warum gibt es mules?

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als T muss man einheiten bauen um sich zu verteidigen, die anderen rassen können einfach türmchen bauen!!!!!!

cola meinte er findet macro technisch Z nicht schwerer, du stimmst aber zu, dass es für einen anfänger schwerer ist oder?
als T bau ich "einfach" units und scvs gleichzeitig, abzuwiegen wann ich eco bauen kann und wann ich units pumpen muss beim Z find ich deutlich schwerer ;)
um das richtig einzuschätzen braucht man viel erfahrung imo..
siehst du das anders?

ich finde es bei weitem nicht so anspruchsvoll wie die meisten leute es machen wollen, grade auch dank larva inject, aber für einen blutigen anfänger der absolut keinen plan hat wirds wohl etwas einfacher mit den anderen rassen sein.

wenn man sich aber mal bisschen gedanken drüber macht, oder mal 10 minuten mit jemand drüber redet, der mehr ahnung hat ist es eigentlich selbsterklärend mMn.

aber wie gesagt, wenn ICH zerg spiele denke ich mir nicht "oh man ich hab so viel mehr zu tun als mit terranern" oder irgendwas in der art - die 3 rassen sind allerdings natürlich unterschiedlich voneinander und das ist auch gut so.

was viele im bezug auf scan uahc gerne vergessen, ist das es durchaus teuer ist einen scan zu setzen, und nur all zu oft kann es einem passieren das man an der falschen stelle scannt, oder zur falschen zeit, und somit quasi 300 mineralien aus dem fenster geworfen hat - das argument "man verliert nicht 300 mineralien - man bekommt sie nur später" ist selbstverständlich der größte schmarn überhaupt, da kannste ja auch dauerhaft mit 6 arbeitern spielen.
 
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Du findest die Entscheidung zwischen Drohnen und Units einfach? Ich meine, "weniger anspruchsvoll als die Leute es machen wollen" ist kein absoluter Maßstab, deshalb frage ich mal nach.

Sicher, es gibt ein paar einfache Grundregeln wann man sicher Drohnen machen kann, etwa nach einem abgewehrten Angriff oder wenn man mit Muten gerade viel Mapcontrol hat etc.. Aber grade mit den ganzen Timings wie etwa 4 Gate oder mit "Allins" vom T, die sich teilweise ziemlich schwer scouten lassen, fällt mir das echt schwer. Bin schon oft an 4 Gates gestorben, weil ich sie zu spät gescoutet habe und deshalb zu lange Drohnen gemacht habe. (Zumindestens würde ich die entsprechenden Losses zu analysieren)
 
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naja, du musst wie bei jeder anderen rasse halt scouten was der gegner macht ... man braucht ein bisschen übung und erfahrung, dafür sollte es dann aber auch nach einigen games von ganz alleine funktionieren - ich finde eigentlich das ist ein sehr großer vorteil von zerg, der es einem erlaubt, unabhängig von skill imemr besser zu werden, rein durch übung.

und dank larva inject ist es nichtmehr ganz so anspruchsvoll wie in bw, wo es ja wirklich eine absolute wissenschaft war.

die leute machen hier mMn den fehler einfach bw weisheiten zu übernehmen.
 
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@Cola:

Wenn du es schon so vergleichst, dann solltest du auch bedenken, dass gerade in dem Kontext das eigentliche Problem noch deutlicher hervorstößt:

Ganz egal, wie sehr der Terra pennt, er hat immernoch den Vorteil der Fähigkeit. Eco vergeigt, Depot vergessen, Scout vergessen oder eher verkackt, zack OC! Alle Fähigkeiten aus dem OC können natürlich "besser" eingesetzt werden, aber es sind erstmal typische "Panic button" Dinger.

Nen Zerg der Larva verpennt oder Creep net ausweitet, kann das kaum aufholen.

Klar, der Boost geht in die gleiche Richtung ala "au, schnell nen Obs, boooost" wird aber meistens doch eher "präventiver" eingesetzt.

Terra is da eher "lean-back".
Und das sag ich als Terraner.

Und in meinen Augen, wenn wir schon beim Thema sind, wird es eine Änderung an diesen Mechanics sicherlich wenn, dann zuerst an den Mules geben. Wenn der Mule nicht mehr 90sec hält und 300mins einbringt (genau zahlen net im Kopf) sondern sagen wir um gut und gerne 20% generft wird, hat das schon ein Ausmaß, dass die wenigsten sich hier vorstellen können.

Wäre in meinen Augen auf jedenfall eine wahrscheinlicherer Änderung als irgendeine Units länger bauen zu lassen oder Damage zu reduzieren für die jetzige Balancesituation.
 
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@Cola:

Wenn du es schon so vergleichst, dann solltest du auch bedenken, dass gerade in dem Kontext das eigentliche Problem noch deutlicher hervorstößt:

Ganz egal, wie sehr der Terra pennt, er hat immernoch den Vorteil der Fähigkeit. Eco vergeigt, Depot vergessen, Scout vergessen oder eher verkackt, zack OC! Alle Fähigkeiten aus dem OC können natürlich "besser" eingesetzt werden, aber es sind erstmal typische "Panic button" Dinger.

Nen Zerg der Larva verpennt oder Creep net ausweitet, kann das kaum aufholen.

Klar, der Boost geht in die gleiche Richtung ala "au, schnell nen Obs, boooost" wird aber meistens doch eher "präventiver" eingesetzt.

Terra is da eher "lean-back".
Und das sag ich als Terraner.

Und in meinen Augen, wenn wir schon beim Thema sind, wird es eine Änderung an diesen Mechanics sicherlich wenn, dann zuerst an den Mules geben. Wenn der Mule nicht mehr 90sec hält und 300mins einbringt (genau zahlen net im Kopf) sondern sagen wir um gut und gerne 20% generft wird, hat das schon ein Ausmaß, dass die wenigsten sich hier vorstellen können.

Wäre in meinen Augen auf jedenfall eine wahrscheinlicherer Änderung als irgendeine Units länger bauen zu lassen oder Damage zu reduzieren für die jetzige Balancesituation.

vielleicht sollte man dann als zerg nicht vergessen larva inject und creep zu nutzen?

ich habs doch schonmal geschrieben:

bin ich terran,er so verusche ich hauptsächlich darauf zu achten, das ich nie supply blocked bin und nie vergesse units (insbesondere scvs) zu produzieren.

bin ich zerg, so muss ich nichts machen als larven zu rufen und creep auszuweiten, ob ich jetzt nach und nach meine hydralisken armee baue, oder 50 hydras auf einmal ist im prinzip egal (ja, hier übertreibe ich etwas)

den einzigen vorteil den man dadurch verliert die larven auszugeben ist, das die hatch keine weiteren produziert, man hat also einen geringen nachteil - das ist als terra ja aber wohl eindeutig auch so, wenn ich den mule vergesse, oder das supply depot vergesse und eins runterrufe, dann habe ich immernoch nen nachteil ...

wenn der terra "gepennt" hat und vergessen hat zu scouten, dafür aber perfekt produziert hat, dann hat er einfach sehr gut gespielt und nutzt halt sienen scan.

verpennt er alles, so wird er verlieren.

gleiches gilt für zerg.

die rassen sind, wie schon so oft geschrieben, halt nicht gleich.

Das hat auch einfach mal null mit balance zu tun.

meinst du mit der 20% abschwächung des mules, das er einfach nichtmehr so lange halten soll und somit momentan imba ist, oder willst du im gegenzug auch die energiekosten verringern, so das es bei perfektem nutzen auf das selbe rauskommt?

das wäre doch eher ein buff (den man natürlich nur mit skill ausnutzen kann)
 
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Z: Larva Inject
P: Chronoboost
T: MULE's

fertig.

hmmm

Z: Larva Inject, Heal, Kriechererweiterung
P: Chronoboost, Mutterschiff
T: MULE's, Scan, Depotaufsatz

so unfair toss hatt nur 2 sachen und Mutterschiff sieht man nicht in jedem Spiel eher Unnütz ausser im Lategame
 
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naja, du musst wie bei jeder anderen rasse halt scouten was der gegner macht ... man braucht ein bisschen übung und erfahrung, dafür sollte es dann aber auch nach einigen games von ganz alleine funktionieren - ich finde eigentlich das ist ein sehr großer vorteil von zerg, der es einem erlaubt, unabhängig von skill imemr besser zu werden, rein durch übung.

Ja gut, eine andere Lösung gibt es tatsächlich nicht. Scouten ist allerdings nicht einfach, man bekommt nur wenige Signale und muss die hart interpretieren. Hatte ein Game, da habe ich gesehen, dass P seinen Core boostet, voll Panik geschoben, Units gepumpt, und dann war das einfach nur einer, der seinen Boost auflaufen lassen hat und dann irgendwann einfach mal alles geboostet hat :(

Das gute ist tatsächlich, genau wie du sagst, je älter das Spiel, umso besser wird Z die Timings kennen, insbesondere werden schlechte Z wie ich von den Pros die Builds kopieren können, so dass man sich bei den Drohnen/Units Decisions noch nichtmal selber alle Timings aneignen muss. 3 Hatch Spire into 5 Hatch Hydra war imo so ein Beispiel, wo jeder Noob Z die Timings einfach geschenkt bekommen hat.

Und jo, Banane, Inject muss bissel besser getimed werden als Mules, aber die Pros kriegen das hin. Für Balance also imo kein Argument.
 
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nur mal so als tipp, falls es euch hilft, im late/midgame sieht man eigentlich bei jedem terraner bzw. zerg progamer das die queen/OC energie in die höhe geht, doch wie lösen das die pros als zerg?

ganz einfach, fast alle bauen mittlerweile eine zweite hatchery, und auch allgemeint sollte man nicht mehr als 3, maximal 4 queens haben, mit denen kann man dann immer wieder alle hatches injecten, dann vergisst man zwar mal es in time zu casten, kann dann aber immer 2 mal glecihzeitig casten, etc.

und im lategame ist das auch überhaupt nicht mehr schlimm, da man eh fast immer mass larven über hat - je mehr man dann in der zeit ansammelt, desto besser, aber schaut euch halt echt mal replays an, bei check reicht es auch, und er hat nicht seltem queens mit full energy
 
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Pumpf, höre in diesem Fall auf Cola. Die Abwägung zwischen Drohnen und Units ist eben die Kunst von Z spielen, man könnte sagen, dass dies gerade das Element ist, was Z auszeichnet. Deshalb hat es ja auch keine andere Rasse - und wenn man als Z die Abwägung gut hinkriegt, läuft das Spiel auch für einen :)

Unterschiedliche Rassen mögen unterschiedlich schwer zu lernen sein, aber das ist sowieso auch immer eine individuelle Einschätzung. Wenn es um Balancing geht, sollte das kein Argument sein.

Persönlich finde ich Inject auch schwerer zu spielen als Mule, aber es ist auf keinen Fall zu schwer oder gar ein Balanceproblem.

P.S.: Bei den Macromechaniken kann man finde ich nicht recht sagen, welche denn nun besser ist. Alle sind gut geworden und passen recht passabel zu den jeweiligen Rassen. Das T nun eine Abwägung zwischen Scan und Mins machen muss finde ich auch eine nette Idee :)
ich habe cola gar nicht widersprochen ;)
ich wollte nur anmerken, dass die macromechanik auf anfängerlevel für zergs schwerer ist ;)
bzw eigentlihc war es eine frage ob er das auch so sieht
ein balanceproblem seh ich da auch nicht, bitte nicht verwechseln

das mit der zweiten hatch hab ich bei fruitseller aka cool auch beobachtet und werde das im late auch machen ;)
 
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hmm die zweite hatch in der main spiel ich meistens schon eher im midgame, eben damit ich larva inject auch mal verplanen kann und trotzdem nich gleich gg schreiben muss.
 
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Hö? Dass die Zerg-Macro-Mechanik ein Tick schwerer ist als die der anderen Rassen sagen auch gute Spieler (zähle Cola jetz mal nicht dazu ;)).

Ist ja auch logisch.

Terra: Ich verpenn MULEs, Energie lädt sich auf, kein Problem, mach ich halt 5 MULEs auf einmal und dann sprudelts mit dem Geld.
Protoss: Chrono verpennt, Energie lädt sich auf, kein Problem, booste ich halt mal alle Warp Gates gleichzeitig, kommt danach wieder aufs gleiche raus.
Zerg: Larva Inject vergessen, Energie lädt sich auf, FAIL, verkackt. Denn ich kann nun mal nicht öfter Larva Injecten als ich Hatches hab. Wenn ne Queen 150 Energie hat, ich aber nur 2 Hatches hab, bringt mir das herzlich wenig. Ja, man kann Tumors setzen, aber die bringen in großen Zahlen auch nichts, 3 reichen in der Regel.
Generell hat man dann mit high energy Queens ziemlich verkackt. Die fehlenden Larven sind verloren.

Ergo darf man bei den anderen Rassen bei den Macro Mechanics eher Fehler machen als bei Zerg. -> schwerer
(ich sage hier nicht Zerg = schwerer, sondern Zerg-Macro-Mechanik = ein Tick schwerer, oder sagen wir, vergibt nicht bei Fehlern)


Die Argumentation "einfach mehr Hatches als Queens baun" oder "im Lategame hat man eh Larven im Überfluss" ist insofern unsinnig, dass es trotzdem nichts dran ändert, dass es schwerer ist das Optimum aus Zerg herauszuholen. Es gibt kein "genug Larven", es gibt nie genug, man kann in Starcraft immer besser sein, je näher an perfekten Mechanics desto besser. Auch wenn Check trotz Queens vergessen Games gewinnt, so wär er ohne vergessen ODER eben mit einer Mechanik, die Fehler vergibt wie bei den anderen Races, NOCH besser.
Ändert also nichts an den Tatsachen.
 
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Hö? Dass die Zerg-Macro-Mechanik ein Tick schwerer ist als die der anderen Rassen sagen auch gute Spieler (zähle Cola jetz mal nicht dazu ;)).

Ist ja auch logisch.

Terra: Ich verpenn MULEs, Energie lädt sich auf, kein Problem, mach ich halt 5 MULEs auf einmal und dann sprudelts mit dem Geld.
Protoss: Chrono verpennt, Energie lädt sich auf, kein Problem, booste ich halt mal alle Warp Gates gleichzeitig, kommt danach wieder aufs gleiche raus.
Zerg: Larva Inject vergessen, Energie lädt sich auf, FAIL, verkackt. Denn ich kann nun mal nicht öfter Larva Injecten als ich Hatches hab. Wenn ne Queen 150 Energie hat, ich aber nur 2 Hatches hab, bringt mir das herzlich wenig. Ja, man kann Tumors setzen, aber die bringen in großen Zahlen auch nichts, 3 reichen in der Regel.
Generell hat man dann mit high energy Queens ziemlich verkackt. Die fehlenden Larven sind verloren.

Ergo darf man bei den anderen Rassen bei den Macro Mechanics eher Fehler machen als bei Zerg. -> schwerer
(ich sage hier nicht Zerg = schwerer, sondern Zerg-Macro-Mechanik = ein Tick schwerer, oder sagen wir, vergibt nicht bei Fehlern)


Die Argumentation "einfach mehr Hatches als Queens baun" oder "im Lategame hat man eh Larven im Überfluss" ist insofern unsinnig, dass es trotzdem nichts dran ändert, dass es schwerer ist das Optimum aus Zerg herauszuholen. Es gibt kein "genug Larven", es gibt nie genug, man kann in Starcraft immer besser sein, je näher an perfekten Mechanics desto besser. Auch wenn Check trotz Queens vergessen Games gewinnt, so wär er ohne vergessen ODER eben mit einer Mechanik, die Fehler vergibt wie bei den anderen Races, NOCH besser.
Ändert also nichts an den Tatsachen.

Du hast die kernaussage meiner posts überhaupt nicht verstanden.
Das spiel besteht aus mehr als larva inject und mule calldown, ein terraner muss nebenher noch einiges mehr machen als der zerg, da er in hinsicht auf produktion viel weniger verziehn bekommt als der zerg.

zerg kann noch so viele overmins und larven ansammeln wie er will, erkanns auf einen schlag ausgeben.

terraner können das nicht, auch protoss nicht (wobei protoss durch chronoboost imemrnoch mehr verziehn bekommen in der hinsicht als terraner)

als zerg musste also quasi "nur" larva inject immer on time machen, alles andere kannste verpennen.

und als ob es gg wäre, wenn man es mal vergisst, LOL !?

jeder progamer lässt es im späteren gameverlauf schleifen, und rocken tun sie trotzdem.

fazit: im idealfall hält ein terraner konstant aus allen gebäuden die produktuion aufrecht.
der zerg soltle das auch tun, wobei es bei ihm halt darin besteht larven zu erschaffen.
Im lategame neigt man zu overmins, also bauen die terras gerne mal mehr gebäude als sie bei konstanter produktion unterhalten könnten, aund genau das macht ein zerg dann halt mit zusätzlichen hatchery 8[

Und ihr zerg werft den terraner arroganz vor? :uglyup:
 
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ich behaupte einfach mal, dass die zerg-macro-mechanik auch weitaus besser ist als chrono oder mules, und sich daher der mehraufwand rechtfertigt.
 
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...
und als ob es gg wäre, wenn man es mal vergisst, LOL !?
...

nein natürlich nicht immer :P sry, war zu sehr verallgemeinert von mir
hab aber schon wegen sowas games abgegeben

zb vs n rl freund
zvp auf steppes, ich hab main, natural und 2 exen, spiele hydra/roach und weil er 0 cannons hatte noch muta

mit den mutas konnte ich ihm alle probes kicken bis auf 6, hatte max supply, und mach dann mit hydra/roach go, verlier den fight, er hat noch ca 40% seiner army und macht rego.

und was hab ich? 12 larven :/

klar wars dämlich vor dem fight inject zu vergessen, aber da hats mich eben das spiel gekostet.

damit ich larva inject auch mal verplanen kann und trotzdem nich gleich gg schreiben muss.

den satz hätt ich wohl n bisschen anders schreiben sollen ^^
 
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20% weniger Lifespanne und somit 20% weniger Mins.
Kosten weiterhin 50 Energie.

Würde schonmal einiges ändern.
Wobei die Imbalance an TvZ imo net so krass an T liegt, wie an der Schwäche von Z.
Was aber auch wiederrum nicht heißen soll, dass T keinen Nerf braucht.
 

jysk

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nein natürlich nicht immer :P sry, war zu sehr verallgemeinert von mir
hab aber schon wegen sowas games abgegeben

zb vs n rl freund
zvp auf steppes, ich hab main, natural und 2 exen, spiele hydra/roach und weil er 0 cannons hatte noch muta

mit den mutas konnte ich ihm alle probes kicken bis auf 6, hatte max supply, und mach dann mit hydra/roach go, verlier den fight, er hat noch ca 40% seiner army und macht rego.

und was hab ich? 12 larven :/

klar wars dämlich vor dem fight inject zu vergessen, aber da hats mich eben das spiel gekostet.

Mit 12 Larven kannst du immer noch doppelt so schnell pumpen wie z.B. ein T? :confused:
 
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falls der t mit 3 oder 4 basen nur 6 produktionsgebäude ohne reaktor hat, dann ja. achja, minus overlords und drohnen, die ja jeweils auch larven kosten, bzw plus command center. :>
 
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Weil er sicherlich auch Overlords und Drohnen pumpen will, wenn er seine Army grade verloren hat.
Weiss jetzt auch nicht, was das groß beweisen soll, wenn er ein Spiel anführt, dass er verliert weil er seine Army komplett verheizt und nen Konter kassiert.

Nebenbei gibts nen Unterschied zwischen mal Larvainject vergessen und auf 4 Bases GARKEINEN zu machen wie in dem Fall.
 
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20% weniger Lifespanne und somit 20% weniger Mins.
Kosten weiterhin 50 Energie.

Würde schonmal einiges ändern.
Wobei die Imbalance an TvZ imo net so krass an T liegt, wie an der Schwäche von Z.
Was aber auch wiederrum nicht heißen soll, dass T keinen Nerf braucht.

und was soll das bringen?
Mal davon abgesehen das du hier so tust als sei es eine feste tatsache das terraner overpowered ist ist "die allgemeinheit" sich doch eigentlich einig, das einzig der reaper etwas zu stark ist im tvz?
 
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Also keine Ahnung wie du es aufnimmst, aber ich bin eigentlich von einer Allgemeinheit umgeben, die schon klar sagt, dass T overpowered ist.

Reaper sind nur das aktuelle Diskussionsthema, das flavor-of-the-month-OP.
Ich mein, hey nach den IEM ist klar, dass man gerne über Reaper im TvZ diskutiert, aber es ist ja nicht so, dass es nicht noch genug andere "brennpunkte" bei T gibt.

Und ka, wenn du jetzt sagst, dass du es anders siehst und gewinnst weil du Cola heisst und ich nur n 800-Punkte-Diamant-Pimmel bin, kann ich das verstehen. Dennoch kann ich dir aber auch genug Threads, Posts, Zitate von genug Leuten geben, die uns beide in die Tasche stecken und wohl noch einiges mehr an Ahnung vom Game haben und ganz klar sagen, dass T nen Nerf brauch. Ich will hier halt nur diskutieren.

Wenn du auf Reaper beim IEM ansprichst, dann guck dir einfach die Reaktionen in den Vods von Dimaga und Idra während den Spielen an. Da würden nicht nur bei den Reaper-Aktionen lange Gesichter gemacht und vorallem auch rumgeflucht in Dimagas Fall.

Aber wie so oft bei Balancediskussionen, kann man das eh erst genau in ein paar Wochen/Monaten sagen, wenn die Zergs ihre Magicbox Mutas und Banelinge richtig unter Kontrolle haben und vielleicht noch 1-2 Kniffe mehr raus haben.

Vielleicht kommt ja dann auch nen Balancepatch der garnicht SOVIEL am Spiel ändert und vielleicht ist ja nichtma nen T Nerf dabei. Aber es spricht halt schon vieles eher dafür, dass es nicht so kommt.
 
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Und ka, wenn du jetzt sagst, dass du es anders siehst und gewinnst weil du Cola heisst und ich nur n 800-Punkte-Diamant-Pimmel bin, kann ich das verstehen

wenn jemand sinnvolel posts macht, dann werde ich sicherlich nicht diese schwachsinnige schiene fahren.
Aber wenn du der meinung bist terraner seien imba, und auch von leuten mit noch viel merh ahnung psots dazu liest, dann würden mich da ja schon die konkreten punkte interessieren, es müssen ja schon konkrete punkte da sein, an denen man es fest machen kann.

Das der mule zu stark ist kann ich mir ehrlich gesagt einfach nicht vorstellen, da dies dinge sind, die man über simple mathematik eigentlich locker balancen können sollte - un das überlass ich einfach mal ganz blizzard.

Darüber hinaus würde ein mule nerf wie du ihn vorschlägst doch eigentlich hauptsächlich die timings zu beginn des spiels ändern, und später wohl so gut wie nichts mehr bewirken - das heißt im timing müsste irgendwo die imbalance liegen, was sich allerdings auch sehr stark von map zu map unterscheidet, von daher glaube ich eigentlich nicht das man mit solchen änderungen eine imbalance (sofern vorhanden) bekämpfen könnte.

Oder seh ich da was falsch?
 
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Naja locker über mathe balance ist auch immer so eine Sache. Klar wird sich Blizzard bei den Werten des Mules was gedacht haben, sprich warum hält er so lange und warum sammelt er soviel. Warum nicht mehr, warum nicht weniger?

Dennoch gehts aber auch dann immernoch darum, was die Spieler daraus machen und ganz ehrlich: Der Mule ist momentan einfach ein starker Vorteil den T hat.
Ich kann mir gut vorstellen, dass du genauso wie ich, verdammt viele Spiele schaust und auch viele Replays ziehst. Wenn du dir mal das Einkommentab anschaust, nachdem nen T mal Eco durch nen Harass verloren hat und wie wenig Einfluss das wirklich hat, da er das einfach durch den Mule wegkompensiert. Oder wieviele Games hab ich schon so gut wie verloren gehabt, weil nen Ling-run-by oder nen aggressiv spielender Toss mir meine Eco zerfetzt, ich mich aber stupide im Game halten kann, weil ich einfach noch 3 Mules auf der Bank hatte. Gerade an Gold-Exen ist das einfach nur krank, was da auf die Bank kommt.

Eco ist nunmal ein Hauptbestandteil des Spiels, eigentlich ist Starcraft ne reine Wirtschaftsgeschichte, wieviel man wie wo wann investiert um damit das meiste rauzuholen. Vielleicht sollten 20% am Mule auch nicht ausreichen, ka das wären etwas, das man testen müsste. Allerdings ist es schon so, dass es sich nicht nur auf die Timings beschränken würde. Wobei das auch schon ein wichtiger Faktor ist in meinen Augen.

Terra hat momentan einfach den Vorteil auf quasi alles techen zu können und damit gut zu fahren, gerade im TvZ. Was wenn man das Mule soweit abschwächt, dass Terra einfach nicht direkt durchtechen kann, sondern im Vergleich zu den anderen Rassen ruhig am Anfang ne schwächere Eco hat? Dafür haben wir andere Vorteile.

Versteh mich nicht falsch, sicherlich kann sich die Situation auch noch stark ändern und in 2 Monaten sitzen wir hier und sagen "puh zum Glück kam damals kein Mule Nerf". Der Mule steht auch nicht ganz oben auf meiner Änderungungsliste. Aber ist dennoch ein Punkt auf ihr.

Und mal ganz trocken verglichen, weil du den Boost ja für stärker findest:
Wenn ich ausrechne, was geboostete Probes im Vergleich zu den Mules für nen Einfluss auf die Eco haben, also wirklich nur wenn ich den Boost rein für Probes/Eco verwende. Dann ist das ein Fliegenschiss im Gegensatz zum Mule. Rein für Mins natürlich.
 
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Wenn ich ausrechne, was geboostete Probes im Vergleich zu den Mules für nen Einfluss auf die Eco haben, also wirklich nur wenn ich den Boost rein für Probes/Eco verwende. Dann ist das ein Fliegenschiss im Gegensatz zum Mule. Rein für Mins natürlich.

Ich glaube hier irrst du gewaltig, vor allem wenn man sich den anfang des spiels betrachtet ...

1. Ich habe am anfang als terraner immer schon nen kleinen arbeiternachteil, da die anderen beiden races an mir vorbei ziehen durch ihre produktion und meine arbeiter bei den gebäuden die sie bauen bleiben müssen (zerg muss zwar eine drone opfern, aber deutlich weniger gebäude bauen)

2. dann baue ich mein orbital command - was mich 150 kostet UND dafür sorgt das ich länger nicht arbeiter nachproduzieren kann - das alles muss der mule kompensieren.

die ersten 2-3 mules sind super wichtig, und haben auch den meisten einfluss im game.

im späteren game nutze zumindest ich sehr oft auch supply drop und scan.

desweiteren haben zerg und protoss eben viel besser die möglichkeit eine neu gebaute exe sofort mit dronen auszustatten - der terra hat da halt wieder seine mules.

Um mehr zu schreiben fehlt mir jetzt ehrlich gesagt die konzentration, ich hoffe mein punkt wurde deutlich ^^

in diesem sinne: abwarten und tee trinken, mal schauen was blizzard tun wird.
 
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Eigentlich hab ich drauf gehofft, dass du auf die Falle eingehst und du tust es.
:D

Nur ist es für mich jetzt auch schon zu kompliziert, dass alles rauszusuchen und durchzurechnen, bin selber müde. Dennoch, wenn ich es grob überfliege, TÄUSCHT der Eindruck stark, dass die anderen Rassen mit ihren Mechanics der Eco des Terran mit Mules überlegen sind. Ganz im Gegenteil. Das weiß ich, weil ich es mir selber mehrmals ausgerechnet habe in der Beta-Phase. Vorher war der Boost ja noch bei 30s und nicht bei 20s wie jetzt. Mich hat das immer schon interessiert.

Ich linke mal:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=115958

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=114977

Und was du da ansprichst:
Den Nachteil den du da befürchtest, besteht durchaus. Allerdings für ein Zeitfenster von ca 30 sek. Sobald das OC steht, brauch es mit dem Mule ca 30sek und der Eco Nachteil gegenüber einen Toss mit Boost auf Probes und die Investition von 150 fürs OC und(!) das Ausbleiben der Arbeiter, die nicht gebaut werden können, fallen weg. Ab hier zieht der Terra wieder vorne weg was Eco angeht.

Aber ich denke wir beide sind uns einig, dass Blizz da noch werkeln wird und ich trau den Jungs auch zu, dass sie es hinkriegen.
:cool:
 
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Ich habe mir jetzt beide threads durchgelesen, besonders der erste ist mMn sehr gut.
Ich bin mir aber nicht sicher ob DU den thread wirklich verstanden hast :p
 
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Wait, wait, wait.
Ich denke ich habe den ersten Thread verstanden.
Ich habe hier aber auch nie behauptet, dass der Einfluss des Mules sich im Laufe des Spiels nicht verändert. :D

Wie gesagt, nicht das erste auf meiner Liste, aber schon ein Punkt.
 
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Protoss hat mit Chronoboost zwar nur eine Fähigkeit, die ist aber sehr vielseitig. Mal davon abgesehen, dass Zerg Larva Inject wegen der Unitproduction braucht.

Meiner Meinung nach gibt es folgende Effekte:

Protoss Chronoboost;

Kann Upgrades boosten
Kann Units boosten

Beides sehr nützlich, wenn man weiß wie man es einsetzen muss. Im Early und kurz nach dem Aufziehen einer Exe sollte man in 80% der Fälle Probes Chronoboosten und danach anfangen Units/Upgrades zu boosten, sobald die Exe läuft.
Warpgates produzieren eh schon schnell - mit Chronoboost und laufender Eco sind die dann krank stark. Man kann natürlich auch die Robo Chronoboosten wo T2 oder T2.5 gebaut wird, was auch sehr wichtig ist.

Protoss hat mit seiner Fähigkeit keine "Ersparnis" (braucht nicht weniger Worker, später mehr) allerdings ist Protoss die einzige Rasse die ihren Tech (Upgrades) schneller aufziehen kann.


Zerg:

Transfusion - geile Spielerei, auch nützlich, könnte man meiner Meinung nach aber durch etwas anderes replacen, da die Fähigkeit nicht sooo unique ist.

Creep Tumor - gut, wichtig, Zerg.

Larva Injection - Haupt Macromechanic von Zerg. Zerg braucht die Fähigkeit um auszubalancieren ob units oder Economy gebaut wird, hier gilt: wenn möglich IMMER benutzen und dazu Creep Tumor.


Terran:

MULE - der Mule bringt nicht nur viele Mineralien ein (ca so effektiv wie 3 Scvs), sondern bedeutet für mich als Terran auch, dass ich diese 3 Scvs über 90 Sekunden beispielsweise in Gas investieren kann ohne VERLUSTE (+/- 0) zu haben.

Extra Supply - 100(!) Mineralien die garnicht vorhanden sind - ab dem Midgame, wo ich stetig genug Energie habe und noch keine 200 Supply - Calldown Supply, weil es einfach bedeutet, dass ich 100 Mineralien in etwas anderes investieren kann.

Scan - Scan ist wichtig für Terran, Terran ist im Mid/Lategame zwar keine immobile Rasse, jedoch die Rasse die über die kleinste Scoutingability (ohne etwas extra zu investieren).
Zerg kann mit Zerglingen oder Speedovis immer mal rumscouten bei der Map oder die Tower besetzen, als Terran muss man sich mit Marauder/Tank oder Mech Armeen recht gut positionieren, denn wenn man unerwartet erwischt wird ists für Terran echt kacke (ja auch für andere Rassen, aber ich hab kB auf 12 Tanks an 12 Roaches vorbeifahren -.- ohne Siege.. )

Auf jedenfall braucht man den Scan um zu wissen wo der Gegner sich positioniert etc. Außerdem ist er halt Detektion, da unser Mobiler Detektor vs Feedback Auto Down ist und man nicht überall Turrets bauen kann,

Joa.. so bisschen meine Sicht dazu.
 
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Es wär glaub ich mal sehr interessant zu erfahren, wie Cola und Naruto persönlich denken, wie das Patchlog zum Balancepatch aussieht. Son paar Sachen aus den Fakelogs würde ich fast 1zu1 übernehmen.

Also für euch steht fest -> keine Änderung am MULE?

(btw 1 Mule sind 4-4.5 SCV's)
 
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Das Problem was einige hier überhaupt nicht erwähnen ist, dass Terran Einheiten teilweise auch sehr teuer sind. Tanks mit 150/125 sind als Supporter sehr stark - aber eben wenn offguard erwischt sehr zerbrechlich für das was sie kosten. Raven 200 Gas.. daher muss Terran halt oft zusehen direkt alles ins Gas zu hauen und da wir immer worker behind sind, brauchen wir als Ausgleich den MULE.

Wie gesagt, Terranunits sind recht teuer und daher ist das 'erhöhte' Income kein Problem. Jedenfalls wenn du mich fragst.


Edit: Das einzige, was ich ändern würde wäre vielleicht den Mule auf 25 Energie runterhauen und ihn dafür halb so effektiv machen, damit Terra mehr "Stress" hat die Macromechanic am laufen zu halten.
 
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Wenn man den Mule auf 25 Energie runterhauen würde wäre das ja noch ein buff, da man schneller den Mule benutzen könnte um einen Vorteil zu bekommen.
Auf niedrigem Niveau hätten die Terraner wahrscheinlich Schwierigkeiten den Mule häufiger einsetzen zu müssen aber Pros haben doch eh genug APM oder sehe ich das falsch?
 
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Wenn man den Mule auf 25 Energie runterhauen würde wäre das ja noch ein buff, da man schneller den Mule benutzen könnte um einen Vorteil zu bekommen.
Auf niedrigem Niveau hätten die Terraner wahrscheinlich Schwierigkeiten den Mule häufiger einsetzen zu müssen aber Pros haben doch eh genug APM oder sehe ich das falsch?

Natürlich haben "Pros" genug APM, aber wie oft siehst du, dass MorroW, Tarson und alle anderen Terrans im Lategame 6-10 Mules auf einmal runterhauen? Wir benutzen unsere APM um Micro/Macro und Multitasking auszunutzen..

Wenn ich 10000 Mineralien hab aber meine Units nonStop in ne Tankline gerallied sind, bringts halt auch nichts. Wieso wäre der Mule früher verfügbar? Der 1. Mule wäre genau so schnell verfügbar - da man sowieso mit 50 Energie startet.. dann startet man halt mit 25?
 
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Wenn ich 10000 Mineralien hab aber meine Units nonStop in ne Tankline gerallied sind, bringts halt auch nichts. Wieso wäre der Mule früher verfügbar? Der 1. Mule wäre genau so schnell verfügbar - da man sowieso mit 50 Energie startet.. dann startet man halt mit 25?

Ja stimmt, den ersten Mule hat man genau so schnell, aber den zweiten könnte man dann schon bei 25 Energie einsetzen anstatt bei 50 Energie, also wäre es doch schon einkleiner Vorteil.
Naja wahrscheinlich hast du recht dass es im Late Game mit ein paar Expansions nicht mehr so entscheidend ist, da es eher auf Micro, Macro und Multitasking ankommt.
 
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Wie gesagt, ich würden den Mule auch HALB so gut machen..^^ also 15 Minerals/run
 
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Ich wäre ja dafür, dass nicht mehr als ein Mule gleichzeitig pro Orbital Command im Einsatz sein könnte.
Dann würden Terraner sich nicht so viele Fehler erlauben können, da sie nicht einfach 6 Mules auf einmal holen könnten, falls sie es verpeilt haben.
Zerg können es sich auch nicht erlauben, Larva Inject zu verpeilen.
Was hältst du davon?
 
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Das Problem was einige hier überhaupt nicht erwähnen ist, dass Terran Einheiten teilweise auch sehr teuer sind. Tanks mit 150/125 sind als Supporter sehr stark - aber eben wenn offguard erwischt sehr zerbrechlich für das was sie kosten. Raven 200 Gas.. daher muss Terran halt oft zusehen direkt alles ins Gas zu hauen und da wir immer worker behind sind, brauchen wir als Ausgleich den MULE.

Wie gesagt, Terranunits sind recht teuer und daher ist das 'erhöhte' Income kein Problem. Jedenfalls wenn du mich fragst.

Sry naruto ist nicht böse gemeint; aber hab lange nicht mehr so gelacht, schönen tag noch.
 
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Thors 300/200
Battlecruiser 400/300
Marauder 100/25 (wenn man die massen will , ist das auch teuer) + sie brauchen
Medivac 100/100
Tanks 150/125

find ich schon recht viel ;-)!

1 MULE pro OC? Dann bitte auch nur 1 Larvainject... Wie stellst dir das vor, wenn der MULE so viel wert ist wie 3 Worker und du immer nur einen pro OC haben kannst - dann haben P und Z dich ja ruckzuck überlaufen :D!
 
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1 MULE pro OC? Dann bitte auch nur 1 Larvainject... Wie stellst dir das vor, wenn der MULE so viel wert ist wie 3 Worker und du immer nur einen pro OC haben kannst - dann haben P und Z dich ja ruckzuck überlaufen :D!

Also nicht mehr als einen zur selben Zeit meine ich. Dass man halt immer wenn 50 Energie vorhanden ist Mule einsetzen muss und dass man, wenn man es verpeilt, Mineralien verschenkt hat, da man später nicht mit einem OC 2 Mules gleichzeitig runterholen kann^^
Zerg kann ja auch nicht, wenn er Larva Inject verpeilt hat, 2 mal Larva Inject auf dieselbe Hatch casten :P
 
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Das hat jetz aber nichts mit dem zutun, was ich geschrieben habe.
Klar kann der Zerg Larven sammeln, jedoch kann er ein verpeiltes Larva Inject nicht mehr wiedergut machen wobei Terra einfach für 100 Energie Mules holen kann >_>
Wobei das mit den Larven sammeln schon ziemlich krass ist, wie schnell der Zerg seine 200/200 Armee ersetzen kann falls sie draufgeht ^^
 
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Ultras
Broodlord
Hydras wenn marodeur auch als teuer zählt
Templer
Stalker (150/50 omg sind die teuer, da bau ich lieber einen Marauder ;))
Archon :P
Coloss
Immortal
Carrier
Mothership
...

Fällt dir was auf? Alle T2/T3 units sind "recht teuer", brauchen jetzt auch toss und zerg mehr incomme?
Und um noch etwas zur terras eco braucht mules diskussion bei zu tragen; der wbf/probe/drohnen "nachteil" den terras haben verursachen sie zum teil selbst (orbital command bau), und dieser sowie der "rest nachteil" durch bösen chrono bost, sowie eco pumpende zergs (weil sich da wer hinter seinem wall in versteckt :)) spielt nach ein paar minuten eh keine rolle mehr, da man ja nicht hunderte arbeiter pro min feld haben kann und die mules die bude rocken.

MFG
 
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