The Elder Scrolls 5: Skyrim

parats'

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Frage: es gibt in Falkenring eine Jagdgesellschaft, habe die Quest beendet und sie wird trotzdem noch im Questbuch aufgeführt. Man soll mit Valdr nochmal reten, was ich bereits getan habe. Er sagt mir auch nichts mehr neues.

Exakt die war bei mir auch bugged. Hab versucht die Quest in jeden Status zu setzen, ohne Erfolg. :(
 
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Ich hab bisher nie irgendwelche Skills für Crafting oder Verzaubern benutzt und bin trotzdem sehr stark. Ich benutze einfach die Sachen, die ich finde. Reicht für mich, das meiste kann ich mit meinem Bogen mit 1-3 Treffern erlegen.

Höheren Schwierigkeitsgrad einstellen :p
Wobei Bogenchars ohne sneak-overhauls auch einfach nur komplett OP sind in Skyrim. Es gibt 2,3 Quests die mit denen bockschwer sind (zB die Azura) + Drachenkämpfe sind auf höheren Leveln fies (weil man nicht sneaken kann), alles andere ist endlos einfach

Eigene Frage: irgendeine meiner drölfzig installierten Mods senkt die Verkaufswerte bei Händlern extrem (tlw auf nicht mal 1/7 des "Werts", also locker noch mal nen Faktor 3 unter dem was sie Vanilla zahlen), kennt jmd ne Mod die das nebenbei mitliefert bzw sieht jemand ein ähnliches Phänomen? In dem Fall könnte man durch ein Abgleichen der Modlisten ja vllt rausfinden wo das herkommt
 
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Servus zusammen, habe mir das game auch im sale geholt und beim starten schon sofort wieder ausgemacht als ich die lächerliche Mausverzögerung im Startmenü bemerkte, typisch für Konsolenports.

Bringt es was z.B. die Grafikeinstellungen zu senken?
Wie schlimm ist es ingame?

Edit: hab mal ein game gestartet, also das mit der maus scheint keine Probleme zu machen, aber die menüs sind wirklich frech, warum wird eigentlich alles auf Konsole entwickelt obwohl PC doch das deutlich bessere Medium ist?
Weil man sich als PC gamer ja auch ein gamepad holen kann? oder wiel maus und tastatur ja auch die Krüppelmenüs bedienen können?
 
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Meh, hab mir ein gameplay video angeschaut und als ich es mir dann gekauft habe gleich mit controller angefangen weil es offensichtlich war, dass es komplett darauf ausgelegt ist. Wenn du unbedingt mit keyboard+maus zocken willst würde ich dir SkyUI anraten, dass macht anständige menüs für mausbediehnung.
 

Photon

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Skyrim mit Controller? Bist du des Wahnsinns?

Lad dir auf jeden Fall SkyUI runter. Und für Mausbeschleunigung in den Menüs wirds auch nen Mod geben.

SkyUI ist Pflicht auf PC. Dann sind die Menüs auch gut.
Und denk dran, das Spiel ist nur durch Mods wirklich gut.
 
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Findet ihr es eigentlich gut, dass SkyUI nichts kostet? Alle sagen es is ein Must Have und der Autor kriegt keinen Cent dafür (aussuchen kann er sich das nicht, Bethesda verbietet es halt, dass Mod-Autoren Geld dafür nehmen), während es den Wert von Skyrim indirekt steigert.
 
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Ist halt bei vielen sehr guten Mods so, da kann man jetzt ne Grundsatzdiskussion anfangen, aber man könnte ihm sicher was bei PayPal spenden oder so. Ist auf jeden Fall ein sehr gutes Programm. Gilt aber auch für andere Programme, die erste durch Comm-Mods spielbar werden.
 

Photon

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Findet ihr es eigentlich gut, dass SkyUI nichts kostet? Alle sagen es is ein Must Have und der Autor kriegt keinen Cent dafür (aussuchen kann er sich das nicht, Bethesda verbietet es halt, dass Mod-Autoren Geld dafür nehmen), während es den Wert von Skyrim indirekt steigert.

TROLL
 
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kann ich ringe, schmuck und vor allem random edelsteine(amethisten) alle verkaufen oder braucht man die irgendwann zum craften?
 
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Ist halt bei vielen sehr guten Mods so, da kann man jetzt ne Grundsatzdiskussion anfangen, aber man könnte ihm sicher was bei PayPal spenden oder so. Ist auf jeden Fall ein sehr gutes Programm. Gilt aber auch für andere Programme, die erste durch Comm-Mods spielbar werden.

Jo hatte auch überlegt, dafür ein eigenes Topic zu machen, aber wollte keine Romane schreiben. Ich denke, dass das halt ein überholtes Modell ist, wie es anders geht, sieht man ja z.b. beim Community-Created-Content für DotA oder CS.
Das mit den Spenden ist natürlich möglich, aber ein rein symbolischer Akt, besonders wenn es den Autoren durch äußere Umstände auch nicht möglich ist, dafür umfassend zu werben, sodass die Leute es halt auch mitbekommen, wie Wikipedia das z.b. macht. SkyUI hat 200.000 Endorsements (Das sind halt sowas wie like-votes) auf Nexusmods, wenn jeder davon 0,50€ oder gar nur 0,10€ dafür gezahlt hätte, wäre das exorbitant mehr als was über Spenden reinkommen würde. Den genauen Spendenstand kenne ich grade nicht aber soweit ich weiß, würde das vielleicht reichen, um einmal mit dem Team essen zu gehen oder so. :top2:

Ist natürlich sehr praktisch für Bethesda, dass andere Leute ihre Spiele fixen und sie dafür rein gar nichts bezahlen müssen. :top2:
 
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kann ich ringe, schmuck und vor allem random edelsteine(amethisten) alle verkaufen oder braucht man die irgendwann zum craften?

Man kann mit den edelsteinen in kombination mit gold und silber barren selber ringe schmieden und diese dann zu einem höheren preis verkaufen als die rohmaterialien.
 
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Jo hatte auch überlegt, dafür ein eigenes Topic zu machen, aber wollte keine Romane schreiben. Ich denke, dass das halt ein überholtes Modell ist, wie es anders geht, sieht man ja z.b. beim Community-Created-Content für DotA oder CS.
Das mit den Spenden ist natürlich möglich, aber ein rein symbolischer Akt, besonders wenn es den Autoren durch äußere Umstände auch nicht möglich ist, dafür umfassend zu werben, sodass die Leute es halt auch mitbekommen, wie Wikipedia das z.b. macht. SkyUI hat 200.000 Endorsements (Das sind halt sowas wie like-votes) auf Nexusmods, wenn jeder davon 0,50€ oder gar nur 0,10€ dafür gezahlt hätte, wäre das exorbitant mehr als was über Spenden reinkommen würde. Den genauen Spendenstand kenne ich grade nicht aber soweit ich weiß, würde das vielleicht reichen, um einmal mit dem Team essen zu gehen oder so. :top2:

Ist natürlich sehr praktisch für Bethesda, dass andere Leute ihre Spiele fixen und sie dafür rein gar nichts bezahlen müssen. :top2:

ich weiß es nicht wie es bei cs ist, aber bei dota sind nur visuals community made. die haben den vorteil, dass man sich genau angucken kann was man bekommt. bei irgendwelchen mods müsste man die erstmal gründlich testen und niemand würde geld ausgeben um random mods zu kaufen. dafür ist da viel zu viel nutzloser schrott mit bei.
 

ROOT

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ich find auch ehrlich gesagt nicht, dass jetzt auch noch mods monetarisiert werden sollten und man SkyUI oä dann in zukunft vergleichbar zu DLCs kaufen muss.
die meisten modder werden das auhc eher aus leidenschaft machen als um da den großen reibach zu machen, und das ist denke ich auch ganz gut so.
 
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Es war schon lange vor Skyrim der Fall, dass die Leute jede Menge (Frei)zeit ins Modden gesteckt haben, um ihr Lieblingsspiel zu verbessern oder sich einfach einzubringen.

Abgesehen davon könnte es kritisch werden, Mods gegen echtes Geld zu verkaufen, wenn man mit Assets arbeitet, deren Rechte man nicht hat. Siehe Blizzard, das sich ebenso die Rechte an selbst erstellten Maps sichert. Frage mich in der Hinsicht, wie es dann mit eigens erstellten Grafiken für die Command Card oder Abilities geht (weil das dann definitiv eine eigene Schöpfungshöhe erreicht, selbst wenn das mit den offiziellen Tools von Blizzard erzeugt bzw. importiert wurde) aussieht - gibt man deren Rechte dann auch automatisch ab?
IIRC kann man zumindest in Deutschland nicht so einfach (vollständig) aufs Urheberrecht verzichten, bin aber kein Jurist und würde mich am Rande auf eine Meinung von qualifizierten Leuten, also nicht Jura-Erstsemester (:troll:), freuen.

Generell glaube ich nicht, dass Mods gegen Geld je laufen würden, wobei mir der Überblick fehlt, wieviele Leute tatsächlich für kosmetische wie kleine Mods (keine DLCs, die ein Spiel erweitern) bezahlen.
Ich sage nur: Horse Armor ...
 
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An Dota sieht man ja z.B. wo die Grenzen liegen.
Mittlerweile haben sie ein eigenes Spiel draus gemacht und lediglich nur die Namen der Helden geändert.
Daher glaube ich auch nicht, dass blizzard einfach so die Rechte an jeder selbst erstellen Karte hat.
 
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Davon abgesehen war das Bewusstsein fürs Mapping/Modding vor 10+ Jahren auch noch ein anderes. Ich zweifel an, dass Blizzard damals die selben theoretischen Rechte an Maps hatte, wie es heute der Fall ist. Schlicht, weil ihnen wohl nicht klar war, was man da lostreten könnte. Sicherlich hält Blizzard auch einmal die Woche n Meeting ab, auf dem sie sich alle gegenseitig in den Arsch treten, dass man sowas wie Dota schlicht verpassen konnte.
 
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Es war schon lange vor Skyrim der Fall, dass die Leute jede Menge (Frei)zeit ins Modden gesteckt haben, um ihr Lieblingsspiel zu verbessern oder sich einfach einzubringen.

Abgesehen davon könnte es kritisch werden, Mods gegen echtes Geld zu verkaufen, wenn man mit Assets arbeitet, deren Rechte man nicht hat. Siehe Blizzard, das sich ebenso die Rechte an selbst erstellten Maps sichert. Frage mich in der Hinsicht, wie es dann mit eigens erstellten Grafiken für die Command Card oder Abilities geht (weil das dann definitiv eine eigene Schöpfungshöhe erreicht, selbst wenn das mit den offiziellen Tools von Blizzard erzeugt bzw. importiert wurde) aussieht - gibt man deren Rechte dann auch automatisch ab?
IIRC kann man zumindest in Deutschland nicht so einfach (vollständig) aufs Urheberrecht verzichten, bin aber kein Jurist und würde mich am Rande auf eine Meinung von qualifizierten Leuten, also nicht Jura-Erstsemester (:troll:), freuen.

Generell glaube ich nicht, dass Mods gegen Geld je laufen würden, wobei mir der Überblick fehlt, wieviele Leute tatsächlich für kosmetische wie kleine Mods (keine DLCs, die ein Spiel erweitern) bezahlen.
Ich sage nur: Horse Armor ...

nehmen wir mal ein simples beispiel: ich schreibe in ms word meine doktorarbeit, wer hält dann das urheberrecht? ;) nur weil man die werkzeuge zur verfügung stellt, gehören einem noch nicht die erzeugnisse afair
 
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MS Word ist natürlich vom Umfang mit einem durchschnittlichen Spiele-Editor wie dem von bspw. WC3 oder TES 3 und 4 dufte zu vergleichen. Und wenn die EULA es her gibt, dass die Rechte an Spielinhalten, die über Drittprogramme oder einen internen Editor erstellt werden, beim Spiel-Entwickler landen, dann hast du ja die Möglichkeit, diese EULA abzulehnen und, nun ja, eben keine Mods zu schreiben. Bei der Mod-Dichte, die bspw für Skyrim existiert, sehe ich eh keinen Bezahlmarkt dafür.
 
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@Nocturn:
Wie gesagt - ich habe da schlichtweg wenig Ahnung, obwohl mich rechtliche Themen durchaus interessieren. Daher auch die zugegebenermaßen eher blöde Frage.

Aber auch mit dem begrenzten Verständnis denke ich, dass man nicht mal nur auf den Umfang bezogen MS' Office-Suite mit einem Spiele-Editor vergleichen kann. Während ich in beidem eigenen Inhalt produziere, sind z. B. die Buchstaben ja zum Glück nicht urheberrechtlich geschützt, außer man bezieht das auf die Ebene der verwendeten Schriftart oder/und Symbole wie diese Webdings oder wie die mitgelieferten Zeichen in MS Office heißen.

Und man muss mal echt nur gucken, wie gut sich Spiele verkaufen, die (offizielle) Modding-Möglichkeiten bieten. TES V wäre ohne Mod-Support sicherlich auch noch ein nettes Spiel, aber da würde dann doch so einiges fehlen. Letztens hatte ich erst Skyrim über Steam neuinstalliert, da auf eine andere Festplatte verschoben (irgendwie wollten die Mods nicht mehr, trotz Steam-Verifikation - dann einfach alles gelöscht und neu heruntergeladen) und ich vorher hatte vergessen, den Nexus Mod Manager samt darüber installierten Mods rüberzukopieren. Nun ja. Und mit dem Vanilla-Standardinventar beim ersten Spielstart habe ich dann wieder die Krätze bekommen. Kaum zu glauben, wie man ansonsten das Menü mit derart beschissenen Listenansichten (anders kann ich es nicht ausdrücken) bedienen muss :x

Außerdem gab es für Skyrim schon lange vor dem Release des Creation Kit etliche Mods. .bsa-File öffnen, ggf. die Texturen austauschen, wieder packen oder direkt in den entsprechenden Ordner schieben usw.
Da ist der Anreiz schon groß, modden zu können.

Und wenn man bedenkt, was es an Fan-Mods für Games gibt, die nichtmal offizielle Editoren haben, etwa "The Long War" für XCOM 2013, die allesamt kostenlos sind, wundert es mich nicht wirklich. Könnte ggf. an der Unreal Engine liegen, aber so tief bin ich in der Materie auch nicht drin.

Außerdem dürfte in es in der Community mehr als verpönt sein, falls jemand für seine Arbeitszeit Geld nehmen würde, während andere Leute mit Elan umfangreiche Modifikationen erstellen und stattdessen einen Spenden-Button einbinden, wo es eben optional ist.
 
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MS Word ist natürlich vom Umfang mit einem durchschnittlichen Spiele-Editor wie dem von bspw. WC3 oder TES 3 und 4 dufte zu vergleichen. Und wenn die EULA es her gibt, dass die Rechte an Spielinhalten, die über Drittprogramme oder einen internen Editor erstellt werden, beim Spiel-Entwickler landen, dann hast du ja die Möglichkeit, diese EULA abzulehnen und, nun ja, eben keine Mods zu schreiben. Bei der Mod-Dichte, die bspw für Skyrim existiert, sehe ich eh keinen Bezahlmarkt dafür.

und dann willst du eine komplexitäts-skala für editoren aufstellen und dann jeden einordnen? hf

was du mit jedem editor machst: du programmierst. das ganze lässt sich in symbolen darstellen, blizzard oder bethesda stellen nur die plattform bereit, um es grafisch anzeigen zu lassen, sprich: du besitzt die rechte an dem von dir geschriebenen code
 
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Wenn du schon die Blizzard-Editoren aufgreifst: Den Code hat Blizzard geschrieben, du nutzt nur die Werkzeuge und änderst die Variablen. Code schreiben tust du bspw mit Blizzard-Editoren an den seltensten Stellen, bzw ist es meist gar nicht nötig.

Davon abgesehen: Wo willst du die Diskussion denn hin führen? Dahin, dass jeder Mod/Map-Entwickler grundsätzlich die Urheberrechte an seinen Materialien hat? Liesse sich doch direkt kontern, dass sie weder das Spiel entwickelt haben, auf dessen Grundlage ihre Arbeit basiert, noch in vielen Fällen den Editor, mit dem sie arbeiten. Klar, ist es ihr geistiges Eigentum, weil ihre Fantasie. Aber mehr als meine Ehrerbietung und meinen Respekt für die Arbeit braucht halt grundsätzlich kein Modder erwarten.
 
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Das Schaf

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Wenn du schon die Blizzard-Editoren aufgreifst: Den Code hat Blizzard geschrieben, du nutzt nur die Werkzeuge und änderst die Variablen. Code schreiben tust du bspw mit Blizzard-Editoren an den seltensten Stellen, bzw ist es meist gar nicht nötig.

ganz ehrlich:
genau das ist der Kern des Problems für mich:
wenn blizzard nun deswegen die urheber rechte haben sollte. dann hat die aber davor schon ein ganz anderer. denn Blizzard hat den Editor ja gecoded, der urheber der programmiersprache hat somit das urheberrecht.
bzwe der urheber des editors in dem sie's gecoded haben.
bzw generell der urheber vom betriebssystem denn darauf basiert das ganze denn.

das kann man unendlich weiterführen und macht finde ich deutlich wie komisch das ganze denn eigentlich ist.

€:
anderes Beispiel: die herausgeber des Dudens/der Deutschen Grammatik haben das Urheberrecht an jedem Deutsch geschriebenen Satz. Denn sie geben uns das Werkzeug.
Oder hat eher der Füllfederhalterhersteller/Kuli hersteller das recht an meinem geschriebenen?
Oder der papierhersteller?
 
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Naja, ein gameeditor in dem man dann auch von der entwicklerfirma bereitgestellte assets eines spezifischen games (und der engine) benutzt ist da schon nochmal ein bischen was anderes. Ob es sinnvoll ist oder nicht sei mal dahingestellt.
 
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Businesslizenzen entsprechender programme sind nicht umsonst schweine teuer.
 
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wenn blizzard nun deswegen die urheber rechte haben sollte. dann hat die aber davor schon ein ganz anderer. denn Blizzard hat den Editor ja gecoded, der urheber der programmiersprache hat somit das urheberrecht.

Korrekt, jemand, oder eine Gruppe von Leuten, haben diese Programmiersprache entwickelt. Wenn sie darauf hätten Anspruch erheben wollen, hätten sie die ja lizensieren/patentieren/whatever können. Stattdessen wurde sie der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt. Deswegen sind Programmiersprachen im weitesten Sinne Eigentum von jedermann. Damit kann geistiges Eigentum geschaffen werden, die Entwickler der entsprechenden Programmiersprache sind aus der Nummer raus.

Hier steht also geistiges Eigentum in Form des ursprünglichen Spiels plus eines etwaigen Editors gegen das geistige Eigentum des Mod-Entwicklers in Form von Modifikationen, Maps, wie auch immer. Da der Spieleentwickler dem Modder das Recht einräumt, Veränderungen an SEINEM geistigen Eigentum vorzunehmen, das der Entwickler, nicht der Modder geschaffen hat, steht für mich eine Urheberrechtsdiskussion ausser Frage. Der Modder entwickelt an der Stelle nichts eigenständiges in dem Sinne, dass es ohne das entsprechende Spiel als Grundlage funktionieren könnte.

Der Mod-Entwickler nimmt vorhandenes geistiges Eigentum daher, und verändert es. Er schafft nichts Neues. Er verändert Triggereffekte, Werte, Nutzeroberflächen, etc. Er macht meist sogar ein runderes Spiel daraus. Das ist, ohne Frage, einem Spiel mehr als zuträglich, und die Spieleentwickler wissen darum. Vor allem, da die Lebensdauer so manchen Spiels dadurch schon um ein Vielfaches verlängert wurde.

Aber: Was der Modder entwickelt, ist ohne das entsprechende Spiel als Grundlage, gelinde gesagt, wertlos. Ja, er macht sich mitunter eine Heidenarbeit, diese gilt es zu honorieren, wertzuschätzen, anzuerkennen. Aber es ist nicht. Sein. Spiel. Er modifziert anderer Leute geistiges Eigentum, und du fragst dich, wieso der geneigte Spieleentwickler nicht bereit ist, ihm ein Urheberrecht anzuerkennen? Wo hört denn das Urheberrecht des Modders auf, und wo fängt das des Spieleentwicklers an? So viele Gerichtsverfahren kann im Zweifelsfall gar keiner bestreiten, was da an Präzedenzfällen möglich ist.

Also ist die logische Übereinkunft (und kann es nur sein): Wir (als Entwickler) tragen die Kosten und Risiken, ein Spiel zu entwickeln, erlauben dir als Nutzer das Modifizieren von selbigem, geben dir dazu auch gern (häufig genug) das Werkzeug an die Hand. Aber Rechte, welcher Art auch immer die gelagert sein mögen, hast du daran meist nicht. Und dazu gehört ziemlich sicher, neben dem Urheberrecht, oft genug auch das Recht, damit Geld zu verdienen.

Das ist ein Konsens, über den werden sich Spieleentwickler und Modder einig. Es wird von den Moddern augenscheinlich akzeptiert, und ich denke auch, dass schlicht keine Notwendigkeit besteht, ihnen ein Urheberrecht einzuräumen. Wenn sie ihre Mod-Idee so toll finden, dass sie meinen, sie funktioniere selbstständig, können sie die ja für sich behalten, wenn sie mögen.

anderes Beispiel: die herausgeber des Dudens/der Deutschen Grammatik haben das Urheberrecht an jedem Deutsch geschriebenen Satz. Denn sie geben uns das Werkzeug.
Oder hat eher der Füllfederhalterhersteller/Kuli hersteller das recht an meinem geschriebenen?
Oder der papierhersteller?

Das ist ein ziemlich beschissenes Beispiel, da keine Institution in Deutschland das alleinige Vorrecht auf die Gestaltung der Sprache hat. Zumal Sprache als solches einem dauerhaften Wandel unterliegt. Dieser Wandel wird entweder von genügend Leuten akzeptiert, damit das Sprachgebrauch wird, und bspw. Bestandteil des Dudens wird, oder eben nicht.
 
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Der Modder entwickelt an der Stelle nichts eigenständiges in dem Sinne, dass es ohne das entsprechende Spiel als Grundlage funktionieren könnte.
Wie man an so Dingen wie DayZ und Dota sieht :rolleyes:

Hängt natürlich stark davon ab, wie stark der Editor Veränderungen erlaubt...ich tippe mal, dass es vermutlich unwahrscheinlich sein wird, dass aus einer Skyrim-Mod ein Stand-Alone entsteht, ohne jetzt die entsprechenden Tools zu kennen
 
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DayZ, DotA, CS sind Konzepte, die eigenständig funktionieren, korrekt. Ob sie grundsätzlich besser oder genauso gut funktionieren (DayZ *hust*) sei mal dahingestellt. In jedem All wurde für die entsprechende Stand-Alone Version eine eigene Engine geschaffen (DotA2, LoL, HoN, bla), die Mod-Entwickler wurden vom ursprünglichen Spieleentwickler geradeweg eingestellt (CS) oder es wurde eine Enige lizensiert und Manpower rangekarrt. In jedem der 3 Fälle hat aber, denke ich, eine gute Portion Glück dazu gehört, und vor allem ein Geldgeber, der die Idee als wertig genug erachtet, um da was draus zu machen.

Schlussendlich sind es aber auch "nur" 3 Fälle, die funktioniert haben, gegenüber Tausenden und Abertausenden, die nicht als eigenständige Spiele aus dem Boden sprießen. Hmm.
 
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Ich denke, die rechtliche Diskussion ist interessant, aber unterm Strich egal, weil in der Praxis eher zählt, wer am längeren Hebel sitzt und nicht wer Recht hat. Es bringt dir ja nichts, wenn du im Recht bist, und ein Multimillionen Konzern jedem Forum und Hoster, wo du dein Zeug präsentierst, Cease & Desist letters schickt, damit sie dich rausschmeißen, und dir mit teuren Prozessen droht.
Juristisch gesehen müsste es relativ simpel sein: Wenn du etwas kreierst, was die Schöpfungshöhe übersteigt, ist es deins, fertig. Wenn du Assets benutzt, die nicht deine sind, werden sie auch nicht deine, aber der Rest bleibt halt deins. Da kann es dann wieder insofern schwierig werden, dass die Frage ist, ob du genau trennen kannst, was deins und nicht deins ist und du nur das distributieren kannst, was von dir kommt. Wenn so ein Editor also jede Menge Inhalte generiert, auf denen jemand anders das Copyright hat, musst du das vermutlich raustrennen.
Aber wie gesagt, wenn man Mods erstellst, will man sehr wahrscheinlich nicht mit den Originalautoren in einem potentiellen Rechtsstreit sein, daher müssten so Firmen schon explizit Plattformen bereitstellen, auf denen Community-erstellter Content verkauft werden darf oder ihre eigenen Spiele unter Lizenzen verteilen, der kommerzielle Wiederverwendung erlaubt (letzteres ist wohl eher unwahrscheinlich :ugly:).
Was die Machbarkeit angeht, gibt es natürlich diverse Hürden. Programmteile sind schwieriger zu standardisieren als Skins (insbesondere, wenn diese Programmteile nicht in einer limitierten Scriptsprache sondern in C++ geschrieben wurden), sie brauchen oft einen eigenen Support und können sehr buganfällig sein. SKSE kann man z.b. gar nicht über den Steam Workshop verteilen, weil man halt die Exe patchen muss oder so.

Was mich ein bißchen wundert, is diese Divergenz: Wertschätzung: ja, Entlohnung: nein. Dabei geht der Zeitgeist doch eigentlich in eine andere Richtung. So bezahlt man ja heute gerne für Indiegames, die früher wohl eher als Freeware verteilt worden wären. Kickstarter kam ebenfalls groß raus und jeder freut sich, wenn CS-mapper von Valve Geld bekommen. Ich finde es durchaus okay, wenn die Leistung im Moddingbereich auch fair finanziell entlohnt wird. Es gibt natürlich Mods, die sind Kleinigkeiten, ne nette Geste, und es gibt Mods die sind einfach nicht gut, dafür brauch niemand Geld bekommen oder verlangen. Andere sind aber auch einfach solide Arbeit und so wirklich nachvollziehen, warum genau das jetzt dann doch unbezahlt sein sollte, kann ich nicht.
 
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DayZ, DotA, CS sind Konzepte, die eigenständig funktionieren, korrekt. Ob sie grundsätzlich besser oder genauso gut funktionieren (DayZ *hust*) sei mal dahingestellt. In jedem All wurde für die entsprechende Stand-Alone Version eine eigene Engine geschaffen (DotA2, LoL, HoN, bla), die Mod-Entwickler wurden vom ursprünglichen Spieleentwickler geradeweg eingestellt (CS) oder es wurde eine Enige lizensiert und Manpower rangekarrt. In jedem der 3 Fälle hat aber, denke ich, eine gute Portion Glück dazu gehört, und vor allem ein Geldgeber, der die Idee als wertig genug erachtet, um da was draus zu machen.

Schlussendlich sind es aber auch "nur" 3 Fälle, die funktioniert haben, gegenüber Tausenden und Abertausenden, die nicht als eigenständige Spiele aus dem Boden sprießen. Hmm.
Und was hat die Frage, wie groß der Anteil an späteren Standalones ist, damit zu tun wer erstmal das Urheberrecht hat? -_-

Klar funktioniert Dota1 nicht ohne Wc3, weil es halt dort als Map erstellt ist, aber an dem INHALT hat Blizzard offenbar kein Recht, denn sonst wäre ja allein schon die Verwendung des Namens Dota nicht möglich. Das sie natürlich nicht die Namen von Blizzard-Helden nehmen dürfen, weil da wiederrum Blizz der Urheber ist, ist halt auch klar.
Der Urheber von Dota is nunmal Icefrog und nicht Blizzard.
 
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Keine Ahnung, sag du es mir. Es sollte dein Argument werden, nicht meins.

Es ist sogar dahingehend ein Herausstellungsmerkmal, dass sich entsprechend gute Ideen durchsetzen können, unabhängig davon, wem ursächlich die Rechte an der Software gehören, auf deren Grundlage die Mods erarbeitet wurden. Wichtig ist natürlich, dass die Mod-Idee ohne größere Sorgen vom Originalspiel loslösen kann, was ja bei CS, Dota 2 und DayZ der Fall war. Es sind aber nach wie vor (wahrscheinlich) Ausnahmefälle.

@ Freesta: Wer zieht denn die Grenze, ab welcher Mod-Qualität bezahlt werden soll? Soll ich dem Mod-Entwickler, der einen zweiten Ringslot bei Skyrim eingebaut hat, nen € in die Hand drücken, weil sich die Wertigkeit des Spiels ach so massiv erhöht hat? Ab wann nehme ich mir denn als Modder das Recht heraus, für meine Arbeit uneingeschränkt Geld zu verlangen? Oder anders: Sorge ich vllt durch die Geldnahme für meine Mod dafür, dass sie sich dann am Ende doch keiner runter läd?

Und die Frage ist doch, inwiefern ein Vertrieb durch bspw. den Modder zu einer Dezentralisierung des Mod-Marktes führt, weil bspw. Valve vllt nicht möchte, dass Steam eine Vertriebsplattform für Mods beinhaltet (wobei bspw. Skyrim von dem Steamworkshop enorm profitiert). Und vor allem, wie wünschenswert das für den Nutzer ist. Ich muss die Zeiten nicht zurück haben, in denen ich mich durch etliche Portale wühle, um mir Mods zusammen zu suchen, die mir gefallen.
 
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DotA 2 ist auch keine Mod/Map, die das Interface und die Serverinfrastruktur von Blizzard nutzt, sondern ein eigenständig entwickelter Standalone-Titel.

Natürlich hat Blizzard kein alleiniges Benutzungsrecht über deine Gedanken, aber sehr wohl über ihre Programme und das battle.net. Wenn du Blizzards rechtlich geschützte Software und Inhalte nutzt, um deine Idee umzusetzen und die Map dann auf ihren Servern verteilst und spielst hast du natürlich kein Recht daran, das dann zu monetarisieren. Ohne die von Blizzard bereitgestellte Infrastruktur wäre die Umsetzung deiner Idee garnicht möglich gewesen.

Wenn du deine eigene Engine entwickelst und auf urheberrechtlich geschütztes Material von Blizzard bei der Umsetzung deiner Idee verzichtest, kannst du natürlich dafür verlangen was du willst. Solange das nicht der Fall ist, wirst du dich wohl damit abfinden müssen, dass ohne das geschützte Grundspiel nichts existieren würde, was du überhaupt monetarisieren könntest und du daher auch kein Anrecht darauf hast.
 

Das Schaf

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DayZ, DotA, CS sind Konzepte, die eigenständig funktionieren, korrekt. Ob sie grundsätzlich besser oder genauso gut funktionieren (DayZ *hust*) sei mal dahingestellt. In jedem All wurde für die entsprechende Stand-Alone Version eine eigene Engine geschaffen (DotA2, LoL, HoN, bla), die Mod-Entwickler wurden vom ursprünglichen Spieleentwickler geradeweg eingestellt (CS) oder es wurde eine Enige lizensiert und Manpower rangekarrt. In jedem der 3 Fälle hat aber, denke ich, eine gute Portion Glück dazu gehört, und vor allem ein Geldgeber, der die Idee als wertig genug erachtet, um da was draus zu machen.

Schlussendlich sind es aber auch "nur" 3 Fälle, die funktioniert haben, gegenüber Tausenden und Abertausenden, die nicht als eigenständige Spiele aus dem Boden sprießen. Hmm.

quasi jeder "mod" hat eine eigene idee, wenn man die rausportiert" wäre es was eigenstädiges.
das ist für mich eine sehr verwaschene linie was dann neu ist und was "geklaut" von den urhebern ist.
wenn die urheber dann etwas davon "umsetzen" wäre es ja genauso diebstahl.

ach das is endlos kompliziert
 
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Keine der 20 Skyrim-Mods, die ich installiert habe, wäre ein gutes eigenständiges Spiel. Das kann ich wohl mit Sicherheit sagen^^
 

Tür

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Ich hab mir im Sale Sykrim gekauft. Ich hab gehört man sollte das am besten nur mit Mods spielen. Welche kann man mir empfehlen? Ich lese mir jetzt nicht >9000 posts durch
 
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Nicht 9000 Posts, der letzte über dir reicht: Sky UI. Mehr braucht es nicht.
 
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München
wenn dein pc nicht komplett veraltet ist, kannste dir noch den offiziellen hd-texturen mod besorgen. gibt im workshop auch fan-patches, die die grafik aufhübschen.

gameplaymods würde ich beim 1. durchspielen weglassen. die kannste immer noch einfügen, wenn du ne weile gespielt hast und einigermaßen einschätzen kannst, was dir gefällt und was nicht.
 
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