Karune: Einige andere Konzepte, die im Gespräch waren, sind Mehrfachauswahl von Gebäuden und vermehrtes Makromanagement für StarCraft II. Wie geht ihr mit diesen Themen um, die in den Foren diskutiert werden?
Dustin Browder: Sobald ich eine Antwort darauf habe, werde ich sie dir mitteilen. Wir haben nach verschiedenen Lösungen für dieses Problem gesucht, und wir möchten ein modernes Echtzeit-Strategiespiel, das viel von dem Interface hat, welches die Leute beim Spielen gewohnt sind, besonders die Mittelklassespieler, die sich sehr auf dieses Interface verlassen, um entfernt wettbewerbsfähig zu sein. Gleichzeitig ist uns bewusst, dass wir etwas Makro und, wenn auch weniger, etwas Mikromanagement in StarCraft II verloren haben. Wir arbeiten also noch dran. Eine der letzten Entwicklungen ist, dass wir das “Heranwarpen“ viel effektiver gemacht haben als vorher. Man ist fast gezwungen, “Heranwarpen“ zu verwenden, um so effektiv zu sein wie ein Protoss-Spieler auf hohem Niveau. Spieler der mittleren und unteren Stufen werden es vielleicht nicht benutzen, aber das ist okay. Wenn man ein High-Level-Spieler ist, muss man “Heranwarpen“ benutzen, weil wir die Erstellungszeit für Einheiten verkürzt haben, die gewarpt werden. Das heißt, jetzt muss man für das “Heranwarpen“ zurück zur Basis, sogar mitten in der Schlacht, was ein bisschen für das Makrogefühl sorgt, aber erste Tests zeigen, dass das noch nicht genug ist. Wir haben einige unserer Ex-Profis spielen lassen, und sie haben diese Extraherausforderung sehr genossen, aber nach etwa einer Woche hatten sie die Sache im Griff, sie war ihnen fürs Makromanagement immer noch zu einfach. Das müssen wir also noch in Angriff nehmen. Wir haben verschiedene Ideen, die wir mit dem Interface ausprobieren möchten, wir sehen uns verschiedene Mechaniken an, aber es ist ein echtes Problem, das wir wirklich sehr ernst nehmen.
Karune: Auf welche Weise wollt ihr das Makromanagement für jede Seite außerdem noch erweitern, zum Beispiel für die Zerg?
Dustin Browder: [...] Wie ich schon sagte, hatten wir eine Menge unbefriedigender Lösungen, über die wir lange geredet haben - na ja, vielleicht nicht ganz so lange. Wir haben jede Woche ein paar unausgegorene Ideen, aber wir versuchen einiges, um sie umzusetzen. Am einfachsten wäre es, zum Interface von StarCraft zurückzukehren, dem Original-StarCraft, was definitiv eine Option darstellt, aber wir möchten wirklich etwas Neues schaffen und ausprobieren, ob es eine Möglichkeit gibt, es mit den Interface-Verbesserungen, die Standard für sowohl unsere Spiele als auch für die unserer Konkurrenz geworden sind, zum Laufen zu kriegen. Im Moment wissen wir, dass unsere Hardcore-Jungs sehr besorgt darüber sind. Aber wenn wir zu einem Interface zurückkehren, das dem des Original StarCraft ähnelt, wird eine Menge Leute sauer sein, von denen wir jetzt noch nichts hören. Wir versuchen, je