Eure eigenen Patchnotes

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Achja: Andere Fähigkeit für INfested Terrans finden, größter Rotzspell im Game.
 
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Ich finde aber auch das SC2 ein wenig zu einfach ist.
Bei SC:BW gab es wesentlich mehr Micro und man brauchte auch mehr APM, da gab es wenigstens noch richtige "Maschinen" in Korea.

ALso ich bin noch weit davon entfernt das spiel auch nur ansatzweise perfekt zu spielen - bisher isses mir bei weitem nicht zu leicht.
 
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das wär lustig zusehen, glaube dann werden tanks im pvt fast wie in scbw genutzt.
 

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Guest
Terran:

Siege Tank im Siegemode: +20 Dmg auf Armored (zzt zu schlecht vs Marauder/RoachHydraCombo/Colossi für den Preis)

Ghost Snipe auf 65 Dmg hoch (damit er ansatzweise damit Infester + Muta kontern könnte, as intended)

Thor Cannon Ability: +1-2 Range


Protoss:

Stalker: +1 Dmg mehr und etwas mehr Hitpoints

Immortal: nicht mehr +30 Dmg auf armored, sondern +20

Phoenix bisschen stärker vs Mutas machen.

Archon: Größere Splashrange, oder/und mehr Attackspeed


Zerg:

Nydus hardcore nerf: Nur noch mehr auf Schleim und Bauzeit 5 sek länger.

absolute raute @ nydus.
auf größeren maps ist es einfach ein viel zu krasser vorteil für den zerg bei jeder exe jederzeit mit voller kraft zuschlagen zu können.

immortals müssten mmn nicht unbedingt generft werden, die gehen dank EMP schnell genug tot.
 
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ja gott so krass sollte man immortal evtl nicht nerfen - bisschen übertrieben

imo am wichtigsten ist eh: stalker buff, tank buff (vs armored), nydus nerf ( das wichtigste überhaupt.
 
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Hellions sollten ein Upgrade kriegen mit dem sie vollen Schaden gegen Schilde machen, egal wie der Unit Type ist.
Dann koennte man Hellion/Tank mit 1-2 Ghosts im TvP spielen, jedenfalls so lange bis man an Air stirbt. ;)
 
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OgerAffe

wann soll der nützulich sein

warum?? als Blocker natürlich.. stell dir vor du hast 20 hydren gegen mms und keine zerglinge.. ih würd 2-x mal Pilz und den rest inf terrs machen
 
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ich find das dumme an infested terrans ist dass es für mich keinen sinn macht, dass eine zerg einheit eier legt aus denen menschen schlüpfen die widerum infiziert sind xD
warum schlüpfen nicht einfach minihydras die mit nadeln schießen oder so?!
loretechnisch jetzt.
 

chrizzotoph

Guest
http://starcraft2.ingame.de/kommentare.php?s=82&newsid=100375&p=1&commentpage=1#comment10

Das zum Thema das ja Zerg total balanced sei und die Protoss und Terras einfaaaaaaaaach viel zu hart abgehen... was der Threadersteller ja behaupt hatte


Jo musste direkt an den Thread denken, als ich die news gelesen hatte. Finde toss eigentlich ziemlich balanced, wenn man mal von den Warpgates absieht, das upgrade sollten sie ins Twillight council verlegen. Und das Mothership wieder ein bissl buffen denn im moment bringt das null. Die Terraner brauchen aufjedenfall auch nen fetten Buff, was die Factory angeht die Sachen sind ja praktisch nutzlos. Ich würde mir auch wünschen das der Ghost EMP nicht mehr so viel schild abzieht denn damit ist der Kampf ja immer entschieden ob er seinen EMP gut durchkriegt oder net.

Ich würde auch mal gerne wissen was ihr denkt was so IMBA ist an Zerg.

Also ich finde die Mutas sind einfach vieeeeel zu stark wer das Interview mit Who gesehn hat weiss das er und viele andere Pros auch der selben Meinung sind. Der Techswitch ist auch ziemlich hart.
 
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Das Spiel entwickelt sich doch gerade, da sollte man meines Erachtens erstmal abwarten. Protoss hat wochenlang dominiert und vielleicht ist es in zwei Wochen ja Terra. Sich jetzt hinzustellen und zu sagen Zerg ist imba ist für mich genau so unsinnig wie die behauptung des TEs, dass Protoss imba ist.
 
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naja, aber die Entwickler können doch trotzdem die Entwicklung mitgestalten und Änderungen zugunsten der derzeitigen vermeintlichen "schwächeren" Rassen unter die Arme greifen, im späteren Prozess können viele Sachen dann neu justiert werden...
Es muss ja nicht so hart durchgezogen werden, dass Sachen rausgenommen werden, aber hier paar Rüstung weniger, dort Kosten regulieren ist sinnvoll
 
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SIcherlich, allerdings kommen diese Dinge für mich zu früh. Ich würde das Ganze erstmal 2 Monate laufen lassen und nur die gröbsten Balance-Schnitzer patchen. Den letzen Monat der beta-Phase würde ich dann für Major-Patches nutzen.

Man muss halt schauen ob sich das mit der Zerg Dominanz auch wirklich bestätigt. Ich würde da nciht zu Aktionismus raten. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich zerg spiele ;)
 
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Wie alle Zergs nun das Aussitzen empfehlen...

PvZ ist 1 Try fürn P und danach isses GG wenn der Zerg was kann
 

Telmata

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bei archon überhaupt wieder splash einfügen und bitte wieder mit 2 händen statt nur einem angreifen lassen
 
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OK dann schreib ichs aus

Sobald Zerglinge Speed haben rennen sie den Lots davon und Zerg hält dich in deiner Base Fest und kann selber schön exen.

Wenn der Zerg dann eine bestimmte menge an Mutas hatt isses auch schon vorbei weil Protos keinerlei Counter gegen mass Mutas+ Linge/Roaches hatt

Ich denke die Stalker müssten einfach gegen muten noch bissel mehr dam machen dann wäre das schon ok
 
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Stalker: Weniger Shield, dafür mehr Armor mit insgesamt mehr HP. Würde EMP etwas schwächen.

Phoenix: Höhere Range als Mutas, gleicher Speed oder etwas schneller. So, dass man Microvorteil hat. Oder einfach höherer Damage / härtere Anti-Air-Fähigkeit.

Dark Templar: Weniger Gas, mehr Mins bei gleichen Gesamtkosten. Somit könnte man Mins in Archons konvertieren. Würde dem Tech etwas mehr Sinn geben.

-----

Tanks: Höherer Splash-Radius.

Sentries: Seaker-Missle-Damage auf max 75.

Planetary Fortress: Niedrigere Schussfrequenz.

Ghost: Sniperdamage hoch (Mutas 1-hitten?); Emp vielleicht mehr Energiekosten.

----

Queen: 3 Supply
 
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Ok meine patch notes also protoss player.

Protoss:

Stalker - erhöhe HP von 80 auf 100, erhöhe Schaden auf 12 + 8 vs armored.

Immortal - senke schaden auf 20 + 20 ändere hp/shields auf 160/120

Colossus - ändere angriff von 23*2 zu 11*4 und ändere reichweite geupgraded von 9 auf 8


High Templar - senke Kosten von 50/150 auf 50/125.

Dark Templar - Verringere recovery der attack so das der DT einheiten einfacher nach einem Angriff folgen kann.

Archon - gib Splash so dass er 3 nebeneinander stehende hydras trifft und 3 nebeneinander fliegende mutas. Erhöhe range auf 4. 1 shield base armor.


Phoenix - fixe bug? Hochheben sollte instant passieren wenn man die fähigkeit anwendet.

voidray - Erhöhe schuss winkel ein wenig so dass man einheiten mit der attacke folgen kann. Gib dem voidray ein upgrade im fleetbeacon, dass die reichweite erhöht und die aufladungszet der stufen verringert.

Carriers - habe ich noch nicht oft in Aktion erlebt, aber werden warscheinlich geringeren schaden für die interceptoren benötigen.


Twilight Council - verringere Bauzeit auf 40, verringere Kosten auf 100/100, verringere charge zeit auf 100.

Dark Shrine - Verringere Bauzeit auf 60 verringere Kosten auf 100/150.

Terraner:

Tank - Verringere Kosten auf 150/100.

Thor - Mache die Einheit generell kleiner weniger schaden/hp für weniger Kosten, so dass man mehr bauen und aufteilen kann und in kleineren Inkrementen benutzen kann.
Kosten 200/125 Bauzeit 50 HP 250 Boden Schaden 20*2 Luft schaden 10*2 + 4 vs armored mit leicht schnellerem angriff (10%).
Fähigkeit müsste natürlich auch gebalanced werden.

Banshee - ändere Schaden auf (8+4)*2 vs light und sänke HP auf 110

Raven - ändere Seeker missile. Schaden sollte nicht instant passieren, so das man micro benutzen kann um den Schaden zu minimieren. Vielleicht eine Art Brandbome, oder die Seeker missle ist nur ein tracker, für Orbitales bombardement, das für 3 Sekunden über der angezielten Einheit ist, egal wohin sie sich bewegt. Dafür wird der Speed der Seeker Missle erhöht.

Orbital Command - verringere Energie für supply boost und comsat auf 30.

Zerg:

Zergling - Passe Geschwindigkeit an Worker an. Speed upgrade gibt ihnen auch + 5 HP
Roach - Verringere HP auf 130. Verringere Range auf 2. Verringere Schaden auf 14.

Broodlords - Kein Spawn Broodlings mehr. Stattdessen kleinen Splash. Könnten auch anders genervt werden. Habe nicht viel Erfahrungen mit Broodlords.

Ultralisk - Selber Change wie beim Thor.
 

njet

Guest
Größten Balance-Issues sind momentan:

Sentry + Forcefield
Marauder + Stim

beides muss Blizzard noch irgendwie fixen. Ich wüsste nicht wie man das forcefield balancen soll. Es ist eine wirklich coole Fähigkeit aber imo einfach nciht zu balancen, evtl sollte man sie daher durch eine andere Fähigkeit ersetzen.
 
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Radius verkleinern wäre doch schon ein Balance. Oder dass jeder Sentry in seiner Lifetime den Spell nur 1x benutzen kann...
 
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hab bei dem force field auch schon rumüberlegt, wie man das ändern könnte. die meiner meinung nach beste idee, die ich dazu hatte, wäre, dass die force fields angreifbar werden (niedrige priorität) und so meinetwegen 400 hp haben. damit währen sie immernoch ein echter block, aber eben kein absolutes "du kommst hier nicht vorbei" mehr.
in midfight kämpfen könnte der zerg dann eben 2 von den fields manuell zerstören um doch noch an die gegner ranzukommen etc.
 
Zuletzt bearbeitet:

njet

Guest
Nerfs:
Forcefield
Warpgate (spätere Verfügbarkeit oder Effizienz-nerf)
Stim (Dauer oder hp-Verlust)
Marauder hp und/oder dmg
Immortals dmg
Roaches dmg
Banshees dmg
Raven DD + HSM

Buffs:
Raven (Verfügbarkeit oder Kosten)
Tanks Kosten (-25 Gas)
Phenix Bauzeit oder Kosten (-50 mins)
Infestor (andere Spells) oder Overseer (fliegender Spellcaster)
Ultralisk
Archon (andere Rolle)

generell nochmal das Konezpt von Roach/Marauder/Immortal überarbeiten
 
Zuletzt bearbeitet:

dfds-dice

Guest
Immortals entfernen, PsiNerf
Rines buffen, dafür slowupgrade vom marauder so lassen (evtl zeit verkürzen)
Banelinge kosten radikal erhöhen.
Muta hp leicht zurück
hydralisk hp wieder rauf (+15)
Infestor Mindcontrol auf 5sec begrenzen.
Hellions leicht mehr hp
stalker rüstung erhöhen
Raven nur mit techlab, nicht extra fusioncore
Reactor bauzeit wieder runter
Roach kosten bisl hoch auf 100min25gas
zerg müssen leichter detektor kommen
sntry forcefield energiekosten verdoppeln oder dreifachn

Vielleicht noch paar dinge die mir spontan nich einfalln :P
 

njet

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Immortals entfernen, PsiNerf
Rines buffen, dafür slowupgrade vom marauder so lassen (evtl zeit verkürzen)
Banelinge kosten radikal erhöhen.
Muta hp leicht zurück
hydralisk hp wieder rauf (+15)
Infestor Mindcontrol auf 5sec begrenzen.
Hellions leicht mehr hp
stalker rüstung erhöhen
Raven nur mit techlab, nicht extra fusioncore
Reactor bauzeit wieder runter
Roach kosten bisl hoch auf 100min25gas
zerg müssen leichter detektor kommen
sntry forcefield energiekosten verdoppeln oder dreifachn

Vielleicht noch paar dinge die mir spontan nich einfalln :P

Du spielst Terra? :lol:
 
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Hydralisken Tier 1 machen und Banelinge Tier 2. Würde den Banelinge Rush völlig aushebeln, dafür wäre nicht mehr ZvT und ZvP nur davon gekennzeichnet, dass ich ja möglichst schnell auf Hydras techen muss, weil ich sonst gegen Air hoffnungslos untergehe, und dann schlecht darstehe, wenn auf einmal Hellions ankommen, etwa auf Scrapstation.
 
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marauder ein wenig mehr hp bei stim verlieren lassen
immortals bonus damage gegen armored leicht reduzieren
archon nen splash geben
reaktorbauzeit leicht verkürzen
 
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Immortals entfernen, PsiNerf
Rines buffen, dafür slowupgrade vom marauder so lassen (evtl zeit verkürzen)
Banelinge kosten radikal erhöhen.
Muta hp leicht zurück
hydralisk hp wieder rauf (+15)
Infestor Mindcontrol auf 5sec begrenzen.
Hellions leicht mehr hp
stalker rüstung erhöhen
Raven nur mit techlab, nicht extra fusioncore
Reactor bauzeit wieder runter
Roach kosten bisl hoch auf 100min25gas
zerg müssen leichter detektor kommen
sntry forcefield energiekosten verdoppeln oder dreifachn

Vielleicht noch paar dinge die mir spontan nich einfalln :P

Weiter weg von der Realität gehts gar nich.
Ich nehm mal an das war als Joke gedacht! :> Vor allem Infestor-Control auf 5 Sekunden. Zeig mir mal nen Infestor der nah genug ran kommt um ne sinnvolle Unit zu übernehmen und länger als 5 Sekunden lebt. xD
 
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07.07.2010
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Sorry, dass ich diesen Thread ausgrabe, aber ich finde ihn ganz witzig - gerade in der derzeitigen Balancediskussion.

Meine Patchnotes:

General:
- Gebäude sind nciht länger "armored" um den Damage von Maraudern/Immortals/VoidRays an Gebäuden zu reduzieren (evtl. muss man Verteidigungsgebäude wie bunker, spine, pf, cannon..etc. davon ausnehmen)

Terra:
- Factory Bauzeit oder Mineralienkosten wieder leicht erhöht.
- Ghost EMP reduziert nun nur noch 75 Schilde und wird in der Range um 1 oder 2 Punkte generft.
- Thor Damage auf Ground wird generft - dafür wird das upgrade wieder entfernt

Protoss:
erstmal so lassen

evtl.
(- Void-Ray macht nun weniger Schaden an non-armored Units wie Marines, wenn es aufgeladen ist)

Zerg:
- Der Verseucherspell des Overseers geht nun wieder auf Planetary Fortresses
- Neural Parasite vom infestor wird in Range und durability generft, dafür braucht man kein upgrade mehr, um diesen Spell einzusetzen.
- Tier 3 Bauzeit leicht verringert oder die Vorrausetzung eines Infestor-Gebäudes abschaffen

just my 2 cents
 
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01.07.2008
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p oder z Spieler?
wenn man den emp schaden ändern würde wären imos sehr stark.. 2 range ist zu hart 1 würde ich sogar noch verstehen
 
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22.03.2008
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Terran:
-Kosten für tech-lab erhöht von 25/25 auf 25/35.
-Bauzeit des tech-lab erhöht von 25 auf 35.

Das sollte die Terraner in ihren overpowereden openings ein bisschen einschränken, namentlich Reaper, banshees, tank drops...
 
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08.08.2005
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Netter Thread. Hier mal meine subjektiven Patchnotes:
Und ja ich weiß, ich hab "neue" Fähigkeiten erfunden.
Aber balancen ohne neue Fähigkeiten ist bei einigen Units einfach sinnlos, da die Unit sonst zu einer bloßen Kopy anderer Units wird.

Terra:
- Scan der Satellitenzentrale deckt keine getarnten/eingegrabenen Einheiten auf
- Schokmunition für Marauder kostet 50 Gas mehr und dauert in der Erforschung 50% länger.
- Range für EMP etwas verringern. Nimmt 50 Schildpunkte weg.
- Viking Range um 1 senken.
- Verkaufen von Bunkern bringt nur 50% des Geldes zurück

Protoss:
- Stalker um 25 Gas billiger.
- Beobachter um 25 Gas billiger.
- dunkler templer auf 100/100 kosten senken (macht irgendwie keinen sinn, dass DT 50 mehr kosten als HT, aber es egal ist welche man nutzt um einen Archon zu morphen)
- Warpprisma erhöht möglichen Suply um 4
- Warpgate Technologie wird ab jetzt im Zirkel des Zwielichts erforscht
- Charge kostet 50/50 weniger und dauert 25% weniger lang bei erforschung
- Carrier geschwindigkeit erhöhen, bauzeit von interceptoren senken, anzahl an interceptoren um +1 beim start und +2 maximal erhöhen
- Mothership Kosten erhöhen sich um 100 Mineralien. bekommt 50HP und 50 Schilde mehr. mothership bekommt "Tassadar" Fertigkeit. Kann sich Opfern in einer Riesigen Explosion um alles in den Tod zu reißen, das in der Nähe ist. dabei macht es allen einheiten und gebäuden (egal ob eigenen oder fremden) schaden in höhe der eigenen verbliebenen HP.
Mothership bekommt "Superblink" fertigkeit, für 50 Energie transportiert es sich zu einem eigenem Nexus.

Zerg:
- Bauzeit der Queen 33% schneller
- Infestor kann für 100 Energie "Dark Fog" casten, ein AOE Nebel, in dem die Range aller Units maximal 2 beträgt, egal ob man rein oder raus schießen will.
- Upgrade im Schwarmstock für 600/300, dass Drohnen kein Suply mehr kosten.
- Neuralparasit wirkt 5 Sekunden länger.
 
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Hallo,

in diesem Thread sollt ihr eure eigenen Patchnotes "erfinden" - allerdings mit 2 Einschränkungen:

1.Erfindet keine eigenen Units/Spells (keine extremen Major Patches) sondern beschränkt euch auf Balanceänderungen am momentanden Build. ich würde zwar auch gerne dem Hellion eine Brandmine und dem Overseer einen Heilzauber geben, aber versuchen wir erstmal realistisch zu bleiben.

2. Dinge wie "Reduce Marine HP from 45 to 5" sind zwar ganz lustig, aber uninteressant. Bitte nur ernst gemeinte Posts.

Danke


Meine Patchnotes: (Perspektive eines Zerg-Spielers)

Terraner:
- Planetary Fortress: removed from the Game (nicht zu Balancen)
- Maraudeur: damage increased to 7 (+14 vs armored) from 10 (+ 10 vs armored)
- Thor: Kosten reduziert auf 250/150 (von 300/200), Hitpoints increase auf 450 (von 400)
- Banshee: Damage reduced to 10x2 (from 12x2)
- Raven: Die Defensiv Drone stoppt nun nur noch ein Projektil alle 3 Sekunden

Protoss
- Zealot: Damage reduced to 7x2 (from 8x2)
- Immortal: Damage reduced to 10 (+30 vs armored) down from 20 (+30 vs armored)
- Stalker: Damage increased to 9 (+8 vs armored) from 8 (+6 vs armored)
- Sentry: Sentry hat keine eigene Attacke mehr
- Archon: Damage reduced to 20 (+10 vs bio) from 25 (+10 vs bio), leichter Splash eingeführt
- Colossus: Reichweite verringert auf 5 (7 nach upgrade) von 6 (9 nach upgrade)
- Colossus: HP reduced to 150(+150 Schild) from 200 (+150 Schild)
- Colossus: Damage reduced to 20x2 (from 23x2)
- Phönix- Bauzeit reduziert auf 40 (von 45)
- Stargate: Bauzeit erhöht auf 65 (von 60)

Zerg

- ausgewogenes Verhältnis zwischen Stärken und Schwächen. Keine Änderungen

Edit: Wenn ihr die Patchnotes von anderen Usern schon kommentieren müsst, dann bitte sachlich. Wenn ihr die Idee eigene Patchnotes zu kreieren albern/kindisch findet, dann postet am besten nicht in diesem Thread.

Finde ich doch deine Nerfs ziemlich lächerlich, besonders die Damage-Nerfs, der Thread macht überhaupt kein Sinn, diese Notes würden dir einfach nur in den Kram passen und sind völlig übertrieben, außerdem wirken sie sich auf jedes Matchup aus. Dass die Stalker daür mehr Schaden kriegen versteh ich auch nicht...alles in einem ein ziemlicher Fail, frei nach dem Motto alle wichtigen Units des Toss nerfen, und dafür Phoenix Bauzeit um ganze 5 Sekunden verringern und stalker leicht buffen, sowas kann man nicht ernst nehmen.
Und bei Zerg führst du keine Änderungen auf, kann objektiv natürlich.
Dieser Thread ist für irgendwelche Kacknobbs, die im Matchup xyz nicht klarkommen und hier ihre Vorstellungen für ihres perfektes Starcraft posten.

Wenn man schon alle wichtigen Toss units nerft sollte man das auch argumentativ stützen.

Für mich ist dieses Imba-Gelaber eh schon lange vorbei, dass unterschiedliche Matchups unterschiedlich viel Aufwand benötigen ist einfach so, ich beschäftige mich lieber mit meinen Skill, anstatt es auf die Imbalance der anderen Rasse zu schieben, ich will schließlich Spass haben und nicht gefrustet sein.
 
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08.08.2005
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@Firemythos16: Der Thread ist noch aus der Beta, bitte beachten dass viele Dinge keinen SInn mehr ergeben, weil seit dem bereits unfassbar viel gepatch worden ist.

Also macht das Eingehen auf alte Beiträge keinen Sinn, lieber auf die Neueren eingehen
 
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12.07.2010
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Btw: Imo sollten die es so machen das der Nydus Wurm nur auf Creep gesetzt werden kann, ist so atm einfach zu stark.

:'D

Ist euch klar dass jeder der hier vorgeschlagenen Patchs die Balance komplett zerstören würde? So schlimm ist die Situation nun auch wieder nicht, dass man nicht zwei oder drei Wochen auf nen Patch von Blizzard warten kann, der das ändert, was nötig ist, aber nicht mehr.
 
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