warum gibt es mules?

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Ich baue Mules zu selten und verschwende immer noch zuviel Energie für Scan. Ein praktischer Effekt bei Mules ist neben ihrem eigentlich Einsatzzweck die Dinger ins Schlachtfeld zu schicken und um z. B. seine Thors zu reparieren (oder jede andere Einheit mit entsprechend hoher Bauzeit), da die das viel schneller erledigen.

Und ständig nur blind Mules zu rufen halte ich selbst nur als Silber-Spieler für sinnlos - manchmal ist ein Scan einfach mehr wert als das Geld, was man dadurch nicht einnimmt. Man will ne Exe droppen und sieht am Rand eine dicke Truppe losrennen - ergo alles nach vorne, dichtmachen und halten, statt Einheiten in 2-3 Medivacs einzuladen und dem Gegner eine Exe zu kicken.
 

jysk

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Dann guck doch bitte das Spiel bevor du Scheisse laberst, nicht zu fassen...
Edit: Und weil das wohl zu viel verlangt ist, er benutzt mules auf high yield minerals und zieht so im income davon mit ca 40 Arbeitern weniger. Und nein er hatte keine 8 Mules, auch keine 6 und nichtmal 4 gleichzeitig

Natürlich bringen 10 Worker und 3-4 Mules an einer Goldexe mehr Income als 50 Worker an einer normalen Exe, einfach weil mehr als 25 Worker an einer Exe wie wir alle wissen sinnlos ist.

Wo ist also das Problem? :rolleyes:
 
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Dann guck das spiel bitte weiter nachdem Chobo seine Gold nimmt. Er zieht selbst mit 50 probes an einer normalen und einer Gold kaum davon gegen grob 1/5 seiner Arbeiter bei Morrow. Und das soll kein Problem sein?
Wenn der Protoss so zurückliegen würde in der Workeranzahl und nur 1/5 hätte dann würde er im income auch mit dem über 5 fachen überholt werden.
Aber nein der Terraner darf seine ganze economy verlieren und liegt trotzdem im income vorne. Aber wo ist das Problem? Oo
Mules sind viel viel zu stark. Chronoboost oder Larva Inject geben dir die recourcen auch nicht einfach so sondern du musst jeden einzelnen Arbeiter trotzdem bauen. Und bevor jemand ankommt mit "dafür kannste ja auch was andres chronoboosten" , der Terran hat dafür noch scan und supply dop.
 
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Also ich habe das Spiel live gesehen und nein, Morrow hatte nicht dasselbe Income wie Chobo, als dieser auch seine Goldexe am laufen hatte.

Davor hatte er wirklich für nichtmal eine Minute das gleiche Einkommen und das lag daran, dass er a) mehrere Mules an der Goldexe gleichzeitig hatte und dass Chobo b) 50 Arbeiter an einer einzigen Exe hatte, an der also mehr als die Hälfte der Arbeiter null komma gar nix abbauen kann. Von daher müsste man eher vergleichen: mehrere Mules (waren es 4 oder so?) + 10 WBF an einer Goldexe gegen 24 Arbeiter an einer normalen Exe. Und dass das ausgewogen ist, dürfte ziemlich klar sein. Außerdem ist das ja kein dauerhafter Zustand, sondern recht schnell vorbei, wenn die Mules zerbrechen.
 

jysk

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Dann guck das spiel bitte weiter nachdem Chobo seine Gold nimmt. Er zieht selbst mit 50 probes an einer normalen und einer Gold kaum davon gegen grob 1/5 seiner Arbeiter bei Morrow. Und das soll kein Problem sein?
Wenn der Protoss so zurückliegen würde in der Workeranzahl und nur 1/5 hätte dann würde er im income auch mit dem über 5 fachen überholt werden.
Aber nein der Terraner darf seine ganze economy verlieren und liegt trotzdem im income vorne. Aber wo ist das Problem? Oo
Mules sind viel viel zu stark. Chronoboost oder Larva Inject geben dir die recourcen auch nicht einfach so sondern du musst jeden einzelnen Arbeiter trotzdem bauen. Und bevor jemand ankommt mit "dafür kannste ja auch was andres chronoboosten" , der Terran hat dafür noch scan und supply dop.

Gott ich habe mir das Rep jetzt dlt angeguckt.

Zuerst hat der P 50 Probes auf einer Exe und der T mit 3 Mules und 10 Workern kann auf der Goldexe mithalten bzw. ihn dann auch überholen. Das ganze geht aber nur für ein paar lächerliche Sekunden. Der Income Wert ist offenbar auch recht theoretisch und auch extremenen Schwankungen unterlegen.

Als der P seine Gold Exe nimmt hat er 1550 Income, der T nur mit der Gold-exe + ein normaler Mineralblock erst 900 und dann um die 1000 Income im Mittel (Wert extrem schwankend). Dann pumpt der T mehr Worker und lastetet die Goldmine perfekt aus mit teilweise 3 Mules, sodass das Mittel dann kurzzeitig auf ca 1200/1300 stieg, was sich allerdings nur um Sekunden handelte.

Mules bringen eben für ein paar Sekunden mehr Income und auf einer Goldexe sieht das ganze dann halt extrem aus, so what? So eine Situation wie dort passiert wohl kaum sehr oft.
 
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Jo ist überhaupt nicht zu stark das er mit einem fünftel der worker seines gegners trotzdem nur mit 1000 zu 1500 zurückliegt im income. Oo
Ihr könnt es gutreden wie ihr wollt, das ist ein witz. Und es ist nicht für ne kurze Zeit wie ihr es darstellen wollt. 2 Mules hat man so gut wie dauerhaft mit 2 CCs
Und das Argument "das passiert eh nicht oft" ist der Höhepunkt. Es ist hier passiert und es wird wieder passieren. Und der Terran kann sich so im Game halten obwohl er einen Rückstand hat der bei den anderen Rassen das 100% aus bedeuten würde.
 

jysk

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Stell dir vor, die Rassen sind nicht alle gleich und das die Mules den T kurzzeitig zu einem höheren Income verhelfen ist absichtlich gewollt.

Was kommt als nächstes, das Terra Gebäude abheben und fliegen können? Das man Banshees unsichtbar machen kann? Das Space-Marines schießen können? Oh man...
 
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Er sagt doch schon selber, dass eine Diskussion mit ihm sinnlos ist. Soll er halt irgendwas machen, wo beide Seiten identische Eigenschaften haben. Wetttrinken mit deinem Spiegelbild.. ?

Mimimi ich hab dem Zerg seine ganze Armee kaputtgehaun, aber zwei Minuten später war die trotzdem wieder da, wie unfair. Und dass die bösen Protoss überall auf der Map ihre Units hinzaubern können ist auch 'unbesiegbar'.
 
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Einfache Lösung: Die maximale Energie eines CCs wird auf 75 heruntergesetzt. Somit kann man niemals mehr als einen mule pro CC beschwören. Wer immer mules castet hat keinerlei Nachteil, er kann immernoch genauso viele bauen wie vorher auch. Aber man kann eben nicht mehr einfach so 8 auf einmal an der Gold exe einsetzen.
Diese Änderung hat keinen Einfluss auf das early game, in dem der T einfach mules braucht um mit Z/P mithalten zu können. Es verhindert aber, dass mules/scans im lategame beliebig gespammt werden können und damit OP werden.
 
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Einfache Lösung: Die maximale Energie eines CCs wird auf 75 heruntergesetzt. Somit kann man niemals mehr als einen mule pro CC beschwören. Wer immer mules castet hat keinerlei Nachteil, er kann immernoch genauso viele bauen wie vorher auch. Aber man kann eben nicht mehr einfach so 8 auf einmal an der Gold exe einsetzen.

wenn das gleiche energy-maximum auf nexen und queens gesetzt wird, hätte ich damit absolut kein problem. ;)
 
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Auf Queens? Yup, lasst uns ein Energiemaximum von 10 pro Queen geben. Dann hat sie gar nix mehr drauf. Hallo? o.O Selbst mit 75 Energie könnte die Queen nicht mehr 2 mal hintereinander heilen, was dadurch bedeuten würde, dass Zerg quasi keinen Konter mehr gegen frühe VRs hätten...
 
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Jo ist überhaupt nicht zu stark das er mit einem fünftel der worker seines gegners trotzdem nur mit 1000 zu 1500 zurückliegt im income. Oo
Ihr könnt es gutreden wie ihr wollt, das ist ein witz. Und es ist nicht für ne kurze Zeit wie ihr es darstellen wollt. 2 Mules hat man so gut wie dauerhaft mit 2 CCs
Und das Argument "das passiert eh nicht oft" ist der Höhepunkt. Es ist hier passiert und es wird wieder passieren. Und der Terran kann sich so im Game halten obwohl er einen Rückstand hat der bei den anderen Rassen das 100% aus bedeuten würde.

Kanns sein, dass du jeden t gegen den du verlierst ohne Ende flamest weil so ziemlich jeder Pixel imba ist bei t? ^.°
 
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Und diese 2 Mules verhelfen ihm an der high yield dazu im Spiel zu bleiben obwohl er so einen unglaublichen Nachteil in Workern hat.
Unglaublich, Arbeiter an den High Yield sammeln mehr als überflüssig viele an einer normalen.
Beeindruckend -.-

Ist genau der Effekt aufgetreten, den ich am Anfang bereits vermutet habe: Die Mules wurden extrem gut eingesetzt, die 50 Arbeiter extrem schlecht. Dabei kommts zum gleichen Einkommen? Jap, voll Imba.
 
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ICh rede von der Situation wo Chobo beeits seine eigene High Yield hat.
Er liegt trotzdem "nur" mit 400-500 im income vorne. Bei dem 5fachen der Arbeiter.
 
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Unglaublich, Arbeiter an den High Yield sammeln mehr als überflüssig viele an einer normalen.
Beeindruckend -.-

Ist genau der Effekt aufgetreten, den ich am Anfang bereits vermutet habe: Die Mules wurden extrem gut eingesetzt, die 50 Arbeiter extrem schlecht. Dabei kommts zum gleichen Einkommen? Jap, voll Imba.

einfach ein blödes rep um den effekt von mules zu zeigen. was halt sehr broken ist, an einer ausgelasteten gold exe (i.e. 30 worker) noch mules einzusetzen, die sich an den restlichen workern nicht stören. vor allem hat der terra zu dem zeitpunkt meist schon 2+ bases und kann aus 3 ccs mules schicken, in einem so eco lastigen spiel ein riesen vorteil. man darf den terra einfach nicht so weit kommen lassen. mules werden erst mit mehreren ccs richtig stark, chrono und queen sind auch im early schon sehr stark und auch im mid/late game noch mehr als nützlich. ich finds ganz schwer zu sagen welches die beste rassen fähigkeit in dem punkt ist, weil alle an irgendeinem punkt broken sind.

Kann es sein das du in der Schule verprügelt wurdest weil du ein unglaublicher Vollidiot bist?
manner, you need some!
 

Ymy

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Eine persönliche frage an Sergei87. Reagierst du dich hier im Forum ab, indem du in jedem Beitrag mit deiner teils lustigen Rechtsschreibung auf den Terranern rumhackst und andere leute beschimpfst, obwohl du selber nicht mehr Spiele gespielt hast als deine Mitredner im Forum?
 
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@Ymy
Nein, würde er doch nie tun.
Er meckert nur rum, dass Terraner Spezialfähigkeiten haben, die man nicht einfach durch bloßes Einheiten pumpen kontern kann.
 
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Sergei87,
warum bastelst du nicht eine Map im Editor und zeigst uns, was du meinst und speicherst das Rep ab... dann könntest du dein Argument untermauern und deine Gegner hätten auch nichts mehr dagegen zu sagen, wenn es stimmen sollte mit deinen 50 Sonden.
 
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Einfache Lösung: Die maximale Energie eines CCs wird auf 75 heruntergesetzt.

Auf 75 runtersetzen ist doof, weil man somit keinen Scan mehr aufsparen kann. Das wird zu 100% niemals geschehen.

Auf 100 Energie könnte man die das OC theoretisch begrenzen, allerdings wirkt sich diese Veränderung kaum auf Progamer aus, da die es eigentlich schon schaffen sollten, ihre Energie vor 100 zu verballern.

Dass man bei Goldexen ein bisschen mehr scheffeln kann wirkt sich eh in nicht besonders viel Spielen aus... da gibts wirklich wichtigere Probleme.


Apropros Probleme... kann mal ein Mod Sergei87 verwarnen... ist ja echt unfassbar was der sich so leistet.
 
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Ja der böse sergei ... die discuss is eh sinnlos die werden die teile nicht ändern
 
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Auf 75 runtersetzen ist doof, weil man somit keinen Scan mehr aufsparen kann. Das wird zu 100% niemals geschehen.

man soll sich ja auch nicht aufsparen können ... und wenn dann aber halt nen cooldown für mules rein damit terrans halt macrointensiver werden. zerg kann sich seinen larve inject auch nicht aufsparen ... jede sekunde die du da verstreichen lässt ist im endeffekt verlorene zeit was deine worker bzw den supply allgemein angeht. hinzu kommt, dass deine hatch keine larve mehr produziert sobald du drei stück hast

also nen cooldown für mules rein und wer den nicht einhält verliert halt zeit und income, da er immer warten muss bis der cooldown weg ist. dann können die von mir aus auch 200 Energie im OC haben
 
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dann muss terran ja spielen koennen, das geht nich
 
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man soll sich ja auch nicht aufsparen können

Doch, natürlich. Terra hat echte Detectionprobleme ohne Scan. Raven ist T3 und Turrets sind nicht mobil.

also nen cooldown für mules rein und wer den nicht einhält verliert halt zeit und income, da er immer warten muss bis der cooldown weg ist. dann können die von mir aus auch 200 Energie im OC haben

Der Unterschied zwischen nem Mule und Calldown extra Supplies ist nicht so hoch wie man meinen könnte. Ein Mule liefert 250-270, durch extra Supplies spart man ca. ~150 Mins, 100 davon sofort. Eine solche Änderung würde den T dazu zwingen im Spiel vielleicht 1 mal mehr zu scannen und im late game ab und zu auf ein paar Mins zu verzichten.

Vor allem auf hohem Niveau, wo Spieler eher nicht vergessen Mules zu callen ist der Unterschied den eine solche Änderung bringen würde aber zu vernachlässigen.

Und Änderungen die keinen Unterschied bringen, außer den Anschein dass sie etwas balancen, was eigentlich nicht unter Balance sondern unter Spielmechanik fällt, sind einfach absurd und werden niemals kommen.
 
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wenn es dem pro egal sein sollte das es nen cooldown gibt wäre es doch mal ne sinnvolle änderung

dem zerg pro macht das larv inject auch kein problewm aber der casual gamer kriegt es wohl nicht hin über ein komplettes spiel alle 40 sekunden sienen larv inject zu casten

also gerade auf casual eben wäre es eine gute änderung und da es keine auswirkungen, zumindest deiner meinung nach, auf das spiel der progamer hätte können wir das ja mal blizz vorschlagen :)
 
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Vor allem auf hohem Niveau, wo Spieler eher nicht vergessen Mules zu callen ist der Unterschied den eine solche Änderung bringen würde aber zu vernachlässigen.

Und Änderungen die keinen Unterschied bringen, außer den Anschein dass sie etwas balancen, was eigentlich nicht unter Balance sondern unter Spielmechanik fällt, sind einfach absurd und werden niemals kommen.

Aber ich denke, genau darum gehts in diesem Zusammenhang.
Für den perfekten Spieler ändert sich in dieser Hinsicht nichts (soll wohl auch nicht), aber für den durchschnittlichen Spieler spielt sich Terra aktuell wohl einfacher. Und so wird Terra für den Normalo etwas fordernder.
 
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Wenn Terraner keine Mules hätten, würden sie einen erheblichen Mineraliennachteil haben.
 
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Jedenfalls nicht richtig. Aber eine Frage die dort lautet: "Warum darf ein Terraner nicht in den Mineralienrückstand kommen?" beantwortet sich eigentlich von selbst ...
 
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er kommt nicht in mineralienrückstand wenn er sofort nach dem cooldown nen neuen mule castet ... es wird halt bestraft wenn er es nicht macht und das find ich okay ... nen verpasster oder verspäteter larva inject beim zerg wird ja indirekt auch bestraft ... du kannst schließlich nicht hingehen und auf deine hatch 3 mal larv inject auf einmal spawnen ...
 
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es ist doch egal ob ich das eine erlaube oder das andere verbiete ... der effekt ist derselbe

im interesse des spiels ist es aber meiner meinung nach besser nen cooldown für den mule einzufügen da es das spiel, bzw die rasse terraner, anspruchsvoller macht
 
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Dann möchte ich aber auch nen CD für Drohnen. Finds ja ein Unding, dass zerg aus ner Handvoll Hatches mal eben 30 Drohnen pumpt um beispielsweise ne Goldexe zu sättigen. Das soll gefälligst länger dauern.
Wie wäre es nur mit einer Drohne pro Hatch? Das würde die Rasse anspruchsvoller machen, zumal T und P ja auch Pech haben, wenn sie vergessen nen Arbeiter zu bauen. Z baut halt einfach 2.

Ich find ja sowieso alle Rassen viel zu unterschiedlich, am besten wir gleichen die noch ein bisschen weiter an.
 
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Hätte, wäre, dann aber auch, habt ihrs bald?

Bei so viel verschwendeter Energie und heißer Luft hier im Thread wunderts mich kaum, dass wir vor schmelzenden Polarkappen und Gletschern stehen.

Scheiß im Kreis gesabbel und Rumgeheule.

Blizz is Balancetechnisch auch nicht ganz blöd.

3 Races, Vorteile, Nachteile, total unterschiedliche Spielstile und somit auch unterschiedliche Besonderheiten.

Und was hängt ihr euch eigentlich an so nem Müll auf wie "Perfekt wäre 75 Energy für das Command". Ja lol, meint ihr Blizz denkt auch nur eine Millisekunde über Johnnys und Detlefs Hinterwäldlervorschläge für ihr lang entwickeltes Spiel nach? I don't think so oO
 
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Dann möchte ich aber auch nen CD für Drohnen. Finds ja ein Unding, dass zerg aus ner Handvoll Hatches mal eben 30 Drohnen pumpt um beispielsweise ne Goldexe zu sättigen. Das soll gefälligst länger dauern.
Wie wäre es nur mit einer Drohne pro Hatch? Das würde die Rasse anspruchsvoller machen, zumal T und P ja auch Pech haben, wenn sie vergessen nen Arbeiter zu bauen. Z baut halt einfach 2.

Ich find ja sowieso alle Rassen viel zu unterschiedlich, am besten wir gleichen die noch ein bisschen weiter an.

Den CD auf "drohnen" bzw. "larven" gibt es doch. Über Larva-Inject und über die "Larvenspawnzeit" und "keine weiteren Larven werden mehr in der hatch produziert , wenn du anzahl X übersteigst, und dazu das Larvencap/Hatchery

Außerdem berappt der Böse Zerg in deinem Beispiel dafür erstmal 30*50 Erz= 1500 Erz + sein maximumsupply für Streitkräfte ist um weitere 30 gesunken....

Wenn man schon Äpfel mit Äpfeln vergleichen wollte, müsste man eben die Birnen da rauslassen....^_^.
 
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Hier wird Larva Inject mit Mules verglichen. Mir ist grad nichts unqualifiziertes eingefallen ^^
 
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Wenn der Terra keine Mules hätte müsste man die Bauzeit von den SCVs deutlich senken, dann wäre es dem Toss aber zu ähnlich.
Mules sind schon sinnvoll, keine Angst^^
 
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