Patch 1.3.0 (PTR-Version) - Grand Master League, neues Mapinterface u.v.m.

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Klar, aber wer lässt die ganze Zeit Stalker in all seinen Basen rumstehen und welcher Terraner droppt exakt da, wo die HTs + Stalker stehen?

Letztlich warpe ich zumeist die Units herein und das sind schon mal 5 Sekunden, in denen der Terraner aus einem Medivac exakt 5 Units rauskriegt. Und selbst wenn da 2 Stalker in Reichweite sind; da im Medivac höchstwahrscheinlich Marauder drin sind, kriegen die Stalker recht schnell aufs Fressbrett. DPS beim Stalker sind knapp 7, gehen wir von 2 Stalkern aus, sind das 14 DPS. Medivac mit ~75 Energie (reicht auch locker, um die Terra-Units zu supporten) hat nach dem Feedback noch 75 Health. Also braucht man immer noch ~5-6 Sekunden, bis die Stalker das Medivac zerfetzt haben.

Oh mann, ich rede mich ganz schön hart in solche Fälle herein. :D
 

cHL

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ich gehe davon aus dass man den drop kommen sieht und die units hinwarped um noch die medivacs zu focusen.

und gegen hartes dropplay helfen ein paar stalker in der main schon sehr.
 
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Hier nen blue post zum (guten!!) ht nerf

Nachdem der Patch mit dieser gar garstigen Änderung an den hohen Templern heute erscheint, möchten wir die Gelegenheit nutzen und die Hintergründe dieser Anpassung mit euch teilen.

Wenn wir einen Blick in unsere Daten werfen müssen wir feststellen, dass im Bezug auf Flächenschaden bei den Protoss sowohl Kolosse als auch hohe Templer etwas besser abschneiden als sie sollten. Dies gilt für nahezu alle Skillstufen und deswegen halten wir eine Anpassung für angemessen. Gleichzeitig möchten wir nicht beide Einheiten verändern, denn dann besteht die Gefahr, Protoss insgesamt plötzlich im Vergleich zu den anderen Spezies zu schlecht dastehen zu lassen.

Wir setzen also nur an einer Stelle an und haben uns für die hohen Templer entschieden und das Khaydarin-Amulett aus dem Spiel entfernt. Dieses Upgrade hat die Start-Energie von Templern erhöht und ermöglicht, einen Psi-Sturm direkt nach dem Heranwarpen der Einheit zu zünden, anstatt zunächst etwas Energie sparen zu müssen. Diese Spielweise konnte allerdings die taktischen Möglichkeiten des Gegenspielers stark einschränken, sobald sie verfügbar war. Für einen Terraner zum Beispiel konnte es unmöglich werden, kleine Scharmützel oder Drops zu starten, weil ständig sofort hohe Templer zur Stelle waren und fürchterlichen, fürchterlichen Schaden verursachen konnten. Damit war der Terraner gezwungen, seine Armee zusammen zu halten und an einem Fleck zu kämpfen, um eine Chance auf den Sieg zu haben.

Mit den Änderungen an den hohen Templern nehmen wir also die wie oben angesprochene Korrektur am Flächenschaden vor und sorgen außerdem dafür, dass Protossspieler ihre Stürme in Zukunft etwas vorausplanen müssen, was neue taktische Optionen öffnet – und gleichzeitig nicht andere Spieler stark in ihren Möglichkeiten beschneidet.

Nun kann man natürlich sagen…

06.03.2011 10:56Beitrag von Shockrocket
Mit HTs braucht in Zukunft keiner mehr zu Rechnen.


…aber wir sind hier anderer Meinung: Es wird immer Situationen geben, in denen Protoss Flächenschaden benötigen, um den Sieg davonzutragen. Die andere Einheit mit Flächenschaden ist der Kolossus und wir gehen nicht davon aus, dass dieser den hohen Templer komplett verdrängen wird. Schließlich sind die Konter zu beiden Einheiten recht unterschiedlich und zum Beispiel sehen wir sowohl in der Rangliste als auch in Turnieren genügend Spiele, in denen Zerg oder Terraner viele Mutalisken oder Vikings in die Schlacht werfen. In solchen Situationen sind Kolosse nahezu nutzlos bis absolut nutzlos, schließlich schießen sie nicht auf Lufteinheiten.

Natürlich werden wir die Auswirkungen dieser Änderungen genauso wie die gesamte Spielbalance genau im Auge behalten und freuen uns auf euer (konstruktives :) ) Feedback.

http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/1776519364?page=9
 
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blizzard ist so geil, in ihrem letzten "..aber(...)" musste ich echt lachen :D sie machen ht's nutzlos und geben zu, dass kolosse auch ganz einfach gekontert werden können und dadurch auch nutzlos werden :D
 
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Ich weiß nicht warum man sofort sagt "omfg templer total nutzlos" nur weil man nicht mehr sofort nen storm casten kann. Sry dann muss man halt gegen drops etwas vorausschauender spielen, das muss ein zerg auch. Zumal man mit collossi auch ne unit hat die sehr viel dmg austeilt.
 
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Hier nen blue post zum (guten!!) ht nerf

Nachdem der Patch mit dieser gar garstigen Änderung an den hohen Templern heute erscheint, möchten wir die Gelegenheit nutzen und die Hintergründe dieser Anpassung mit euch teilen.

Wenn wir einen Blick in unsere Daten werfen müssen wir feststellen, dass im Bezug auf Flächenschaden bei den Protoss sowohl Kolosse als auch hohe Templer etwas besser abschneiden als sie sollten. Dies gilt für nahezu alle Skillstufen und deswegen halten wir eine Anpassung für angemessen. Gleichzeitig möchten wir nicht beide Einheiten verändern, denn dann besteht die Gefahr, Protoss insgesamt plötzlich im Vergleich zu den anderen Spezies zu schlecht dastehen zu lassen.

Wir setzen also nur an einer Stelle an und haben uns für die hohen Templer entschieden und das Khaydarin-Amulett aus dem Spiel entfernt. Dieses Upgrade hat die Start-Energie von Templern erhöht und ermöglicht, einen Psi-Sturm direkt nach dem Heranwarpen der Einheit zu zünden, anstatt zunächst etwas Energie sparen zu müssen. Diese Spielweise konnte allerdings die taktischen Möglichkeiten des Gegenspielers stark einschränken, sobald sie verfügbar war. Für einen Terraner zum Beispiel konnte es unmöglich werden, kleine Scharmützel oder Drops zu starten, weil ständig sofort hohe Templer zur Stelle waren und fürchterlichen, fürchterlichen Schaden verursachen konnten. Damit war der Terraner gezwungen, seine Armee zusammen zu halten und an einem Fleck zu kämpfen, um eine Chance auf den Sieg zu haben.

Mit den Änderungen an den hohen Templern nehmen wir also die wie oben angesprochene Korrektur am Flächenschaden vor und sorgen außerdem dafür, dass Protossspieler ihre Stürme in Zukunft etwas vorausplanen müssen, was neue taktische Optionen öffnet – und gleichzeitig nicht andere Spieler stark in ihren Möglichkeiten beschneidet.

Nun kann man natürlich sagen…

06.03.2011 10:56Beitrag von Shockrocket
Mit HTs braucht in Zukunft keiner mehr zu Rechnen.


…aber wir sind hier anderer Meinung: Es wird immer Situationen geben, in denen Protoss Flächenschaden benötigen, um den Sieg davonzutragen. Die andere Einheit mit Flächenschaden ist der Kolossus und wir gehen nicht davon aus, dass dieser den hohen Templer komplett verdrängen wird. Schließlich sind die Konter zu beiden Einheiten recht unterschiedlich und zum Beispiel sehen wir sowohl in der Rangliste als auch in Turnieren genügend Spiele, in denen Zerg oder Terraner viele Mutalisken oder Vikings in die Schlacht werfen. In solchen Situationen sind Kolosse nahezu nutzlos bis absolut nutzlos, schließlich schießen sie nicht auf Lufteinheiten.

Natürlich werden wir die Auswirkungen dieser Änderungen genauso wie die gesamte Spielbalance genau im Auge behalten und freuen uns auf euer (konstruktives :) ) Feedback.

http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/1776519364?page=9

thx für die info.

"...sehen wir spiele in denen zerg viele mutalisken in die schlacht werrfen, da sind kolosse nutzlos."

wat? - mutas sind sowieso selten im pvz und die neuen templer dürfen ja wohl auch nicht grade besser als blinkstalker sein gegen mutas ...
 
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Hab den blue post so verstanden

Kolosse koennen leicht gekontert werden also machen wir die alternative für flächenschaden schwächer - sollte man auch kolosse gehen und die werden dann nutzlos durch mass air des gegners hat man halt ne schlechte alternative die irgentwie im late wenn sie gebraucht werden sinnlos ist :D Ja ..fail
 
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ja du verstehst halt nix
der Post sagt: Instant Storm hat die taktischen Möglichkeiten der Terraner zu stark eingeschränkt und wurde deswegen generft. Der HT wird trotzdem nicht nutzlos werden, da er sich immer noch genug lohnt, wenn der Gegner viele Air Units hat
 
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ja du verstehst halt nix
der Post sagt: Instant Storm hat die taktischen Möglichkeiten der Terraner zu stark eingeschränkt und wurde deswegen generft. Der HT wird trotzdem nicht nutzlos werden, da er sich immer noch genug lohnt, wenn der Gegner viele Air Units hat

Nur das kein terra auf mass air geht bzw vikings wenn keine kolosse kommen ..dann mischt der paar ghosts in die army rein weil dann ja hts kommen ...lol
 

suN

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Das war in diesem Thread jetzt meine letzte Löschwelle und ganz explizit schaue ich dabei jetzt den Herren an der hier jeden Beitrag meldet.
Wer einen Beitrag meldet, sollte vllt. auch mal drüberschauen auf Grund welcher Aussagen Gegenreaktionen entstehen.

Ich will jetzt hier kein Großes Balance blabla und mimimi mehr lesen, spielt den Patch doch erstmal an oder diskutiert überlegt über die Änderungen, aber das Theoriecrafting geht einfach garnicht mehr, sonst ist hier zu.
 
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mh also ich habe mal explizit in einem testgame (ggn. zerg) versucht, wie sich templar denn jetzt so spielen lassen. dabei war mein größtes problem eigentlich, das ich zwar hts hatte, sie aber nicht effizient einsetzen konnte.
sprich ich hatte 5 templar, 2 waren rdy der dritte war kurz davor; 2 mussten noch laden.
spielsituation hat es leider nich zugelassen noch zu warten, ich musste attacken.
so was macht man nun? die gas die einem (durch die 2 praktisch umsonst gebauten templer) fehlen machen sich enorm bemerkbar mMn, es sind genau die sentries oder collossus die man zusätzlich bräuchte.

meine armee wurden dann geschnetzelt, es helfen dann leider die beiden templer in der base auch nicht groß weiter.
ich konnt nur noch mit ansehen wie meine exen gekickt wurden --> loose.

ich denke templar sind weiterhin spielbar, aber nur wenn man das spiel in der hand hat.
um schnell zu countern sind sie praktisch nutzlos geworden, eben weil man ja nicht 5 templar auf einmal heranwarpen und 45 sek warten kann, sondern das gas auch erstmal gesammelt werden muss. ergo: man baut 1-2 templar, nach 30 sek hat man genug gas für nächsten templar, der braucht wieder 45sek bis storm usw.
 
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mh also ich habe mal explizit in einem testgame (ggn. zerg) versucht, wie sich templar denn jetzt so spielen lassen. dabei war mein größtes problem eigentlich, das ich zwar hts hatte, sie aber nicht effizient einsetzen konnte.
sprich ich hatte 5 templar, 2 waren rdy der dritte war kurz davor; 2 mussten noch laden.
spielsituation hat es leider nich zugelassen noch zu warten, ich musste attacken.
so was macht man nun? die gas die einem (durch die 2 praktisch umsonst gebauten templer) fehlen machen sich enorm bemerkbar mMn, es sind genau die sentries oder collossus die man zusätzlich bräuchte.

meine armee wurden dann geschnetzelt, es helfen dann leider die beiden templer in der base auch nicht groß weiter.
ich konnt nur noch mit ansehen wie meine exen gekickt wurden --> loose.

ich denke templar sind weiterhin spielbar, aber nur wenn man das spiel in der hand hat.
um schnell zu countern sind sie praktisch nutzlos geworden, eben weil man ja nicht 5 templar auf einmal heranwarpen und 45 sek warten kann, sondern das gas auch erstmal gesammelt werden muss. ergo: man baut 1-2 templar, nach 30 sek hat man genug gas für nächsten templar, der braucht wieder 45sek bis storm usw.

Naja und wo ist jetzt das Problem, wenn man mit Templar nicht mehr gleich countern kann? Sag mir eine Einheit oder was auch immer von den andren Rassen, die sofort countern kann und dabei 100 supply des Gegners verbrät? (überspitzt ausgedrückt natürlich) Richtig es gibt keine... Das ist natürlich schon schlimm, dass sich ein verlorener Fight jetzt auch mal im Verlust einer Exe niederschlägt. Mit dem haben Terras und Zerg schon die ganze Zeit zu kämpfen. Nicht mehr als richtig, dass Tos jetzt auch mehr schwierigkeiten bekommt. (Chargelots etc können ja immerhin instant reingeholt werden.) Das können die andren Rassen schonmal nicht.

Bei Hts heißts jetzt einfach vorausplanen.
und du MUSSTEST attacken? Is mir Schleierhaft wie das Tos passieren kann. Außer man hat natürlich den Zerg vorher in Ruhe gelassen und er sitzt auf 7 basen und man selber nur auf 2-3. Dann hat man den Fehler schon früher gemacht.
 
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Naja und wo ist jetzt das Problem, wenn man mit Templar nicht mehr gleich countern kann? Sag mir eine Einheit oder was auch immer von den andren Rassen, die sofort countern kann und dabei 100 supply des Gegners verbrät? (überspitzt ausgedrückt natürlich) Richtig es gibt keine... Das ist natürlich schon schlimm, dass sich ein verlorener Fight jetzt auch mal im Verlust einer Exe niederschlägt. Mit dem haben Terras und Zerg schon die ganze Zeit zu kämpfen. Nicht mehr als richtig, dass Tos jetzt auch mehr schwierigkeiten bekommt. (Chargelots etc können ja immerhin instant reingeholt werden.) Das können die andren Rassen schonmal nicht.

Bei Hts heißts jetzt einfach vorausplanen.
und du MUSSTEST attacken? Is mir Schleierhaft wie das Tos passieren kann. Außer man hat natürlich den Zerg vorher in Ruhe gelassen und er sitzt auf 7 basen und man selber nur auf 2-3. Dann hat man den Fehler schon früher gemacht.

Naja du kannst als terra oder zerg einheiten bauen und diese sofort benutzen.Oder du holst halt das upgrade und kannst auch nachdem sie gebaut wurden sofort casten.Das wurde dem toss genommen.

Hab auch grad costum games gemacht mit paar ml kollegen.Man kann temps noch nutzen nur ist das problem genau das was oben beschrieben wurde -> das gas!!
Man investiert in diese einheit eine unmenge von gas und hat erst 33 sekunden später was davon.

Gegner die nur ein bisschen scouten koennen das easy ausnutzen.Terras die das gebäude scouten haben eh ghosts die die templer mehr oder weniger sinnlos machen.Ist halt ne micro frage ..es fehlt einen toss nach dem temp tech extrem am gas.

Und wie schonmal von mir gesagt ..spielt man kolosse und entscheidet das spiel nicht und lässt zu das der gegner genug counter units bekommt ala vikings/corrupter o. sonstige air hat man das game verloren.

Selbst wenn man 3 basen hat oder 4 und parallel auf temps geht ...man kann sich halt keine stalker/sentry/temps/robo gleichzeitig leisten ..und wenn man das kann hätte man das game eh schon gewonnen weil man nen übertriebenes income hat und der gegner ne liga unter einen selber spielt ...

Werd noch weiter rumprobieren allerdings machts so keinen fun mehr vorallem weil man jezt wirklich nurnoch kolosse spielen kann die sinnvoll sind oO

Also lieber raceswitch^^ Blizzard wird das so n9icht stehen lassen bin mir da recht sicher :fein:
 
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Ich werd zwar gleich wieder Flame WEIL: In BW war alles besser! : o )
Aber was solls.

Ich versteh sowieso nich, wieso Blizz undbedingt ein neues Energie-System eingeführt hat. (Ok beim Schreiben kommt mir gleich der Gedanke, Casuals). Nimmt dem Spiel komplett das, wofür es eigentlich stehen soll. strategische Tiefe. Das hat nix mit Strategie oder gar Skill zu tun, wenn der Gegner mit 50 Supply + einmarschiert und man nur paar mal klicken muss um save zu sein. Das gleiche für Infestor. (Vermute, dass nach und nach das +25 bei jeder Rasse entfernt wird). Wenigstens isses beim Infestor noch so, dass der erstmal gebaut werden muss. Womit wir zum Nächsten kommen:

Warp-In. Jetz mal im Ernst, what soll der Mist? Klar, trendy, cool, sieht schön aus und lässt sich im Early schön abusen. (4 Gate). Gäbs den Mist Warp-In nich oder wäre er auf die eigene Base begrenzt, außerhalb von mir aus per Warp-Prisma, würde das viele Probleme lösen. Ohne 4-Gate Gefahr könnte man Gate-Way Units bedenkenlos buffen, damit sie im Early/Mid nich gegen Rax-Only untergehn, was widerum gar nich nötig wäre, würd man Stim-MMM endlich mal anpassen. Hier und da noch was an Zerg schrauben(Units,Queen) und wär gut.

Über die Makromechaniken lass ich mich jetz mal nich aus.

Is halt teilweise komplettes Fehldesign. Da bringts auch nix hier und da was zu schrauben. (Templer, Infestor) Bleibt nur zu hoffen, dass HotS und LotV Besserung schafft. Aber so richtig glaub ich da nich dran! -.-'

Sry für den kleinen Exkurs.
 
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Ich finde das schlimme in Vergleich zu BW ist das so viele Units einfach useless sind und fast nie gespielt werden (müssen). Ziel sollte es doch sein das jede Unit seine Berechtigung hat bzw. jeder Cast. Schach spielt man ja auch nixht bspw. ohne Läufer. Finde da wäre weniger mehr gewesen. Was nützen 13 satt 10 units wenn ich eh nur 8-9 bauen sinnvoll benutzen.
 
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also ganz erlich ich habs in soooo vielen games ein exzelentes terra micro gesehen, da standen die bio units vielleicht ne sekunde im storm. stim macht sie so schnell und außerdem können sie ja auch noch splitten (hälfte nach rechts, hälfte nach links).

außerdem weis ich nicht, warum jetzt hier übers warpin diskutiert wird. jede rasse hat ihre einzigartigkeiten und warpgate ist halt eine vom toss. da gibts nicht schlechtes dran, vorallem brauchen darüber terras mal bitte gar nichts sagen... Bioball > jede Warpgate unit (wenn man ht's ausnimmt - wobei durch den nerf könnte man die jetzt auch schon fast dazu zählen)
 
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Ich finde das schlimme in Vergleich zu BW ist das so viele Units einfach useless sind und fast nie gespielt werden (müssen). Ziel sollte es doch sein das jede Unit seine Berechtigung hat bzw. jeder Cast. Schach spielt man ja auch nixht bspw. ohne Läufer. Finde da wäre weniger mehr gewesen. Was nützen 13 satt 10 units wenn ich eh nur 8-9 bauen sinnvoll benutzen.

Welche Units werden denn nciht benutzt?
 
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Carrier können als Techswitch auch sehr stark sein.

ach komm, mal ehrlich wann siehste das? Also ich hab glaube ich wenns hoch kommt 3-4 mal Carrier gebaut und dann meistens auch nur just4fun. Genauso wie ich fast nie Ultralisk baue. Da ist einfach Kosten Nutzen so schlecht bei beiden Einheiten.
 
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Carrier können als Techswitch auch sehr stark sein.

Können Sie das? Carrier gehen doch gegen alles was in die Luft schießen kann gnadenlos unter (sofern man nicht 7+ Stück hat).
Gegen Terra kannst es sowieso vergessen dank Reactor Starport und gegen Zerg wegen mass larva auch - und die bauen beide sowieso meistens schon blind Vikings/Corrupters. Also von Kolosse auf Carrier switchen geht schonmal nicht. Dann haste noch Blinkstalker, von denen du switchen könntest, aber das wars dann auch schon. D.h. im PvP vielleicht Carrier, wenn der Gegner mal ausnahmsweise kaum Stalker hat, ansonsten ziemlich unbrauchbar im 1v1, oder?
 
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was ist aus dem angedachten Alarm bei Boost und mule ect geworden? :D

Es gibt 2 Threads zum Patch und jemand der >3000 posts hat hat keinen davon gelesen? Insgesamt wird das sicher 10 mal erwähnt und war eigentlich schon seit die Patchnotes bekannt sind klar:
Es ist eine Textmeldung (rot, links im Bild), kein akustisches Signal.
 
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Es gibt 2 Threads zum Patch und jemand der >3000 posts hat hat keinen davon gelesen? Insgesamt wird das sicher 10 mal erwähnt und war eigentlich schon seit die Patchnotes bekannt sind klar:
Es ist eine Textmeldung (rot, links im Bild), kein akustisches Signal.

richtig :) war zu faul zum lesen! thx :D
 
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Können Sie das? Carrier gehen doch gegen alles was in die Luft schießen kann gnadenlos unter (sofern man nicht 7+ Stück hat).
Gegen Terra kannst es sowieso vergessen dank Reactor Starport und gegen Zerg wegen mass larva auch - und die bauen beide sowieso meistens schon blind Vikings/Corrupters. Also von Kolosse auf Carrier switchen geht schonmal nicht. Dann haste noch Blinkstalker, von denen du switchen könntest, aber das wars dann auch schon. D.h. im PvP vielleicht Carrier, wenn der Gegner mal ausnahmsweise kaum Stalker hat, ansonsten ziemlich unbrauchbar im 1v1, oder?

Carrier haben einfach null Trägerfeeling und spielen sich dementsprechend scheisse. Man muss dümmlich nah ran um die ganzen Interceptoren geklumpt rauszuschießen anstatt wie in BW eine beachtliche Schadensquelle aus dem Hintergrund zu haben, ergo werden sie beim Angriff (mit Geschwindigkeit -> 0) in Sekunden von jeder Antiair zerlegt.
 
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Und durch den HT nerf kann man carrier noch weniger spielen, da man jetzt nur noch kolosse spielen kann ist ein techswitch auf carrier sinnfrei...
 
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lol wer behauptet, dass in sc2 weniger unit gespielt werden hatte wohl keine ahnug von bw
queens, scouts, ghosts wurden praktisch _nie_ gespielt
wraith auch eher selten, carrier und bcs auch selten im lategame
dunkle archons (leider) auch viel zu selten

@topic: seh ich das richtig, wenn man emp auf nen vollgeladenen temp macht, kann er immer noch 1 psi raushauen ? falls ja lawl
 
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ja das siehst du richtig, allerdings wird man wohl eher selten einen ht mit voller energie sehen
 
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BC's sind jetzt flott genug um sie im Lategame einfach mal in ne Armykomposition reinzuwerfen. Vlt nicht in jedem Matchup aber sie sind jetzt defintiv schnell genug dass man sie verwenden kann wenn man die Resourcen hat und sie einigermaßen beschützen kann. Vorher waren die ja eher nur nen Klotz am Bein.
 
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naja bcs im tvz stell ich mir nicht uebel vor, vll sogar auch im pvt wenn man eh schon mech gespielt hat
im tvt werden sie allerdings von vikings so dermassen harte gecountered, dass es toericht waere auch nur einen einzigen zu bauen
 
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Kommt halt drauf an wenn du die Viking übermacht hast , kommts oft vor das der Gegner irgendwann komplett auf Vikings verzichtet. Dann kannst BC's bauen , wenn der Gegner Lufthoheit hat natürlich nicht. Und grade gegen Goody Style müssten sie gut funktionieren können. Zumindest bis der Gegner anfängt aus 3-4 Ports Vikings zu massen ^^.

Im TvZ weiss ich nicht genau wenn der Gegner mass Mutas baut seh ich BC's nicht so als der Brüller gegen Airunits sind sie nicht besonders und Yamato bringt da auch nix . Für BC , Thor hat man eher nicht die Resourcen. Selbst im Late nicht.

Im TvP wenn du die Resourcen hast 1-2 Ravens mit PDD zu den BC's sollte recht gut sein . Ohne PDD werden Stalker relativ gut aufräumen mit BC's.
 
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Das aber Bc tier3 Units sind, und somit eigendlich als Finisher bzw starke Supporteinheit dienen soll, weisste schon? Zudem der Schaden von geupdateten Bc einfach nur pervers ist.


Und wenn du nicht weisst was der Gegner Mutas baut, haste schonmal nen scouting fail! Und vergleich Mutas nicht mit Bc. Das sind beides total andere Einheiten..

Und wenn der Gegner anfängt aus 3-4 Ports Vikings zu pumpen, fehlt ihm mit unter auch wieder das Gas, weil Vikings auch nicht gerade Gasgünstig sind. Und die Vikings, kannste dann wiederum leicht mit Marines runterholen.
 
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Das aber Bc tier3 Units sind, und somit eigendlich als Finisher bzw starke Supporteinheit dienen soll, weisste schon? Zudem der Schaden von geupdateten Bc einfach nur pervers ist.


Und wenn du nicht weisst was der Gegner Mutas baut, haste schonmal nen scouting fail! Und vergleich Mutas nicht mit Bc. Das sind beides total andere Einheiten..

Und wenn der Gegner anfängt aus 3-4 Ports Vikings zu pumpen, fehlt ihm mit unter auch wieder das Gas, weil Vikings auch nicht gerade Gasgünstig sind. Und die Vikings, kannste dann wiederum leicht mit Marines runterholen.

Was redest du denn da ? Ich habe nie Mutas mit BC's verglichen ? Zudem was heisst denn nicht Scouten ich bau doch nicht blind BC's ausser aus Fun . Gegen Zerg muss man Mutas einfach erwarten , es ist doch eher ne ausnahme keine Mutas zu sehen . Selbst wenn ich z.b den Spire nicht scoute baue ich blind erstmal nen Turret in meine Ecolines bei ~10 Minuten . Mit Mutas rechner man halt . Und dagegen sind BC's halt nicht gut. Sind halt eher ne Antiground Unit

Zum TvT ist dir aufgefallen das 1 BC soviel Gas wie 4 Vikings kostet ? Das heisst ab 3-4 Bases kann man locker 4 Vikings zur gleichen Zeit bauen und noch dazu nen paar Tanks. Ich glaub ich hatte schonmal nen TvT da hab ich aus 4 Bases aus 4 Reaktor Starports Vikings gebaut. Und man hat ja nicht Vikings only das ja nonsens man hat ja wenn man Vikings spielt eh erstmal mit Tanks angefangen die man eigentlich am Anfang eher nicht verlieren.

Bc's sind als Ergänzung zu Tanks und Vikings . Der Gegner wird dann normalerweise Statt BC's einfach mehr Vikings und Tanks bauen kommt von den Gaskosten aufs selber nur das BC's halt extrem flott sterben.
 
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Natürlich sind Bc da nicht zuerwarten, weil Mutas t2 und Bc t3 sind. Und wann der Gegner mass Mutas baut? Nun, tut er das? dann musste aber schon einiges verhauen haben. Sonst sind Mass MUtas im 1vs1 eher ne Seltenheit. Weil zu teuer und mit Thors zu leicht zu killen. Gerade in masse stacken sie leicht. Mit nem Bc kann ich air und Boden attacken! Ebend ihn auch reparieren, was super stark ist.

Jede Unit stirb in Sc2 schnell, wenn man weiss wie ;).

Wen Vikings auf 4 Base kein Problem dastellen, warum sollten dann Bc eins sein? Wie gesagt, damit kannste im Lategame schön stressen und mit der richtigen Unit Kombi ist das sehr sehr gefährlich.

Wie halt im TvT um die Tanks zum unsiegen zu bewegen. Sieht man nur nicht so häufig
 
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Natürlich sind Bc da nicht zuerwarten, weil Mutas t2 und Bc t3 sind. Und wann der Gegner mass Mutas baut? Nun, tut er das? dann musste aber schon einiges verhauen haben. Sonst sind Mass MUtas im 1vs1 eher ne Seltenheit. Weil zu teuer und mit Thors zu leicht zu killen. Gerade in masse stacken sie leicht. Mit nem Bc kann ich air und Boden attacken! Ebend ihn auch reparieren, was super stark ist.

Jede Unit stirb in Sc2 schnell, wenn man weiss wie ;).

Wen Vikings auf 4 Base kein Problem dastellen, warum sollten dann Bc eins sein? Wie gesagt, damit kannste im Lategame schön stressen und mit der richtigen Unit Kombi ist das sehr sehr gefährlich.

Wie halt im TvT um die Tanks zum unsiegen zu bewegen. Sieht man nur nicht so häufig


Das ist dochn Witz , hab ich hier die Green Font verpasst oder sowas ? Mass Mutas ne seltenheit ? Was für ein TvZ spielst du denn / schaust du dir denn an ?

Was glaubst du warum man BC's selten im TvT sieht weil man total einfach Vikings pumpen kann wenn man sieht das der Gegner BC's baut . Dann ziehst dich erstmal bissl nach hinten zurück baust paar Turrets , mehr Starports , zu dem einen mit Reaktor den man eh immer hat und pumpt Vikings und BC's werden sinnfrei ausser der mit BC's masst selber Vikings und lässt deinen Vikincount nie groß werden. Keine Ahnung wies jetzt aussieht ich hab vor dem Spiel schon genug lange TvT's gehabt und sehr viel geobst / Streams geschaut BC's waren da quasi nie effektiv. Auch mit 3-3 schlachten Vikings BC's weil die ja nie auch nur einen Schuss auf Vikings abgeben können.

Ich hoffe immer noch das hier war nicht dein Ernst weil ja ~
 
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Mass Mutas sind für mich so ab 20/30!

10 Mutas sind keine Mass Mutas;)

Und warum? Weil Tank/VIkings ebend einfacher ist, bzw normaler. Das liegt halt an Terra selber, wenn sie immer nur Tank/Vikings bauen..

Jo war mein erst, yooaaaaaa

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naja viele zergs auf 3.3 ML niveau bauen im midgame schonmal 10-20
 
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20/30 Mutas im ZvT sind aber nun wirklich alles andere als eine Seltenheit
 
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