Ich finde das Spiel ziemlich balanced.
Sicher, ein paar Einheiten sind in ihren Fähigkeiten recht benachteiligt (Dark Archons), aber im Grunde ist doch alles gut, wie es ist. Die weniger sinnvollen Special Units könnte man allenfalls für "funstrats" benutzen.
Scouts sind so gut, wie sie sind. Scouts sollten keinen höheren Anti-Ground-Wert haben, weil sie nunmal keine Anti-Ground-Units sind. Sie sind dafür da, die harten Nüsse unter den Airunits zu knacken und vielleicht auch mal ungeschütze Eco zu ownen. Für den Anti-Ground-Einsatz sind Träger da (wenn man unbedingt auf Luft gehen will). Billiger sollten sie übrigens auch nicht sein, wer schnell Lufteinheiten gegen Masse brauch, soll Sairs nehmen, sonst lohnen die wieder nicht.
Brütlinge sind auch so gut, wie sie sind. Der Grund, weshalb sie so schwach sind, liegt ihrem taktischen Wert:
Sie sind nicht als Angriffeinheit gedacht, die dem Gegner Schaden zufügen soll, sondern eher als Schussfang. Meiner Erfahrung nach sind Tanks die Hauptziele für Brütlinge. Tank stirbt also, Brütlinge griefen umliegende tanks an. Folge: Die andern Tanks schießen auf die angreifenden Brütlinge und damit auf die eigenen Einheiten.
Brütlinge sind Wegwerfunits und das ist auch gut so.
Queens sind auch so gut, wie sie sind. Wären sie billiger oder sonstwie besser, wären sie ein zu großer Vorteil für Zerg. Man bedenke, dass selbst eingefangene Marines mit Stim nicht an die Stärke "normaler" Marines rankommen. Außerdem hätte ein Terra ganz schön Probleme mit seinen Tanks.
Über Arbiter wurde ja schon viel geredet. Man sollte sie nichgt unterschätzen, wie sie bereits sind. Ein Arbiter mogelt sich durch eine ungeschütze Stelle in die main, Rückruf, -> GG! Da muss der Rückrufradius nicht größer sein, man muss den vorhandenen Radius lediglich ausnutzen (man kann auch Shuttles rückrufen).
Stasisfeld ist auch übel, wie es atm ist. Es wird nur zu selten benutzt, so dass der strategische Wert nicht allzu bekannt ist. Zumal es verdammt lange dauert.
Ghosts zählen meiner Meinung nach zu den Funstrats, sind an sich aber ziemlich stark. Wenn man z.B. gegen einen TerraComputerGegner spielt und den sich aufbauen lässt, können Ghosts ganz schön nerven, ja sogar tödlich sein. Der Grund, weshalb sie nicht benutzt werden, ist nicht, dass sie zu teuer / schlecht sind, sondern, dass man für sie sehr viel Micro braucht.
Die eingangs erwähnten Walküren sind selbst auch sehr starke Units, besonders, wenn man gegen einen Zerg spielt, der auf Luft geht. Da sehen selbst Vernichter alt gegen aus. Wenn jetzt auch noch Terrors nicht mehr effizient sind, was soll der Zerg denn dann in der Luft machen?
Turrets sind - angesichts ihrer Kosten - stark genug. Sie sind nicht dazu da, jeden Luftangriff zu vereiteln, sondern dazu gedacht, einem schnellen Airrush etwas entgegensetzen zu können, bis richtige Anti-Air-Units herbeigezogen werden konnten. Vier oder fünf Türme auf einem Fleck können jedem Mutaverband ordentlich einheißen.
Sunkens mit 350 HP sind eine schlechte Idee. Was zur Hölle soll ein Protoss denn dann noch machen? Auch die Bunkerkosten stimmen. Bunker mit Bats & Rines sind stärker, als man meint. Besonders auf Inselexen in der Eco sind sie wunderbar.
Maelstorm ist an sich auf ein toller "Zauber". Das ist wie ein kurzes Stasisfeld, nur dass die Einheiten verwundwar sind. Im richtigen Moment kann ein Maelstorm - trotz geringer Dauer - Schlachten entscheiden. Kommt ein Terra mit mms oder Bats -> Maelstorm. Da hat der Toss dann mal was zu lachen.
Fazit: Die Einheiten sind alle balanced, jede rasse hat trotzdem noch eine "special" special unit, mit der man an verschiedenen Strats rumexperimentieren kann. Bei Toss sind das Dark Archons, bei Zerg Queens (obwohl man die auch schonmal sieht), bei terra Ghosts. Diese Units gehören also nicht zum Standartrepertoire, sie zu bauen macht aber trotzdem Sinn.