Patch 14

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Gildisschnak wenn du gegen einen guten zerg mech spielst ist es unglaublich schwer, glaub es mir.

Der roachbuff ist denk ich mal schon ganz nice, aber brauchen tut mans nicht um gegen mech zu bestehn.
 

CaT

Guest
Der einzige Nutzen liegt im Early eines Games oder im Überraschungseffekt während eines fights.
 
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Ich komm wieder rein!

Aber ich dachte es gab einen Reset? Und Playtime hab ich auch noch, sollte das ned entfernt werden?

Egal, gg gl hf ^^
 
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naja einzelne rote roaches kann man auch einbuddeln bzw kleinere grüppchen. das merkt der gegner meistens garnicht und scannt nicht. die regeneration sollte man imo nicht unterschätzen. burrow-micro war schon bei wc3 eindrucksvoll und wird jetzt gefördert mit dem patch.


viel geändert in bezug speziell auf mech terra hat sich jetzt nichts,
aber ich denke man sieht roaches jetzt wieder öfter.

tunneling claws sind imo jetzt ein 100% pflicht upgrade und wenn man das schon hat wird man auch mit burrow move einiges reissen können.
 
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yayaya 4placement matches remaining. schade irgendwie =(
 
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Oder gräbst du sie etwa mitten im fight einfach wieder ein um sie reggen zu lassen, damit der terra noch scannen kann und sie dir kostenlos killt? Ich sehe hier den Nutzen noch nicht so ganz.
Ehm, was spräche dagegen? Mit gutem Micro einzelne <20%-Roaches einbuddeln, den Reg einfahren und im _schlimmsten_ Fall durch einen Scan (der ja auch kommen / bezahlt werden muss) vom Terra Roaches zu verlieren, die ohnehin schon rot waren?

Ich sehe nicht ganz, wie man den Nutzen nicht sehen kann, wie gesagt, im schlechtesten Falle tauscht man paar APM gegen paar Scans, wenn man nicht eher (okay, wohl zumeist Midgame) paar Roaches komplett reseten kann. Weshalb sollte das niemals eine Option für Nutzen sein? :eek3:
 
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hmm klingt eigentlich interessant.

alle roaches einbuddeln, bisschen näher an die tanks ranbuddeln und dabei heilen und sobald der scan kommt wieder ausgraben :D

colabeer, ich denk das wird sich auf jeden fall lohnen, vor allem weil man nichtmehr hive dafür braucht.
 
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grad von roaches geraped worden, es war ins keinster weise spielentscheidend in dem game, aber die regeneration beim burrow war schon sehr krass.
 
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Empfinde die 2 Supply bei der Roach nun gerechtfertigt. Infester burrow-move ist wirklich nett, generell aus Zerg Sicht ein ziemlich feiner Patch.
Der Archon dürfte wirklich noch einen "leichten" Buff vertragen.
 
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ich muss sagen man merkt den viking nerf im mirror

€: nice sieht so aus als wäre dropbug back.

grad 2 innerhalb 5 minuten gehabt, mal schaun wies weitergeht ~~

nach dem der countdown bei 1 ist freezed sc2 bei mir nun immer für ne weile, auch wenns game rum ist freezed es immer kurz.
danach geht aber alles wieder normal weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:

Tulkas

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hatte bei 10 games nur einen drop und das game wurde nicht gewertet, von daher wayne
 

TheOgres

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. Und das mit den Overseer is irgendwie nutzlos, wann hat man denn bitte soviele, dass das wirklich mal gefährlich is mit dem Infested Terran spawn und zum eco angreifen is bissel umständlich.

Also ich weiß nicht, wie du dir Ecoharrass vorstellst aber was genau ist an

1) In die Eco fliegen
2) Knopf drücken
3) 2 Sekunden warten
4) Profit

umständlich?
 
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Es gibt beim Overseer im Prinzip 3 mögliche Ereignisse mit dem Infested Terran und alle liefern einen kleinen (marginalen) Vorteil.

1. Gegner macht gar nichts dagegen und verliert n Paar arbeiter
2. Gegner zieht Arbeiter weg, kein Income von diesen und die Infested Terrans verrecken
3. Gegner killt Overseer/Terrans mit Canons/Bunkern/Units what ever, dann muss der Terran zumindest Ressourcen für den Schutz ausgeben.

Insgesamt aber absolut nichts spiel entscheidendes. Aber 4 Terrans zu droppen könnte trotzdem ganz gut reinhauen, vorausgesetzt der Gegner passt nicht auf. Ich würde wohl trotzdem eher den Changeling benutzen.
 
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Find die Änderungen echt gelungen.
Nachdem jeder nach dem letzten Patch die Supply Erhöhung von Roaches auf 2 Supply sich beschwert hat, gleichen die neuen Verbesserungen das prima aus.

Dass die Viking etwas generft wurden is auch nich schlecht. Irgendwie spielen 90% meiner Gegner Terra ^^ und meine Exen wurden im nullkommanix von den Vikings weggebrettert ... jetzt hat man wenigstens ne halbe Minute länger Zeit seine Armee da hin zu schicken :naughty:
 

SC2Nub

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1. Patch ist gut.
2. Viking Abschwächung war absolut nötig. Dieser TvT "Viking - Quark" muss einfach abgeschwächt werden.
3. Panzer sind genau richtig.
 
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jo du irrst dich.
Tanks sind ok wie Sie sind.
Wenn ihr mal von dem Tripp runterkommt das ihr alle Rassen die ihr nicht spielt nerfen wollt statt besser zu spielen,dann ist die Diskussion sinnvoller...

Ich bin auch Main Zerg und spiele aber momentan fast nur random...

Der Terra muss gegen mich wenigstens noch den Siege mode gut machen weil sonst renn ich ihn in der Bewegung einfach voll über den Haufen bevor er im Siege ist...

Dagegen geht man als Noobinoobtoss einfach nen Tee trinken und lässt die Colosse von hinten rumballern .. ab und zu muss man sogar mit seinen Stalkern mal die Air wegsnipen ... oha .. naja .. O.o

Daneben gibts genug Counter für Tanks. Wenn ich Toss bin hab ich einfach Phoenix dabei und schalte die damit im Kampf komplett aus.

Als Zerg rennen eh Banes/linge in die Terraunits und der Neuralparasit holt sich die Tanks.
Wenn ich hier so schräge sachen lese wie "uh mein verseucher ist aber doch immer ganz schnell tot"... tja also hat auch niemand gesagt das ihr mit den Viechern als erstes vorrennen sollt...

Also erstmal bin ich in keinster Weise für:" Uhhh ich spiele Zerg, nerft alle anderen Rasse, damit ich einen freewin habe":stupid3:

Ich will ein ausgeglichenes, spannendes Spiel. Aber jetzt mal zum Thema.

TLO hat mit Day9 ein paar Testspiele gemacht (irgendwoe auf der Day9 Seite) und sie haben Terra Mech gegen Zerg getestet. TLO hat selber gesat, dass Terra Mech für Zerg kaum zu knacken ist, wenn er es fehlerfrei spielt und er selber nicht wüsste, was er als Zerg dagegen spielen sollte. Auch IdrA hat in diesem MU in seinem Interview Probleme geäußert.

So jetzt zu den Tanks. Nein ich schicke meine Infestoren nicht einfach vor und lasse sie sterben... Hatte auch schon Gelegenheiten bei denen sie nützlich waren mit NP (z.B. von Cliff). ABER, gegen einen guten Spieler kommen sie nicht zu den Tanks/Thors, die man übernehmen will, weil sie sofort down geschossen werden.
Infestoren haben sehr wenig Leben und sind vor allem noch sehr groß. Klar kann man auch nen HT raussnipen, aber die sind 1.) unauffäliger 2.) setzen die ein Storm und man zieht sie dann zurück.
Der Infestor steht mit NP da und bewegt sich nicht, hat wenig Leben und ist super auffällig. --> Instant tot.

Mit sehr sehr sehr gutem Positioning kommt man u.U. sogar zu 1-2 erfolgreichen NP´s, aber du kannst mir nicht erzählen, dass deine Gegner nicht mit Fokusfire arbeiten und versuchen deinem Positioning entgegen zu wirken.

In meinen Augen sind die Kosten für NP (der ganze Techweg etc.) einfach zu teuer im Kosten/Nutzen verhältnis.

Edit: Ach übrigens, mit dem Roachbuff ging auch ein Roachnerf einher. Während das T3 Upgrade einen Regboost von 15 gegeben hat (5 Standard + 10), gibt das neue kombinierte Upgrade insgesamt nur noch +10.
Habe das gerade mal getestet (mit dem Unittester, hier im Forum ist der irgendwo, da sind witzigerweise gerade beide Upgrades drin, da das dritte dort nicht rausgepatcht wurde), ein Roach mit dem neuen Upgrade braucht ca 9 Sekunden bis sie von 31 HP auf volle 145 Hp ist. Das alte Upgrade schafft das gleiche in 6 Sekunden.
Ich denke aber trotzdem, dass das alles in allem ein starker Buff ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

teh_hiro

Guest
Also ich weiß nicht, wie du dir Ecoharrass vorstellst aber was genau ist an

1) In die Eco fliegen
2) Knopf drücken
3) 2 Sekunden warten
4) Profit

umständlich?

Bisschen unglücklich ausgedrückt vielleicht. Ich mein, wenn man das als Strategie hat die eco anzugreifen. Dann Morph ich doch nicht 3-4 Overseer, tech vielleicht noch den Speedupgrade und warte das die Energie haben. Da kann ich auch gleich ne richtige Unit bauen zum harassen. Also es ist jetzt nicht wesentlich anders, weil ich statt 125 100 Energie zahl für den Infested Terran.Mehrere Overseer braucht man doch eigentlich auch nicht. So ein Overseer kostet ja auch bissel Gas. Ich weiß aber jetzt grad nicht die Startenergie von einem Overseer. Aber naja mal testen...
 
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gibt es eigentlich einen situation report? würd mich interessieren, wie blizzard die änderrungen argumentiert.
 
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aus der News von gestern abend

StarCraft II Situations-Bericht: Patch 14
Wir möchten euch allen für die Teilnahme an der StarCraft II Betaphase danken. Euer Beitrag zur der Beta hilft uns enorm. Jedes Spiel und jeder Spieler, der aktiv teilgenommen hat, hat Auswirkungen auf die andauernden Balance-Änderungen am Spiel. Jedes Match hat dabei geholfen etwaige Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten und Spezies aufzudecken.

Während wir uns dem Ende dieser Betaphase nähern, sind wir noch immer auf eure Teilnahme und Feedback für unsere neusten Balance-Änderungen in Patch 14 angewiesen. Wie bereits in vergangenen Berichten geschehen, möchten wir uns die Zeit nehmen und unsere Gedanken zu den Änderungen erläutern.

Viking – Schaden gegen Bodenziele von 14 auf 12 reduziert.
Der Schaden von Vikings am Boden wurde reduziert, damit sie nach der Landung nicht mehr ganz so effektiv sind. Massen von Vikings waren in einigen Endgame-Szenarios schlichtweg zu stark. Vikings sind außerdem sehr dominant in Terraner vs. Terraner Spielen und wir testen, ob eine geringe Schadensreduzierung andere Einheiten mehr in den Vordergrund rückt.

Archon – Produktionszeit von 17 auf 12 reduziert.
Archons können nun ein wenig schneller erschaffen werden, was ihre Anwendung inmitten einer Schlacht etwas praktischer machen sollte.

Ultralisk – Hormon-Synthese entfernt. Gesundheit von 450 auf 500 angehoben. Geschwindigkeit von 2,25 auf 2,9531 angehoben.
Ultralisken wurden verbessert, so dass sie nun standardmäßig ihr Geschwindigkeitsupgrade und etwas mehr Durchhaltevermögen in großen Schlachten haben. Dies könnte den Ultralisken dahin bringen, wo wir ihn haben wollen, oder auch nicht. Wir werden dies auch weiterhin testen.

Verseucher – Geschwindigkeit, wenn er vergraben ist, von 1 auf 2 erhöht. Peristaltik entfernt.
Schabe – Organischer Panzer entfernt. Gräberklauen erhöht nun auch die Gesundheitsregeneration, wenn vergraben, von 5 auf 10.

Die Zerg haben eine große Anzahl von Upgrades, die Schabe und der Verseucher hatten beide jeweils drei. Wir reduzieren die Anzahl der Upgrades und fügen sie zusammen, so dass die Einheiten ein wenig stärker werden oder weniger Upgrades insgesamt benötigen. Wir haben außerdem die Energiekosten einiger Fähigkeiten verringert, die von den Zerg nicht wirklich genutzt wurden. Wir werden auch weiterhin ein Auge auf diese Fähigkeiten haben.

you are welcome
 
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yep :]

We would like to thank everyone for taking part in the StarCraft II beta. Your contributions to the beta process have been enormous. Each game and every player who has been actively participating has made an impact on the ongoing balance of the game and every game played has brought to light any possible strengths and weaknesses of the various units and races.

While we are getting to the end of this phase of the beta, we still need your participation and feedback for our latest balance changes in patch 14. As we have in previous reports, we have taken the time to explain a bit more about the changes that have been made and our thoughts on them.

Viking- Ground damage decreased from 14 to 12.

The Viking’s damage has been reduced to make them a little less effective on the ground. Massed Vikings were a little too powerful in a few late game scenarios. Vikings have also become very dominant in terran vs. terran matches and we are testing to see if a small damage reduction will make some other units more viable.

Archon- Build time decreased from 17 to 12.

Archons can now merge a little faster so “mid battle merges” will be a little bit more practical.

Ultralisk- Anabolic Synthesis upgrade removed. - Health increased from 450 to 500.- Speed increased from 2.25 to 2.9531.

Ultralisks have been buffed to include their speed upgrade as by default and to give them a little more endurance in big fights. This may or may not be enough to get the Ultralisk ultimately where we want him to be. We will continue testing going forward.

Infestor- Burrowed move speed increased from 1 to 2.- Peristalsis upgrade removed.
Roach- Organic Carapace upgrade removed.- Tunneling Claws now also increases burrowed regeneration rate from 5 to 10.

There are many different upgrades on the zerg, the Roach and the Infestor both had three upgrades. We are reducing and combining these upgrades so the units get a little bit more powerful or so that you have to buy fewer upgrades to complete your units. We have also reduced the cost of several energy abilities on the Zerg that didn’t see a lot of use. We will continue to monitor these abilities moving forward.

http://forums.battle.net/thread.html?topicId=25172119450&sid=5000

€: t_T ... naja englisch schadet nie ;)
 
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naja es ist halt der siege tank.

und selbst sieht er auch nicht so weit wie er schießt.

würde auch glaub ich garnicht so viel ändern wenn man die range bissl beendet, die leute würden genauso failen und heulen, die leute die jetzt schon keine probleme dagegen haben werden weiterhin keine haben.
Ich bin zwar kein Terra, aber ich könnte mir doch vorstellen, dass es insbesondere für tvt sehr wohl einen Unterschied machen würde, wenn tanks nicht mehr weiter schießen als sehen könnten..
 

Bundeskassler

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ich finde soetwas könnte man durch eine erhöhung der nukecalldownrange erreichen. wenn man sowas in tanks reinsetzt bekommt der gegner ja auch noch die schöne mitteilung, dass da was ist. der setzt nen scan und zack, weg ist der ghost. das könnte man ändern.
 
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ich finde soetwas könnte man durch eine erhöhung der nukecalldownrange erreichen. wenn man sowas in tanks reinsetzt bekommt der gegner ja auch noch die schöne mitteilung, dass da was ist. der setzt nen scan und zack, weg ist der ghost. das könnte man ändern.

Wäre ja auch garkein Problem für andere Matches wenn man den Nuke calldown timer ändert.
 

vernünftiger nick

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Ansonsten aber krasser Zergbuff. Dachte die Kori-Zergs ownen alles und deswegen wurde Z bisher eher nur generft?

blizzard balanced sc2 nicht nach den spielern sondenr nach internen tests von newbies. kam nun zu dem schluss, anders ist das ganze nicht nachvollziehbar.
spiele wohl erstmal kein sc2 mehr
 
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blizzard balanced sc2 nicht nach den spielern sondenr nach internen tests von newbies. kam nun zu dem schluss, anders ist das ganze nicht nachvollziehbar.
spiele wohl erstmal kein sc2 mehr

Ja Blizzard ist absolut unfähig, du solltest denen unbedingt mal einen Besuch abstatten und ihnen zeigen wie mans richtig macht.
 

vernünftiger nick

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also ich finde nicht das man tanks nerfen muss.

man muss nur dagegen anzugehen wissen, leute die dauernd ihre armee an siege mode wasten und den terra bis vor ihre base fahren lassen verdienen den loss, das hat nix mit tank imba oder sonstwas zu tun.


ach so, man darf sie not angreifen aber vor die base fahren lassen darf man sie auch nicht.
es gibt keine arbiter in sc2 und tanks sind stärker vs zealots und die 'goons' sind mist. zudem hat der t mit vikings auch noch lufthoheit.

und jo blizz ist unfähig in balancedingen schaut euch doch an wie kaputt wc3 ist und was für sinnlos changes die hier in sc2 teilweise raushauen ohne problemwurzeln anzugehen wird einfach an irgendwelchen werten geschraubt, super.
 
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ehm.. Immortals? Colossi?

denke als P hat man wohl die wenigsten probleme mit tanks
trotzdem glaub ich aber ein tank nerf wär nich verkehrt
 

SC2Nub

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@vernünftiger nick
Na dann sag uns mal was genau die Wurzel des Übels ist bzw. schreibe deine Änderungswünsche mal hier rein.
Bin mal gespannt...
 
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ach so, man darf sie not angreifen aber vor die base fahren lassen darf man sie auch nicht.
es gibt keine arbiter in sc2 und tanks sind stärker vs zealots und die 'goons' sind mist. zudem hat der t mit vikings auch noch lufthoheit.

und jo blizz ist unfähig in balancedingen schaut euch doch an wie kaputt wc3 ist und was für sinnlos changes die hier in sc2 teilweise raushauen ohne problemwurzeln anzugehen wird einfach an irgendwelchen werten geschraubt, super.

Ähhmm ..... ich glaub es gibt keinen Entwickler der ein besseres Balancing verstanstaltet als Blizz Oo
Sonst würde es nach so vielen Jahren ja wohl kein Schwein mehr SC:BW spieln wenn das nicht balanced wäre (oder auch WC3).

Und wo is denn bitteschön WC3 kaputt ? K.A. was du für ein Spiel spielst.

Außerdem, es is ne verfluchte Beta, is wohl klar dass die "unnötige" Changes raushauen. Die testen wenigstens die verschiedensten Dinge, wie sie miteinander harmonieren und wie nicht. Falls nicht dann wird an anderen Ecken halt wieder geschraubt, bis es passt.
Anstatt hier so nen Müll zu schreiben könntest du ja Blizz dein Feedback geben, vllt gehen sie ja drauf ein.

[Ironie]Aber was rede ich noch. Blizzard is bestimmt total unfähig, deswegen verkaufen sich ihre Spiele auch so schlecht und sie stehen kurz vor der Pleite ne ? [/Ironie]

Es is immer einfach nur loszuflamen und mit dem Finger auf andere zu zeigen..:stupid3:
 
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ach so, man darf sie not angreifen aber vor die base fahren lassen darf man sie auch nicht.
es gibt keine arbiter in sc2 und tanks sind stärker vs zealots und die 'goons' sind mist. zudem hat der t mit vikings auch noch lufthoheit.

und jo blizz ist unfähig in balancedingen schaut euch doch an wie kaputt wc3 ist und was für sinnlos changes die hier in sc2 teilweise raushauen ohne problemwurzeln anzugehen wird einfach an irgendwelchen werten geschraubt, super.

Was haben denn die Tosse in BW vor 2-3 Jahren gemacht als Arbs noch nicht benutzt wurden? Instant leave?
Warum sind LOts schwaecher gegen Tanks? Weil sie Charge haben?
Stalker -> Blink?

Weder in Bw noch in Sc2 ist es sehr intelligent frontal in gesiegte Tanks zu rennen.

Ich will in BW den Toss sehen der nur mit ground in einen choke reinrennt, oder einen Zerg der von einer Seite eine Mech army ueberennt.... aber genau das versuchen imo in Sc2 70% aller Diamond Spieler.
Zumal es amuesanter Weise schwieriger geworden ist seine Units auseinander zu halten ("einfachere Steuerung sei dank").

Es mag auch an den Maps liegen, aber imo versucht kaum jemand von mehreren Seiten anzugreifen und wenn sie es dann doch tun, hat es meistens verheerende Folgen.

Denkt doch einfach mal ueber das TvP in Bw nach, der T pusht raus auf die Map. Nun kann der Toss entweder von einer Seite angreifen, oder er verteilt die Units, flankt den Terra und hat hoffentlich noch gutes Timing. Was ist wohl der Unterschied, nachdem der Staub sich gelegt hat?

-> Units auseinander halten, nicht an engstellen Kaempfen (wenn moeglich) und flanken. Dann klappt es auch gegen Mech.

Die Zeit in der man mit A-click + macro noch der Beta roxxor war, ist halt vorbei....
 

BigWhoop2

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tvt ist nun voll komisch iwie, weiß garnicht wie ich zocken soll ^^

Nein, sowas furchtbares - am Ende muss man noch Nachdenken! Zum Glück kommen bald wieder die ersten Pros und spielen uns ihre Strats und BOs vor, die man dann 1:1 übernehmen kann. :stupid3:

Gildisschnak wenn du gegen einen guten zerg mech spielst ist es unglaublich schwer, glaub es mir.

Der roachbuff ist denk ich mal schon ganz nice, aber brauchen tut mans nicht um gegen mech zu bestehn.

Das ist leider Bullshit, vielleicht ist dein TvZ auch einfach kacke? In deinen Worten: Wenn ein guter Terra Mech gegen einen Zerg spielt, ist es für den Zerg unglaublich schwer, glaub mir. Gründe wurden wohl schon zuhauf genannt, auch hier im Thread.
 
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