Patch 14

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StarCraft II Beta -- Patch 14 (version 0.16.0.15580)

The latest patch notes can always be found on the StarCraft II Beta General Discussion forum.

Balance Changes

* PROTOSS
o Archon
+ Build time decreased from 17 to 12.

* TERRAN
o Viking
+ Ground damage decreased from 14 to 12.

* ZERG
o Corruptor
+ Corruption energy cost decreased from 100 to 75.

o Infestor
+ Burrowed move speed increased from 1 to 2.
+ Peristalsis upgrade removed.

o Overlord/Overseer
+ Pneumatized Carapace cost increased from 50/50 to 100/100.

o Overseer
+ Infested Terran energy cost decreased from 125 to 100.

o Roach
+ Organic Carapace upgrade removed.
+ Tunneling Claws now also increases burrowed regeneration rate from 5 to 10.

o Ultralisk
+ Anabolic Synthesis upgrade removed.
+ Health increased from 450 to 500.
+ Speed increased from 2.25 to 2.9531.


Bug Fixes


* Map Publishing: the default Battle.net host now points to the correct server.
* Time Expiration notices that were added for testing of the Guest Pass functionality have been removed.
* Fixed a crash when trying to open an old replay by double-clicking it in Explorer.


Quelle: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=23094049316&sid=5000

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StarCraft II Situations-Bericht: Patch 14
Wir möchten euch allen für die Teilnahme an der StarCraft II Betaphase danken. Euer Beitrag zur der Beta hilft uns enorm. Jedes Spiel und jeder Spieler, der aktiv teilgenommen hat, hat Auswirkungen auf die andauernden Balance-Änderungen am Spiel. Jedes Match hat dabei geholfen etwaige Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten und Spezies aufzudecken.

Während wir uns dem Ende dieser Betaphase nähern, sind wir noch immer auf eure Teilnahme und Feedback für unsere neusten Balance-Änderungen in Patch 14 angewiesen. Wie bereits in vergangenen Berichten geschehen, möchten wir uns die Zeit nehmen und unsere Gedanken zu den Änderungen erläutern.

Viking – Schaden gegen Bodenziele von 14 auf 12 reduziert.
Der Schaden von Vikings am Boden wurde reduziert, damit sie nach der Landung nicht mehr ganz so effektiv sind. Massen von Vikings waren in einigen Endgame-Szenarios schlichtweg zu stark. Vikings sind außerdem sehr dominant in Terraner vs. Terraner Spielen und wir testen, ob eine geringe Schadensreduzierung andere Einheiten mehr in den Vordergrund rückt.

Archon – Produktionszeit von 17 auf 12 reduziert.
Archons können nun ein wenig schneller erschaffen werden, was ihre Anwendung inmitten einer Schlacht etwas praktischer machen sollte.

Ultralisk – Hormon-Synthese entfernt. Gesundheit von 450 auf 500 angehoben. Geschwindigkeit von 2,25 auf 2,9531 angehoben.
Ultralisken wurden verbessert, so dass sie nun standardmäßig ihr Geschwindigkeitsupgrade und etwas mehr Durchhaltevermögen in großen Schlachten haben. Dies könnte den Ultralisken dahin bringen, wo wir ihn haben wollen, oder auch nicht. Wir werden dies auch weiterhin testen.

Verseucher – Geschwindigkeit, wenn er vergraben ist, von 1 auf 2 erhöht. Peristaltik entfernt.
Schabe – Organischer Panzer entfernt. Gräberklauen erhöht nun auch die Gesundheitsregeneration, wenn vergraben, von 5 auf 10.

Die Zerg haben eine große Anzahl von Upgrades, die Schabe und der Verseucher hatten beide jeweils drei. Wir reduzieren die Anzahl der Upgrades und fügen sie zusammen, so dass die Einheiten ein wenig stärker werden oder weniger Upgrades insgesamt benötigen. Wir haben außerdem die Energiekosten einiger Fähigkeiten verringert, die von den Zerg nicht wirklich genutzt wurden. Wir werden auch weiterhin ein Auge auf diese Fähigkeiten haben.
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Discuss!

€ by TealC12: Erklärungen von Blizz eingefügt.
 
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in the sky
hört sich doch gut an und diesmal werden die zergs sicher nix zu meckern haben ;)
 
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Ok... Hat auf mich als Protoss also wohl so ziemlich 0 Auswirkungen. Aber wer weiss, vielleicht werden Ultralisks jetzt mal benutzt.
 
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Archon Buff ftw:catch:
Ein bischen mehr Damage wäre aber auch nett.
 

Zilver

Guest
also wenn ich das jetzt richtig versteh hat roach +1 armor bekommen? Viking versteh ich nicht ganz, aufm boden waren sie auch so schon sauschwach. Pneumatized Carapace kosten erhöht??? und ulle war klar, vll. ist er jetzt zu was zu gebrauchen.
edit: ne, sie haben also Organic Carapace in Tunneling Claws reingepackt?
 
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Was bringt der Viking-Nerf? Die Dinger waren doch bisher immer schon wie Papierflugzeuge, wenn man sie am Boden hatte. Viel Schaden hat man mit denen nicht gemacht. Oder soll damit der Harass an der Mineral Line erschwert werden?
 
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Sieht auf den ersten Blick wie immer nach Licht und Schatten aus.
Archon Änderung bringt meiner meinung nach kaum was. Das Problem der Archons ist ja nicht das sie nicht schnell genung da sind, sondern das ihr dmg und ihr spalsh radius viel zu gering sind und das jeder Terra immer GHosts baut.

Viking kingt gut, vieleicht kann dass das VIking & Tank TvT etwas interessanter machen.

Corrupter spell bleibt nach wie vor immer noch sinnlos. Man hat als Zerg sowieso nie das Bedürfnis, dass eine Units unbedingt sterben muss. Selbst wenn es der Fall wäre würde man sie lieber bei NP übernehmen. Der Spell kann eigentlich entfernt werden.

Infestor Änderung finde ich sehr gut. Könnten jetzt noch besser als Harras Unit verwendet werden.

Overlord auch in Ordnung. Das Upgrade war einfach so billig, das man es immer gemacht hat egal ob man es gerade brauchte oder nicht.

Overseer könnte sich gut auswirken, da jetzt 2 Infested Terrans pro Overseer gecastet werden können. Wen man 3 oder 4 Overseer mit voller Energie hat könnte man damit vieleicht schon was anrichten. Werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.

Roach, können die BLizzard Leute diese arme Kreatur endlich mal in Ruhe lassen. Vom anfänglichen Sinn (hoher Panzer und schnelle Regeneration) der Unit ist ja kaum noch was zu erkennen.

Ultralisk Änderungen könnten gut sein, muss man aber ausprobieren. Ich denke, dass Marauder schon einige Probleme mit den Dinger haben werden. Auch gegen Protoss sollte das schon ganz gut was bringen.

Insgesamt viele sinnvolle Änderungen, nur eine Sache die mich störrt ist: keine Änderung an Tanks? Momentan zerlegen die einfach jede Zerg Armee. Da hätte ich eine Änderung erwartet.

Edit: Ist die blöde schwarze Minimap eigentlich endlich weg. In den Patchnotes steht dazu ja nichts. Leider...
 
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Was bringt der Viking-Nerf? Die Dinger waren doch bisher immer schon wie Papierflugzeuge, wenn man sie am Boden hatte. Viel Schaden hat man mit denen nicht gemacht. Oder soll damit der Harass an der Mineral Line erschwert werden?

jetzt brauchen die dinger 4 schuesse fuer eine drohne und nicht mehr 3 wird wohl das gewesen sein.

Ovi speed haben sie bestimmt gemacht damit der overseer mehr genutzt wird.
 
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Viking sind ne 1a antiairunit, ist schon ok das sie auf dem ground noch schwächer sind.

Das mit dem overlord check ich nicht...ist das das upgrade für den Ovispeed das jetzt 100/100 kostet? Falls ja, T_T.

Ansonsten aber krasser Zergbuff. Dachte die Kori-Zergs ownen alles und deswegen wurde Z bisher eher nur generft?

e: Ok Ovispeed...tödlich =/ Damit tut der Phoenix/Viking-harrass noch viel mehr weh.
 
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ahja neuer patch und ich hab mich schon gewundert was mim bnet abgeht.
Z wurde gebufft, war ja zu erwarten. brenne darauf die neuen ullen auszuprobieren
 
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jetzt brauchen die dinger 4 schuesse fuer eine drohne und nicht mehr 3 wird wohl das gewesen sein.

Ok, dann machts Sinn. Irgendwie. ;) Hab die Teile eh nie für sowas benutzt.

Ich hab noch mal eine allgemeine Frage: Mir ist heute aufgefallen, dass offenbar schon bei Patch 13 eingeführt wurde, dass man die Shader jetzt auf "Extreme" stellen kann. Damit wird dann SSAO laut den Tooltipps eingeschaltet. Ich seh da nur leider gar keinen Unterschied zu "Ultra". Weiß irgendwer, ob das funktioniert oder hat Blizzard einfach nur ne zusätzliche Abstufung bei den Shadern eingebaut und vorher war SSAO bereits bei "Ultra" eingeschaltet?
 

TXC-Saurus

Guest
Ansonsten aber krasser Zergbuff. Dachte die Kori-Zergs ownen alles und deswegen wurde Z bisher eher nur generft?

Deswegen wurde der Archon ja auch gebufft :catch:

Guter Patch imo, Vikings waren und sind bei terra ja auch die Übereinheit und Zerg wirkt langsam immer runder, macht Spass. Hätte die Archons aber ruhig noch etwas stärker machen können.
 
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Viking sind ne 1a antiairunit, ist schon ok das sie auf dem ground noch schwächer sind.

Das mit dem overlord check ich nicht...ist das das upgrade für den Ovispeed das jetzt 100/100 kostet? Falls ja, T_T.

Ansonsten aber krasser Zergbuff. Dachte die Kori-Zergs ownen alles und deswegen wurde Z bisher eher nur generft?

die zeit is vorbei..
 
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damn meine schönen vikings.

der nerf ist bitter, aber wohl verständlich.

welches upgrade für den infestor ist raus, das energie upgrade?
hat er dann jetzt automatisch mehr energie am anfagn?

falls ja, extremer buff.

patch finde ich ok
 
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Positives zum Patch 14:

Zerg: Sie wurden mal nicht genervt.

Toss: Was soll das mit dem Archon bringen? :hum:
Habe die Teile noch nie bisher im Spiel gesehen...
Gut daran ist, dass es keinen weiteren :protoss2: nerf gab.

Negatives (bin Toss+Zerg): Nix.
Muss man wohl nun mal testen, wie sich der Zerg nun spielt. (Aus reiner Neugier natürlich). ;)
 
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100/50 wäre auch okay gewesen für ovi upgrade - tank nerf wäre mal gut gewesen :/
 
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Bei den Infestoren ist das Burrow Movement Upgrade raus. Können sich jetzt sofort nachdam Burrow erforscht ist sich unterirdisch bewegen. Ich denke für Ecoharras und sowas könnte sich das sehr positiv auswirken.
 
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Hmm die Vikings waren doch gar nicht so stark am Boden :(
Damit fällt das harrassen in der ecoline schon fast weg und auf Kulas sind sie auch nicht mehr so gut :(
 
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1. Sind Ullis nun schneller, als vorher mit Upgrade?

2. Roaches blabla. -.-' 2 Sup suckt einfach hart.

3. Ovispeed 100/100 :X Dumm? Naja jetzt so wie in BW nur, dass man weniger Gas hat...

4. Rest bla-ok. Alles in allem eher semigenialer Patch...


Bei den Infestoren ist das Burrow Movement Upgrade raus. Können sich jetzt sofort nachdam Burrow erforscht ist sich unterirdisch bewegen. Ich denke für Ecoharras und sowas könnte sich das sehr positiv auswirken.

Konnte er doch vorher auch? Er ist jetzt nur schneller unter der Erde.

100/50 wäre auch okay gewesen für ovi upgrade - tank nerf wäre mal gut gewesen :/

olol Tanknerv... Sag ich mal nichts zu.
 
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Leute, das Infestorupgrade war halt das Speedupgrade und ist somit hinfällig.

Und Roaches wurden schon gebufft, da es nun sehr viel Sinn macht, auf tunnel claws zu erforschne, erstmal kann man so gut mit eingraben/ausgraben und doppelt soviel Heilung arbeiten = man verliert weniger Roaches und zweitens ist das ja der Konter zu Tanks und Forcefields.
 
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also ich finde nicht das man tanks nerfen muss.

man muss nur dagegen anzugehen wissen, leute die dauernd ihre armee an siege mode wasten und den terra bis vor ihre base fahren lassen verdienen den loss, das hat nix mit tank imba oder sonstwas zu tun.
 
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also ich finde nicht das man tanks nerfen muss.

man muss nur dagegen anzugehen wissen, leute die dauernd ihre armee an siege mode wasten und den terra bis vor ihre base fahren lassen verdienen den loss, das hat nix mit tank imba oder sonstwas zu tun.

Seh ich genauso! :thumb:
 
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Bei den Infestoren ist das Burrow Movement Upgrade raus. Können sich jetzt sofort nachdam Burrow erforscht ist sich unterirdisch bewegen. Ich denke für Ecoharras und sowas könnte sich das sehr positiv auswirken.

Die konnten sich schon immer sofort unterirdisch bewegen, dass kann es nicht sein...

Also, was hatte der Infestor noch mal alles??? Neural Parasit, Energieupgrade und?? Es war nicht das unterirdische movement upgrade?
 
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Die konnten sich schon immer sofort unterirdisch bewegen, dass kann es nicht sein...

Also, was hatte der Infestor noch mal alles??? Neural Parasit, Energieupgrade und?? Es war nicht das unterirdische movement upgrade?

Habs doch schon geschrieben.
 
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Der Ecoharrass durch die Vikings wurde halt etwas abgeschwächt aber nicht abgeschafft.

Aber was mache ich jetzt gegen Zerg? Ravensupport wird jetzt wohl absolutes Muss.
 
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naja cola - die range ist halt schon krass ;X
so -1/-2 range im siegemode wäre schon was.
 
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Positives zum Patch 14:

Zerg: Sie wurden mal nicht genervt.

Toss: Was soll das mit dem Archon bringen? :hum:
Habe die Teile noch nie bisher im Spiel gesehen...
Gut daran ist, dass es keinen weiteren :protoss2: nerf gab.

Negatives (bin Toss+Zerg): Nix.
Muss man wohl nun mal testen, wie sich der Zerg nun spielt. (Aus reiner Neugier natürlich). ;)

Ich benutzt Archons manchmal, weil die mit Zealots (bezüglicherweise Hetzer) jede leichte Ground/Air Armee Toasten, wenn ich dann mal Dunkle Templer spiele (was ich öfters mache).
Ist dann quasi: Ich renn mit dunkle Templer in die Basis rein, davor stehen die Zealots, er hat Detektoren, ich geh zurück, Morph die Templer zu Archons und dann mit Zealots + Archons ab in die Base. Aber naja, dafür dass die Archons eine der teuersten Einheiten der Protoss sind, sind die Archons wirklich zu schwach. Aber naja, vieleicht ist diese "Spontanität", die man sich teilweise durch den Archon Morph leisten kann, ein größerer Vorteil.

Und das Problem bei den lieben Tanks ist, dass sich der Gegner dann jede Ground Armee zum Angreifen spaaren kann, da die eh von den Tanks zerissen werden, bevor die da sind. Perfekt zum Verteidigen und den Gegner zu zwingen, auf einen gewissen Tech zu gehen. Ne Anpassung wäre da also schon was.
 
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Ich empfinde die Tanks vor allem im TvZ als ein Problem, aber vielleicht können sich Roaches jetzt doch durchsetzen, da sie die höhere Reg im burrowed Mode früher haben. Also kann ich schon in T 2 mit burrow Roaches gegen Tanks vorgehen.

Allerdings lohnen sich Infestor mit NP einfach kaum, da Tanks Range 13 haben und die wegownen, sodass man Infestors einfach vergessen. Deswegen fänd ich ne Range von 11 oder so schon in Ordnung.

Aber mag mich auch irren :D
 
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@Crainy: Stimmt, dafür kann man sie nehmen, aber doch nicht gegen einen Terra, oder?
Mir sind die Dinger aber auch noch viel zu teuer (wie fast alles, wenn ich mal wieder von Zerg zu Toss switche :lol:).
Dark Templar hab ich meistens noch gar nicht fertig, da stehen schon andere Teile (vom Terra) bei mir... und nerven (meine Schuld, ich sollte ihn früher nerven, ich weiß *g*).

Vielleicht spielen ja nun mehr mit Archons...das will wohl Blizzard so. ;)
 
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Besonders wenn man früh auf DT´s geht kanns für den Terra brenzlich werden. Man muss halt aber schon andere Einheiten da haben, aber wenn er auf Tanks geht und ausrücken will, dann können drei DT´s in der Base und drei DT´s in der gegnerischen Base schon Wunder wirken, vorallem wenn er keine Detektoren hat (was sie aber meistens haben). Naja, und Marauders und Marines sind auchnicht das beste gegen Zealots mit Ansturm Upgrade und Archons/DT´s im Rücken, kann man also schon mal anwenden.
 
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zwar ein buff für den ultra der speed aber da er seit dem letzten patch kaum noch schaden macht wird er vielleicht ein 2 tage gebaut und danach wieder nicht mehr weil jeder bemerkt hat das er immer noch nichts bringt
AOE und schaden aus patch 12 mit range vom patch 13
speed aus dem hier
und Hp aus patch 12
---> nutzbarer ultra
 
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DTs sind schon gut vs. Tanks, nur hab ich noch keinen Terra als Gegner gehabt, der keine Detektoren in der Base hatte...
Ein Dark Archon würde hier aber für Aufregung sorgen, man würde dann all die schönen MMGs und Tanks vom Terra "übernehmen", zu schön um wahr zu sein...(:lol:).

Patch 14 ... ist auf jeden Fall für keine Rasse nur negativ. (Terra hätte ja MMG etc. nerf bekommen können).
 
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zwar ein buff für den ultra der speed aber da er seit dem letzten patch kaum noch schaden macht wird er vielleicht ein 2 tage gebaut und danach wieder nicht mehr weil jeder bemerkt hat das er immer noch nichts bringt
AOE und schaden aus patch 12 mit range vom patch 13
speed aus dem hier
und Hp aus patch 12
---> nutzbarer ultra

Nein, dass wäre Noob Ultra für Freewins.
 
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Was am Viking Ground Schaden nicht passte verstehe ich ehrlich gesagt nicht.
Die restlichen Änderungen gehen aber klar.
 
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