Eure eigenen Patchnotes

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Erstens sind Marinedrops nicht weniger gängig. Zweitens ist es unrealistisch warum nur 2 Marauder in ein Medivac passen sollen. Es passen ja sogar 2 Tanks rein.
Realismums ist in SC2 ja kein Argument. Space Marines schiessen auch Schwere Kreuzer ab oder Träger.


Nö, wärs nicht... dadurch verlieren Bioarmeen jegliche Dynamik, weil die stimmed Marines den Maraudern davon laufen, was wiederrum den T zu noch mehr Defensivverhalten zwingen würde.
Gott bewahre die Terras davor, dass es schwerer wird ihre Armee zusammenzuhalten. Wieso sollte das den Terra noch defensiver machen?




Das geht aufgrund von Fungal Growth nicht... es kann nicht eine Fähigkeit geben die dem Gegner sagt "beweg dich aus mir raus" und gleichzeitig eine die sagt "du bewegst dich nirgendwo hin". Beides zusammen wäre total broken.
Klar dann müssten man fungal growth ersetzten oder überarbeiten. Beide Faähigkeiten gleichzeitg sind natürlich totaler Overkill.




Chronoboost kann man genauso aufsparen und einfach mal alle Warpgates gleichzeitig boosten. Vielleicht kann man die Energie der CC auf 150 beschränken, aber allzu krass einzuschreiten fände ich da nicht gut.
Bei CB muss man aber noch überlegen wofür man es verwendet. Forschen, Bauen von Units oder Bauen von Workern. Da sehe ich schon potential für strategische Entscheidungen. Beim Terra wird die Energie zu 95% in Mules verwendet. Da gibt es keine strategische Entsheidungen. Da aufsparen führt nur dazu, dass man sich nur darum kpmmern muss wenn man gerade Zeit hat.
 
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Ich habe mehr als genug Argumente geliefert. Und Meinungen von Silber Spielern sind genausoviel Wert wie die von Diamond Spielern. Schade dass du das nicht so siehst.


Davon mal abgesehn, der Terra, der Probleme mit DTs hat, ist einfach selbst Schuld. Bis die ankommen vergeht unendlich viel Zeit, in der der Terra Türme bauen kann, Ravens bauen kann ect. Denn stell dir vor, DT kommen genauso spät wie Raven.
Dass Terraner das aktuell nicht tun liegt einfach daran, dass sich alle auf die Scans verlassen.

moritz Idee finde ich auch in Ordnung. Statt zwischen Satellitenzentrale und Planetarer Festung zu wählen, einfach noch eine dritte Möglichkeit bieten.
Satellitenzentrale, Planetare Festung und Mulefabrik. Oder so ähnlich ;)

Das sollte kein Ligaflame werden. Ich bin alles andere als ein perfekter Spieler und evtl gibt es einige von meinen Vorschlägen, die ein Pro zerreissen würde, weil ich durch fehlendes Spielverständnis wichtige Faktoren, die mit einer Änderung einhergehen übersehen habe.
Bei einem Silberspieler ist das Risiko für solche einen Fehler halt wesentlich höher, vor allem wenn er dann noch anfängt kreativ zu werden, und eigene Spells erfindet. No Offence...

Das mit dem Scan ist so ein Fall. Diese Änderung wird dir jeder mit etwas Spielverständnis in der Luft zerreißen - Sie ist unmöglich. Mit dem Vorschlag von Moritz könnte ich gut leben, allerdings wäre das ein krasser Terrabuff, weil ich dann meine scans endlich wieder kostenlos bekommen und pausenlos auf der Karte rumscannen würde.

Aber warum? WARUM? Ich verstehe es nicht - hier herrscht kein Handlungsbedarf. Ein Scan ist unglaublich teuer und der Status Quo ist: Terra ist am anfälligsten gegen unsichtbare Einheiten. Ich verstehe nciht warum man überhaupt darüber nachdenkt hier was zu ändern. Da gibt es wesentlich wichtigere Baustellen, als eine neue aufzumachen. Tut mir leid das ist völlig absurd. Hinzu kommen die von mir oben aufgezählten Fakten zum Raven, im Vergleich mit dem Observer oder Overseer. Naja btw es wird nie kommen und ich klinke mich jetzt aus der Diskussion aus. Wenn du einen Diamond mit mehr als 500 Punkten findest, der diesen Vorschlag gut findet (kann auch gerne Protoss sein), dann schreib mir bitte eine PN.

Edit:
Bei CB muss man aber noch überlegen wofür man es verwendet. Forschen, Bauen von Units oder Bauen von Workern. Da sehe ich schon potential für strategische Entscheidungen. Beim Terra wird die Energie zu 95% in Mules verwendet. Da gibt es keine strategische Entsheidungen. Da aufsparen führt nur dazu, dass man sich nur darum kpmmern muss wenn man gerade Zeit hat.

Wie oft denn noch? Der Zerg baut auch nur Dronen, "wenn er gerade Zeit hat". Du kannst den MULE nicht mit Inject larva vergleichen, ohne die permanente Arbeiterproduktion mit zu berücksichtigen. Das ist der Flaschenhals des Terras und ein Fehler ist unverzeihlich, genau wie bei inject Larva. Pickt euch doch nicht immer irgendwelche Details raus, ohne die Zusammenhänge zu beachten...
 
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-fliegende Gebäude stürzen aufgrund Treibstoffmangels nach 4 Minuten ab.
 
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Realismums ist in SC2 ja kein Argument. Space Marines schiessen auch Schwere Kreuzer ab oder Träger.

Verhältnismäßigkeit ist durchaus ein Argument. Wenn ein Phoenix einen Ultrafanten hochheben könnte oder 3 Thors in einen Bunker passen würden, wäre das lächerlich. Genauso wenig würde es passen dass 2 Marauder genausoviel Platz wie 2 Tanks verbrauchen...



Gott bewahre die Terras davor, dass es schwerer wird ihre Armee zusammenzuhalten. Wieso sollte das den Terra noch defensiver machen?

Der große Vorteil von Bio gegenüber Mech ist die Mobilität. Wenn man Maraudern das Stim nimmt, nimmt man ihnen damit ihre Mobilität. Wie ein Spiel mit einer Armee mit geringer Mobilität aussieht, sieht man ja an all den Spielen bei denen die Terras sich einturteln. Maraudern Stim zu nehmen würde zwar auch die Balance, primär aber die Dynamik vom Spiel verändern und ich persönlich find die bei Terra richtig richtig gut.
 
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- Reparierende SCVs höchste Priorität

- Missile Turret 125 Minerals

- Energie vom Orbital Command auf 75 oder 100

- Das Ullen Zuschlag Geräusch durch was Cooles ersetzen

- Gescheites Zergling T3 Upgrade

- Der Extradmg beim Warpin aus den Fake Patchnotes hat mir sehr gut gefallen :)

- Funktion ins Bnet, dass man gemeinsam mit Freunden Reps schauen kann
 
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Der große Vorteil von Bio gegenüber Mech ist die Mobilität. Wenn man Maraudern das Stim nimmt, nimmt man ihnen damit ihre Mobilität. Wie ein Spiel mit einer Armee mit geringer Mobilität aussieht, sieht man ja an all den Spielen bei denen die Terras sich einturteln. Maraudern Stim zu nehmen würde zwar auch die Balance, primär aber die Dynamik vom Spiel verändern und ich persönlich find die bei Terra richtig richtig gut.
Und genau da sehe ich das große Problem: In SCBW hatte Terras immer die Entscheidung gehe ich Bio, dann haben ich eine mobile Armee, die nichts aushält und sehr wenig dmg macht oder gehe ich Metal, dann habe ich eine immobile Armee die mehr aushält und schweren Schaden machen kann.
In SC2 gibts jetzt den Marauder der sehr mobil ist, fast genausoviel aushält wie ein Tank und lächerlich viel Schaden macht. Es kombiniert einfach die beiden positiven Aspekte von Metal und Bio aus SCBW. Das muss meiner Meinung nach drigend geändert werden. Der Marauder ist momentan eine Einheit die genau das ist was Terran eigentlich gar nicht ist. Marauder sind gegen viel zu viele Einheiten zu gut, da sie keine wirkliche Schwächen haben. Solange der Gegner ground units baut ist man mit Marauder mindestens gut bedient oder man plätet die gegnerische Armee komplett.
Ich will das Spiel ja auch nicht dahingehend verändern, dass Terras nur noch hardcore sich einbunkern können, sondern nur den Marauder etwas abschwächen. Der dmg und die HP können ja gerne so bleiben, dann aber die mobilität runter. Also Stim weg und weniger Marauder passen in ein Shuttle.
 
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Und genau da sehe ich das große Problem: In SCBW hatte Terras


Sorry... da aufgehört zu lesen... geh in ein Museum wenn du auf Nostalgie stehst... die ganzen "in BW wars aber anders" Posts kann ich nicht mehr lesen, sorry...
 
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Selbst IdrA sagt, Bio ist eher underpowert, zumindest gegen Zerg. Da gibt es überhaupt kein Problem - Marauder sind auch kein Problem, das Einzige was viele nerft ist die Geschwindigkeit, mit der Marauder, Immortals und Voidrays das Hauptgebäude zerlegen können.
Daher mein Vorschlag, dass Gebäude prinzipiell nicht mehr als "armored" gelten (mit der Ausnahme, dass Defensivgebäude es weiterhin tun)
 
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-Energieverbrauch von EMP verringert.
-EMP beeinflusst nun keine Protoss Schilde mehr.
-EMP deckt versteckte Einheiten nun länger auf.
DAS war das wizigste was ich heute gelesen hab
 
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Hey there.

I know this thread may look similar to many of the others. But I did not see a ZvT comparison of SC2 and BW. I did not want to conclude that Z v T is totally worse than it was in BW, but I think this comparison will at least show why Z v T is so hard now in SC2. Sure of course I admit Zerg has some advantage from BW to SC2, so it is not totally worse.

The most serious problem is I have very little fun playing Z v T.


----

I just checked the sc2ranks and I am now no.5 Zerg in the US server. The first 4 Zergs are SLush, ostojiy, IdrA and Sheth (who plays Terran now). They are totally beasts,
definitely a lot better than me. BTW they are the only Zergs in top 40. Here I just want to present what I observed and thought of. Sorry for my poor English writing.

----

First I want to state my opinion of the current situation of Z v T. It is totaly broken.

Some may argue two facts:

(1) Idra has a very decent win ratio;

(2) Koreans are doing fine with zerg.

Those two facts lead to total misunderstandings.

I have two points to mention. One, Idra is definitely playing in a pro scene, while the terran players around his points are all ameteurs.

Two, Idra got those win-ratio very early in the release, when Terrans are not so imba. Terrans are improving very fast, while Zergs improvement is very slow.

During the first week of release, I have no problem playing with the Terrans who now rank at top 50 US and won a decent amount of games. During the second week, my win ratio against Terran drops, still not so bad. Now in the third week, it becomes a nightmare to play against Terran (I don't even want to mention that 70% of my opponents are Terrans since I got my position in ladder now). They are almost the same players, but now they are definitely more aware of how to abuse the Terran advantages.

I did not say the race Terran has changed since the release. I just say when it was first released, Terran players were not so abusive. They were not so aware of what they can do.For the Korean scene, I noticed that the number of top Zergs rapidly droped as well, which confirms my statement about Terrans getting better.

------

To sum up the reasons why Terran has this huge advantage. I would compare it to BW, in 6 different aspects.

1, As Sheth mentioned, Zerg has no ability to defend against sieging or to siege.

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=140800

Thanks to Sheth, quite well stated post.

2, The Terran is very flexible with strategies, but Zerg is not.

In Z v T, Terran has at least 10 openning strategies that are considered effective against good Zergs. I just list some here:
reapers,
hellions,
banshees,
fast expand,
mass bio/marines,
ghosts/nukes,
tank rush,
pure mech,
dropships,
vikings...

What do Zergs have? They have speedlings or roaches. Basically we have to choose one of this. (don't mention baneling bust please. It is not effective against good Terrans) Neither of those two method is a threat to Terran. They are only defensive (that means the Terran can open as whatever he likes). And roaches are badly countered by nearly every strategy of Terran even when those strategies are not designed to counter roaches. So speedlings becomes nearly the only solution. Too few choices of Zerg, versus too many choices of Terran. We only have 1 base or 2 base openings, usually as a reaction to the Terran strategy rather than a choice by ourselves.

While in BW, things are different. Lurker is possible, muta is possible, speedling is possible, hydra is possible as well. Also 1 hatch is possible, 2 hatch is possible, 3 hatch is possible, fast upgrade is possible... Those are nearlly all possible against most of the Terran strategies, and they all lead to different mid-games.

3, The Terran mobility is too good comparing to the Zerg ground army.

I did not say Terran has a better mobility, which is obviously false. But Zerg needs a much better mobility in SC2. In BW, the slowest unit of zerg army is the upgraded hydralisk, which can outrun any terran army very easily. That means, if you are in bad position, you can choose to retreat and hold a better position. In SC2, the hydras and roaches are relatively slow off creep, and you can not have creep everywhere to attack at your desired directions. That makes Zerg extremely difficult to surround the Terran army and attack from several directions (which is common in BW). This point is very critical. Now terran has reapers and helions as very fast units, and they counter the fast units of Zerg (Zerglings and Banelings), so the Terran army is usually guarrenteed a moderate position when the fight begins. It is very different from that in BW, where T is always surrounded by Zerg units.

edit: I think he made it more clear than what I said
On August 15 2010 12:36 Neverhood wrote:
Finally, the other noticeable thing I feel like zerg is missing from BW is the mobility. OP makes an excellent point in that zerg players can no longer be as selective about where to engage the terran army. A decent terran will be very diligent at clearing out creep once it reaches the center of the map and the only zerg ground unit thats actually good off creep are lings....which got significantly worse since BW.


4, Zerg army is hard-countered, and Terran army is slightly-countered.

For each unit or unit combination of Zerg, Terran can find a very effective unit or unit combo to counter it hard. Ex. Muta - Thors/Ghosts, Broodlords - Vikings, Roaches - Marauders/Tanks, Hydra - Bio/Tanks/Thors, lings - Helions... unit combo: Muta&lings - bio/Thors&Helions, Roaches&Hydras - Marader&Tanks/Mech, Zerg everything together - Mech...
The only unit that is not hard-countered is the ultralisks, but it comes too late, and you can't use it along. Ultra&lings is slightly countered by mech.

On the other side, if you see terran goes hard marauders/mech, you don't have anything really counter them. Zerglings might be good against Marauders, Banelings good against marine, but the combo is only slightly good (or even) against Marau & Marines with good control due to the fact that Marauders consume all the damage and marines are really good DPS.

That raises the problem, that even if the Zerg knows exactly what the terran is going to do, it can not find a good counter to the Terran army. Recall in BW, the mech consists of two major units: Goliaths and tanks. If the T goes heavy on Goliath, the zerg will make more hydras. If the T goes heavy tanks, the zerg can make all mutas. Switch between those two units is very effective in Z v mech games. The reason is Hydras totally own goliaths and Mutalisks kill tanks free. But in SC2, I can't see any switch that is so effective. Changing from Muta to Roaches or Hydras does not help so much with killing Thors...

5, Zerg units are too weak compared to BW when they are in small number.

In BW, zerg is the race that uses the smallest food and fewest resource to generate a single effective unit. 2 hydras kill 1 dragoon or 1 tank, 4 zerglings kill 2marines or 1 zealot, 4 hydras kill 1 battlecruiser, etc... The zerg units only get beaten when the number of army is large. That is a perfect balance: when army is small, zerg is more resources effective, but it will sacrafice the economy to make army early game for zerg (not that bad for T and P!). When army is large, P/T is more resources effective, but Z has a better economy then.

edit: a good point
On August 15 2010 12:36 Elite00fm wrote:
OP your point 5 needs revision, zerg is stronger at low unit counts because of how T armies become exponentially stronger as they get larger, and since the majority of z units are melee/close range, T units standing in a ball protect each other from being attacked individually by z units, greatly diminishing the dps of a zerg army.



Now in SC2, Zerg units are really weak. 5 Hydras < 1 battlecruiser or 1 thor, 5 roaches < 1 thor. That means hydras and roaches are really resource ineffective against big things (In BW, those big things are ineffective because they have the ultimate power when you get more of them). Even facing small things their behavior is not as good as in BW. Zerglings are much weaker as well. This will make the zerg very difficult to survive after a big battle. In BW, if after a big battle, there are 5 marines left on the battle field, the newly-made zerg units will crash them + the newly-made terran units because in small number zerg dominates (also tanks are not in good position, medics and marines are not perfectly matched, etc). Now in SC2, if after a big battle, there are 5 marines left, with both side has the similar volume of reinforcement coming, Zerg dies.

6, The new AI helps Terran too much.

(1) In SC2 unit turn to get into a ball - good for tanks, ravens to kill zerg, also good for marauders to consume damage for marines, good for thors to block the tanks, etc.. Also good for Terran to reposition their reinforcement very quickly. It used to be a pain to let the newly-made Terran units to cooperate perfectly with the attacking army in BW.

(2) The auto-repair thing is terrible. Zerglings do not attack the repairing scv, so if a thor is being surrounded and auto-repaired, no zergling will do any damage to it unless you force them to attack scvs one by one. Not to mention that the scvs around a thor is very difficult to catch.

(3) Tanks do not waste DPS.. They are too smart to avoid self-damage now. If you spawn infested terran in the middle of a ball of Terran tanks, only one tank will fire, and it is not a big deal. In BW the tanks around the infested terran will all die instantly.

----
I do not enjoy playing Z v T now. Too few strategies, too long time of defending and reacting, getting destroyed so easily. It seems like I am a machine just sitting there defending all those reapers hellions banshees vikings dropships thors .... finally I have the freedom to choose to do something, then 2 minutes later I get owned. ............ It is not fun. Really not fun.

I will not switch race to terran like someone said, but I will keep complainting. We Zerg users choose Zerg for a reason, and all of us want Zerg to be playable again.

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144149
 
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Sorry... da aufgehört zu lesen... geh in ein Museum wenn du auf Nostalgie stehst... die ganzen "in BW wars aber anders" Posts kann ich nicht mehr lesen, sorry...
Schade dann hast du den besten Teil meines Posts verpasst. Da steht nichts davon drinne, dass etwas in BW besser war oder das ich SC2 gerne als 3D Varaiten von BW hätte. Vergleiche mit BW sind sehr wohl angemessen wenn es und die Grundstruktur des Spiel geht. Sonst hätten man das ganze anders nennen sollen und nicht SC2! Das Speil heisst StarCraft2 da müssen vergleiche zum Vorgänger erlaubt sein, ohne das man als Nostalgieverückter abgestempelt wird.
 
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Klar wenn ihr Colossus nerfen wollt dann will ich bitte das er auch Air angreifen kann oder er nicht von Air angegriffen werden kann kk? ... manche haben echt kp hier
 
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Sorry... da aufgehört zu lesen... geh in ein Museum wenn du auf Nostalgie stehst... die ganzen "in BW wars aber anders" Posts kann ich nicht mehr lesen, sorry...

BW war balanced, also durchaus legitim darauf zurückzugreifen. Natürlich unter dem Aspekt des neuen Auto und Smartcast. Hast Du BW eigentlich gezockt?
 
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Roach 1,5 food, -5 hp.
Hydra speed upgrade (neu), relativ lange research zeit.
Ultra -5 damage vs armored, etwas mehr splash damage.
Corruptor Corruption verringert zusätzlich movement speed um 20%.
Spine und Spore Crawler buddel time 10s statt 12s.

Stimpack attack speed bonus 20% geringer (1.4x statt 1.5x), movement bleibt gleich.
Marauder -5 hp.
Viking air range -1.
Thor air range -1.
Thor ground attack cooldown +10%.
Nur noch 2 SCVs können gleichzeitig eine Einheit reparieren, nur noch 6 bei Gebäuden.
Hunter Seeker Missile range +1.
Starport build time +10s.

Force Field duration 12s statt 15s. Casting Range -1.
Void Ray verliert die Aufladung, wenn es das Ziel wechselt, lädt aber nun schneller auf.
Mothership Vortex lässt kurz nachdem es gecastet wurde keine weiteren Einheiten drin verschwinden. (Da ziemlich nutzlos wenn einfach die ganze Armee reinfährt.) Oder durch Stasis ersetzen..
Assimilator nun 300/300 statt 450/450.



Eigentlich wollt ich noch was für Ghost und HT, aber mir fällt nix gutes ein.

Bin btw. Terra spieler, drum fiel mir da am meisten ein ^^. könnte etwas overkill sein..
 
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balance würd ich anderen überlassen!
mein patch würde so aussehen:
-Xel Naga added
-Chat Channels added
-Lan modus enabled
-players are able to create custom games with custom names and the popularity system is removed
-clan supoort added
-no online profile needed for the campaign, challenges, and skirmish
-players are able to create different accounts to play their off races.
-AI improved
-better summary/overview on your profile
-the real ladder system revealed
-better maps added to the ladder
-many maps removed from the ladder


damit könnte blizzard mal zeigen das sie was für die community tun.
scheiss kapitalisten
 
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- Raven: Die Defensiv Drone stoppt nun nur noch ein Projektil alle 3 Sekunden

AhAHHAHHAHAHAHAHAHAHHAHA der war nicht schlecht..

Also wenn jemand mit 50 Stalkern kommt, sind das 50 Projektile pro Sekunde und dann alle 3 Sekunden ein Projektil.. nicht schlecht!

Ich glaube wir locken den thread lieber, da kommt sowieso nichts sinnvolles bei raus.
 
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balance würd ich anderen überlassen!
mein patch würde so aussehen:
-Xel Naga added
-Chat Channels added
-Lan modus enabled
-players are able to create custom games with custom names and the popularity system is removed
-clan supoort added
-no online profile needed for the campaign, challenges, and skirmish
-players are able to create different accounts to play their off races.
-AI improved
-better summary/overview on your profile
-the real ladder system revealed
-better maps added to the ladder
-many maps removed from the ladder


damit könnte blizzard mal zeigen das sie was für die community tun.
scheiss kapitalisten

Naja, die Hälfte von deinen Vorschlägen sind ziemlich scheiße.
 
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BW war balanced, also durchaus legitim darauf zurückzugreifen. Natürlich unter dem Aspekt des neuen Auto und Smartcast. Hast Du BW eigentlich gezockt?

Nein, dafür aber Warcraft 1 und 2, also bitte keine "Newschoolerflames"... und nein, es ist nicht legitim auf BW zurückzugreifen, weil SC2 ein anderes Spiel ist... es hält an Grundkonzepten aus BW fest, aber die Dynamik und Balance ist zu 100% neu!

Und darum geht es nunmal in Balancepatches.
 
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Website
www.schwanger-clan.de
- Thor: Kosten reduziert auf 250/150 (von 300/200), Hitpoints increase auf 450 (von 400)

Ach der Thread ist noch vom *März*, habe mich schon mehr als gewundert :-)

Meine Patchnotes: (bin zerg btw.)

Allgemein
---------
- alle zeitangaben und auch das income- und apm-tab werden ab jetzt auf schneller bezogen, d.h. realspeed = gamespeed
- gebäude zählen nichtmehr als gepanzert
- destructible rocks nur noch 1 armor statt 2 (oder 3?)

Maps
-----
- auf Lost Temple auf der einen Posi erreicht ein Thor nichtmehr die exe

Protoss
--------
- High Templars haben Storm ohne Upgrade
Grund: Colossi sind einfach viel besser als Templars aber auch 10x langweiliger.
- Schaden und Reichweite von Colossus reduziert
Grund: ich find die teile saulangweilig, einfach mit attackmove in die gegnerarmee rein, zerschnetzeln alles, ohne das micro nötig ist, high templars sind viieeel cooler

Terra
------
- Kampfschild wirkt sich auch auf Rächer aus
Grund: damit die auch im late game zu was gut sind, man sieht die so selten
- airreichweite von vikings und thors 1 runter
grund: wieso haben die dinger mit die größte reichweite einer einheit im spiel überhaupt? finde das eine so krasse diskrepanz zu den anderen units das ich da keine erklärung sehe
- stim pack nur noch 40% statt 50% attack+movespeed
Grund: selbsterklärend, vergleiche mit zergling-attackspeedupgrade:
200/200, braucht tier3 macht 20% attackspeed (gut, dmged den zergling nicht aber trotzdem...)
- raketentürme -20% attackspeed
grund: 2-3 raketentürme: 100% airsicher für den rest des spiels gegen mutas

Zerg
-----
- overlord-transportupgrade nur noch 100/100 runtersetzen
- infestor-upgrades kosten nur noch 100/100
grund für beides: zerg fehlt momentan etwas die finesse. die upgrades um statt einer tumben 1a armee was elegantes zu haben sind einfach zu teuer atm
- cracklingupgrade 100/100 und +25% attackspeed
grund. man sollte irgendwie merken: omg der zerg ist auf tier3 *angst* und nicht hm mich kitzelt da irgendwas, ach ja da sind zerglinge
 
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Roach 1,5 food, -5 hp.
Das hörre ich immer wieder, aber keiner konnte mir bis jetzt schlüssig erklärren wie das funktionieren soll. 2 Roaches aus einem Ei? Das kann kaum funktionieren, dass die larven erschaffen Fähigkeit dann viel zu stark ist. Besonders im early game kommen dann viel zu schnell haufenweise Roaches.
 
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Gibt ja auch 2 Linge aus einem Ei, so isses nicht. Bei denen muss auf alle Fälle was gedeichselt werden, für 2 Food sind sie im Vergleich zum Rest einfach nicht attraktiv genug. Dafür nimmt man dann doch auch gerne höhere Kosten in Anschaffungskauf.
 
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2 Linge sind ja auch was anderes als 2 Roaches. Wenn ich mir vostelle, dass aus einem Larven Zyklus 8 Roaches entstehen finde ich das etwas heftig (und das als Zerg Spieler).
 
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allerdings das ist nicht schlecht wenn 8 larven auf einmal alles rausplatzt da kann man units switchen ohne ende und so schlimm ist zerg nicht nur terra hat finde ich viel mehr einheiten und ist vielfältiger als zerg .... ich spiele zerg.
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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das coole ist ja, dass archons splash haben :D
nur halt in nem sehr kleinen radiu


leute was habt ihr bitte für ideen? da würde ich nie im leben drauf kommen, was ihr alles als imbalanced anseht....


WENN ich einen change machen würde, dann:

mule: hält nurnoch 60 sekunden
und
marauder: eigenes stimupgrade im fusion core
(an etwas anderes würde ich mich nicht ranwagen, weil es zu einschneidend für die spielmechaniken wäre)
 
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Ort
Hannover
was für Zerg auch schön wäre und die T1 Anfälligkeit für fast Air etwas verändern könnte, wenn Berstlinge auch Air dmg verursachen würden. Könnte auch meinetwegen nur durch selbst auslösen einer Fähigkeit sein, aber warum sollte das Zeug nicht auch in die Luft Fliegen und dort Schaden machen ^^.
Davon mal abgesehen dass man eh mehr mit Berstlingen spielen sollen weil es die Süßeste Einheit im Spiel ist ^^
 
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Ich finde nicht, dass Zerg besonders anfällig ist gegen Air. Die Queens leisten hervorragende arbeit. Sie sind eher anfällig gegen schnelle Bodenunits wie Reaper, Hellions aber auch Zealots. Klar, Roaches vernichten diese Einheiten, aber Roaches sind am anfang sehr unmobil und dadurch zumindest gegen Terra nur defensiv einsetzbar. Hier müsste etwas kommen. Evtl Rpoach Speed bereits mit Tier 1? Ich weiß es nicht
 
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Das hörre ich immer wieder, aber keiner konnte mir bis jetzt schlüssig erklärren wie das funktionieren soll. 2 Roaches aus einem Ei? Das kann kaum funktionieren, dass die larven erschaffen Fähigkeit dann viel zu stark ist. Besonders im early game kommen dann viel zu schnell haufenweise Roaches.

einfach immer aufrunden. seh da nich so das problem.

wenn einer von 2 zerglingen stirbt, braucht der andere auch 0,5 food.
 
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Hier meine wunsch-notes... hoffe ich vergess nichts :) ...

Terraner:

- Mules bringen leicht weniger income + es kann nur einer pro Haupthaus auf dem Feld sein.
- Viking rage reduzieren auf 7
- Bunker verkaufen bringt nur noch 75% der mins back.
- Stim Kosten wieder auf 150/150 anheben.
- Dauer des sige upgrades leicht erhöhen. Kosten auf 150/150 anheben.
- Thor kann wie corrupter von Air attacked werden.
- Tank overkill wieder möglich.
- Gebäude und units können mit max. 3 arbeitern repariert werden.

Zerg:

- Hydra HP auf 75 reduzieren, Damage reduzieren, supply auf 1 herabsenken.
- Roaches haben 2 Rüstung
- Spire bauzeit leicht verkürzen, morph zum großen leicht spire verkürzen.
- Ultralisken-speed leicht reduzieren.
- Infestor "übernehmen" spell billiger machen (erforschung) und erfosch zeit reduzieren.
- Eingrabezeit von Spinecrawlern leicht senken.
- Zerg units regenerieren eingegraben leicht mehr HP.
- Dauer der Overlord drop-upgrades leicht reduzieren.
- Nyduswurm zurücksetzen so wie er zum betastart war.

Protoss:

- Immortal damage auf light units senken.
- Forcefield kostet mehr energie
- Hereingewarpte Units nehem 25% mehr Schaden wärend des warpens, auch von warpprisms.
- Psi-storm damage auf 3 "wellen" aufteilen. z.B. alle 1 sec. wird x Damage verursacht (auf 3 sekunden verteilt).
-phönix komplett umgestallten und zum scout machen, nur ohne Bodenattack aber dem bisherigen aufheb-spell.
- Damage von sentrys auf 6 senken.
- Träger verbessern (weis net genau, vllt. so wie in den fake-notes)
 
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