sentry bisserl zu stark

ScorpEUs92

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Ist für mich das gleiche x.X Kenn jetzt in SC2 keine Einheit neben des BC, und der kann - wenn ich mich nicht falsch erinnere - währrend der Aufladens der Yamato nichts andres tun.
 
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Infestor? Wenn du den Unterschied zwischen Channeling und Charging nicht verstehst ist das nicht mein Problem.
 

ScorpEUs92

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Ich versteh den Unterschied, doch kannte ich jetzt in SC2 eben keine andre Einheit, neben des BC...
kein Grund patzig zu werden, okay?
 

LeiVen

Guest
sind atm mein hauptlossgrund vs p die knallen 4 gates hin bauen das gas in sentires um rest zealots t klick und gg

naja nicht ganz so einfach aber trotzdem schon hart finde man sollte es wie bei den maradeurn machen das die spells erforscht werden müssen ! unzwar beide
 

ScorpEUs92

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@Ancient: Ich kenne den Begirff kanalieseren noch aus meinen WoW Zeiten :ugly: Wenn ein Char dort einen Zauber wirkte, stand im Auflade-Balken "kanalisieren". In der Zeit konnte die Einheit nichts andres tun.
Dein Beispiel, der Infestor, lädt seinen Spell nicht auf. Er setzt ihn ein und ist dann bis zum Tod der übernommenen Einheit oder bis zum manuellen Abbruch unbeweglich und er kann auch keine weiteren Casts einsetzten.


Um zurück zu den Sentrys zu kommen: Momentan casted sie das FF und kann sofort andere Befehle ausführen.
Jetzt gäbe es zwei Möglichkeiten das zu ändern (unabhängig davon, wie sinnvoll das wäre):
-Das ForceField muss kurz gewirkt werden, in dieser Zeit kann die Sentry sich aber noch bewegen/angreifen
-Das ForceField wird gewirkt und in dieser Zeit ist die Sentry handlungsunfähig.

Die Sentrys währrend der Wirkungszeit ihrer FFs vollständig zu disablen (was eine dritte Möglichkeit darstellen würde), wie den Infestor, wäre völliger Schwachsinn.
 
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Nein, wenn bei WoW ein Char einen kanalisierten Zauber wirkte, stand da "kanalisieren". Ansonsten stand da casting/wirken oder etwas dergleichen.
Genau wie beim Infestor "kanalisiert" in der Spellbeschreibung für Neural Parasite steht, aber nicht bei der Yamato Kanone, weil dieser Spell einfach auflädt und dann normal gecastet wird.
Parasit ist kanalisiert, Yamato nicht. Versteh doch bitte den Unterschied. Aufladen macht bei Forcefield null Sinn, kanalisieren schon.
 
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Das guardian schild sollte +1 armor machen ich mein so rennt die truppe mit direkt 2 grades rum und linge roach kommen recht schlecht dran wenn die p gut microen zumal nachher rennen da 10 - 15 sentrys rum damit wird alles abgeschnitten. Dann noch die Collosse mit range 9 dabei und man hat spass, ab mid bis lategame.
 

LeiVen

Guest
@88

ab mid oder lategame ist egal der gegner muss nur viele kleine units haben die man einfach mal weglasern kann =)

hat immer noch die geilste sterbeanimation
 

ScorpEUs92

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Ancient, du denks also, es wäre sinnvoll, wenn die Sentry nichts mehr tun kann, außer dumm rumstehen, währrend ihr FF wirkt?
 
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channeling für ff fänd ich eig ganz gut.

dafür dann beliebig duration für das ff.
so wie neural vom infestor
 
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Ancient, du denks also, es wäre sinnvoll, wenn die Sentry nichts mehr tun kann, außer dumm rumstehen, währrend ihr FF wirkt?
Ich denke das FF einen kanalisierten Spell zu machen war zumindest einer der besseren Vorschläge, Cooldown gefällt mir aber besser.

LoL! Das ist echt hart!
Selber Spieler vorgestern auf seinem Stream:

ff.jpg


Der Immortal hat dann die Roaches gefocused und die Linge waren nutzlos.
 
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Also FF zu nem channeling spell zu machen ist per se keine schlechte idee... aber dsa würde das problem mit den 1 sentry = kompletter rampenblock nicht lösen. Entweder muss man die dauer drastisch kürzen oder das feld z.B. auf andere Matrix skalieren
 
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edit: dumme idee
 
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Ich denke das FF einen kanalisierten Spell zu machen war zumindest einer der besseren Vorschläge, Cooldown gefällt mir aber besser.


Selber Spieler vorgestern auf seinem Stream:

ff.jpg


Der Immortal hat dann die Roaches gefocused und die Linge waren nutzlos.

ABer dafür bestand die Army des Toss auch fast nur aus Sentrys und er hats wirklich gut gemacht. Der Zerg kann btw auch einfach weggehen in soner Situation
 

ManweSulimo

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ich wollts auch gerade sagen - zerg rennt weg, sentry kein mana, minimale verluste ^^

noch mal zu den begrifflichkeiten:

kanalisieren: die einheit muss während des effekts einer fähigkeit stillstehen und kann keine aktionen durchführen. Tut sie es doch, stirbt sie oder wird sie außer gefecht gesetzt bricht der spell sofort ab: Bsp: neural parasite, phönix aufheben
cast delay: muss sagen der begriff ist ungewohnt, würde das aber in jedem fall als verzögerung zwischen einsatz der fähigkeit und ihrer wirkung ansehen, bestes beispiel yamato
abklingzeit/cooldown: das ist das was du mit delay gemeint hast, also das eine fähigkeit eine zeit nach ihrem einsatz nicht verfügbar ist
 
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Wie wäre folgendes:

Die kosten für einen sentry werden ziemlich erhöht, dafür kostet field leicht weniger energie.

Sol folgendes bringen --> die Sentrys werden nicht mehr gemasst verlieren aber auch in viel geringerer anzahl nicht ihren nutzen.

Wenn nur 3 auf dem Feld sind isses für den gegner auch einfacher die raus zu snipen.

Was haltet ihr davon?

(Eine alternative wäre, wie von vielen schon erwähnt, die felder attackbar zu machen)
 

Entelechy

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Einfach dem FF cast nen Cooldown geben, so wie Blink es hat. Denke irgendwas unter 5 Sekunden ist annehmbar.

So kann man mit 5 Sentrys keine 20 ForceFields in 2 Sekunden machen.
 

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Die Felder zerstörbar zu machen wäre so ziemlich das schlimmste was Blizzard tun könnte t.t
Dann setzt sich der P mal schnell 20 schutzschilde vor seine Armee welche den gesamten Dmg vom gegner fressen (den feldern müsste ne hohe prio zugewiesen werden damit die units sie auch attackieren und die KI nicht total failed) während die eigenen Units fröhlich metzeln können. So oder so würde eine Zerstörbarkeit der Felder die Sache nur verschlimmern, ausser man gibt ihnen 20 hp oder sowas wodurch sie natürlich nutzlos werden würden.

Der Cooldown Vorschlag von Infernal ist einfach die optimal lösung. Dann muss der Toss entweder sein ganzes Gas in Sentrys hauen um wirklich mass sentrys zu haben was ihn für konter anfällig macht, oder er muss auf den massiven FF abuse verzichten der atm möglich ist. 5 Sentrys die 5 mal FF machen sind was anderes als 5 Sentrys die 20 FF machen :(
 
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Die Felder zerstörbar zu machen wäre so ziemlich das schlimmste was Blizzard tun könnte t.t
Dann setzt sich der P mal schnell 20 schutzschilde vor seine Armee welche den gesamten Dmg vom gegner fressen (den feldern müsste ne hohe prio zugewiesen werden damit die units sie auch attackieren und die KI nicht total failed) während die eigenen Units fröhlich metzeln können. So oder so würde eine Zerstörbarkeit der Felder die Sache nur verschlimmern, ausser man gibt ihnen 20 hp oder sowas wodurch sie natürlich nutzlos werden würden.

Der Cooldown Vorschlag von Infernal ist einfach die optimal lösung. Dann muss der Toss entweder sein ganzes Gas in Sentrys hauen um wirklich mass sentrys zu haben was ihn für konter anfällig macht, oder er muss auf den massiven FF abuse verzichten der atm möglich ist. 5 Sentrys die 5 mal FF machen sind was anderes als 5 Sentrys die 20 FF machen :(

Yep, hört sich gut an... allerdings würd ich am damage von sentrys noch was ändern. Entweder ground oder air... net beides...
 
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Die Felder zerstörbar zu machen wäre so ziemlich das schlimmste was Blizzard tun könnte t.t
Dann setzt sich der P mal schnell 20 schutzschilde vor seine Armee welche den gesamten Dmg vom gegner fressen (den feldern müsste ne hohe prio zugewiesen werden damit die units sie auch attackieren und die KI nicht total failed) während die eigenen Units fröhlich metzeln können. So oder so würde eine Zerstörbarkeit der Felder die Sache nur verschlimmern, ausser man gibt ihnen 20 hp oder sowas wodurch sie natürlich nutzlos werden würden.

Der Cooldown Vorschlag von Infernal ist einfach die optimal lösung. Dann muss der Toss entweder sein ganzes Gas in Sentrys hauen um wirklich mass sentrys zu haben was ihn für konter anfällig macht, oder er muss auf den massiven FF abuse verzichten der atm möglich ist. 5 Sentrys die 5 mal FF machen sind was anderes als 5 Sentrys die 20 FF machen :(

die ki "failed" doch sowieso schon bei den jetzigen forcefields da diese nicht angreifbar sind, wieso sollte man diesen dann nicht einfach eine niedrige priorität geben, wie z.b. auch beim creep tumor? dann müsste man manuell die forcefields rauspicken, die man zerstört haben will.
ich sehe da auch keine probleme einen rush abzuwehren, da am anfang sowieso erst weniger schaden auf die felder kommt und diese dann auch recht lange halten sollten - vorausgesetzt die hp stimmen.
und im weiteren spielverlauf hat man sowieso mehrere sentries und um z.b. den gegner aus der base herauszuhalten braucht man eben mehr forcefields, da ja entsprechend mehr schaden reinkommt...ich finde das sowieso lächerlich, dass man mit z.b. 5 sentries den gegner ja fast schon beliebig lange aus-/einsperren kann -> sentries werden also imho unverhältnismäßig stärker und dem könnte man mit angreifbaren forcefields entgegenwirken...muss man eben nachcasten, wenn man sieht dass da ne lücke in der "wall" entsteht
 

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die ki "failed" doch sowieso schon bei den jetzigen forcefields da diese nicht angreifbar sind, wieso sollte man diesen dann nicht einfach eine niedrige priorität geben, wie z.b. auch beim creep tumor? dann müsste man manuell die forcefields rauspicken, die man zerstört haben will.
ich sehe da auch keine probleme einen rush abzuwehren, da am anfang sowieso erst weniger schaden auf die felder kommt und diese dann auch recht lange halten sollten - vorausgesetzt die hp stimmen.

Stimmt wäre auch ne Idee. Würde aber denk ich schwer werden einen angemessenen HP wert zu finden. Denke cooldown ist die einfachere und sichere variante.
 
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ich denke es wird das einfachste sein und das wird auch der fall sein, dass die Kosten für sentrys auf 100/100 erhöht werden. FF angreifbar machen find ich schwachsinn.
Cooldown auch nicht, da wenn man 5-7 sentrys hat immernoch mass FF machen könnte, dann halt 3 sekunden warten und weiter gehts. hmm also Kosten werden erhöht und fertig.

das würde dazu führen, dass man davon halt nicht mehr so viele baut und zaxk wäre das Prob gelöst.
 

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ich denke es wird das einfachste sein und das wird auch der fall sein, dass die Kosten für sentrys auf 100/100 erhöht werden. FF angreifbar machen find ich schwachsinn.
Cooldown auch nicht, da wenn man 5-7 sentrys hat immernoch mass FF machen könnte, dann halt 3 sekunden warten und weiter gehts. hmm also Kosten werden erhöht und fertig.

das würde dazu führen, dass man davon halt nicht mehr so viele baut und zaxk wäre das Prob gelöst.

Mins sind in den seltensten Fällen ein problem für P. Wenne schon kosten erhöhen willst müssens die Gas kosten sein. Und die sind halt sobald die erste exe da ist auch mehr oder weniger wayne. Kosten erhöhen bringt nur im early was. Je länger das game geht desto bedeutungsloser wird dieser faktor. Von daher wird ne einfache Kostenerhöhung hier überhaupt nix ändern.
 

ex'ratt

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Ich wär ja eher dafür, die Dauer zu senken, irgendwas um 3/4 der jetzigen Dauer. Und wenn ein hart techender Protoss dann seine Rampe nicht mehr halten kann: Who cares? Dann darf man halt nicht so hart techen, wenn man sieht, dass der Gegner nen dicken Push macht. Die Forcefields halten für meinen Geschmack ein wenig zu lang.
 
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denke auch, dass eine kürzere Dauer gut ist, im Moment sind es 15 Sekunden, runtergesetzt auf 10 würde eineiges helfen - auch der Cooldown ist eine gute Möglichkeit
Das Vod ist echt heftig :D mit 12 Sentrys hat der Z aber auch zuviele zugelassen...

evt dem Sentry nur Air-angriff geben, dadurch werden die T1 Units weiter voneinander getrennt. Man könnte ja sagen, dass die Sentrys wie umgekehrte Blitzableiter funktionieren und nur Air units treffen können. Die haben ja schließlich diesen komischen Strahl
 
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also die beispiele mit dem krass overpowered FFs sind doch total behindert. der toss hat ne armee die ca doppelt soviel gas kostet als die des zergs und dann BOAR HEFTIG IMBA OP!

€: außerdem sind banelinges der absolute "nicht-counter" zu sentries.
gegen jede andere unit brauchste nämlich auch ne armee um schaden zu machen. da kannste 20 FFs um die hyds setzen, die ficken deine sentries immernoch!
 

DopeBoss

Guest
Ich wär ja eher dafür, die Dauer zu senken, irgendwas um 3/4 der jetzigen Dauer.

um 3/4 ??

dan wären sie auf 25% der jetzigen dauer, dann bringt das doch nichts mehr, auf 3/4 wäre ok

Man könnte ja sagen, dass die Sentrys wie umgekehrte Blitzableiter funktionieren und nur Air units treffen können. l

ich weiß net ob sowas gut zu balancen ist (vllt durch eine ability), aber son eine funktion find ich generell geil, nur sentry bisserl zu schwach für eine tank position, vllt in den addons eine neue einheit rausbringen, die eine ability hat "für x sekunden können einheiten der art y nur z units angreifen"
-> go to bnet forum plz
 
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Das mit dem Blitzableiter bringt mich auf eine Idee.
Sentrys haben keinen Angriff mehr, _aber_ werfen dafür jeden Schuss den sie abbekommen direkt mit 4 Schaden zurück auf die Unit die sie angegriffen hat (die Sentries bekommen immer noch Schaden wenn sie getroffen werden).
Damit wären sie auch ein harter Konter zu Mutas wegen deren Bounce-Attack.

Braucht natürlich Feintuning die Vorstellung.
 

DopeBoss

Guest
an sich sind solche geschichten recht interessant, aber der sentry hat nur 80 hp (incl schilde) und das is recht wenig, weshalb so eine funktion da imo fehl am platz wär
 

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Für archons könnte man über sowas nachdenken ^_^
 
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gewagt: vieleicht sollte man die mechanik von forcefields generell nochmal überdenken?

denn:

jetzt: zu stark
gekürzte dauer: auswirkung aufs early, im late sind immernoch 8 sentrys dabei die die shields spammen (das eigenltiche problem)
zerstörbare fields: zu krass im early ev? worstcase: im lategame immernoch imba wenn zu hohe hp

guardian shield ist jetzt schon sehr nützlich, unit kann also im spiel bleiben.
wie krass wäre:
-den spell komplett zu entfernen? (und illus sofort nutzbar zu machen, verursachter schaden runter, dafür mehr schaden einstecken) damit könnten illus auch als blocker (wenn auch kürzer eingesetzt werden, und wenn man alles zu illus machen kann könnte man illus mit etwas skill genauso wie forcefields einsetzbar machen.
-dem spell eine komplett andere funktion zu geben (ihn also zu ersetzen)?


weniger gewagt:
die einzige idee die ich sehe, um sentrys in ihrer jetzigen form nicht imba werden zu lassen ist ihre supply zu erhöhen. wenn ein sentry 4-6 supply kostet kann der p sie nicht mehr massen ohne offensiv zu schwach zu werden und im early kann ein sentry weiterhin als defensive während des techs gesetzt werden
 
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an sich sind solche geschichten recht interessant, aber der sentry hat nur 80 hp (incl schilde) und das is recht wenig, weshalb so eine funktion da imo fehl am platz wär

Für archons könnte man über sowas nachdenken ^_^

Wäre auf ner Tankeinheit recht stark. Die drüfte dann keinen zusätzlich Angriff haben sonst wäre es recht imba. Über den Schaden lässt sich diskutieren. Fände es beim Sentry doch recht sinnvoll, auch wenn er nicht viel Leben hat.

also die beispiele mit dem krass overpowered FFs sind doch total behindert. der toss hat ne armee die ca doppelt soviel gas kostet als die des zergs und dann BOAR HEFTIG IMBA OP!

€: außerdem sind banelinges der absolute "nicht-counter" zu sentries.
gegen jede andere unit brauchste nämlich auch ne armee um schaden zu machen. da kannste 20 FFs um die hyds setzen, die ficken deine sentries immernoch!

Das stelle ich jetzt einfach mal in Frage. Glaube nicht, dass ne P-Armee doppelt so viel Gas kostet, wie ne Zerg-Armee.
Und wer Sentry only baut hat selbst Schuld und ziehmlich viele Mins. :ugly:
 

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zergling 0 gas roach 25 gas hydra 50 gas

bersen 0 gas stalker 50 gas sentry 100 gas immos 100 gas templer 150 gas, koloss 200 gas.

Da willst du nicht ernsthaft anzweifeln das P deutlich mehr gas braucht oder?^^
Obs jetzt doppelt soviel wird hängt von der army komposition ab, aber wenn p sentry lastig spielt ist auch das locker machbar...
 
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dein vergleich unterschlägt die gewichtung der supply. daher bin ichder meinung, wenn man am sentry rumschruben will ohne die mechanik komplett zu überarbeiten, dann sollte man zuerst dort ansetzen.
 
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www.nSK.de
Broodlords 250 Gas.

Kalorien Apfel 52 kcal, Kalorien Birne 57 kcal.

Ja, und nun?

Fakt ist: als Z hat man idR Gas-Knappheit, und keine Mineralien-Knappheit.
 
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Ja genau, nimm am besten die ganze kleinen Einheiten vom Zerg und vom Toss nur T3. -.-' Wenn man Hydra/Roach geht hat man noch die Gassparenste Variante. Roaches kosten im Verhältnis so viel Gas wie Stalker, Hydras mehr (siehe Vergleich zu Mins). Immortals etwa gleich, etwas mehr als Roaches, Sentry kosten viel Gas. Immortals masst man schon mal nicht, Sentry/Stalker so halbe. Zerg masst Hydra/Roach. Dafür braucht der Zerg wahrscheinlich etwas weniger Gas.
Mutas kosten 100/100. muss man Massen, ganz anders als Sentry/Stalker. Das der Zerg dort mehr Gas verbraucht sollte man klar sehen, wenn er bei 4 Gas trotzdem nur Linge dazubauen kann, weil Gas fehlt (das Thema Gas/Minseinkommen hatte ich ja mal angesprochen).
So und in dem Bereich, wo man jetzt im Late ist mit Koloss/Templer, gibt es für Zerg ja wohl Äquivalente (Corruptor, Infestor, Broodlord, Ultralisk).
 
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Ich denke das FF einen kanalisierten Spell zu machen war zumindest einer der besseren Vorschläge, Cooldown gefällt mir aber besser.


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Der Immortal hat dann die Roaches gefocused und die Linge waren nutzlos.

wie dämlich, da zu fighten :D
 
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