okay, das koennte n bisschen laenger werden. hoffentlich verstaendlich, andere duerfen gerne korrigieren.
willkommen zu meiner path of math vorlesung.
an sich ist das ganze wie einen targeted alch auf ein item werfen.
standardmaessig haben rare items aus der necropolis 4 mods, in den meisten faellen benutzt man dann schon mal zwei +1 explicit mod corpses um auf garantiert 6 mod rare items zu kommen. fuer waffen/ruestung packt man dann noch sechs +5qual corpses rein.
etwas komplizierter wird es mit den +50 to modifier tier corpses, die schneiden im prinzip einen unteren bereich an mods ab. das variiert von mod zu mod, aber mit z.B. +100 tier rating (2 corpses) schneidet man so ca. 33% der mods ab. wenn man jetzt auf einem item (ausgedacht) life von T9-T1 hat, koennte das item dann nur noch T6-T1 life bekommen. T1 kann (vermutlich?) nie eliminiert werden
mit ca. 900 tier rating garantiert man fuer so ziemlich alles nur noch T1 mods, kann in einzelfaellen auch noch mehr brauchen.
WICHTIG: das itemlevel muss entsprechend hoch sein, dass die T1 mods auch rollen koennen (zur not +1 level corpses benutzen, wie in meinem beispiel unten)
das sind jetzt die drei basic steps fuer die meisten items, gibt alle moeglichen spezialfaelle wo man auch was anderes macht.
die meisten mods haben tags, sieht man auf dem screenshot bzw. wenn man mit alt gedrueckt ueber die items hovert. phys damage mods sind z.B. attack und physical (und damage, aber dafuer gibts keine corpse) bestimmte mods (spell suppression wohl am wichtigsten) haben absichtlich keine tags!
jeder mod hat ein gewicht, also eine wahrscheinlichkeit ausgewaehlt zu werden. die genauen werte davon kann man z.b. bei
https://poedb.tw/us/Modifiers nachschauen.
beispiel fue die axt:

T1 %phys hat also eine weight von 25.
wenn man durch modifier tier rating alles ausgeschlossen hat, was unter T1 ist, konkurriert diese 25 mit allen anderen T1 prefix mods, teilweise haben die eine viel viel hoehere weight. mana leech z.B. hat 1000.
(wenn wir jetzt z.B. mods mit einem gesamtgewicht von 50.000 als prefixe haetten, wuerde T1 %phys nur in 25/50.000 faellen auf dem item landen)
selbst wenn man davon ausgeht, dass man mit einem normalen alche orb nur T1 mods rollen koennte, wuerde man dann z.B. trotzdem nur sehr selten T1 %phys mods bekommen, mana leech aber bei fast jedem versuch.
jetzt kommen die 'increased chance of XYZ mods' und 'XYZ mods are scarcer' corpses ins spiel. die werte davon multipliziert (bzw. dividiert) man dann mit den mod weights.
wenn wir jetzt also 2 von den incr phys corpses benutzen, multiplizieren wir die weight von ALLEN 'physical' mods mit 1000.
T1 %phys: 25*1000 = 2500
ABER auch mana leech hat den 'physical' tag, also:
1000*1000 = 1.000.000
das bringt jetzt natuerlich fuer die wahrscheinlichkeit, T1 %phys ueber mana leech zu bekommen, noch nix. jetzt muss man corpses suchen, die NUR einen der beiden mods betreffen. in dem fall waere das 'mana' corpses. also wirft man jetzt eine (grosse) menge an 'mana modifiers are scarcer' corpses da rein, sagen wir mal 15:
1.000.000 / (15*300) = 1.000.000 / 4500 = 222,22
##
die incr phys corpses benutzt man hauptsaechlich, um gewicht gegenueber anderen tags als mana leech gutzumachen, ansonsten haette man natuerlich auch nur die mana scarcer corpses benutzen koennen
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damit hat man eine verdammt hohe wahrscheinlichkeit, dass T1 %phys ueber den mana leech mod ausgewaehlt wird.
in dem konkreten beispiel konkurrieren die phys damage mods natuerlich auch noch mit z.B. gem level, life leech und elemental damage, deshalb wirft man noch scarcer corpses fuer gem und elemental mit rein (gem ist verdammt selten)
den spass wiederholt man jetzt fuer alle mods die man haben bzw. nicht haben will, dann landet man bei etwa sowas:
das war mein setup fuer die axt - das ist WEIT von optimal entfernt, war ne ordentliche portion glueck dabei, dass die so rausgekommen ist.
natuerlich muss man sich das ganze nicht selbst als excel tabelle bauen, die nerds von
https://www.craftofexile.com/ haben das schon eingebaut, sogar mit automatisch corpses auswaehlen fuers gewuenschte ergebnis, hier mal ein beispiel fuer einen kurz zusammengeklickten statring:
eine wichtige sache vergessen: es gibt auch 'meta' corpses, z.B. 'corpses in this row have X increased effect', die sind relativ selbsterklaerend und auch wichtig, da man viel weniger von den normalen corpses braucht. rows sind alle graeber von links oben nach rechts unten (bzw. andersrum) und columns die anderen. zu einer row/col zaehlen ausschliesslich ununterbrochene graeber, z.B. unterbrechen die crypt dinger die reihen, obwohl sie an sich auf der selben linie sind.
die dinger stacken, man kann also auch mehrere increased row/col in eine linie packen, alle uebrigen graeber bekommen dann den bonus mehrmals. die stacken auch mit den neighboring corpses dingern.
es gibt noch viel mehr (teilweise sehr seltene/teure) corpses mit speziellen meta crafts, z.B. 'create additional item', wenn man auf ingesamt 300% create additional item kommt, bekommt man im prinzip noch 3 weitere items nach dem selben rezept gecraftet (keine kopie, die werden einzeln gerolled)
eine weitere wichtige meta corpse ist die 'create fracture' corpse, auch die kann man auf ueber 100% stacken, dann bekommt man mehr fractured mods. diese league kann man sich damit so absurden kram wie tripple T1 fractured bases craften
