DotA 2

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Das scheint mir ein starker buff für die offlane zu werden. Erhöhte xp-range, creeps näher am tower und man kann xp von junglecreeps stehlen. Finds spannend, mal schauen wie sich das meta entwickelt.
 
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seit dem letzten patch bleit das gehookte darget dort, wo pudge beim hook stand.

ich habe mir gedacht, dass die changes für venge und pudge kommen (dagger),
weil es von der mechanik keinen unterschied zum batride -> blink, FS, firefly darstellt.


2 neue krebsheros: bloodseeker und nightstalker
jmmUO78.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=lMEnmas9Ezo
oh gott ^^^^
 
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die dragon ancients können jetzt richtig fliegen, man kann mit den entsprechenden heros (bm, windrunner, alles mit blink) die radiant mid und die dire offlane pullen.
allerdings scheint mir pullen auf den safelanes durch die änderungen übel generft worden zu sein, schätze die pro szene wird sich von der trilane wegbewegen und wieder klassische 2-1-2 teams draften.
bin gespannt!
 
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Endlich kann man die savelane blocken ohne sich als kompletter retard zu outen :D
 
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Der Bloodseker ist mal WTF.

Eigentlich ist fast alles WTF...
Ich mein, sogar der unscheinbare Death Prophet Buff is eigentlich eine 20% Schadenserhöhung ihres Ultis.
Nur der ET nerf scheint mir klein.

Btw:
- Riki is no longer revealed out of Permanent Invisibility when he casts spells or uses items

Dagon-Riki wird legit :p
 
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Small camp als Pull scheint ein ganz guter Trilane nerf zu sein.

Aber eigentlich ist es doch ein krasser Radiant buff , man frisst nen Baum und pullt ins Rivercamp obendrüber weiter, also immernoch ein starker Pull.

Ja ich weiß, das kann man bei Dire auch machen, aber da kommt man dann deutlich näher an den Gegner ran, bzw er kann viel leichter leechen.
 
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Die Creeps geben jetzt ja allen umliegenden Helden exp, also musst du den Pull gar nimmer "richtig" contesten sondern nur in die nähe stehen?

Und Wald allg. gibt ja weniger Exp + das eine Creepcamp wird kleiner... Pullen wird massig schwächer --> Trilane wird massig schwächer --> Es wird weniger gepullt?
 
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creeps im wald geben weniger xp aber sind auch leichter zu killen, das dürfte für jungler die weniger auf xp als auf gold angewiesen sind ein guter trade sein (enigma!).

boah ich will den patch, aber hab noch 2-3 wochen kein internet :|
 
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Stimmt, an die xp Änderung hab ich gar nicht mehr gedacht.

Wie krass man umdenken muss, aber gefällt, will den Patch auch, gar kein Bock jetz noch "die alte" Version weiterzuspielen.

Glaube auch nicht dass die klassiche solo offlane sterben wird, man wird halt öfters semi trilanes mit guten Junglern sehn .
 
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ich denke starke dual lanes werden öfter zu sehen sein, aber trilanes wird es weiterhin geben (und sei es als dual roaming)

edit: der ganze patch sieht nach einem ziemlichen FUCK YOU ALLIANCE aus :ugly:
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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Small camp als Pull scheint ein ganz guter Trilane nerf zu sein.

Aber eigentlich ist es doch ein krasser Radiant buff , man frisst nen Baum und pullt ins Rivercamp obendrüber weiter, also immernoch ein starker Pull.

Ja ich weiß, das kann man bei Dire auch machen, aber da kommt man dann deutlich näher an den Gegner ran, bzw er kann viel leichter leechen.

der pullthrough geht auch bei dire.

ich würde sagen, dass bei duallanes auch deutlich mehr heros wieder viable werden.
helden wie rhasta, die einfach zu viel exp brauchen, um auf einer trilane sinn zu machen, könnte man wieder sehen.
 
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Letzter Satz in deinem Quote! :elefant:

Wie ich es jetzt berreue, dass ich den Test Client vor 3 Wochen runtergeschmissen hab T_T
 
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Kann sich eigentlich jemand erklären, welchen Hintergrund folgende Änderung hat:

* Ranged Heroes now get the same denied experience as melee heroes (instead of less)

Die unterschiedliche Deny Expierence, die erst vor einiger Zeit eingeführt wurde, sollte doch Melee Heroes buffen und ihnen ermöglichen leichter in nem 1v1 gegen nen Ranged Hero zu bestehen.

Ich fand es eigentlich ziemlich balanced, was ist der Grund die Änderung zurückzunehmen und damit Ranged heroes zu buffen, hab sehr selten nen Melee in nem 1v1 Matchup dominieren sehn.
 
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Imho verändert das kleine Camp auf der easy-lane das Spiel extrem?

Es gibt ja diverse Helden die quasi ne Sololane "brauchen" aber das nur in Mid vernünftig tun konnten weil die lanes überall sonst zu lang sind? Jetzt können die bei rausgepushter lane einfach eben das kleine Camp wegmachen?

Denke da so an Lina, Lion, Leshrac, Pugna, Rashta, Deah Prophet, Zeus, Storm... Von heroes die eh schon gut solon konnten ganz zu schweigen (Windrunner/Qop/Puck/SF/ET/DS)? Dafür geht das halt in mid nimmer (zumindest wenn Centauren oder Mud Golems spawnen :))


@Ave
Die Änderung ist ziemlich klar? So Krebsgeschwüre wie DK mids sind stark genug auch ohne "künstlichen" Nachteil für ranged Mids.
 
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Kann sich eigentlich jemand erklären, welchen Hintergrund folgende Änderung hat:

* Ranged Heroes now get the same denied experience as melee heroes (instead of less)

Die unterschiedliche Deny Expierence, die erst vor einiger Zeit eingeführt wurde, sollte doch Melee Heroes buffen und ihnen ermöglichen leichter in nem 1v1 gegen nen Ranged Hero zu bestehen.

Ich fand es eigentlich ziemlich balanced, was ist der Grund die Änderung zurückzunehmen und damit Ranged heroes zu buffen, hab sehr selten nen Melee in nem 1v1 Matchup dominieren sehn.

so ziemlich alle meele solo heroes haben irgendeine form von spammbarem aoe womit sie einfach die wave durchpushen können. einen wirklich großen range vorteil gab es sowieso nicht.

außerdem könnte der buff auch auf dual lanes abzielen. in unterzahlsituationen (also z.b. dual vs trilane) werden range heroes so gestärkt.
 
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Beste Änderungen: Kein Itempooling und deutlich weniger Bottlecrowing

Endlich kriegt nichtmehr jeder Volltrottelheld Freifahrtschein für Midlane :thumb:
 
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Endlich kann man die savelane blocken ohne sich als kompletter retard zu outen :D

Dann merkt man aber erst später ob der mate ein kompletter retard is. das is doch eigentlich schlecht :(
Mein favourite war ja mal ein ursa, der nicht nur die savelane geblockt hat, sondern mich auch noch mehrmals darum gebeten hat, ihm dabei zu helfen. :ugly:
 
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der hat gechattet wärend dem blocken?

Tönt nach pro für mich :)
 
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Jetzt als Noob die Frage: Wieso sollte man savelane nicht blocken? Das war doch die kurze Lane oder?

ne, savelane ist die lange <--- disregard that!

du willst als offlaner/hardlaner die creeps möglichst nah bei deinem tower haben, darum blockst die.
Die Savelaner wollen die lane halt quasi direkt ausser ihrer towerrange stallen, dann könnens den hardlaner aus der exp range zonen.
 
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meiner noob erfahrung nach: weil man nicht will, dass die gegnerische wave am tower stirbt und die eigene wave danach pusht (mehr cs/xp für den offlaner). dazu kommt, dass es erheblich schwerer ist unterm tower zu lasthitten.

@ waah safe lane = short lane

e: ok, da gibt es wohl unterschiedliche definitionen. naja lang und kurz sind eh behinderte bezeichnungen dafür....
 
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mom... kurz nachdenken...

Eh, ja, lach :D. Jeder den ich kenn und ich selber nenns halt immer hard bzw. off und savelane :)
 
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ja, stimmt aber nicht. safe lane ist schon die long lane. naja, hauptsache kquarso rafft jetzt gar nix mehr, mission accomplished. :deliver:
 
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unter dem tower lasthitten ist nicht erheblich schwerer. gegen einen kompetenten lanegegner ist das die sicherste position zum lasthitten.
die lane wird natürlich gepusht und es gibt einen gewissen kleinen prozentsatz an creeps die man nicht bekommen kann, aber mit ein bisschen übung sollte man sich vom tower nicht beirren lassen
 
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das long/short-lane gehabe kommt halt drauf an von welcher seite man schaut :D


aber das:
du willst als offlaner/hardlaner die creeps möglichst nah bei deinem tower haben, darum blockst die.
Die Savelaner wollen die lane halt quasi direkt ausser ihrer towerrange stallen, dann könnens den hardlaner aus der exp range zonen, auf keinen fall willstse im tower, da dann die lane pusht und der offlaner gratis xp bekommt... .

stimmt doch ziemlich 100%?
 

skY

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die caster sagen meistens sowas wie long lane solo zu den hardlanern.
denke nicht, dass es da ne wirkliche definition fuer gibt aber so fuer mich heißt short lane eher die, wo die creeps sich nah am eigenen tower treffen (safelane also) und long lane wo man am gegnertower klebt.
 
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die hard/offlane wird auch long lane genannt, weil das creep-gleichgewicht bis dato weit vom eigenen tower entfernt ist.
 
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Also hier nochmal für die Neubienen:
duz5e5b.jpg


long/short sollte man am besten gar nicht nutzen, sieht man ja was dabei rauskommt.
 
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suicide war immer die lange lane, weil man weiter von seinem tower weg ist, aber wie ich oben schon gesagt habe: safe und off lane sind bessere bezeichnungen.

@ducki ok, erheblich schwerer nicht, aber mit lvl 1 ohne qb gegen tower und creep damage kriegt man halt doch meistens keine 4/4
 
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klar ists erheblich schwerer, je nach hero (und quelling blade) gehts ganz gut, mit andern quasi nicht.
 

Gelöschtes Mitglied 160054

Guest
Meines Wissens muss man lediglich jede Creep(bzw. je nach held manche) die man last hitten möchte unterm Tower einmal angreifen bevor man nach nem Towerangriff last hitten kann.
 
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Das ranged creep sollte man einmal angreifen, wenn es unter tower Beschuss ist, damit man lasthitten kann.

Gilt aber auch nur wenn man eher wenig base dmg macht.

Und klar ist unter dem tower hitten schwieriger, er macht random damage.

Siehe z.b. die Katapulte: manchmal sterben sie nach 3 tower hits, manchmal haben sie noch nen Batzen hp übrig.
 
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natürlich ist unterm tower lasthitten schwerer und hat auch ansonsten genau 0.0 vorteile gegenüber kurz vor dem tower zu lasthitten :)
 
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