Das Problem an der Strike Cannon/der Energie ist einfach, das der Thor/BC Unmassen an Ressorcen binden und mit einem Spruch mehr als die Hälfte des Lebens verlieren ohne das es eine kostenlose Regeneration gibt. Der Toss kann das weite Suchen wenn er ne EMP abbekommt und die Shilde etwas aufladen. Der Terraner hat instant einfach mal 50% Kampfstärke verloren ohne es regenerieren zu können.
Da stimme ich überhaupt nicht zu.
Sieh es mal anders herum, TvP:
Der Protoss kommt mit einem Deathball daher gerollt, der Terraner setzt 3 EMPs. Die halben Hitpoints der gesamten Toss-Armee sind auf einen Schlag weg, im Ernstfall hat man alle oder die meiste FF-Energie verloren, und dank Stim kann der Toss nicht mehr weglaufen. Bis Schilde zu Laden beginne vergehen 8 (!) Sekunden nach dem letzten Schaden, und es fängt bei 1 an.
Auf der PvT Seite ist es nach dem Patch so:
Protoss-Deathball gegen Bio-Ball mit ein paar Thors. Entweder nutze ich meine Templar, um Storms zu setzen, oder ich nutze Feedback um den Thors jeweils 1/4 bis max. 1/2 Hitpoints wegzusnipen... also mal ehrlich: Da wähle ich die Storms, denn die Thors sind doch eh nur Support und die echten Damage Dealer sind die M&Ms. (Beim Toss-Deathball ist es umgekehrt - die Kolosse sind Damage Dealer und die Gateway-Units die Absorber.) Es macht keinen echten Unterschied, ob die 4 Tors nun 400, 300 oder 200 HP haben.
Und das alles funktioniert ohnehin nur, wenn man überhaupt High Templars
hat.
Also, ich sehe da durchaus gravierende Unterschiede in der Qualität bei gleicher Techstufe. Faktisch lohnt es sich in solchen Situationen doch überhaupt nicht, die Thors zu feedbacken. Da packe ich mir lieber die Ghosts oder Banshees - denn die platzen dann auch sofort - oder ich mache gleich Storms. Daher denke ich, dass das mit dem feedbackbaren Thor eher ein "Luxusproblem" werden wird.
OK, GoOdy bekommt vielleicht Probleme, weil der ja als einzige Unit mit Energie Thors baut...