja lieber ewig lang die nachrückende toss-armee zeigen. wenn ich die supplyzahlen richtig beobachtet habe, müssten es wohl 9 probes gewesen sein.
dabei verliert theo:
2 medivacs
14 marines
3 marauder
armyverluste auf seiten von sage konnte ich nciht entdecken.

kurz nach diesem drop folgt der push von sage der in den beschriebenen blinkstalkern endet.
naja, jetzt kann sich ja jeder selbst ein bild machen ;)
 
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Protoss(8Stalker):

1000 Mineralien
400 gas

Terraner:
1425 Mineralien
425 Gas

Das ist die Bilanz der Units, die du gepostet hast (ich habe es nicht überprüft)

macht rund 400 Mineralien mehr für den terraner.
Also wohl kaum das doppelte an kosten ;)
Wäre der Blink nicht so ultra glücklich verlaufen wäre es ein komplettes desaster für ihn geworden.
Zum zeitpunkt des reinblinkens hatte theognis übrigens schon 20 supply mehr

hättest du das game weitergeschaut, hättest du gesehen, dass kurz nach dem blink theognis in sages mainbase droppt, dabei killt er nexus, templar archive, dark shrine und 1-2 pylons, dabei verliert er vll 1 marauder.

Wenn ich das richtig sehe war sage auch die ganze zeit 1-2 upgrades hinten.

der nächste große angriff von sage ist dann ebenfalls mit einem upgrade weniger, an einer super schlechten stelle, mit zealots only (+ paar archons + templar)

Sage hat praktisch im ganzen game keine colossi gebaut und nichtmal das range upgrade für kolosse gehabt.
ich glaube kaum, dass man so ein spiel als refferenz nehmen sollte...
 
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hättest du das game weitergeschaut, hättest du gesehen, dass kurz nach dem blink theognis in sages mainbase droppt, dabei killt er nexus, templar archive, dark shrine und 1-2 pylons, dabei verliert er vll 1 marauder.

das game brauchte ich nicht weitergucken, da die ganze blinkaktion ja schon anders war, als von mir gedacht. zumal man ja eigentlich auch nciht nur die stalker rechnen sollte, sondern den kompletten push, den sage gemacht hat, der (ich hab ihn mir nicht genau angesehen, nur beim rumspulen ein wneig) weitestgehend in die hose ging, abgesehen davon, dass er die dritte denien und wenige worker und mules killen konnte.

einzige irritation bleibt für mich, wie theo nach seinen doch sehr großen dropverlusten den anschließenden push so easy halten konnte, bzw. warum er trotz des drops so weit im supply vorne war.

naja, schon interessant, wie falsch man ein spiel beim ersten ansehen bewerten kann. ich war echt nur von 5 stalkern ausgegangen und hatte den kompletten vorherigen push nicht auf dem schirm.


dennoch bleibe ich dabei, dass mules ein sauberes balancing von terra nicht möglich macht. wie gesagt, auch zum nachteil von terra teilweise, weil wegen der der mulemechanik zum ausgleich immer wieder die einheiten generft werden. meiner meinung nach kommt auch daher das massive leistungsgefälle bei terra, so dass die koreamonster dank abuse der mulemechanik daominieren, alle anderen aber unter den von ugly und teilweise von cola beschrieben effeketen zu leiden haben.
 
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Naja ich finde nicht, dass man die mules so totreden sollte, man könnte mit ähnlichen argument sagen Protoss kann man nicht balancen dank der warp in mechanik.

Ich habe mir jetzt den push auch nicht nochmal angeschaut, aber ich geh mal davon aus, dass theognis etwas ökonomischer am anfang gespielt hat und deshalb beim push 1 upgrade mehr hatte (zumindest hatte er nach dem push constant mehr uprades).
Das hauptproblem von sage dürfte gewesen sein, dass er keine lolosse hatte und viel auf gateunits setze, das reißt es natürlich eher nur dann wenn man mit massig chronoboost einen upgrade vorteil hat oder der terraner sehr schlecht engaged.
Ohne kolosse ist es nämlich 100 mal angenehmer für den terraner und dann hat die armee auch oft die von dir angepriesene effizienz.
 
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Alter habt ihr nix zu tun, ausser hier so Walls of Text zu verfassen?!
Meint ihr jmd liesst das und denkt sich danach "boah jo, da hat der recht, jetzt finde ich nicht mehr x imba"

Na egal, zum Topic:

4on4 ist mittlerweile unspielbar, der Patch hat es noch verschlimmert. Fast jeder hat jedes Game den Bug :-(
 
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4on4 ist mittlerweile unspielbar, der Patch hat es noch verschlimmert. Fast jeder hat jedes Game den Bug :-(

warum genau willst du die leute davon abhalten, dass sie was diskutieren. wenn es dich nciht interessiert, dann lass sie einfach in ruhe.
 
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Bei so viel uninformierter Scheiße kommen mir schon fast die Tränen. Wüsste gar nicht wo ich anfangen soll Mr Karl irgendwas auseinander zunehmen, weil er einfach keine Ahnung hat.

Beispielsweise WCG Korea Qualifier:

PvT
59–40 (60%)

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/World_Cyber_Games_2013/Qualifiers/Korea#Bracket

In der Ro16 stellt Protoss 50% der Spieler, in INnoVations Grid sind 7 Protoss und er selber. Falls INnoVation sich ins Finale spielt, heißt es dann wieder "Protoss ist unterrepräsentiert" weil sie sich alle selber rausgeschossen haben.

Allgemein gilt momentan, dass der MSC zu stark ist und nen Nerf bekommen sollte, dabei gehts nichtmals um das Defensive, aber um das offensive Potential von dem Ding. Deine Aussagen bzgl Terraner sind nicht nachvollziehbar und falsch, wüsste wie gesagt gar nicht wo ich da anfangen soll.
 
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Bei so viel uninformierter Scheiße kommen mir schon fast die Tränen. Wüsste gar nicht wo ich anfangen soll Mr Karl irgendwas auseinander zunehmen, weil er einfach keine Ahnung hat.

Beispielsweise WCG Korea Qualifier:

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In der Ro16 stellt Protoss 50% der Spieler, in INnoVations Grid sind 7 Protoss und er selber. Falls INnoVation sich ins Finale spielt, heißt es dann wieder "Protoss ist unterrepräsentiert" weil sie sich alle selber rausgeschossen haben.

du willst jetzt also wirklich einen x-beliebigen qualifier anführen, bei dem von anfang an noch nciht mal wirklich sonderlich viele und erstrecht wenige sehr gute terra angetreten sind? super beispiel, echt...
im übrigen habe ich ncihts von unterrepresäntiert gesagt, sondern davon, dass toss es eben auf wirklich hohem niveau aufs maul bekommt und eben schon länger keine größeren, internationalen turniere mehr gewonnen hat.



Allgemein gilt momentan, dass der MSC zu stark ist und nen Nerf bekommen sollte, dabei gehts nichtmals um das Defensive, aber um das offensive Potential von dem Ding. Deine Aussagen bzgl Terraner sind nicht nachvollziehbar und falsch, wüsste wie gesagt gar nicht wo ich da anfangen soll.


keine angst, differenzierte aussagen habe ich von dir ohnehin nicht erwartet.
 
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Was fürn Bug bekommt immer jeder im 4v4? Über andere Postings motzen weil sie zuviel schreiben und nicht mal einen vollständigen Satz hinbekommen ist mal wieder geil ^^

Die Koreastatistiken sind alamierend, meine persönlichen Statistiken ZvP bzw. ZvT Statistiken brechen auch immer weiter ein. Protoss spielt jedesmal einen anderen 2 Base Allin, mM. viel zu schwer zu halten selbst wenn mans scoutet. Als Gelegenheitsspieler (Z) der alle paar Tage mal abends zockt kann man da kaum auf dem laufenden bleiben denn man muss es nicht nur scouten sondern exact richtig kontern oder man ist tod. Terraner lernen vor allem die Mine immer besser zu absusen bzw. Dropterror, das es schwieriger ist dagegen zu spielen als es auszuführen ist ja bekannt.

Das hat jetzt alles nichts mit GSL Niveau zu tun, hier können die Statistiken/Tendenzen komplett anders aussehen, schwierig für Blizzard da richtig zu patchen wenn die Spielsymetriken so assynchron sind.
 
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^This.

Als Casualzerg, der nicht jeden Tag spielt, ists echt schwer mit den vielen Allins zur Zeit zurecht zu kommen, diesselben Erfahrungen mache ich auch grad, wobei ich auch Makro ZvT alles verliere, aber da bin ich einfach komplett ratlos, liegt also nicht an der Balance. :D

Auf Proebene find ichs aber ganz gut momentan, und Protoss ist sicher nicht zu schwach - StarDust gewinnt DH, Rain wird Code S holen, usw.
 
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