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Path of Exile - das bessere D3?

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scheint also bisher das bessere D3 zu sein, wie? Gerade so Kosten/Nutzenmäßig für "nicht-über-nerds"? :D Überlege noch, ob ich mir das schöne D3 zulegen soll, oder das "hässlichere", kostenfreie PoE. Auf nen Key wart ich seit dem immer noch -.-
 
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D3 is soo much better. is wie nen rohling mit nem diamanten zu vergleichen.

PoE is einfach nur nett. Während D3 eben richtig bockt. Aber ich bin auch verwöhnt, zugegeben. Und das ist auch gut so!

ach ja: wenn du PoE zugang meinst, hab noch nen account frei. einfach anschreiben.
 
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jo werd erstmal drauf los zocken um zumindest nen ersten eindruck zu bekommen
bei fragen fragen

scheint also bisher das bessere D3 zu sein, wie? Gerade so Kosten/Nutzenmäßig für "nicht-über-nerds"? :D Überlege noch, ob ich mir das schöne D3 zulegen soll, oder das "hässlichere", kostenfreie PoE. Auf nen Key wart ich seit dem immer noch -.-
habe auch beide betas und sehe das ganz anders als Adhonaj.
 
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mir sagt das gameplay und die atmosphäre einfach nicht zu, finds öde und schnell langweilig. das skillsystem und die anderen netten ideen u.a. das sockeln der items ist an sich ziemlich dufte. aber eben nix für mich. habs auch zugegeben nicht über lvl 10 hinaus geschafft. einfach too boring. no offense :)
das spiel bietet aber für bastler und leute die tief in die item materie eindringen wollen anscheinend jede menge. richtige freaks können sich bei PoE sicherlich austoben.
 

Deleted_504925

Guest
erster eindruck, sehr old school, sehr unkomfortabel, kleines inventar, kein raus zoomen, keine aktiven skills am anfang.
keine möglichkeit ingame zu sehen welche aktiven skills oder skill trees ich bekommen, also keine ahnung wie ich meine punkte verteilen soll.

edit: ok bin zu doof, den skill tree sieht man ja, hab nicht gerafft das man den verschieben kann
und man kann den skilltree zoomen !
wtf ist das komplex, sehr geil :)

wie läuft das mit aktiven skills? was ich jetzt sehe scheint ja nur passiv zu sein
 
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Deleted_504925

Guest
du erhälst und findest noch skill gems
die baust du dann in deine ausrüstung ein und voila!
gerade festgestellt das die gems name haben die verdächtig an aktive skills erinnern :)
damit kommt schon die nächste frage, was unterscheidet denn die chars?
könnte meinem duellisten doch jetzt auch ne robe anziehen und spells sockeln oder?
 
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gerade festgestellt das die gems name haben die verdächtig an aktive skills erinnern :)
damit kommt schon die nächste frage, was unterscheidet denn die chars?
könnte meinem duellisten doch jetzt auch ne robe anziehen und spells sockeln oder?
Jop. Der Unterschied zwischen den Chars ist der Startpunkt im Skilltree. Bem Witch-Startgebiet im Tree wirst du z.B. mehr Spelldamage finden als beim Duelist. Mit einem Duelist dahin skillen für lustige Hybrid-Builds ist aber möglich.
 
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damit kommt schon die nächste frage, was unterscheidet denn die chars?
könnte meinem duellisten doch jetzt auch ne robe anziehen und spells sockeln oder?
genau das ist ja das coole...mitlerweile basiert der Großteil meiner Chars eigentlich auf Skills die nicht "zu ihm" gehören (aus klassischer Sicht) :naughty:
ist halt ziemlich witzig :D
 
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Patchnotes :wee:

Chris schrieb:
This will be deployed in the morning of Wednesday February 8, New Zealand time.

The below patch notes are not final. Changes may still be made.

Version 0.9.6

Notes:
  • We've wiped all the passive skills again. Please take care reallocating your passives so that you can use your equipment and gems.

Features:
  • Added a passive skill tree planner to the website. You can click your character at the bottom of the website to view its passive skill tree. When you're done planning a build, the site provides a link so that you can share it with other players.
  • Added an improved Quest/Waypoint screen. It shows the layout of all the act's discovered areas on a map and displays their connectivity. You can select a quest to see where it is and how to get there.
  • Added screen-shake on very large attacks or dramatic events such as bosses dying. It can be disabled in the options.
  • Increased the number of sound channels used to 32 and added sound priorities. Crucial combat sounds should now not be lost in busy situations.
  • Improved the behaviour of monsters that have both projectile and melee attacks. Sea Witches and Merveil's second form now have melee attacks and this behaviour. They cast skills at you until they are low on mana, and then close in for melee combat.
  • Changed monster behaviour so that the distance that they become aggressive from varies per monster type. When a monster becomes aggressive, it will alert nearby monsters as well. This means that you won't accidentally pull single monsters one at a time while fighting.
  • Slightly decreased the font size in pre-game menus.
  • Added a sound for critical strikes.
  • The light radius reduction that occurs when on low life indoors has been changed so that it is more appropriate for players who care about the "when on low life" abilities.
  • The next waypoint is now automatically granted after completing areas containing Brutus, Merveil or the end of act two.
  • Vsync is now on by default.
  • Your minions can now trigger enemies to emerge.
  • Added a new mouse cursor.

Content:
  • Added a variety of Utility Flask base types that do effects other than healing your life or mana.
  • Added a new Strength skill - Lightning Strike: Infuses your melee weapon with electrical energies as you swing. In addition to converting some of your physical damage to lightning damage, the stored energy is released from the weapon as a projectile as you strike, flying out behind your target to hit further-away enemies.
  • Added a new Strength skill - Molten Shell: Summons fiery elemental shields providing additional armour for a short duration. If cumulative damage prevented by your blocking or armour reaches a threshold, the shields explode outwards, dealing fire damage to surrounding enemies.
  • Added a new Intelligence skill - Tempest Shield: Enchants your shield with the power of storms, which lashes out to deal lightning damage to attackers when you block their attacks.
  • Added a new Intelligence skill - Power Siphon: Fires your wand at a target, dealing increased damage and granting a power charge if the attack kills the target.
  • Added new keystone passive - Pain Attunement: 25% more spell damage when on low life.
  • Added new keystone passive - Elemental Equilibrium: When you hit enemies with an element, they get +30% resistance to that element and -20% resistance to other elements. Thanks to Konfeta for the inspiration.
  • Added new keystone passive - Iron Grip: The increase to physical damage from Strength also applies to ranged weapons. Thanks to Konfeta for the inspiration.
  • Added new keystone passive - Point Blank Archer: Ranged attacks deal up to 50% more damage to very close targets, but deal less damage to further away targets. Thanks to Malice for the inspiration.
  • Added two variations of the new snake-like monster type to many areas.
  • Added 28 new unique items.
  • Added a new monster aura: Enemies are slowed.
  • Added a new monster aura: Other allies can't die until the boss is killed.
  • Added a new monster mod: Immunity to curses.
  • Added a new monster mod: Grants Frenzy charges to all nearby allies on death.
  • Added new monster mods: Chance to gain Endurance, Frenzy or Power charges when hitting.
  • Added a new monster mod: Gains a Frenzy charge when reduced below 75%, 50% or 25% life.
  • Added belt mods that can affect your usage of flasks.
  • Added a new side area to the Ship Graveyard. The Fairgraves quest objective has been moved to this area.
  • Added Chamber of Sins Level 3 and moved the Chamber of Sins waypoint to Level 2.
  • Moved the waypoints in Alira's Camp, Broken Bridge and Pools and Streams areas to be near the bandit camps.
  • Moved the waypoint from Waterfall Caves Level 1 to 2.
  • Revamped the Crossroads and Old Fields.
  • The Hideous Abomination now uses Lightning Strike.
  • Vulatas has been reborn as Hailrake, is now cold-themed and casts Ice Spear.
  • Merveil now uses Ice Spear rather than Fireball. Cold resistance is an effective plan against her.
  • Added the Great White Beast to the Dread Thicket.
  • Blood Chieftains can now mass-frenzy all nearby monsters. This works in your favour if you raise them as spectres.
  • Shock Nova has been reimplemented so that it doesn't scale its damage with distance and doesn't hit monsters that are close to you.
  • Made some Zombies and Sand Spitters emerge when encountered.
  • Created 100+ named passives that have larger effects than average. Some of these came from the consolidation of other passives, so the overall tree has not grown by 100+ nodes.
  • Added "Reflects X Damage to Attacker" mods for some armour pieces.
  • Set up new gem level-up visual effects.
  • Changed Eramir's bandit quest so that you need to either kill a bandit or help one of the townsfolk before he'll tell you about the quest.

Balance Changes:
  • When in multiplayer instances where the life of monsters is scaled up, the pre-scaling life values now are used for calculations related to stun and elemental status effect durations. This means that players that rely on stun, chilling, freezing, etc are not at a disadvantage when partying up.
  • Made all Maelstrom of Chaos areas level 60. Increased their difficulty substantially.
  • Changed the Chaos Inoculation keystone so that your "real" life value is still used for checks related to stun and elemental status ailments. This will mean that you don't receive giant stuns/chills due to being reduced to 1 life.
  • Reduced the Minion Instability keystone passive to deal 100% of the minion's life rather than 200%.
  • Reduced the number of magic and rare monsters in higher difficulties (especially the Maelstrom of Chaos).
  • Reduced the life of normal monsters, but kept magic, rare and unique monsters the same.
  • Reduced all cold damage by 10% on monsters, player skills and items.
  • Increased the damage of Ice Nova, Fireball and the Added Lightning Damage support gem.
  • Changed Spark to cast four sparks by default, but it is affected less by additional damage from support gems.
  • Changed Firestorm to be affected less by additional damage from support gems.
  • Slightly increased the mana cost multiplier of several support gems: Multiple Projectiles, Added Chaos, Pierce, Increased Duration, Weapon Elemental Damage
  • Reduced the size of the Perpetual flask mods.
  • Changed the effect of quality on curse gems to skill-specific effects rather than duration.
  • Changed the amount of Alchemy Shards gained from selling certain items with certain mods to address exploitative behaviour.
  • Rebalanced the way that quality spawns on items so that it's rarer and that gems with quality have slightly higher average quality than before. It's now harder to collect 40% quality sets for the vendor recipes.

Bug Fixes:
  • Fixed a bug where Merveil was using normal-difficulty spells in the higher difficulties.
  • Monsters that emerge when encountered (such as Water Elementals and Moss Monsters) are now immune to damage until they start to emerge. This prevents them playing the wrong animation and appearing in an un-emerged state early.
  • Fixed a bug where looped sounds would not play at the correct volume
  • Fixed a bug where your minions and enemies would occasionally both freeze at the same time, targeting each other but unable to do actions.
  • Made Portal scrolls the right colour on the ground.
  • Fixed a crash that can occur running the game when sound is disabled.
  • Fixed a bug where melee knockback would apply to other non-melee attacks also.
  • Flickerstrike targeting a specific enemy will no longer execute if that enemy is out of range.
  • Fixed some cases where the options screen might not apply changes.
  • Fixed a case where players could trap Merveil's second form against a wall and kill her safely.
  • Fixed a bug where Firestorm could hit monsters through walls.
  • Fixed a bug where certain squares of ground wouldn't draw (often appearing blue).
  • Fixed a bug that would cause some dungeon rooms to not spawn any monsters or chests.
  • Fixed Dual Strike alternating weapon base durations when it should have been using an average.
 
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zusammen mit dem Wandskill bin ich am überlegen, ob ich statt Flicker jetzt über Bloodrage und halt den Skill gehe und dann Wand(s) benutze...so kann man dann ja auch Dualcharge spielen :D
 
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Reduced the Minion Instability keystone passive to deal 100% of the minion's life rather than 200%.

Das war so imba,

hatte ne Minion Witch mit so gut wie keinen Punkten in den Minions, ich wollte keine extra Leben, die sollten schnell draufgehn! :uglyup:

Ein Nahkämpfer würde mir jetzt gut abgehn, also spiel ich Templar.

Hab noch nicht so den Plan vom Spiel, irgendwelche empfehlenswerten Skill Gems die ich leveln sollte?
 
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Naja, Avatar of Fire + Cleave/Sweep + added fire dmg + increased weapon elemental dmg + added melee dmg.
 
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ich fand minion instability cool so wie sie war :D
 
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sollte mit discharge gut reinhauen
mal sehen, ob Discharge da rein passt...mitnehmen als "Notfall-AoE" werd ich den natürlich auf jeden Fall

wießt du zufällig wie das ist, wenn Bloodrage an ist und man mit Discharge was killt? Eigentlich sollten ja erst die Frenzy Charges verbraucht werden und danach direkt durch die (hoffentlich) Kills wieder neu aufgeladen werden...es sei denn die Berechnung passiert irgendwie zur gleichen Zeit oder so
 
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War grade ziemlich greedy und hab alle meine Chromatic Orbs verballert, um ne möglichst gute Kombination für passiv SKills zu bekommen.

Nur jetz ist die Waffe schlechter als vorher!

ich brauch unbedingt mehr von diesen Dingern, wo lohnen sich denn Magic Find runs?

Hätte so 120+ rarity und bin in ruthless
 
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du kennst das Recipe mit dem verkauen von RGB-verlinkten Items?
 
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Nee ich bin ziemlich planlos, klär mich auf bitte.
 
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also wenn du ein Item findest bei dem mindestens 3 Sockel verbunden sind und von jeder Farbe einer dabei ist, gibt es beim Verkauf nen Chromatic...sobald man bei allen Drops drauf achtet, hat man plötzlich nen Haufen Chromatics

dringend mal den 1. Post in http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/15223/page/1 lesen, der Rest des Threads kann einem dann egal sein :sofa:
 
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Ok thx, das hilft auf jeden Fall.

Gibts noch so Klassiker wie den Chrom-Orb auf der Liste, die sich lohnen und leicht zu sammeln sind?

Gleich mal ausdrucken, das kann sich ja kein Mensch merken.
 
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vielleicht hat der TE das ja auch noch in ner praktischen Variante...wenn ich mich nicht irre, ist das ja auch nen bw.deler (auch wenn ich wieder vergessen hab wer das war :deliver:)
 
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Ok thx, das hilft auf jeden Fall.

Gibts noch so Klassiker wie den Chrom-Orb auf der Liste, die sich lohnen und leicht zu sammeln sind?

Gleich mal ausdrucken, das kann sich ja kein Mensch merken.
Weitere Klassiker sind unter anderem Gems mit insgesamt 40% Quality für ein Gemcutter's Prism oder ein Item mit 6 Sockeln (müssen nicht gelinkt sein) für 10 Jeweler Orbs. Ansonsten heb ich jedes Rare auf und verkaufe es in identifiziertem Zustand. Ein komplettes rare-equipment gibt außerdem einen Chaos Orb beim Händler.
Etwas nervig aber mitunter effektiv ist außerdem 3 rares mit dem gleichen Namen für einen Regal Orb (oder nur 2 für einen Alchemy).
 
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werd das Chaos Orb Recipe sicher dann auch mal munter nutzen (hatte ja die letzten Wochen eh kaum gespielt und nur auf den Patch gewartet und deswegen die Recipe-Enthüllung auch nicht mitgekriegt :D)
 
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Ich warte mit dem Sammeln von anderen rares dafür aber immer, bis ich 2 rare ringe und 1 rare amu beisammen habe, das dauert am längsten.
 
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hmpf erst meinen Templar vom letzten Race durch das Ende von Normal geschleift, in der Hoffnung in den 1. 2 Quests von Cruel ggf Power Siphon als Belohnung zu kriegen...war leider nicht der Fall :(
nu hab ichs dann einfach mal teuer ertradet, kein Bock erst nen anderen Char zum farmen abzustellen ^^
 
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war erst afk und bin nach buildtüfteln und Items zusammenhorden...bau jetzt aber doch dann auf rein Int...gibt zu viele gute Wandskills, dass sich die Opfer um zu Frenzy Charges zu kommen imho nicht lohnt

aber gleich geht das Testen los :deliver:
 
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Sag mal bitte ob der Wand Skill sich lohnt. Weiß nicht ob ich mit meiner Ice Witch Power charges skillen soll, oder nicht. Müsste dann ja alle paar Sekunden einen Gegner tot-wanden, damit das klappt.
 
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Also ich spiel ja pur Wand (ok ich beschwöre noch 3 Zombies in Chaos, aber die sind weder supportet noch haben die passives ^^) und das rockt auf jeden Fall...keine Ahnung ob man das ganze wirklich Hybrid spielen kann ^_^
 
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Hm.. ich habe ja noch Voll's protector, aber keine Ahnung wie die anderen Witches es schaffen damit keine Manaprobleme zu bekommen, ich hatte mit -50% zu wenig.
 
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Naja, Avatar of Fire + Cleave/Sweep + added fire dmg + increased weapon elemental dmg + added melee dmg.

danke für den tipp, ich mach mit irgendner random blauen axt für meinen geschmack extrem viel dmg.

damit komm ich jetzt erstmal gut durch merciless.

finde es nur extrem schwer sich nen anständigen hp-pool aufzubauen (generell scheints mir so, als ob fast kein char dps- dafür aber hp probleme hat), dümpele jetzt als templar mit level 45 auf ~700 hp rum, obwohl ich fast alles im passivtree an + life mitnehme was geht, irgendwelche ratschläge?

gerade bei kältecastern verrecke ich oft, weil sie mich permastunnen.
 
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Die Kältecaster sind eher ein Problem von Avatar of Fire, nicht von zu wenig HP. :)
Versuche ein paar Flasks mit "Dispells chilled and frozen" zu craften. Außerdem gibt es glaube ich ein unique Amu oder einen unique Ring mit "cannot be frozen", der natürlich sehr nett wäre.
 
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Jetzt wo ich auf 61. auch den 7. Power Charge geskillt hab, bin ich nun bei 5,7k Dps mit dem Multi-Siphon Strike...ich denke das kann sich sehen lassen :D

Problem ist immer ein wenig die Varianz im damage...vom minimalen Schaden ohne Crit zum maximalen Schaden mit Crit ist halt mal eben Faktor 1:13 ^^
 
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