warum gibt es mules?

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Dass Mules ihre Daseinsberechtigung haben, darüber kanns eigentlich keine Diskussion geben. Viel interessanter ist die Frage ob man das Vernachlässigen des Mules nicht härter sanktionieren sollte. In manchen Fällen wirds sogar noch belohnt, holst dir ne Goldexe und castest erstmal die ganzen Mules die vergessen hast.
 
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Weil im optimalfall alle rassen etwa gleich schwer zu spielen sein sollen. T hat es vor allem mit dem supply noch am leichtesten. Wieder mal 3minuten vergessen mules zu rufen und zufällig gerade jetzt supply stuck? Kein Problem einfach instant 8 supply droppen und dann noch 3-7mules hinterher.
Natürlich ist es nicht ganz so einfach wie gerade beschrieben, denn income spikes sind scheiße weil man overmins ansammelt die man entweder nicht los wird, oder zuviele zusätzliche rax/fac baut die man dann nicht mehr versorgen kann sobald die mules ausgelaufen sind. Trotzdem haben Terraner und Protoss ein 2-3x so großes Zeitfenster die Macromechanik zu benutzen, während ein Zerg alle 30 sekunden daran denken muss.

Gut, dass du dir selber dein "Argument" zerlegst. Das mit den 3-7 mules ist auch übertrieben, ein T, der dermaßen Energie auf dem OC anhäuft, wird nicht sehr weit kommen, weil es ihm eben nicht nützt auf einmal viele Mins zu haben und dafür 5-6 Minuten lang eher wenig, so dass er nicht auf voller Auslastung produzieren kann. Es ist wirklich schlimm, dass anscheinend in jedem Topic irgendwann der "Mule ist imba"-Hammer ausgepackt wird. Ein Umdneken wird nicht einsetzen. Gott erhalte den Menschen ihre Sturheit. Zerg können ganz offensichtlich niemals gewinnen.

Btw. Bin Zergspieler in der Platinliga. Wenn Zerg nicht so up wäre, würde ich wahrscheinlich ESL spielen. :cry: Oder etwa doch nicht? :ugly:
 
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...den T ein wenig mehr zu fordern macrotechnisch? Ähm... nun ja... wo wird der T denn da gefordert? Wenn er den Mule mal vergisst, dann castet er ihn halt später 3 mal hintereinander... Und hat dadurch keinerlei Nachteile. Wo wird der T also gefordert?

Warum meinen hier eigentlich so viele Leute, dass es keinen Nachteil hätte, wenn man den Mule vergisst? Wir können ja gerne mal spielen, ich starte mit 1000 Mins und alle, die das behaupten, bekommen 10 Minuten später 1000 Mins 'gutgeschrieben'. Merkt ihr was? Bei SC2 gibts wie im richtigen Leben ne Gegenwartspräferenz von Geld.
Dass die spezifischen Skills der Rassen nicht genau gleich zu verwenden sind zeichnet sie doch gerade aus. Da muss man jetzt nicht so viel heulen..
 
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Warum meinen hier eigentlich so viele Leute, dass es keinen Nachteil hätte, wenn man den Mule vergisst? Wir können ja gerne mal spielen, ich starte mit 1000 Mins und alle, die das behaupten, bekommen 10 Minuten später 1000 Mins 'gutgeschrieben'. Merkt ihr was? Bei SC2 gibts wie im richtigen Leben ne Gegenwartspräferenz von Geld.
Dass die spezifischen Skills der Rassen nicht genau gleich zu verwenden sind zeichnet sie doch gerade aus. Da muss man jetzt nicht so viel heulen..


Trotzdem hat der Terraner überhaupt die Chance das nachzuholen. Ein vergessenes Larva-Inject kann nicht so einfach wieder reingeholt werden.
Daher hätte ich auch nichts dagegen, ein vergessenes Mule härter zu bestrafen.
 
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Wenn der T jedoch vergisst, eine Einheit in seiner Fac/Rax/Starport zu bauen, ist das Zeit, die er auch nicht zurück bekommt - eine vergebene Chance. Bei Z kriechen die Chancen Einheiten zu produzieren neben ner Hatch rum und können beliebig durch eine Queen angehäuft werden. Die Rassen spielen sich unterschiedlich, das macht den Reiz aus. Wenns dir nicht passt: spiel C&C.
 
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Ehm.... es macht einen enormen Unterschied, ob ich jetzt 1 Mule ruf, oder in 3 min 2 Mules.

Im Early kann dies mehr als spielentscheidend sein, außerdem was bringt es dir, das du dann z.B.durch die 4 Mules einen enorem Minearlienüberschuss hast?

Außerdem vergessen viele Leute, das T einen Teil der Scv's hat die nur am bauen sind.
Ich hab z.b. bei nem gescheiten Midgame immer direkt 2 Scv's die depots baun.
Dann bauste mal 3 Rax wieder 3 Scv's die ewig nicht sammeln werden.

Klar, ist es in den meisten Spielen nicht der Knackpunkt weil man mal nen Mule vergessen hat, aber an und dann kann es sein das man deswegen den Push dann nicht hält.
Und wenn man z.B. die Energie vom Oc begrenzt, oder nen cd auf den Mule setzt, dann aber bitte auch auf Chronoboost.
Beim P isses auch total wayne wenn er 2-3 mal nen boost vergisst, kann er ja dann direkt hintereinander raushauen.
 
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Gut, dass du dir selber dein "Argument" zerlegst. Das mit den 3-7 mules ist auch übertrieben, ein T, der dermaßen Energie auf dem OC anhäuft, wird nicht sehr weit kommen, weil es ihm eben nicht nützt auf einmal viele Mins zu haben und dafür 5-6 Minuten lang eher wenig, so dass er nicht auf voller Auslastung produzieren kann. Es ist wirklich schlimm, dass anscheinend in jedem Topic irgendwann der "Mule ist imba"-Hammer ausgepackt wird. Ein Umdneken wird nicht einsetzen. Gott erhalte den Menschen ihre Sturheit. Zerg können ganz offensichtlich niemals gewinnen.

Btw. Bin Zergspieler in der Platinliga. Wenn Zerg nicht so up wäre, würde ich wahrscheinlich ESL spielen. :cry: Oder etwa doch nicht? :ugly:

Ich zerlege nicht, ich relativiere. Klar hat mules vergessen nachteile, aber bei weitem nicht so große wie eben larva vergessen. Wenn es zu einem großen Fight kommt, der nicht in 2 sekunden vorbei ist (TvT oder TvP) ist es durchaus mal üblich dass Leute 100+ energie auf beiden OC's haben.

@Ancient: Das hab ich schon verstanden, eine Änderung der Mechanik hätte jdoch trotzdem nur geringfügig was mit APM zu tun. Ob ich nun alle 30sekunden 3clicks mache (oc(s) auswählen, E drücken, minblock anklicken). oder alle 60sekunden 5 clicks(oc(s) auswählen, e drücken, minblock anklicken e drücken,minblock anklicken). Aber Terra muss eben seltener daran denken und wird selbst wenn er es während dem seltener daran denken noch vergisst sogar öfter belohnt als bestraft, wenn man dann mal einen scan oder einen supply drop übrig hat.
 
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mules benutzt man halt immer wieder für den gleichen zweck,nämlich das income zu boosten. chronoboost vergessen kann böse folgen haben,warpgate,colloss upgrade oder sowas nicht boosten und das all in geht daneben.
ich finde auch das die terra makromechanik etwas aufwändiger gestaltet werden muss,da es eben nur 4 variationen gibt(normale mins,gold mins,repair,gegnerische tanks zerschiessen)
 
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verblüffend, dass der ein oder andere hier über eine normal gestellte frage mir ein whine vorwirft.
 

SC2

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Fakt ist halt einfach, dass auch 100..150 Energie nichts ungewöhnliches als Terra-Spieler ist, schadet dem Spiel auch nicht wirklich wenn das mal passiert. Solange das nicht dauernd der Fall ist kann man trotzdem locker gegen Pro Gamer gewinnen.
 
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Ich finde, dass hier etwas die Relation flöten geht. Es ist ja nicht so, dass Zerg gar keine Larven hätten, wenn sie Larva inject nicht benutzten - sie haben nur weniger. Genauso hat der T zum Punkt X weniger Mins, wenn er seinen Mule nicht benutzt und er hat weniger Marines, wenn er vergisst die Schleife immer wieder mit einem Marine zu befüllen (und nicht mit 5, das sind auch ungenutzte Ressourcen). Der Nachteil ist bei beiden da. Ich finde das Makro gleicht sich insgesamt vom Aufwand her ganz gut aus. Aber da kann ja jeder seine Meinung haben. Der Grund warum so viele Zergspieler hier so rumjaulen ist meiner Meinung nach, dass sie die Balance zwischen Kampfeinheiten und Drohnen noch nicht auf der Reihe haben - aber das ist auch sehr schwer. Diesen Nachteil lasten sie dann T an, weil die es ja so einfach haben. Bei Warcraft 3 waren Orks oder Humans meiner Meinung nach auch die am einfachsten zu lernenden Rassen. Kein Grund sie deswegen zu kritisieren.

@ TE: Es bist nicht du, der hier weint. Es kommen bloß bei jedem Topic, dass T oder Z in irgend einer Weise betrifft immer Z, die meinen T wäre op Z up und Mules sowieso super imba.
 
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marines quenen kannst du aber nicht mit inject larva vergleichen,da jede sekunde inject larva die du vergisst unwiederbringlich ist(es sei denn du baust ne zweite hatch und pumpst da larva inject rein bis die queen wieder leer ist)
 
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Wenn ich im Fight mal vergess eine neue Ladung nachzupumpen aus 6+ Rax, bekomm ich das auch NIE wieder aufgeholt, diese Units werden mir die ganze Zeit fehlen. Außer das nächste Zusammentreffen wäre bei 200/200.
Und das ist sogut wie nie der Fall.
Sonst wäre die einzige Möglichkeit diesen "Unit Nachteil" wieder auszugleichen indem ich 6 neue Rax bau.
 
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@Ancient: Das hab ich schon verstanden, eine Änderung der Mechanik hätte jdoch trotzdem nur geringfügig was mit APM zu tun. Ob ich nun alle 30sekunden 3clicks mache (oc(s) auswählen, E drücken, minblock anklicken). oder alle 60sekunden 5 clicks(oc(s) auswählen, e drücken, minblock anklicken e drücken,minblock anklicken). Aber Terra muss eben seltener daran denken und wird selbst wenn er es während dem seltener daran denken noch vergisst sogar öfter belohnt als bestraft, wenn man dann mal einen scan oder einen supply drop übrig hat.
Mit der gleichen Angleichungslogik könnte ich fliegende Depots fordern die Truppen transportieren und sich bei Supplyblock sofort im Dutzend nachproduzieren lassen, ohne einen Arbeiter zu brauchen und ohne in die Base zu müssen. ;)
 

SC2

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Wenn ich im Fight mal vergess eine neue Ladung nachzupumpen aus 6+ Rax, bekomm ich das auch NIE wieder aufgeholt, diese Units werden mir die ganze Zeit fehlen. Außer das nächste Zusammentreffen wäre bei 200/200.
Und das ist sogut wie nie der Fall.
Sonst wäre die einzige Möglichkeit diesen "Unit Nachteil" wieder auszugleichen indem ich 6 neue Rax bau.
Tja, vieleicht solltest du die Overmins/Gas die ja jetzt permantent vorhanden sein müssten (sonst ungleich NIE) einfach in weitere Rax/whatever investieren und nach und nach das NIE relativieren.
Ein Nachteil bleibt, deine Aussage ist trotzdem Unsinn, vor allem warum 6? es reichen 1-2 zusätzliche.
 
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Wenn ich im Fight mal vergess eine neue Ladung nachzupumpen aus 6+ Rax, bekomm ich das auch NIE wieder aufgeholt, diese Units werden mir die ganze Zeit fehlen. Außer das nächste Zusammentreffen wäre bei 200/200.
Und das ist sogut wie nie der Fall.
Sonst wäre die einzige Möglichkeit diesen "Unit Nachteil" wieder auszugleichen indem ich 6 neue Rax bau.


Stimmt nicht.
Du hasts aufgeholt sobald du das nächste mal all deine Ressourcen in Einheiten investiert hast und keine in der Wartschlaufe hast :) oder du ein supplydepot vergisst ^^.

Ausser du gehst von perfektem Makro aus.
 
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Ich persönlich bin übrigens dafür, die Mulemechanik so abzuändern, dass der Terra ein bisschen mehr APM investieren muss, der Geldfluss aber genau der gleiche ist wie jetzt. Die Z und P Mechaniken wurden ja auch in ihrer Ausführung sehr stark generft.

edit:

Doch, Chronoboost muss man auf das Gebäude per Bildschirm casten. Geht auch über Minimap, aber ich tippe mal, dass das beim Mule auch geht

Chronoboost: Nexus>Hotkey>Ziel = 3 Clicks geht über Minimap.
(in der Praxis eher selten wenn man wirklich steuern will WAS man anklickt)

Larvainject: Queen>Hotkey>Hatch = 3 Clicks geht über Minimap.
(geht ziehmlich gut da die Hatch ja sehr gross ist auf der Minimap, dafür ist Creep verbreiten wieder Click Intensiv)

Mule: CC>Hotkey>Mineralienblock = 3 Clicks geht über Minimap.
(genauso wie beim Chronoboost bleibt einem allerdings meist keine Wahl als in die Base zu wechseln. Mir jedenfalls ist es noch nicht gelungen auf der Minimap mit dem Mule genau nen Mineralienblock zu treffen.)

Die Macromechaniken sind quasi gleich. Jede Rasse hat Nachteile wenn sie Ihre mal vergisst und kann die überschüssige Energie anderweitig sinnvoll ausgeben.
 
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marines quenen kannst du aber nicht mit inject larva vergleichen,da jede sekunde inject larva die du vergisst unwiederbringlich ist(es sei denn du baust ne zweite hatch und pumpst da larva inject rein bis die queen wieder leer ist)

Ich habe mich offenbar missverständliche ausgedrückt: Marines in die que packen ist natürlich nicht damit vergleichbar. Sondern jede Sekunde, die der Terra in seiner Fax/Rax/Starport nix produziert ist unwiderruflich verloren - genau wie beim Larva inject. Das gleich wie Protoss mit seinen produzierenden Gebäuden.
 
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Weil im optimalfall alle rassen etwa gleich schwer zu spielen sein sollen. T hat es vor allem mit dem supply noch am leichtesten. Wieder mal 3minuten vergessen mules zu rufen und zufällig gerade jetzt supply stuck? Kein Problem einfach instant 8 supply droppen und dann noch 3-7mules hinterher.

Wieder mal 1000 Mins auf der hohen Kante und 100 Energie im Nexus... Kein Problem, einfach mal 4 Warpgates chronoboosten
 
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Ihr habt meine Aussage nicht verstanden, das ging allein um das Zerg geheule mit dem larva inject.
Kann ich dann genauso behaupten, das der Zerg dann seine Overmins/gas in andere Sachen wie ne 2. Hatch, tech sonstiges investieren kann.
Mal davon abgesehen, kann der Zerg vergessene Units leichter relativieren.

Und genau das ist auch das was Ancient gesagt hat, es ist totaler Schwachsinn einzelne Makro Fähigkeiten rauszusuchen, denn jede Rasse hat dort ihre Merkmale die stark ins Gewicht fallen, dafür vllt. woanderst es etwas leichter.
Overall gesehen, ist der Aufwand jedoch ziemlich gleich.
 
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Dass Mules ihre Daseinsberechtigung haben, darüber kanns eigentlich keine Diskussion geben. Viel interessanter ist die Frage ob man das Vernachlässigen des Mules nicht härter sanktionieren sollte. In manchen Fällen wirds sogar noch belohnt, holst dir ne Goldexe und castest erstmal die ganzen Mules die vergessen hast.

Warum? Wenn du die Mules vergisst biste schon bestraft genug. Dir fehlt einfach das Einkommen....

Und Die Goldexe kann sehr schnell überrant werden und somit sind die Muls auch hin..
 
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Der Grund warum so viele Zergspieler hier so rumjaulen ist meiner Meinung nach, dass sie die Balance zwischen Kampfeinheiten und Drohnen noch nicht auf der Reihe haben - aber das ist auch sehr schwer. Diesen Nachteil lasten sie dann T an, weil die es ja so einfach haben.

Das kann aber nicht sein. Es kann ja niemals ein Nachteil sein, das man die Wahl hat. Wenn Terra dringend neue SCV braucht kann er nicht einfach aus Rax und Fax SCV produzieren. Genau so wenig Kampfeinheiten aus der OC. Zerg hat als einzige Rasse die ständige Kontrolle über die gesamte Produktion, das ist ja wirklich nichts was es für Zerg schwerer machen würde, sondern einer ihrer wichtigsten Vorteile.
 
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Kann nicht bitte endlich jemand diesen thread schließen? -.-
"warum gibt es mules", was isn das schon für eine lächerliche Frage, das ergibt doch garkeinen Sinn...
 
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Das kann aber nicht sein. Es kann ja niemals ein Nachteil sein, das man die Wahl hat. Wenn Terra dringend neue SCV braucht kann er nicht einfach aus Rax und Fax SCV produzieren. Genau so wenig Kampfeinheiten aus der OC. Zerg hat als einzige Rasse die ständige Kontrolle über die gesamte Produktion, das ist ja wirklich nichts was es für Zerg schwerer machen würde, sondern einer ihrer wichtigsten Vorteile.

Lies meine vorherigen Post bitte nochmal sorgfältig durch. Ich versuche darzustellen, dass der Terra eben auch mit verlorener Zeit durch Nachlässigkeit zu kämpfen hat und eben NICHT nur der Zerg.
Ich finde das Spiel eigentlich relativ gut gebalanced und jede Rasse hat Chancen zu gewinnen. Es ist wohl so, dass die Balance zwischen den Einheitentypen bei Zerg mehr Spielverständnis und Gefühl erfordert als bei Terra. Das ist ein "Nachteil", gleichzeitig hat Z auch viele Vorteile (kann bspw. am schnellsten den Tech switchen). Gleichzeitig ist es so, dass man als Z auch leicht vergessen kann Dronen zu bauen oder aber zu viele Dronen baut und damit zu wenige Kampfeinheiten. Im early ist das ein spielentscheidender Faktor. Die Einheitenproduktion hat Vor- und Nachteile. Bei Terra (ich bin normalerweise Randomspieler, spiele aber z.Z. Zerg, da sie meine schwächste Rasse sind) stellt sich die Frage nach der Produktion von SCV in dieser Art einfach nicht. SCVs werden (idealerweise) die ganze Zeit produziert und das für eine lange Zeit. Der Z muss durch scoutinformationen wissen, wieviel Eco er sich "leisten" kann, ohne dass der Gegner ihn überrennt.

Ich merke immer wieder wie toll ich SC2 finde, weil es soviel zu beachten gibt.
 
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www.i-show-you.de
Was für ein schlechter Thread.

Die Rassen sind alle unterschiedlich. Das ist und war schon immer ein Alleinstellungsmerkmal von Starcraft - und das ist auch gut so. Selbst wenn Mules besser wären oder Vorteile hätten, selbst wenn irgendwelche subjektiven Meinungen stimmen sollten, selbst wenn irgendetwas aus diesem Thread zutrifft: scheißegal. Es spielt keine Rolle. Das Spiel ist für ein dermaßen kompliziertes RTS schon nach so kurzer Zeit extrem ausbalanciert, und mit zukünftigen Patches (siehe auch bei Starcraft) wird es das auch immer mehr werden. Und die Unterschiede zwischen den Rassen können dafür nicht groß genug sein.

Wenn Mules total op-shit aus der Hölle sind, haben andere Rassen eben wieder etwas anderes, was diese dann op-shit aus der Hölle macht. Solange mit den nächsten Balancing-Patches die win/loss Situation sämtlicher MUs ausgeglichen ist, ist das gut und richtig so.

Das aktuell, wo sich Taktiken und BOs noch völlig verändern und sicherlich bald nicht mehr funktionieren und neu bilden und sich Styles verändern... ist doch gut und zeigt nur, dass Aussagen wir "mMn ist Terra im macro zu wenig gefordert" Schwachsinn sind. Blizzards Strategie diesbzgl. war immer gut (zumindest im RTS Bereich) und ich bezweifle nicht, dass das bei Starcraft 2 anders wird.
 
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@topic
weil blizzard es sich nicht getraut hat die rassen auf verschiedene eco stärken hin zu balancen
theoretisch hätte T auch keine mules haben, eco nachteil und trotzdem gleich stark sein können

so hat man halt mules,chrono,larva, auch ok, trotzdem nochn bomben game, zwar alle gleich starkes makro funktioniert aber dafür jedesmal arg anders, was ja auch ne leistung ist seitens blizzard
 
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Genau meine Meinung. Einfach den Cooldown genau so lange machen, wie der Mule durchhält. Dann ist der T nämlich auch gezwungen, immer schön darauf zu achten nen Mule zu haben.

und wie siehts mit chronobooost aus?

es gibt viele situationen wo man keinen mule ruft um im notfall einen scan zu haben, oder sich die mules spart um die exe anlaufen zu lassen.

wäre doch voll öde was du vorschlägst.

und chronoboost kann man sich ja wie gesagt auch sparen und aufheben, etc.

bei zerg wäre es einfach imba wenn du mehrmals larva inject auf eine hatch machen könntest, dann könnteste auch eine hatch mit 3 queens spielen, etc.

dafür haste doch creep tumore und transfusion.

ja und terran kann 70 mules gleichzeitig rufen, 1 mule = 6 drones also ist terra mega im vorteil
wenn man keine ahnung hat...... welcher zerg kann denn in den ersten 10 mins 20 drohnen gleichzeitig pumpen??? übertreib mal net

@ naruto, du meinst also nur weil die mechs soviel kosten rechtfertigt es den hohen income??
wie soll der zerg seine ultras und broodlords sich dann leisten :O

mit dem incom vorteil, den er immer hat ...
terraner haben nur ein höheres income wenn sie sich einen vorteil erspielt haben 8[

20 dronen gleichzeitig zu bauen ist übrigens keine seltenheit - 70 mules hingegen schon.

les dir den post nochmal durch, ich hab geschrieben, dass du nicht übertreiben sollst.. kein zerg pumpt gleichzeitig 20 drohnen
ja zerg kann, wenn es rein um worker bauen geht schneller sein, aber das ist gleichzeitig vor und nachteil..
während P mit chronoboost und T mit mules nur vorteie haben... außerdem ist das gleichzeitige bauen von einheiten ein teil der zerg mechanik, gabs in bw ja auch schon, was neu dazukommt ist larva injection

jo, wäre schon ein riesen nachteil für den terraner wenn er aus seiner kommandozentrale auch noch units pumpen könnte ...

welchen nachteil sollen die larven denn bitte haben?

Trotzdem hat der Terraner überhaupt die Chance das nachzuholen. Ein vergessenes Larva-Inject kann nicht so einfach wieder reingeholt werden.
Daher hätte ich auch nichts dagegen, ein vergessenes Mule härter zu bestrafen.

den mule mag man rufen können, doch wenn man vergessen hat einheiten zu bauen kann man das nciht aufholen mit terraner - mit zerg dank den larven schon.

wie engstirnig geht ihr bitte an das thema ran?
als terraner musste konstant durchpumpen und darfst nie supply stuck sein, das ist hier viel wichtiger als bei protoss oder zerg.

€: was die goldexe angeht so ist der mule natürlich schon krass, aber naja, zerg und protoss können sie halt auch schneller mit workern voll machen.
an sich sind goldexen ja eigentlich eh etwas überschätzt, da sie langfristig betrachtet ja die schlechtere wahl sind (weniger mineralien als normale exen, auch weniger gas afaik)
 
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den mule mag man rufen können, doch wenn man vergessen hat einheiten zu bauen kann man das nciht aufholen mit terraner - mit zerg dank den larven schon.

Wie das? Es werden keine weiteren Larven produziert sobald drei da sind. Man verliert somit alle Larven die kommen wuerden.
 
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Hast du dir im Startpost eigentlich schon selbst beantwortet.

Ausgleich für ChronoBoost + gleichzeitiges Pumpen von Drohnen.
 
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Wie das? Es werden keine weiteren Larven produziert sobald drei da sind. Man verliert somit alle Larven die kommen wuerden.

ich rede davon, as man vergessen kann zu produzieren, nicht larven zu rufen.

und selbst wenn man es mal vergisst kann man es immernoch aufholen.

als terraner musste nicht dauernd larven rufen, aber die ganze ziet supply depots bauen und units produzieren - ich spiele mit beiden rassen genug um zu wissen das es schwachsinn ist wenn leute behaupten zerg macro wäre anspruchsvoller ...
 
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Fakt ist halt einfach, dass auch 100..150 Energie nichts ungewöhnliches als Terra-Spieler ist, schadet dem Spiel auch nicht wirklich wenn das mal passiert. Solange das nicht dauernd der Fall ist kann man trotzdem locker gegen Pro Gamer gewinnen.

joa ganz locker...:uglyup:
 
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dieses sc2 forum ist echt lustig wie die ganzen d- coppernewbs rumheulen wegen imba dies imba das, dabei könnten sie einfach mal ihr hirn einschalten und würden schon gegen die meisten ihrer gegner gewinnen
 
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Ich bin dafür das larva inject chronoboost und mules raus genommen werden und ich denk auch das t dabei am schlechtesten abschneidet
 
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Ich bin dafür das larva inject chronoboost und mules raus genommen werden und ich denk auch das t dabei am schlechtesten abschneidet

dann würde jeder T v Z 4 rax reaper spielen und könnte gar nicht verlieren
klingt vernünftig
achja gegen P natürlich auch -,-
 
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dieses sc2 forum ist echt lustig wie die ganzen d- coppernewbs rumheulen wegen imba dies imba das, dabei könnten sie einfach mal ihr hirn einschalten und würden schon gegen die meisten ihrer gegner gewinnen

Fehler bei sich zu suchen würde bedeuten man hat welche gemacht :cool:

Ich bin dafür das larva inject chronoboost und mules raus genommen werden und ich denk auch das t dabei am schlechtesten abschneidet

Nö Protoss schneiden dann am schlechtesten ab, mal davon abgesehen das das Zeitfenster bis zum ersten Stalker deutlich größer wird haben sowohl Zerg als auch Terra mit Queen Creep/Heal und Supply/Scan noch zwei sehr gute Early Game Buffs während Protoss nix mehr hat.
 
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Der Thread ist mal wieder eine absolute Farce.
Was aber fest stehen dürfte: An Mules wird noch eher gearbeitet, als am Chronoboost oder dem Larva inject.
 
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Der Thread ist mal wieder eine absolute Farce.
Was aber fest stehen dürfte: An Mules wird noch eher gearbeitet, als am Chronoboost oder dem Larva inject.

und warum wenn man fragen darf?

ich finde chronoboost ist die stärkste fähigkeit von den dreihen, das leigt aber nur daran, das man die sachen eigentlich so betrachten muss:

chronoboost

larva inject + creep + transfusion

mule + scan + supply drop

und da find ichs dann ehrlich gesagt ziemlich ausgeglichen oO
 
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als T muss man einheiten bauen um sich zu verteidigen, die anderen rassen können einfach türmchen bauen!!!!!!

cola meinte er findet macro technisch Z nicht schwerer, du stimmst aber zu, dass es für einen anfänger schwerer ist oder?
als T bau ich "einfach" units und scvs gleichzeitig, abzuwiegen wann ich eco bauen kann und wann ich units pumpen muss beim Z find ich deutlich schwerer ;)
um das richtig einzuschätzen braucht man viel erfahrung imo..
siehst du das anders?
 
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Pumpf, höre in diesem Fall auf Cola. Die Abwägung zwischen Drohnen und Units ist eben die Kunst von Z spielen, man könnte sagen, dass dies gerade das Element ist, was Z auszeichnet. Deshalb hat es ja auch keine andere Rasse - und wenn man als Z die Abwägung gut hinkriegt, läuft das Spiel auch für einen :)

Unterschiedliche Rassen mögen unterschiedlich schwer zu lernen sein, aber das ist sowieso auch immer eine individuelle Einschätzung. Wenn es um Balancing geht, sollte das kein Argument sein.

Persönlich finde ich Inject auch schwerer zu spielen als Mule, aber es ist auf keinen Fall zu schwer oder gar ein Balanceproblem.

P.S.: Bei den Macromechaniken kann man finde ich nicht recht sagen, welche denn nun besser ist. Alle sind gut geworden und passen recht passabel zu den jeweiligen Rassen. Das T nun eine Abwägung zwischen Scan und Mins machen muss finde ich auch eine nette Idee :)
 
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