David Kims neue Antworten auf Balancing Fragen

Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.014
Reaktionen
966
Warum? Warp-In ist doch auch drin.

In SC2 gibts doch schon Dinge die wenn man es sich überlegt der Vernunft nach "nicht gehen":

Warp-In. Man kann sich ja PvP anschauen, das wird zwar langsam gut, aber Warp-In wird auch mit jedem Patch bissl schwächer ;).
Mules. Ohne SCV's (sprich supply zu brauchen) Mineralien abbaun? Lol?...
Creep? Dank dem Ding darf man jede Zergunit quasi 2 x balancen...


Warum dann der Nexus-Recall plötzlich zu viel sein soll ist mir schleierhaft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
18.06.2007
Beiträge
1.266
Reaktionen
0
Ort
Rheinland Pfalz
Mir persönlich ist es weder bei meinen Spielen (Z / Midmaster) noch bei VODS / GSL aufgefallen das Mutas das Matchup dominieren oder sehr abused werden.

Um den Phönix zu stärken, wenn das wirklich notwendig sein sollte, würde ich kein Splash einführen sondern den Aufsplittradius der Phönixe verkleinern, damit könnten mehr Phönixe wegfliegende Muten angreifen, wenn statt 2-3 Phönixe die doppelte oder dreifache Anzahl gestackt angreifen könnten würde das den Phönix nur etwas stärken und Hauptsächlich gegen Muten.
 

Bundeskassler

Guest
die mutas fliegen doch in ausreichender zahl nicht weg... die fliegen rein und killen dir alles :D
 
Mitglied seit
20.08.2010
Beiträge
3.019
Reaktionen
1
Nexus Recall gibt es, weil Toss sonst keine Möglichkeit hat einem Kampf zu entfliehen wenn man erkennt dass man ihn verliert. Mit den schnellen Zerg Einheiten kann man einfach abhauen und als Terra stimmt man sich halt wieder weg. Aber als Toss muss ich jeden Fight durchziehen, weil der Terra mich sonst zu Tode stimmt und Zerg Units wie gesagt einfach schneller sind.
 
Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
Nexus Recall gibt es, weil Toss sonst keine Möglichkeit hat einem Kampf zu entfliehen wenn man erkennt dass man ihn verliert. Mit den schnellen Zerg Einheiten kann man einfach abhauen und als Terra stimmt man sich halt wieder weg. Aber als Toss muss ich jeden Fight durchziehen, weil der Terra mich sonst zu Tode stimmt und Zerg Units wie gesagt einfach schneller sind.

Äh... ja. Das mag sein aber so ein nexus recall ist einfach krass imbalacned, vorallem wenns mehr als ein nexus ist. Da könnte der toss quasi komplett risikolos mit der army hinmarschieren wo er will und im notfall einfach den recall nutzen. Oder läuft in nen konter rein den er nicht gerechnet hat und teleportiert sich einfach zurück rofl.
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
858
Reaktionen
0
Nexus Recall gibt es, weil Toss sonst keine Möglichkeit hat einem Kampf zu entfliehen wenn man erkennt dass man ihn verliert. Mit den schnellen Zerg Einheiten kann man einfach abhauen und als Terra stimmt man sich halt wieder weg. Aber als Toss muss ich jeden Fight durchziehen, weil der Terra mich sonst zu Tode stimmt und Zerg Units wie gesagt einfach schneller sind.

LOL schnelle zergeinheitEN ? da gibt es NUR linge, hydras sind lahm, roaches mit speed können auchnicht vor blinkstalkern wegrennen und bei forcefields ist alles aus, dann kommen nichtmalmehr ein paar linge zuhause an...
GERADE als toss kann man einen kampf umgehen mit forcefields zumindest im zvp...

ansonsten amüsiert mich der thread köstlich, phoenixe und splashdmg - ist ja nich so dass man da schon archons und storms hat...

stellt euch mal das szenario vor wenn toss double stargate spielt, was macht man dann als zerg mit den overlords ? splitten ? overlord micro inc
 
Mitglied seit
19.05.2010
Beiträge
869
Reaktionen
0
Mit den schnellen Zerg Einheiten kann man einfach abhauen und als Terra stimmt man sich halt wieder weg.
Lol, was? In SC2 ist jeder Kampf für jede Rasse ein ziemliches Commitment.

Bzgl. Zerg wird der Satz zwar immer wieder aus der Mottenkiste geholt, aber stimmt doch auch nicht so pauschal. Muta/Ling ist mobil, ja, Roaches für T1.5 leicht überdurchschnittlich, das wars doch? Welche Midgame-Kombo außer Muta/Ling ist denn jetzt wesentlich mobiler als Protoss-Äquivalente? Zumindest keine Combo mit Infestors oder Hydras oder Corruptors oder Broodlords oder Queens oder Ultras... also... keine.

Und Terra "einfach wegstimmen"? In welchem MU soll denn das gehen? TvZ muss der T ziemlich vorsichtig auf- und absiegen, als ob der da einfach gemütlich über den Creep wegstiefeln kann. Und dass im TvP ab Midgame die Kämpfe immer (gleich für welche Seite) in wenigen Sekunden entschieden werden, ist doch auch nichts neues, wie oft hast du denn einen Terra einen Protoss-Ball engagen sehen und nach den ersten Colossi-Salven einfach gemütlich "wegstimmen"?

Klar, im Early hat Z mit Speedlingen Mapcontrol und kann damit poken, aber dannach ist doch außer Muta/Ling keine relevante Composition wesentlich mobiler als P - welcher im Gegenzug doch alleine mit Blink Stalkern mindestens ebenbürtige Alternativen hat. Und je weiter es sich zum Lategame entwickelt, ist Broodlord/Infestor doch sogar noch immobiler als der P-Deathball.

Es ist jetzt nicht wirklich erkennbar, dass Protoss im Vergleich zu Z/T unbedingt einen "Oh Shit"-Button benötigt...
 
Mitglied seit
20.08.2010
Beiträge
3.019
Reaktionen
1
Klar gibts Verluste beim Wegrennen mit Zerg-Units (fast alle Units sind schneller als Stalker, vorallem OnCreap) oder beim Wegstimmen mit Terra. Aber man verliert eben nicht seine gesamte Army und kann dadurch in einigen Fällen doch noch im Game bleiben. Es ist einfach Fakt dass man als Toss nicht von nem Fight wegkommt, da Helfen alle Forcefields dieser Welt nichts.

stellt euch mal das szenario vor wenn toss double stargate spielt, was macht man dann als zerg mit den overlords ? splitten ? overlord micro inc

Hä? Erklär den Satz mal bitte ^.^ was haben denn jetzt Overlords mit Phoenix-Splash zu tun? :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
20.08.2010
Beiträge
3.019
Reaktionen
1
Ahhh okay jetzt komm ich wieder mit :) Okay das Problem ließe sich sicher irgendwie lösen...
 
Mitglied seit
16.07.2010
Beiträge
1.371
Reaktionen
0
Lol, was? In SC2 ist jeder Kampf für jede Rasse ein ziemliches Commitment.

Bzgl. Zerg wird der Satz zwar immer wieder aus der Mottenkiste geholt, aber stimmt doch auch nicht so pauschal. Muta/Ling ist mobil, ja, Roaches für T1.5 leicht überdurchschnittlich, das wars doch? Welche Midgame-Kombo außer Muta/Ling ist denn jetzt wesentlich mobiler als Protoss-Äquivalente? Zumindest keine Combo mit Infestors oder Hydras oder Corruptors oder Broodlords oder Queens oder Ultras... also... keine.

Und Terra "einfach wegstimmen"? In welchem MU soll denn das gehen? TvZ muss der T ziemlich vorsichtig auf- und absiegen, als ob der da einfach gemütlich über den Creep wegstiefeln kann. Und dass im TvP ab Midgame die Kämpfe immer (gleich für welche Seite) in wenigen Sekunden entschieden werden, ist doch auch nichts neues, wie oft hast du denn einen Terra einen Protoss-Ball engagen sehen und nach den ersten Colossi-Salven einfach gemütlich "wegstimmen"?

Klar, im Early hat Z mit Speedlingen Mapcontrol und kann damit poken, aber dannach ist doch außer Muta/Ling keine relevante Composition wesentlich mobiler als P - welcher im Gegenzug doch alleine mit Blink Stalkern mindestens ebenbürtige Alternativen hat. Und je weiter es sich zum Lategame entwickelt, ist Broodlord/Infestor doch sogar noch immobiler als der P-Deathball.

Es ist jetzt nicht wirklich erkennbar, dass Protoss im Vergleich zu Z/T unbedingt einen "Oh Shit"-Button benötigt...

Blink-Stalker, außer Phenixe so weit ich weiß die schnellste Units vom Toss..
sind LANGSAMER als Speed-Raoches und Slinge.. Ich habs schonmal geschrieben und Gipetto hat einfach nur Recht mit der Aussage.
Mit FF kann zwar zeit gewonnen werden wenn die perfekt gesetzt werden und wirklich alles dicht gemacht wird.. die Sentries gehen trotzdem dabei drauf..

E: Aber stimmt.. so einen 'Oh Shit' Button ist tatsächlich ein wenig übertrieben.. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
Phoenix mit Splashdamage wäre reichlich behindert.
Jeder würde nur noch FFE into stargate spielen, weil:
-bis ne kritische masse an hydras da sind, der kolossus draußen ist (ja einer reicht um einen push abzuwehren)
-Mutas außer frage kommen
-Infestor push auch die gefahr genommen wird.

Finde die Möglichkeit ziemlich bescheiden, bzw. denke, dass sie nicht so zu balancen ist, dass das upgrade spät und teuer genug, aber trotzdem noch brauchbar und rechtzeitig sein kann.
Wäre eher dafür, dass Mutas 200/200 und 5 Supply kosten, dafür aber 2 rauskommen (wie bei zerglingen).
 
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
5.813
Reaktionen
0
Wäre eher dafür, dass Mutas 200/200 und 5 Supply kosten, dafür aber 2 rauskommen (wie bei zerglingen).

Prinzipiell ein interessanter Gedankengang, jedoch denke ich nicht, dass Supply das Problem wirklich löst.

Bei 16 Muten sind das anstelle von 32 40 Supply. Der eine Overlord macht den Kohl nun nicht fett.
 
Mitglied seit
18.06.2007
Beiträge
1.266
Reaktionen
0
Ort
Rheinland Pfalz
Zerg hat doch schon die mit Abstand schwächste Maxed Armee und wurde mit den Roaches als schwächste 2 Supply Einheit schon mehr als gestraft. Es würde Mutaharass im Midgame kaum verändern und im Lategame müsste man schnellstmöglich seine Muten wegtraden da zu Supplylastig und schwach dafür....

Im Gegenzug will ich dann aber Mule/Tank/Stalker 1 Supply mehr....
 
Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.014
Reaktionen
966
Das game hat eher das Problem, dass viele Units zu viel Supply kosten und wir deswegen lächerlich kleine Armeen sehen und rumbewegen.

Ach.. Je mehr ich über SC2 nachdenk, desto schlechter find ichs...
 
Mitglied seit
07.02.2009
Beiträge
1.087
Reaktionen
0
Website
jumbled.eu
Wenn es hier eh schon angeschnitten wird. Ich weiß auch nicht was der "Home-Panic-Button" auf der Blizzcon sollte. Ich finde er wäre schon ziemlich krass (die Frage ist ja auch immer noch, wie er später mal umgesetzt werden würde, wenn er denn wirklich kommt).
Ansonsten finde ich, ist die P Armee vielleicht nicht die schnellste, aber dank Warp In ziemlich Mobil. Und ich persönlich glaube, dass mit Forcefields genug Möglichkeiten eingebaut sind, die dem P den Rückzug ermöglichen. Bei T und Z wird gesagt, die sind so schnell, wo man sich auf eine Einheit (Zergling und Marine) fokussiert. Im Umkehrschluss kann man dann aber auch sagen, dass man genau diese Units mit FF auf Abstand halten kann.
Naja, zumindest meine Meinung. Und ich guck von relativ weit unten hoch, von daher.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
Mitglied seit
11.04.2010
Beiträge
618
Reaktionen
0
Wenn der "Home-Panic-Button-Radius" :D nicht so groß wäre, fänd ich's nicht so schlimm... vielleicht so die Fläche von 7 Stalkern oder so. Das würde dann z.B. gegen Muta-Balls helfen, aber für große Kämpfe eher unpraktisch. Es sei denn, man will nachher die Armee über alle Bases verteilt haben (da ja jeder Nexus recallen kann).
Aber eine Kleinigkeit hätte ich dann noch gern... und zwar, dass das wie beim Warp-In 1-2 Sekunden dauert und wenn der Nexus währenddessen platt gemacht wird, *Puff* ...alle recallten Einheiten weg (so wie, wenn man nen Pylon zerstört, an dem grad reingewarpt wird).:evil:
 
Mitglied seit
27.02.2003
Beiträge
940
Reaktionen
0
Das game hat eher das Problem, dass viele Units zu viel Supply kosten und wir deswegen lächerlich kleine Armeen sehen und rumbewegen.
Find ich auch. Die winzigen Armeen kommen aber auch durch die geringen Einheitengrößen zustande, das klumpt alles immer so. Guck dir im Vergleich ne 200/200 Mech-Armee in Broodwar an, die füllt 4 Bildschirme.
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Find ich auch. Die winzigen Armeen kommen aber auch durch die geringen Einheitengrößen zustande, das klumpt alles immer so. Guck dir im Vergleich ne 200/200 Mech-Armee in Broodwar an, die füllt 4 Bildschirme.

Wobei auch zu erwähnen wäre das Thors viel Supply kosten und Tanks auch 1 Supply mehr kosten als wie in BW. Und man hat nicht Airunits gemassed sondern wirklich Groundunits benutzt
 
Mitglied seit
27.02.2003
Beiträge
940
Reaktionen
0
Ja, das ist alles richtig. Deswegen meinte ich ja, dass die kleinen Armeen "auch" (!) durch die geringen Einheitengrößen zustande kommen.
 

Bundeskassler

Guest
im prinzip ist es doch richtig, dass protoss sich besonders gegen zerg wirklich nicht zurückziehen kann. bei terraner ist es doch ähnlich. jeder attack ist immer ein ziemliches commitment. man sollte den armeen dann aber nicht durch so ein komisches zeug die armee zurück warpen, sondern etwas gegen die ursache tun, warum die attacks so ein commitment sind. meiner ansicht nach sind das speedlinge. wenn da der resupply kommt kommt die armee meist nicht mehr weg. und terraner können sich nicht einfach wegstimmen, oder hat hier schonmal jemand rennende tanks gesehen?
 
Mitglied seit
18.06.2007
Beiträge
1.266
Reaktionen
0
Ort
Rheinland Pfalz
Seh da überhaupt keinen Ansatz eines Problems. Geht man raus und nimmt nen Kampf in einer schlechteren Position und oder mit kleinerer Armee wird man aufgerieben. Das ist mit allen Rassen ähnlich und gehört zum Spielkern.
 
Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.014
Reaktionen
966
In BW konnte abern Templer oder Reaver mit paar Cannons ne ganze Z/T armee sau lang delayen bzw. selbst ne Attacke mit ner weit überlegenen Armee würd so richtig teuer für den Angreifer. Paar Lurker mit nem Defiler und/oder Terrors konnten auch ganze Armeen wirklich lang delayen.
In SC2? Nix... Ausser evtl. das PF. Was dazu führt, dass man son Ding eh nur angreift wenn mans quasi "instant" tot hat (oder wirklich schweres geschütz ind er armee hat wie Ultras/Immos).
 
Mitglied seit
11.10.2004
Beiträge
995
Reaktionen
0
Ausser evtl. das PF. Was dazu führt, dass man son Ding eh nur angreift wenn mans quasi "instant" tot hat (oder wirklich schweres geschütz ind er armee hat wie Ultras/Immos).

Dazu ist die PF halt auch da. Sonst wäre es ja witzlos sie zu bauen. Sie ist dafür da, die insgesamt recht immobile (sic!) Terraarmee davor zu schützen, wegen eines 30 Ling Runbys zurücklaufen zu müssen. Ausserdem kann man sie mit Stalkern, HTs oder Infestors sehr sehr effektiv stressen. Zwar nicht die PF an sich sondern die Worker, aber auf die kommt es nun mal an.

Toss? Hat Warp-In und Cannons.

Zerg? Hat Creep und Speedlinge und Queens. Die Zergarmee ist zum defenden die mobilste.
 
Mitglied seit
17.11.2007
Beiträge
378
Reaktionen
0
Nexus Recall gibt es, weil Toss sonst keine Möglichkeit hat einem Kampf zu entfliehen wenn man erkennt dass man ihn verliert. Mit den schnellen Zerg Einheiten kann man einfach abhauen und als Terra stimmt man sich halt wieder weg. Aber als Toss muss ich jeden Fight durchziehen, weil der Terra mich sonst zu Tode stimmt und Zerg Units wie gesagt einfach schneller sind.

Stimmt Porten Die toss dan wirklich jedes mal heim bis der terra mal keine "gute" EMP reingeworfen hat :3

Ach toss is sowieso ne lustige rasse wie die hüberhaupt in den sektor gefunden haben :D evtl hat mass recal vom mothership die falschen koordinaten gehabt :x Dragooner waren auch nich so schnell wie stalker und protos hats damals geschaft weil micro ! Corsair waren ja mit splash aber dafür konnten dragooner auch nich blinken ^^
 

Ritus

Guest
Dazu ist die PF halt auch da. Sonst wäre es ja witzlos sie zu bauen. Sie ist dafür da, die insgesamt recht immobile (sic!) Terraarmee davor zu schützen, wegen eines 30 Ling Runbys zurücklaufen zu müssen. Ausserdem kann man sie mit Stalkern, HTs oder Infestors sehr sehr effektiv stressen. Zwar nicht die PF an sich sondern die Worker, aber auf die kommt es nun mal an.

Toss? Hat Warp-In und Cannons.

Zerg? Hat Creep und Speedlinge und Queens. Die Zergarmee ist zum defenden die mobilste.
+ Zerg hat Spines. Ist grade im Late ultranervig wenn da 5-6 Spines an jeder mining Base stehen, sodass man mit nem 1 Medivac drop keinen Damage mehr machen kann.
 

syd

Mitglied seit
01.10.2010
Beiträge
393
Reaktionen
0
Der Nexus-Recall belohnt doch nur schlechte Spieler, die undurchdachte Gefechte eingehen. Die können sich dann im Zweifelsfall immer noch einfach fast verlustfrei wegwarpen. Dadurch nimmt man dem Spiel taktische Tiefe, die durch Positioning, Timings, etc. entstehen würde. All das braucht man dann nicht mehr. Einzige Lösung wäre wohl den Nexus-Recall als Update im (Very-)Lategame, so wie es im Moment mit dem Mothership ist. Nur eben, dass man wohl noch in sehr langes Cooldown bräuchte (Nexus Energie hat man im Lategame sowieso ohne Ende).

Ich finde Protoss sollte mehr Möglichkeiten bekommen, sich im Mid-Lategame durch Micro und Multitasking abzusetzen. So gesehen is ein Nexus-Recall-Nobrain-Spell so ziemlich das Letzte, was Blizzard einführen sollte. Ich bin mir aber sowieso sicher, dass das in der Form wie es auf der Blizzcobn announced wurde niemals in HotS schaffen wird.
 
Mitglied seit
11.10.2004
Beiträge
995
Reaktionen
0
Der Recall ist einfach ein Witz. Warum?

1. Basetrades würden unmöglich.

2. Wie schon von den Vorpostern gesagt, könnte der Toss jedem schlecht gewählten Engagement easy entgehen und nach zu vielen gefressenen EMPs erstmal alle Schilde wieder aufladen.

3. Im Lategame baut der Protoss einfach nochmal vier Nexi, hat dann 8 free Townportals, allerdings ohne die drei Sekunden Wartezeit sondern instant. Also noch besser als Mass-TP-Abuse mit dem Ultimate vom Archmage wie Warcraft.

Das kann und wird so nie kommen. Keine Ahnung, wer da bei Blizz drauf gekommen ist.
 
Mitglied seit
12.01.2011
Beiträge
839
Reaktionen
0
Der Nexus-Recall belohnt doch nur schlechte Spieler, die undurchdachte Gefechte eingehen

Und damit trifft er doch genau seine Zielgruppe!
Den gemeinen master Protossspieler.
:rofl2:
 
Mitglied seit
20.08.2010
Beiträge
3.019
Reaktionen
1
Wieviel scheiße hier wieder gelabbert wird ist schon lustig.

Hauptsache ihr regt euch jetzt schon über was auf dass nur einmal kurz angesprochen wurde und dass noch gar nicht fertig geplant ist.
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
858
Reaktionen
0
+ Zerg hat Spines. Ist grade im Late ultranervig wenn da 5-6 Spines an jeder mining Base stehen, sodass man mit nem 1 Medivac drop keinen Damage mehr machen kann.

LOL ? ich hab manchmal 7-8 spines an einer exe, das stört die marines aber nicht, dank medivac healing - es ist ja meist auchso dass höchstens 1/3 der spines angreifen, der rest ist out of position
 
Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
1.494
Reaktionen
0
jop also das arugument verstehe ich auch nicht, atm haben spines halt auch im late eine viel kleinere wirkung als damals sunkens... sie sind ok und das man aufgrund von ihnen keinen drop dmg mehr machen kann stimmt einfach nicht.
 
Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
Der witz ist halt dass der terra mit so wenig units (medivac voller marines) soviel dmg machen kann und es so schwierig ist das zu defenden wenn dann multidrops kommen und gleichzeitig der terra in der mitte pushed. Mit spines kann man keinen drop verteidigen schon gar nicht wenn die rines 3-3 haben, ich will gar nicht wissen wieviele games ich schon verloren habe weil ich durch multidrops auseinander gefallen bin obwohl ich lichtjahre vorne war. UNd wenn man nicht sofort auf die drops reagiert (was halt schwierig ist wenn man aufpassen muss was die main army macht weil der terra oder man selbst gerade pushed) dann verliert man schnell wichtigen tech oder 20 drohnen und ne expand.
Man kann sich mit spines höchstens zeit kaufen, aber save ist man damit sicher nicht gegen drops.

Ich finde halt der grund für die gerine anzahl von zergs auf gsl niveau ist eben dass jeder fehler so unglaublich hart bestraft wird. Für terra sind fehler wesentlich weniger schlimm als für zerg.
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
Der witz ist halt dass der terra mit so wenig units (medivac voller marines) soviel dmg machen kann und es so schwierig ist das zu defenden wenn dann multidrops kommen und gleichzeitig der terra in der mitte pushed. Mit spines kann man keinen drop verteidigen schon gar nicht wenn die rines 3-3 haben, ich will gar nicht wissen wieviele games ich schon verloren habe weil ich durch multidrops auseinander gefallen bin obwohl ich lichtjahre vorne war. UNd wenn man nicht sofort auf die drops reagiert (was halt schwierig ist wenn man aufpassen muss was die main army macht weil der terra oder man selbst gerade pushed) dann verliert man schnell wichtigen tech oder 20 drohnen und ne expand.
Man kann sich mit spines höchstens zeit kaufen, aber save ist man damit sicher nicht gegen drops.

Ich finde halt der grund für die gerine anzahl von zergs auf gsl niveau ist eben dass jeder fehler so unglaublich hart bestraft wird. Für terra sind fehler wesentlich weniger schlimm als für zerg.
lol laber doch nicht immer so eine scheiße srsly :-/
ist langsam nicht mehr lustig
 
Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
Dann sag mir mal wo ich scheisse rede? Ein falsches engagement und gameover, genauso im early oder bei allins. Was denkst du wieso es soviele terrans da oben gibt? Sc2 ist ein variables spiel mit vielen buildoder wins oder "mindgames". Zerg stirbt viel leichter, und mit terra kann man viel besser comebacks machen. Aber hey das sage ja nur ich und ich laber nur scheisse.
Es ist auch wesentlich leichter zu droppen und man kann mit sehr wenig sehr viel schaden anrichten.

Das hat übrigens gestern artosis auch auf dem gomtv stream gesagt, aber nvm.
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Dann sag mir mal wo ich scheisse rede? Ein falsches engagement und gameover, genauso im early oder bei allins. Was denkst du wieso es soviele terrans da oben gibt? Sc2 ist ein variables spiel mit vielen buildoder wins oder "mindgames". Zerg stirbt viel leichter, und mit terra kann man viel besser comebacks machen. Aber hey das sage ja nur ich und ich laber nur scheisse.
Es ist auch wesentlich leichter zu droppen und man kann mit sehr wenig sehr viel schaden anrichten.

Das hat übrigens gestern artosis auch auf dem gomtv stream gesagt, aber nvm.

Weil Artosis immer recht hat.

Drops sind schwer abzuwehren? Drop selber!
1 Banelingmine und das Game ist um. Falsche unitcomposition und du bist tot. kein Harass erfolgreich und du bist tot.

comebacks sind gut möglich mit harass vom zerg oder fungals zb. banelingmines etc

try harder pls
 
Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
Drop selbst? Was soll ich droppen? rofl :D.



Comebacks? Ich habe GANZ GANZ selten ein spiel gesehen wo ein zerg krass hinten war und es dann nochmal geholt hat (leenock vs mvp) aber ansonsten sehe ich das gegenteil regelmäßig.
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
858
Reaktionen
0
lol laber doch nicht immer so eine scheiße srsly :-/
ist langsam nicht mehr lustig

objektiver kann ein beitrag nicht sein, ich wüsste jetzt nicht wo er "scheisse" redet ?


1 Banelingmine und das Game ist um. Falsche unitcomposition und du bist tot. kein Harass erfolgreich und du bist tot.

comebacks sind gut möglich mit harass vom zerg oder fungals zb. banelingmines etc

terraner und falsche unitcomposition ? jetzt trollst du aber oder ?

comebacks als zerg ? wie funktioniert das ? mit banelingmines die 20 marines töten ? die einzige comeback möglichkeit sind runbys - die möglichkeit wird aber oft genommen durch PF`s
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben