Was stimmt mit Protoss nicht?

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Protoss ist ihmo auf gar keinen Fall zu schwach, da sowohl ein Stalker-Colossus-Ball mit ein paar Sentries alles vom Zerg vor Tier 3 einstampft als auch Speedzealots mit Templern recht stark gegen Terra zu sein scheint.

Klar, wenn man vor den Nerfs nur 1Base-Allins gespielt hat, dann funktioniert das vielleicht nicht mehr so gut aber eine Fast Exe vom Protoss ist auf manchen Maps (z.B. diese neue, Dschungelbecken?) als Zerg nicht verhinderbar und dann muss der Zerg sich eine dritte Basis holen um konkurrenzfähig zu bleiben, was jedoch auf vielen Maps sehr schwer ist weil die deutlich weiter entfernt sind als die Natural.
 
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Ich wurde hier seit Release geflamt und niedergemacht für meine Whine-Threads against Terra.

Aber merkt ihr nicht langsam mal selber das da vielleicht doch was dran ist o_O

Jeden Tag ließt man Dinge über T.... Meist die selben Sachen die Spielern immer wieder übel aufstossen!

Ich sage das selbe wie in der ersten Woche nach Release, für Causals ist es eine Zumutung das es eine Rasse gibt die nicht scoutbar ist im early UND die selber nur 2 Einheiten bauen muss (M&M) und damit schonmal nicht verliert und auch sehr oft gewinnt.

Ich hör immer bla tech doch auf Storms bla bla, wie soll man dann einen so langen Tech Weg einschlagen ohne zu wissen was der Gegner macht, aus Sicht des Protoss ist die erste Scout Möglichkeit der Obs aus der Robo.

Allerdings brauch man die Robo nicht für Storm! Sprich man techt auf etwas was man gar nicht will! NUR DAMIT MAN MAL SCOUTEN DARF o_O WTF!

Ich seh es wie in der ersten Woche nach Release

- Terra Non Scouting = Fail
- Terra Baut M&M und ist damit erstmal save und kann tortzdem techen/exen wie er lustig ist.

Davon abgesehen ist Terra meiner Meinung nach imbalanced in der Hinsicht das sie exen können und trotzdem komischerweise nicht an Kampfsupply einbüßen.

Das ergibt 2 Möglichkeiten

- Die gebauten Einheiten sind einfach zu Stark daher merken Terra nicht das sie geext haben
- Die Mules sind zu krass und der Eco Nachteil (fehlende Kampfunits) wird dadruch ausgeglichen!

Viele der oben genannten Dinge sehe ich auch immer noch als Problem für Zerg.

Nach dem der erste Marine draussen ist hat man 0 Chance mehr zu scouten, erst mit Mutas oder T2 Overseer ist es wieder möglich.

Das ist in einem RTS Game wie ich finde unerträgliche imbalance ! Denn nur wenn ich eine CHANCE HABE!!! zu wissen was mein Gegner macht kann ich ihm Paroli bieten und entsprechend dagegen halten.

Sonst steigt der Überraschungsfaktor , meinetwegen auch von Crayzy Strats, oder Allins, ins Unermessliche !

PS: Der Post ist genauso wie die kurz nach Release , keine AHnung ob ihr das endlich checkt oder mich weiter flamen wollt. Wenn ich den Beitrag auch hier sehe, teilen anscheinend mehr Leute endlich mal meine Meinung!

Da kann ich als P dir leider nicht ganz zustimmen.
Man sollte halt, wenn man die robo gar nicht will (obwohl sich Immos immer gut machen) auf hallus techen. Das kostet 100/100 und hat viele Vorteile.

1.Frühes und öfteres scouten
2.Terra denkt : Oh was ist das ? und baut den konter obwohl du die Unit nicht hast -> Vorteil
3. Angst verbreiten :D

Hatte so oft n frühen push mit Collo Hallus abgewehrt, woraufhin der Terra schnell sich 6-7 Vikings geholt hat :Prost:
 
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psyko, du erzählst mal wieder Unsinn..

Nehmen wir dein Beispiel mit "zerg kann nicht scouten gegen T".

Du kannst mit einem overseer in seine base fliegen und alles an Infos sammeln was Du brauchst. ja, erst auf T2, ABER:

Was kann in der Zeit denn großartig kommen? Hellions, biopush oder fast banshees vllt.
Wie wärs wenn du nen Ling an die choke schickst, damit du siehst was er baut? Dadurch kannst du z.b. wissen ob banshees kommen und dementsprechend mehr queens bauen, was man sowieso machen sollte..

Und komm nicht mit "Ein guter T stellt die units weg von der choke". Trotzdem weißt du grob was kommen KANN und kannst dich darauf vorbereiten. Und auérdem dauert es nicht lange bis Du t2 hast. Und ab dem midgame ist der Z was infos angeht klar im Vorteil. Der T hat keinen creep und auch keinen ovi/ling an jeder exe oder schlüsselstelle.

Ich als Z kann da keine imbalance erkennen...
 
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Gegen Zerg weiß ich nicht so wirklich was ich machen soll atm.

Ist doch so einfach! Pass auf:
Ein Wargate mit Sentries, danach Fast Exe.
Jetzt scoutest du ob der Zerg eine oder zwei exen holt.
Holt er eine, baust du dir einfach nen riesen Stalker-Colossus-Ball an und gewinnst quasi per Default, da man gegen Colossus quasi nix machen kann vor T3. Holt er 2 exen auf einmal, baust du nen Haufen Warpgates (keine Ahnung, vielleicht 6?) und plättest damit seine dritte Basis. Damit müsste es auch schon wieder gg sein. Problematisch ists natürlich auf Karten, bei denen die natural offen ist (Xel Naga z.B.), aber z.B. bei Dschungelbecken wüsst ich gerne, was man als Zerg da machen soll...

P.S.: Aufpassen vor Nyduswürmern! Bei der Strategie ist es ganz wichtig den ganzen Basisrand mit Pylonen zu bestücken. Gegen Mutalisken müssen ein paar Canons her die kann man sich aber auch leicht leisten mit Expansion.
 
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Photon

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psyko, selbst als flamer geb ich dir nicht recht. du musst die front scouten und dann wissen, was kommt. gas zählen im hilft auch, wenn der frühe scoutarbeiter reinkommt.
 

PWD

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Naja aber was Ghost vs HT angeht kann man auch sagen HT vs Ghost... damit meine ich sicherlich ist der Ghost stark mit der EMP gegen nen HT aber Feedback von nem HT gegen einen Ghost ist mindestens genau so stark!

Kommt halt drauf an wer zuerst klickt!
 
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Naja aber was Ghost vs HT angeht kann man auch sagen HT vs Ghost... damit meine ich sicherlich ist der Ghost stark mit der EMP gegen nen HT aber Feedback von nem HT gegen einen Ghost ist mindestens genau so stark!

Kommt halt drauf an wer zuerst klickt!

das stimmt nur solange net mehr wie 2 ghost oder invis im spiel sind
 

PWD

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gibt da ein schönes Replay von mouzmana vs mouzstrelok wo (glaub mana ist der Protoss) das richtig gut macht!
 
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psyko, du erzählst mal wieder Unsinn..



Was kann in der Zeit denn großartig kommen? Hellions, biopush oder fast banshees vllt.
Jo eben das bedeutet für ein Zerg schonmal

Helions = need Roaches
Bio = need Banes
Fast Banshees = need fast T2 + Overseer oder Tower

Nebenbei sollten die Zerglinge aber auch noch schnell Speed bekommen falls ein Fast Thor Drop kommt....

Jo dann sind 10 Min gespielt man ist gegen alles Save aber ist noch T1 und hat nichts gebaut ausser Konter auf alles mögliche , GEIL!

.... ist ja nicht viel was man dort an Mineralien/Gas raushaut für Dinge die vllt gar nicht kommen o_O

Sehr Fair!

......Hat man ja heute bei Darkforce gesehen, der hat zwar gegen Toss verloren aber was soll da schon gross kommen :ugly2:
In dem Fall war es ein 4 Gate Push , naja war halt direkt gg wayne intressierts. Er ist ja auch so ein Kacknub :wave:

psyko, selbst als flamer geb ich dir nicht recht. du musst die front scouten und dann wissen, was kommt. gas zählen im hilft auch, wenn der frühe scoutarbeiter reinkommt.

Ich will hier gar nicht mit Ligen Gelaber anfangen, ich sag nur selbst in meiner Liga und ich bin nur Mid Diamond sieht man an der Front/choke gar nichts.


PS: Wenn ich seh wie Pro´s manchmal Games verlieren gegen leute weit unter derem Skill level, dann ist es immer auf diese Imabalnce zurückzuführen das ....

- Ein Toss einen Terra nicht scouten konnte/kann
- Ein Zerg einen Toss nicht scouten konnte/kann
- Ein Zerg einen Terra nicht scouten konnte/kann

ABER NIE beginnt dieser Satz mit "EiN Terra verlor weil er einen Zerg/Toss nicht scouten konnte"

MUSS er ja auch nicht, denn dank der vielen Möglichkeiten reicht die Zeit immer um zu überleben wenn etwas unerwartetes passiert ansonsten pumpe ich fröhlich M&M und schau mal wies weiter geht!
 
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Oo Wie willst du die exe stressen ?
Hast sie sonst immer gekillt oderwas. :lol:


klar 3-4 gates gleich stress machen

-ja es gab zb eine bo +1waffen upgrade und dann mit 6bersn auf die exe gehn. sowas kann man einfach jetz vergessen, vorallem die sunkens net kicken.
 
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Sangho hat sich bewusst auf diese "FF oder verloren" Situation eingelassen wenn er only Sentry opening wählt. Insofern verliert er natürlich zurecht wenn er eins verkackt. War halt ein Risiko welches er einging um einen Lategame-Vorteil zu bekommen.

Kann mich grad nicht mehr dran erinnern was in dem game gespielt wurde, aber hab die Szene gesehen. Aber generell wenn es nen early push war: Wie willst du den ohne sentry denn bitte halten?
Aber ja, ist natürlich bitter wegen nem FF zu verlieren was man nicht gesetzt hat, aber das passiert nunmal und gehört dazu. M&M ist halt der counter zu sowohl bersis als auch stalker, solange man kein speed oder blink hat, also muss man da auf das FF spielen.

Ich meine ist letztendlich in andren mu's genauso, nur dass es nicht das FF ist, was es ruiniert sondern was anderes.
 
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psyko liest du eigentlich was ich schreibe?

Hellions wehrst du mit lingen/spines/queens ab, zumindest hat mich noch nie ein terra in den ersten 4 minuten des spiels mit hellions gekillt..

banshees ebenso mit queens, die man eh da hat.

bio mit banes, das ist richtig, aber die banes hast du auch. Die braucht man immer gegen terra.
Was ist jetzt daran unfair? Du baust eine Fe, gehst auf ling/bling und kannst LOCkER bis T2 überleben, ohne raten zu müssen. Wollen wir mal n ZvT machen?
 
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seh ich anders aber na gut , ich hab 100 Replays wo man eigentlich gut vorbereitet ist und dann kommt ein riesen Push (keine Banshees, keine Helions/Drops) und man hat einfach keine Army.

Ja hätte man ja scouten können.... EBEN NICHT und das ist es was ich schon seit Release imbalanced finde!

banshees ebenso mit queens, die man eh da hat. ---> du vergisst cloked? o_O
 

suN

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Also ich habe derzeit meine größten Probleme vorallem mit Toss. Ich selber bin Terraner 1,8k+ und wenn ich es nicht schaffe den Toss vor dem Mid zu erwischen oder sehr stark zu schwächen ists vorbei.

Denn im Regelfall spielen Toss gegen mich 2 Gate Robo, sodass ich dank Immortals (und sorry aber bei Immortals brauch kein Protoss mehr über Marauder weinen) nicht mehr pushen kann. Dann kommt eine Exe into HTs/Colosse, was man ohne derbes Positionluck nicht gekontert bekommt. Storm und Colossireichtweite sind ziemlich hoch und Bio stirbt einfach megaschnell weg wenn die FFs und Storms gut sitzen. EMP ist natürlich eine Möglichkeit, aber mit einem Observer und schlechter Position sind auch Ghosts dermaßen nutzlos teilweise. Zumal zu solchen Zeitpunkten auch genug Mins/Gas da sind um einfach neue HTs zu warpen.

Generell ist ein großes Problem von Toss eben das sie sich zu sehr auf alte Strategien verlassen, aber gerade jetzt ändern sich bei Zerg und Terraner durch Patches die Möglichkeiten und Taktiken und da muss Toss einfach mitziehen.

Wie schon genannt sehe auch ich selten gute Warp-In Pylons an Schlüsselpunkten (denke man mal an einen Pylon hinter den Büschen der Natural auf Xel'Naga Caverns) bzw. auch garkeine Nutzung von Warpprisms o.ä.

Toss muss einfach mit der Zeit mitwachsen, denke nicht das sie derzeit zu hart generfed sind (natürlich aus meiner Sicht).
 
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Also wenn du bis zum cloak oder "riesenpush" kein T2 hast, brauchen wir hier nicht diskutieren...

Und jetzt will ich dir mal etwas sagen:

Du predigst seit release irgendwelche extremem imbalancen und niemand hört auf dich, alle missverstehen dich etc und du willst, dass man auf dich hört.

Wie wäre es wenn DU mal auf die Leute hörst, die seit release predigen, dass man BEVOR man anfängt das Forum mit solchen threads zu fluten, die irgendwelche ach so großen imbalancen aufzeigen, man die fehler bei sich und seinem Unvermögen suchen sollte. Und ich glaube genau das ist hier der Fall.
Wie gesagt, wir können gerne ein Spiel machen. Ich als Z oder P und du als T....
 
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ich weiß ja nicht, aber zumindest ZvP finde ich einigermaßen balanced - auch wenn ich vorhin böse von HTs aufs maul bekommen hab :|

also liebe P-spieler, baut weniger HTs! der HT ist das übel was euch vom sieg abhält. baut insgesamt weniger einheiten, zieht euch auf euren planeten zurück, und wartet auf besuch. es ist alles in ordnung :ugly:

ne wirklich. im moment fühlt es sich insgesamt (für mich) recht balanced an. vielleicht +3 armor für hydra, oder +50 HP ... wäre nice :x
 
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Warp - 100 / 40 + 0 Panzerung

Medi - 150 + 1 Panzerung

Glaube die WP`s sind auch wesentlich langsamer ?

...

Aber ist doch eh der falsche vergleich. Jeder Terra brauch die Medis zum heilen. Der Toss brauch die WP`s nur um Mineralien wegzuwerfen :wave3:


Bin ja Z aber soviel ich weiß kann nen Terra auch nicht mit nem Medi in deiner Base 20 trillionen Marines und Marauder aus der Base her Teleportieren oder? Aber das kann der Toss ja auch nicht oder moment mal? :deliver:

Ist so als ob ein T sagen würde: Linge 50 Mins Marines 50 Mins hmm warum bekomtm er 2 Linge und ich nur einen Marine?
 

Tulkas

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Also ich habe derzeit meine größten Probleme vorallem mit Toss. Ich selber bin Terraner 1,8k+ und wenn ich es nicht schaffe den Toss vor dem Mid zu erwischen oder sehr stark zu schwächen ists vorbei.

Denn im Regelfall spielen Toss gegen mich 2 Gate Robo, sodass ich dank Immortals (und sorry aber bei Immortals brauch kein Protoss mehr über Marauder weinen) nicht mehr pushen kann. Dann kommt eine Exe into HTs/Colosse, was man ohne derbes Positionluck nicht gekontert bekommt. Storm und Colossireichtweite sind ziemlich hoch und Bio stirbt einfach megaschnell weg wenn die FFs und Storms gut sitzen. EMP ist natürlich eine Möglichkeit, aber mit einem Observer und schlechter Position sind auch Ghosts dermaßen nutzlos teilweise. Zumal zu solchen Zeitpunkten auch genug Mins/Gas da sind um einfach neue HTs zu warpen.

Generell ist ein großes Problem von Toss eben das sie sich zu sehr auf alte Strategien verlassen, aber gerade jetzt ändern sich bei Zerg und Terraner durch Patches die Möglichkeiten und Taktiken und da muss Toss einfach mitziehen.

Wie schon genannt sehe auch ich selten gute Warp-In Pylons an Schlüsselpunkten (denke man mal an einen Pylon hinter den Büschen der Natural auf Xel'Naga Caverns) bzw. auch garkeine Nutzung von Warpprisms o.ä.

Toss muss einfach mit der Zeit mitwachsen, denke nicht das sie derzeit zu hart generfed sind (natürlich aus meiner Sicht).

Geht mir ebenso, sobald der Toss 3 Bases Templer Zealots spielt, weiß ich nicht mehr weiter, Ghosts kommen durch Obs und Feedback nicht ran und die Templer killen mir meine komplette Army. Wenn dann auch noch 3+ Colosse dabei sind, kann ich regelmäßig rausgehen, sobald der fight beginnt, ist meine komplette Bioarmy durch Storm und Colosse durch während die Zealots den SChaden wegtanken.
 
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Wie wäre es wenn DU mal auf die Leute hörst, die seit release predigen, dass man BEVOR man anfängt das Forum mit solchen threads zu fluten, die irgendwelche ach so großen imbalancen aufzeigen, man die fehler bei sich und seinem Unvermögen suchen sollte. Und ich glaube genau das ist hier der Fall.

Ich habe hier glaub ich noch nie ein Thread aufgemacht, ich äußer mich in den bereits geöffneten Threads.

Da es sehr viele Threads sind, die wie ich schon sagte nicht von mir stammen, ist es wohl eine allgemeine Angelegenheit.

Daher kann ich deiner Logik nicht folgen das ich anscheinend der einzige bin der Dinge anspricht die er nicht balanced findet.

Ohne das wir ein Game machen (weil ich kann als einzige Race kein Terra spielen, "have self respect ....und so ;)" ABER ich wette wenn du dich gegen alles absicherst (helions, banshee, Thor Drop usw usw wirst du nie im Leben auf T2 angekommen sein 2 Exen am laufen haben und noch die Armee um meinen M&M + 1 Tank Push abzuwehren.

Ich denke viele Zergs spielen quasi Allins, sie riskieren ihr Game und verzichten auf alle möglichen Abwehrmaßnahmen und spielen Strat auf Eco + Army! Wenn dann der T einfach nur pushen will ist es natürlich super, aber beschränkt sich der T auf Harassen durch Drops ODER Banshees wird der Zerg nicht mit einem Vorteil ins Mid Game gehen.

Ich bin weiss Gott nicht fehlerfrei aber meine Gegner auch nicht daher zeigt es wie ich finde noch mehr die Imbalance auf ! Denn ein Fehler von mir und vorbei, 1 Fehler vom T und er verpisst sich hinter seinen Wall In oder hinter die Line seiner Tanks (im späteren Verlauf)

Naja ich bin raus... bringt eh nix
 
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Also ich habe derzeit meine größten Probleme vorallem mit Toss. Ich selber bin Terraner 1,8k+ und wenn ich es nicht schaffe den Toss vor dem Mid zu erwischen oder sehr stark zu schwächen ists vorbei.

Ein M&M&M Build ist als Toss sehr schwer zu halten.
Die ersten 10 min sind imho free gameplay für Terra. (Weil Toss nach dem Wall-In nicht scouten kann)
2 Gate Robo (+Boost Immo) und passende Forcefields mit Sentrys ist dabei das einzige was überhaupt eine möglichkeit bietet einen Timingpush aufzuhalten. Dagegen kann Terra alles spielen, der Gegner kann eh nicht scouten bis obsis oder hallus draußen sind.
An eine Exe ist nicht zu denken, da die Choke essenziell ist um den Push zu halten.

Ein guter Terra kann das imho sehr gut runterspielen mit Exe +Drop oder Fakedrop wenn er sich intelligent anstellt.
Ein Basetrade ist zusätzlich immer zum Nachteil des Toss.

An eigenen Druck-Exe (ohne warpprisma) ist als Protoss dabei nicht zu denken vor dem ersten Push, da alle einheiten gebraucht werden um den Push abzuwehren.
Da liegt imho auch der Makel des Protoss er braucht immer einen vollständigen mix an Einheiten und Tech.

Der Terra kann wenn er intelligent ist direkt fokus fire auf die Stalker machen und alle anderen einheiten problemlos kiten (wegen Schockmunition und das ist imho imba)

Wäre Schockmunition erst etwas später verfügbar (wie z.b. Charge beim Toss) wäre es ok.
Erst mit T3 (Colossi oder HT) kann man überhaupt im offen Kampf mithalten und das finde ich schon grenzwertig.
Stim ist ok wie es ist.

Toss vs. Zerg ist imho gut ausgeglichen.
 
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Ein M&M&M Build ist als Toss sehr schwer zu halten.
Die ersten 10 min sind imho free gameplay für Terra. (Weil Toss nach dem Wall-In nicht scouten kann)
2 Gate Robo (+Boost Immo) und passende Forcefields mit Sentrys ist dabei das einzige was überhaupt eine möglichkeit bietet einen Timingpush aufzuhalten. Dagegen kann Terra alles spielen, der Gegner kann eh nicht scouten bis obsis oder hallus draußen sind.
An eine Exe ist nicht zu denken, da die Choke essenziell ist um den Push zu halten.

Ein guter Terra kann das imho sehr gut runterspielen mit Exe +Drop oder Fakedrop wenn er sich intelligent anstellt.
Ein Basetrade ist zusätzlich immer zum Nachteil des Toss.

An eigenen Druck-Exe (ohne warpprisma) ist als Protoss dabei nicht zu denken vor dem ersten Push, da alle einheiten gebraucht werden um den Push abzuwehren.

und da liegt imho auch der Makel des Protoss er braucht immer einen mix an Einheiten und Tech.

Der Terra kann wenn er intelligent ist direkt fokus fire auf die Stalker machen und alle anderen einheiten problemlos kiten (wegen Schockmunition und das ist imho imba)

Wäre Schockmunition erst etwas später verfügbar (wie z.b. Charge beim Toss) wäre es ok.
Erst mit T3 (Colossi oder HT) kann man überhaupt im offen Kampf mithalten und das finde ich schon hart.
Stim ist ok wie es ist.

Toss vs. Zerg ist imho gut ausgeglichen.

Stimme Dir in allen Punkten zu. Aber keine Sorge. Das ändert sich alles schnell sobald man in Silber aufsteigt :deliver:
 

suN

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Ein M&M&M Build ist als Toss sehr schwer zu halten.
Die ersten 10 min sind imho free gameplay für Terra. (Weil Toss nach dem Wall-In nicht scouten kann)
2 Gate Robo (+Boost Immo) und passende Forcefields mit Sentrys ist dabei das einzige was überhaupt eine möglichkeit bietet einen Timingpush aufzuhalten. Dagegen kann Terra alles spielen, der Gegner kann eh nicht scouten bis obsis oder hallus draußen sind.
An eine Exe ist nicht zu denken, da die Choke essenziell ist um den Push zu halten.

Ein guter Terra kann das imho sehr gut runterspielen mit Exe +Drop oder Fakedrop wenn er sich intelligent anstellt.
Ein Basetrade ist zusätzlich immer zum Nachteil des Toss.

An eigenen Druck-Exe (ohne warpprisma) ist als Protoss dabei nicht zu denken vor dem ersten Push, da alle einheiten gebraucht werden um den Push abzuwehren.

und da liegt imho auch der Makel des Protoss er braucht immer einen mix an Einheiten und Tech.

Der Terra kann wenn er intelligent ist direkt fokus fire auf die Stalker machen und alle anderen einheiten problemlos kiten (wegen Schockmunition und das ist imho imba)

Wäre Schockmunition erst etwas später verfügbar (wie z.b. Charge beim Toss) wäre es ok.
Erst mit T3 (Colossi oder HT) kann man überhaupt im offen Kampf mithalten und das finde ich schon hart.
Stim ist ok wie es ist.

Also erstens brauch man als Toss kaum scouten gegen Terra, denn man weiß sowieso was einen erwartet, denn es gibt kaum Taktiken außer MMM die sinnvoll genug wären um gespielt zu werden. Cheesi Silberligataktikten jetzt ausgeschlossen.

Ansonsten sehe ich so viele Protoss die meinen ersten Timingpush sowas von gut halten, wenn sie nicht ihren (sorry aber wer das erfunden hat ist schlichtweg dumm) Chronoboostkamikazebersi in meine Base schicken, indem sie einfach die Choke mit Sentrys zumachen. Und wenn man an der Choke solide steht braucht man sich garnicht erst kiten lassen als Toss, wer mir hinterherrennt ist selber Schuld.

Ansonsten muss ich leider sagen das du hier zu sehr in die Theorie verfällst. Denn man kann nicht gleichzeitig Stalker fokusen und Bersis kiten, dass macht einfach keinen Sinn.

Ansonsten sind Protoss in der Zeit von 3 Immos erstmal unpushbar und meine Erfahrung ist, dass man erstmal 3Rax Opener spielt um überhaupt klarzukommen. 2 Rax + tech auf Medis ist viel zu riskant gegen gute Protoss mit 3 Gate Warp in oder vorallem 2 Gate Robo, weil Immos Marauder einfach hart klatschen.

Schockmunition später erst erforschen zu können wäre das sinnloseste ever, denn ohne Schockmunition könntest du nichtmal einen Proxy Bersirush abwehren.

Desweiteren ist es auch falsch das man nur mit T3 im offenen Kampf mithalten kannt, denn mit dem Standardmix aus Bersis, Sentrys, Stalkern und Immos kann man mit guten FFs dicke auf freiem Terrain kämpfen, ohne vor irgendwas Angst haben zu müssen, vorrausgesetzt natürlich das jetzt nicht 50 gegen 20 Supply kämpfen.
 
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Photon

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Und HuK gewinnt auch noch den EG Cup :D


btw: Blizzard hat selbst gesagt, dass es im PvT so ist, dass Terra im early zu stark ist und Protoss im Lategame. Und sie wollen es besser machen. Ich hoffe nur, sie nerfen zuerst Terra bevor sie Storm nerfen *g*
 
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Wenn eine Rasse sicher nicht underpoweret ist im platin/low diamond bereich(wahrscheinlich der meistgespielte bereich in diesem Forum), dann ist es Protoss.


Als protoss hast du einfach auf alles eine Antwort. Spiele selbst Toss.
 
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Joa wäre cool wenn sie den Ghost buffen würden. Sieht man eh viel zu selten die Unit, evtl. mehr HP damit der nicht instant stirbt wenn der Toss Collosse hat und wenigstens eine EMP absetzen kann.
 
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Also im PvT verwende ich gerne mein 2-1-1 Taktik, die im DIamantbereich eig. ganz gut durchkommt. 2 Warpgates, 1 Cybernetics Core und ein Stargate, der meist proxy ist. Dadurch habe ich eine tolle Unit Kombi und zwinge den Gegner förmlich dazu, Marines, gegen die Immortal und Void Rays zu bauen. Dann klappts eig. meist. :)
 
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:weglol:
Was inter anderem den 3 Rax Timing Push angeht, das ist simpel:
1.) Ob er klappt oder nicht hängt vom Skill des Protoss ab, gute Forcefields und es klappt nicht.
2.) Verhindert der Toss den Push, so hat er einen Vorteil im weiteren Spiel.

->Balanced.

Das seh ich gerade mal eben als nicht wirklich balanced an.
Und zwar: Toss hat die FF die er setzen kann um damit die Wendung reinzubringen, wenn sie gut kommen. Da ist Sieg oder Niederlage skill entscheiden.
Der Terra kann mal übertrieben gesagt nur den A klick machen. Zumindest ist hier der Skill weitaus weniger entscheidend.
Ist im Noob bereich nen Vorteil für terra, im pro bereich nen Vorteil für Protoss mMn.
 
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@Psyko: Ich glaube dein einziger Fehler liegt darin, dass du falsch scoutest oder die Informationen falsch verwertest. Du musst nicht sofort jeden Tech und jedes Upgrade haben, das ist reine Verschwendung. Als Zerg hast du Mapcontrol und musst häufig einfach reagieren. Alles präventiv zu bauen hat vielleicht im Sandkasten geklappt.
Und wenn ein 1-Base-Push kommt, dann sollte man auch nicht bis 50 Supply Dronen pumpen, da man dann natürlich untergeht. Daher hat auch Darkforce heut gegen komischen 4Gate verloren.. einfach 3-4 Dronen zu viel. Er sieht den Fehler allerdings ganz klar bei sich selber, weshalb ER sich dahingehend auch verbessern wird.

Davon abgesehen kann jede Rasse bei kleinen dummen Patzern das Spiel abgeben:
Zerg produziert eine Runde zu viele Dronen
Protoss versemmelt ein FF
Terran verliert wegen ner Sekunde Unachtsamkeit alles an HTs/Banelingen..
 
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Also erstens brauch man als Toss kaum scouten gegen Terra, denn man weiß sowieso was einen erwartet, denn es gibt kaum Taktiken außer MMM die sinnvoll genug wären um gespielt zu werden. Cheesi Silberligataktikten jetzt ausgeschlossen.

Schockmunition später erst erforschen zu können wäre das sinnloseste ever, denn ohne Schockmunition könntest du nichtmal einen Proxy Bersirush abwehren.

finde ich nicht Terra kann vieles spielen und trotzdem sich hinter seiner Wall verstecken, parallel harassen.(Banshee = gg, wenn keine Robo gebaut wurde, allein schon deswegen kann man z.b. nicht Stargate oder Hallus gehen, wenns rechtzeitig gescoutet werden könnte kein Problem, aber blind?)

Wenn die Wall dicht ist seh ich kein Problem mit Proxys bei Terra.

Bersis sind nur Nahkämpfer muss die Wall halt parallel repariert werden und mit 1-2 Marines hält man das locker, parallel dann eco drop vorbereiten.

Auch mit Marines only kann man Berserker gut kiten.
Häufig auf den Fehler des Gegners angewiesen um überhaupt den Spiess umzudrehen.

Terra scannt/scoutet einmal und kann sich schon direkt darauf vorbereiten.
Wir müssen erst teuer nen Observer bauen der dann auch direkt abgeschossen wird, wenn man sieht das sich etwas unsichtbares bewegt.

wenn ich terra wäre würd ich M&M anfaken und Banshee/Viking gehen und die Obsis rausscannen und die Basis zu zerlegen.
 
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Tja scheinbar gibt es wohl wirklich zuwenig gute Protossspieler. Vllt. werden aber auch die falschen Strategien gespielt.

Im PvT scheint ja jeder gegen was anderes zu verlieren. Viele reden aber davon, dass Protoss die stärkste Lategamearmy hat und man gegen 3 Base HT+X verliert. Aber viele vergessen den Weg dorthin. Z.B. mit 2 Gate+Robo ist man zwar sicher gegen den early Push, aber ich muss dann zu Colossus durchtechen bevor ich die Exe nehmen kann. Ich hab es paarmal mit nur 1-2 Immortal und Gatesunits probiert, aber dadurch kommt die Exe halt spät, sprich man pumpt quasi nur aus 1 Base und wenn der Terra nicht früh seine Units wasted, überrennt er einen einfach wenn die Exe grad fertig wurde, man hat einfach zu wenig Units, auch kaum FFs, da die Immortals teuer sind. Kurz Focusfire auf die Immos und die sind Weg, den Rest räumt man locker auf. Und wenn man bis 3 Immos wartet + einige Gateunits und dann erst ext, lacht der Terraner mit seiner früheren Exe sich ins Fäuschen. 1 Base Colossi is halt sehr teuer und wenn der Gegner den Braten riecht und 2-3 Vikings hat, kann man nicht mal agressiv sein und der Gegner hat die Exe früher.

Also spiel ich meist 1 Gate FE, das klappt auch ganz ok, allerdings sehr Microintensiv, wobei es besser ist, je früher der Terra angreift. Greift er nämlich erst mit Stim und Medivacs an, MÜSSEN die FF perfekt sitzen, sprich die Armee teilen, sonst war es das. Und das ist auf jeden Fall schwerer zu spielen als A-Click und dann Hit & Run. So werden viele Spiele schon früh entschieden. Entweder halt ich den Push und hab den Vorteil oder nicht und bin tot. Lange Games hab ich eig nur bei FE vs FE.


Im PvZ weiß ich momentan auch nicht, was ich spielen soll. Spiel zurzeit meist 15 Nexus, allerdings ist das leider auch nicht so sicher wie man denkt. Man kann halt gegen Zerg null scouten, wenn er die Linge intelligent verteilt und hab heutige einige Games gegen nen guten Zerg gespielt und er hat verschiedene All-Ins gespielt von Proxy Hatch mit Crawler oder eingie Roach All-In und obwohl ich wusste, was kam(ohne scouten) und 4 Cans je Base hatte, konnt ich den Push nicht halten. Nur weiß man leider nicht, ob der Gegner All-In spielt, spielt er 3 Hatch und man selber muss eig präventiv mind. 4 Cans je Base setzen, ist man ganz gut hinten, wenn der Zerg gut macrot.


Tjo das sind so die Probleme, die ich hab, 1.7k P~ Wobei ich sicherlich wegen eigenen Fehler verlieren, gerade im PvT kann man schnell mal nen Microfail machen und ist sofort tot, PvZ krieg ich leider selten auf dem Level, da fehlt mir die Erfahrung.
 
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Jaaa ich bin zzu fauol mir jetzt alle posts durchzu lesen...

Ich denke mal das die P ihr Potenzial noch nicht "ausgeschöpft oder gefunden" haben da ich (ICH meine Erfahrung) in der Ladder zu 80% gegen P spiele die einen 4 Gate Push machen und wenn der nicht klappt " ich bin halt kein PRO funktioniert oft genug bei mir" komt es mir meist so vor als ob die nicht wissen was sie tuen xD.(keine Exe keine robo sie vwersuchen einfach mich zu "brechen")

~aus der Sicht eines 1200er Platin Z

Edit: @über mir (shiNi) ich ( ICH ) gehe immer mit der 9 drohne scouten (2 o. 4er map egal) und gegen 15 nex kann ich dann nur noch lachen in 1,5 von 10 fällen muss ich "kämpfen" aber meist kann der P nicht viel gegen machen da ich ich haklt von "fe" auf LINGE switche...klappt halt sehr oft in meinem Bereich
 
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Ich denke mal das die P ihr Potenzial noch nicht "ausgeschöpft oder gefunden" haben da ich (ICH meine Erfahrung) in der Ladder zu 80% gegen P spiele die einen 4 Gate Push machen und wenn der nicht klappt " ich bin halt kein PRO funktioniert oft genug bei mir" komt es mir meist so vor als ob die nicht wissen was sie tuen xD.(keine Exe keine robo sie vwersuchen einfach mich zu "brechen")

weil deine (DEINE) gegner nur 4gate machen kommen also kaum noch Ps in die vorderen turnierplätze...
 
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Bin ja Z aber soviel ich weiß kann nen Terra auch nicht mit nem Medi in deiner Base 20 trillionen Marines und Marauder aus der Base her Teleportieren oder? Aber das kann der Toss ja auch nicht oder moment mal?

Ich sehe bei Warpprismen einfach ein Problem: Es ist ein Commitment zu 100% wenn man es benutzt und nicht den Sped erforscht - selbst dann isses kritisch.

Klar kann der Toss das Prisma auspacken und seine Einheiten reinwarpen . Dann hast du 8 Units in der Base (sagen wir mal 4 ausm Prisma und 4 gewarped) und die sind dann in der Base. Hightech-Units hast du maximal 2 (mehr passen nid rein), der rest ist Gateway.

Und was jetzt?? Ein Terra droppt 4 Marauder oder 8!!! Marines, ballert 5 Sekunden und haut wieder ab. Der Toss hat dafür nicht die Units. Also MUSS man um wirklich Schade zu machen warpen und die Einheiten dann wasten weil man keinen Platz mehr im Prisma hat.. Das ist nunmal nicht effizient.

Collosusdrops auf ein Kliff sind schön und gut, sind aber auch meist sehr teuer. Man kann nicht mal eben eine Probe mitnehmen und ne Cannon daneben bauen wie der Terra das mit nem Turm macht. Zudem wird der Collosssus von jeder Ant-Air Einheit geowned und die machen passenderweise auch das Prisma platt wenn es den doch retten will. Tanks anzugreifen ist da schon schwieriger..

Im Vergleich zu den Zerg lohnt sich auch der Massendrop nicht wirklich, da man die Portierenfähigkeit wohl kaum dabei nutzen kann und zum reinen Droppen das Schiff zu teuer ist.

Das Einzige was ich mit nem Prisma als sinnvoll sehen sind
1) Allins (früher drop + energie nutzen für nen mobilen 4gate push z.b.)
2) Immodropps im Earlygame (fällt schon fast unter 1) und es fehlen die 2 Immos zum halten hiten)
3) High-Templar Drops / Warp-Ins zum Eco stressen

Also ich bin nicht überzeugt von den Prismen, auch wenn ich immer verusche sie so viel zu nutzen wie ich kann
 
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ich spiele protoss fast immer 4 gate. das aoe feld des HT ist mir etwas zu klein und die kollosse sind glas kanon und gehen schnell zu boden wenn man einen kleinen fehler macht ;)

und eine zealot stalker arme hat gegen eine marine marauder inkl. stim eine geringere chance was rauszuholen.

einziger vorteil von protoss ist der canonrush den ich zwar inzwischen selten sehe.
 
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also ich als Goldnoob finde im ZvP ist Z stärker (und ja ich spiele auch noch Z).

Alle Warpgateunits werden leicht von Roaches vernichtet (ok man braucht bisschen mehr Roaches als Stalker aber das sollte nicht das Problem sein).

Wenn ein Toss sich so leicht die Stalker kicken lässt von Roaches dann selber schuld .. normalerweise kommste mit Roaches garnicht dazu nen Stalker richtig zu hitten .

Bin selber Zerg und Diamant und es ist echt nervig stalkern hinterherzulaufen.

Ein Mix aus Roaches und Lingen (Die Menge das man auchmal surrounden kann) ist auch IMO mit der Anzahl an Larven und Mins nicht richtig umzusetzen.

Dazu noch garkeine Sentrys erwähnt :X .. Finds early eigentlich richtig hart als Zerg wegen den Stalkern ... Wenn keine Templer kommen würden wären mass hyds eigentlich sehr erotisch :X

ich spiele protoss fast immer 4 gate. das aoe feld des HT ist mir etwas zu klein und die kollosse sind glas kanon und gehen schnell zu boden wenn man einen kleinen fehler macht ;)

Ist das dein Ernst ? Es gibt nichts einfacheres in SC2 als nen Storm zu setzen und du hättest wohl gern solch großen Storm damit die Zergarmee sich garnet mehr rausbewegen kann :X.

Und wenn man Colossi mit 9 Range ENDLICH mal zum focussen bekommt dann wärs auch schade wenn die net recht fix down gehen würden. Sieht halt immer nur so schnell aus weils fast immer Focus Fire ist.
Die meisten Toss sind auch zu doof dann mal die paar Vykings/Corrupter zu kicken ..
 
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suN

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ich spiele protoss fast immer 4 gate. das aoe feld des HT ist mir etwas zu klein und die kollosse sind glas kanon und gehen schnell zu boden wenn man einen kleinen fehler macht ;)

und eine zealot stalker arme hat gegen eine marine marauder inkl. stim eine geringere chance was rauszuholen.

einziger vorteil von protoss ist der canonrush den ich zwar inzwischen selten sehe.

Wenn das dein Ernst ist, dann tuts mir wirklich leid.
9 Range Colosse gehen dir zu schnell down? Da kommt man garnicht ran außer man hat 20 Vikings.

Und Storm HT ist dir zu klein? Willst gleich den ganzen Ball doppelt killen wollen oder wie?

Also du machst definitiv was falsch...
 
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btw: Blizzard hat selbst gesagt, dass es im PvT so ist, dass Terra im early zu stark ist und Protoss im Lategame. Und sie wollen es besser machen. Ich hoffe nur, sie nerfen zuerst Terra bevor sie Storm nerfen *g*

Ich find das trifft es Recht gut, deckt sich zumindest damit wie ich das im PvT und im TvP empfinde.
Grad auf Scrap zB, wo man die Choke am Anfang nicht mit einem Force Field dicht machen kann, hab ich echt Probleme nen frühen MM-Push zu überleben.
Was ich auch recht übel find, ist ein Marine/Thor-Push mit 3-4 Thors, die mir mit dieser Canon die Immortals weghaun. Zum Glück spielen das noch nich so viele Terras.
 

suN

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Ich find das trifft es Recht gut, deckt sich zumindest damit wie ich das im PvT und im TvP empfinde.
Grad auf Scrap zB, wo man die Choke am Anfang nicht mit einem Force Field dicht machen kann, hab ich echt Probleme nen frühen MM-Push zu überleben.
Was ich auch recht übel find, ist ein Marine/Thor-Push mit 3-4 Thors, die mir mit dieser Canon die Immortals weghaun. Zum Glück spielen das noch nich so viele Terras.

Wie schnell soll der Push bitte geschehen?
Und vorallem was machst du in der Zeit davor, das er so chillig nur mit Marines auf Thors techen kann?
 
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