David Kims neue Antworten auf Balancing Fragen

Perseus

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Ohne ne Balancediskussion lostreten zu wollen:
gehen wir genauer darauf ein:
Colossi bewegen, Fokusfire und Storm kostet wenig APM. Einzelnes Einheitenmicro (zB Blink) kann viel APM schlucken - sieht mana ber in großen TvP Kämpfen nie. Allgemein recht geringe APM Anforderungen

EMP, Fokusfire kosten wenig APM. Kiting bzw Einheiten splitten jedoch erfordert konstante Aufmerksamkeit und Unitcontrol.

faiz: Allgemein gibt es gleichviel zu tun jedoch die Anfoderungen erscheinen dem Terraner viel höher, da man mit Kiting eine sehr aufreibende Arbeit verrichtet während man gleichzeitig nicht die lowAPM Moves nicht vernachlässigen darf.

gute zusammenfassung.
das ständige stottermicro erfordert deutlich mehr aufmerksamkeit als mit a-move hinterherlaufen. das ist imo der hauptgrund fürs schwache abscheiden der terraner gegen protoss auf master niveau.
 
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Sokrates :D Mir fehlen die Worte.

Rein aus Interesse, auch wenn es nichts zu Sache tut, auch welchem Niveau spielst du Zerg? Top Master wenn ich das richtig interpretiere?
 
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Lol schonmal nen Phoenix gegen nen Corrupter kämpfen lassen? Das ist auch mit Splash Damage dass uneffizienteste was du machen kannst in SC2. (Naja okay vielleicht mit Dronen gegen Stimmed Marines kämpfen)

Und Forcefields muss man auch im Großen Fights setzten, sonst kitet dich der Terra zu tode und deine Zealots machen 0 Damage.
 
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Lol schonmal nen Phoenix gegen nen Corrupter kämpfen lassen? Das ist auch mit Splash Damage dass uneffizienteste was du machen kannst in SC2. (Naja okay vielleicht mit Dronen gegen Stimmed Marines kämpfen)

Und Forcefields muss man auch im Großen Fights setzten, sonst kitet dich der Terra zu tode und deine Zealots machen 0 Damage.

In lategamefights (wovon wir reden) haben nur selten tosse noch sentrys. wenn stimm ich zu das dies sehr herausfordernd ist. Es ist sehr APM intensiv jedoch findet dies nur am Anfang des Kampfes statt - Kiting und splitting zieht sich durch den ganzen Kampf durch.
 

Bundeskassler

Guest
Lol schonmal nen Phoenix gegen nen Corrupter kämpfen lassen? Das ist auch mit Splash Damage dass uneffizienteste was du machen kannst in SC2. (Naja okay vielleicht mit Dronen gegen Stimmed Marines kämpfen)

das ist doch das gleiche wie jetzt mit den mutalisken, verstehst du das nicht?

natürlich gewinnt 1 phoenix gegen 1 coloss nicht... aber durch den flächenschaden (splashdmg.) würden zb 20 phoenixe gegen 20 corruptoren vielleicht sogar gewinnen wenn die corruptoren gestaced sind und ein natürlicher counter wäre dann kein counter mehr. man hätte also die gleiche situation geschaffen nur umgedreht. das kann ja auch nicht sinn und zweck sein.
 
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das ist doch das gleiche wie jetzt mit den mutalisken, verstehst du das nicht?

natürlich gewinnt 1 phoenix gegen 1 coloss nicht... aber durch den flächenschaden (splashdmg.) würden zb 20 phoenixe gegen 20 corruptoren vielleicht sogar gewinnen wenn die corruptoren gestaced sind und ein natürlicher counter wäre dann kein counter mehr. man hätte also die gleiche situation geschaffen nur umgedreht. das kann ja auch nicht sinn und zweck sein.

Verstehst du nicht das Niemand erwartet das Phoenixe danach alles countern sollen? Und glaub du wirklich, dass es dazu kommen würde durch einen balance_patch?

Btw nur weil Jemand alle Corruptors stacked verliert er seinee Units - was sagt das aus? der zergspieler hats verkackt. Es stacked ja auch keiner Mutaslisken gegen Massthors O.o

Phoenixe machen 5*2 schaden 0 armor 120 hp 1,1countdown. Corruptor machen 14 schaden 2 armor und 200 hp 1,9 countdown.
bis phoenixe corruptor 1on1 (mal X) besiegen sollen muss schon seehr viel passieren O.o
 
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naja splashdamage würde die phoenixe auch besser gegen corruptoren machen und das kann denke ich nicht sinn und zweck sein. ein +armor gegen light dagegen würde nur mutas treffen.
+ sie würden beim anblick von marines nicht sofort verpuffen und wären im pvt auch eher denkbar.

oder man ändert mutalisken dahingehend, dass sie nur noch ground units angreifen können. die dinger sind eh viel zu flexibel. dafür könnte man ja corruptoren etwas stärker machen und den non conditionalen dmg etwas erhöhen zb.

+ armor vs X ist nicht im spiel inbegriffen und lässt sich dadurch ned so leicht umsetzen.
nimmst du mutas den antiair angriff geht jeder terran immer banshees und
der zerg muss hydras spielen. viel spass ;)
 

Bundeskassler

Guest
naja dann müssen sie ihren techtree wenigstens mal nutzen ^^ außerdem haben sie ja immernoch queens. dann merken sie wenigstens mal am eigenen leib wie es ist, einer schnellen air flotte immer hinterher zu rennen :D

Btw nur weil Jemand alle Corruptors stacked verliert er seinee Units - was sagt das aus? der zergspieler hats verkackt. Es stacked ja auch keiner Mutaslisken gegen Massthors O.o

würde ja aber auch bedeuten ein mutalisken splittender zerg würde immernoch gegen phoenixe gewinnen, selbst wenn der protoss seine phoenixe auch splittet.

was willst du denn nun? einen softcounter oder nen hardcounter? also ich möchte nen hardcounter. mich nervt es dass man mit einer unit und dezentem micro, wenn man es bei mutas so nennen möchte, quasi alles töten kann.
 
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das ist doch das gleiche wie jetzt mit den mutalisken, verstehst du das nicht?

natürlich gewinnt 1 phoenix gegen 1 coloss nicht... aber durch den flächenschaden (splashdmg.) würden zb 20 phoenixe gegen 20 corruptoren vielleicht sogar gewinnen wenn die corruptoren gestaced sind und ein natürlicher counter wäre dann kein counter mehr. man hätte also die gleiche situation geschaffen nur umgedreht. das kann ja auch nicht sinn und zweck sein.

Ich versteh was du meinst, aber der Splashdamage ist ja praktisch nur ein bestimmter Quotient vom Single-Target-Damage. Und da ein Phoenix mit 1 Schuss ungefähr 0,2 Damage an nen Corrupter macht würde der Splash halt dann nochmal 0,05 Damage extra machen ^.^

Also keine Veränderung unterm Strich.
 
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Um es nochmal deutlich zu sagen: Niemand sagt das Mutas komplett gecountert werden sollen. Es geht nur um den Denkansatz dem Phoenix nen Splashdamageupgrade you geben um dem Toss eine Option zu bieten mit (Mass)Mutalisken umgehen zu können wenn man gut microed, richtig reagiert etc. Splash gegen Air würde auch keinen Effekt auf eine andere Unitcomposition haben und man könnte das Upgrade so balancen das Mutas gut möglich zu spielen sind aber der Toss nicht unbedingt auf HTs und Blink gehen muss sondern auch weiterhin bei Stargate bleiben kann für ne bestimmte Zeit.
Prinzipiell nicht unvernünftig, Sokrates hat aber dahingehend recht, dass wenn man Mutas für den Protoss einfacher zu handlen macht (was nicht prinzipiell falsch sein muss), dass es dann Zerg massiv an alternativen aktiven Midgame-Strats fehlt.

Mutas müssen halt vernünftig zwischen kritischer Masse und totem Kampfsupply gebalanced werden, theoretisch könnte man dieses Pendeln durchaus etwas entschärften, aber DANN muss auch definitiv an alternativen für Zerg gedreht werden. Wenn Protoss durch eine Alternative weniger in der Base gehalten wird + zu Multitasking gezwungen wird, entsteht im Midgame eine Lücke an Zergoptionen.

Ein Mutanerf/Protoss-Buff ohne Ausgleich würde ZvP eindimensionaler machen, in Kombination mit anderer Ausbalancierung könnte es das Matchup aber auch weniger fragil machen.
 
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Ein Mutanerf würde das TvZ massiv betreffen. Und das ist gerade eigentlich gut ausbalanziert, auch wenn einige Unbelehrbare hier das Gegenteil behaupten wollen...
 
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Das Gewhine von Sokrates ist ja nicht mehr auszuhalten.... Ich würde eher sagen er ist der uneheliche Klon von Idra.

obwohl IdrA zum Beispiel bei SotG auch mal gute Momente hat, im Gegensatz zu unserem Sokrates :no:
 
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Um es nochmal deutlich zu sagen: Niemand sagt das Mutas komplett gecountert werden sollen. Es geht nur um den Denkansatz dem Phoenix nen Splashdamageupgrade you geben um dem Toss eine Option zu bieten mit (Mass)Mutalisken umgehen zu können wenn man gut microed, richtig reagiert etc. Splash gegen Air würde auch keinen Effekt auf eine andere Unitcomposition haben und man könnte das Upgrade so balancen das Mutas gut möglich zu spielen sind aber der Toss nicht unbedingt auf HTs und Blink gehen muss sondern auch weiterhin bei Stargate bleiben kann für ne bestimmte Zeit.

Keine Fakten -> keine Imbalance

Hört auf das zwanghaft falsch zu sehen, danke

Weil hier keiner weiter als von 12 bis mittag denkt. Wenn ich als zerg auf mutas gegen toss gehe bin ich in gewisser weise eben sehr lange an diese gebunden.
Sprich ich brauche viele mutas und auch immer mehr um den toss in der base zu halten um dann ganz langsam eine transition zu broodlords zu machen. Wenn ich jetzt also keine großen mutaballs mehr bauen kann, weil der toss mit splashdmgphönixen meine mutas hardcountered dann kann ich es gleich lassen überhaupt auf mutas zu gehen. Wegen 8mutas brauche ich keinen spire bei 9:30min.

Wenn also mass mutas wegfallen dann braucht der toss auch nicht mehr mit diesen zu rechnen und spielt stur sein herp derp stalker,sentry, collossi mist runter.



Sokrates :D Mir fehlen die Worte.

Rein aus Interesse, auch wenn es nichts zu Sache tut, auch welchem Niveau spielst du Zerg? Top Master wenn ich das richtig interpretiere?

Ja, warum?


Prinzipiell nicht unvernünftig, Sokrates hat aber dahingehend recht, dass wenn man Mutas für den Protoss einfacher zu handlen macht (was nicht prinzipiell falsch sein muss), dass es dann Zerg massiv an alternativen aktiven Midgame-Strats fehlt.

Mutas müssen halt vernünftig zwischen kritischer Masse und totem Kampfsupply gebalanced werden, theoretisch könnte man dieses Pendeln durchaus etwas entschärften, aber DANN muss auch definitiv an alternativen für Zerg gedreht werden. Wenn Protoss durch eine Alternative weniger in der Base gehalten wird + zu Multitasking gezwungen wird, entsteht im Midgame eine Lücke an Zergoptionen.

Ein Mutanerf/Protoss-Buff ohne Ausgleich würde ZvP eindimensionaler machen, in Kombination mit anderer Ausbalancierung könnte es das Matchup aber auch weniger fragil machen.

Genau das hab ich gemeint.
 
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das ding hier im thread is halt dass davon ausgegangen wird "okay mutas werden unspielbar, der rest bleibt wie er ist".

ich hörte, auch zerg bekommt neuen shit. vielleicht kann man stalker/sentry/colossi damit übertrieben zerbersten. darüber wird aber nicht gesprochen, erstmal wird über irgendwas geweint.

man könnte auch sagen "mutas werden removed dafür werden die kosten halbiert und sie sind schon auf t1 mit spawningpool produzierbar, und zwar ohne dass man sie aus corruptorn morphen muss"

erstmal würden alle drüber whinen dass mutas removed werden, leute so seid ihr drauf!
 
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Also Muten an sich schwächer machen halte ich für keine gute Idee... Phenixe gegen Mutas stärker machen schon besser..
Zerg darf echt nicht die Möglichkeit genommen werden Mutas zu spielen, klar Zerg gewinnt auch mit anderen Unit Kompositionen.. aber das ist 'meistens' total Mapabhängig.. außer mit Nydus oder Drop kann der Toss auf manchen Maps einfach zu stark Turteln und ein 3 Base- Timing hinlegen, bevor effektiv Broodlords da sind..

Klar Mass Mutas sind auf manchen Maps fast nicht abwehrbar und darin liegt die Problematik..

Aber ich weiß nicht, ich hab das Gefühl das keine Lösung gefunden werden muss, wie man es Patchen muss sondern das neue Timings/Strats auftauchen sollen, wie Toss dagegen angehen kann.. Klar sowas ist unbeschreiblich schwer sowas zu 'inventen', aber iwie denke ich das Z im ZvP aufkeinen Fall zu stark ist, auch nicht mit Mass Mutas.. ich kann mich auch irren und es wird einfach Fakt das Mutas zu stark sind.. aber im Moment sieht mein Gefühl einfach anders aus. ^^
 

syd

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Als Zerg könnte ich mich sogar mit einem kleinen Protoss-Buff gegen Mutas abfinden. Die Idee mit dem Phoenix-Splash geht wahrscheinlich auch in die richtige Richtung, da man an Mutas selbst lieber nichts drehen sollte um nicht ZvT unnötig zu beeinflussen.

Wie auch oben schon gesasgt, muss es auf der anderen Seite dann aber einfach einen Buff für Zerg gegen Robo-Builds geben. Sonst geht jeder Toss nur noch blind auf Robo und kann im Prinzip nichts mehr falsch machen. Ich denke niemand will weiter diese elendig dämlichen Colossi+X Deathball-A-Click Strats sehen. Ein Anfang wäre vielleicht mal den Neural-Nerf rückgänig zu machen, dass würde davon mal abgesehen auch ZvP Lategame gut tun - Sprichwort Mothership...
 
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Zerg bekommt doch mit HotS diese neue Castereinheit. Die hat so ne Fähigkeit ne Einheit an sich heranzuziehen. Das sieht doch so aus als ob das als Konter gegen Kolosse gedacht ist. Dann könnte man die Mutas als Lategame Mass Einheit irgendwie entschärfen. halt irgendwie so das ihr Harass potenzial nicht eingeschränkt wird.
 
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Die würden gscheiter endlich Lolossi removen und wir könnten spass mit (gebufften) Carriern u.s.w. haben...
 
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Zerg bekommt doch mit HotS diese neue Castereinheit. Die hat so ne Fähigkeit ne Einheit an sich heranzuziehen. Das sieht doch so aus als ob das als Konter gegen Kolosse gedacht ist. Dann könnte man die Mutas als Lategame Mass Einheit irgendwie entschärfen. halt irgendwie so das ihr Harass potenzial nicht eingeschränkt wird.

Wir reden hier über WoL und nicht über HotS.
Die Fähigkeit ist n Riesenwitz - das sag ich als Terraner.

Mutas werden im Lategame in HotS urch eine Fleet Beacon Antiair Einheit mit Splash generft - vllt kommt dir das jetzt etwas bekannt vor? Denn genau davon reden wir gerade. Nur das wir keine langsame Fleet Beacon Einheit verlangen sondern ein Splashdamage Ugrade für den Phoenix, der aber nicht Mutas komplett zerstört.


@syd: Wenn jeder Toss blind auf Robo geht dann baut der Zerg immernoch Mutas und egwinnt einfach weil er ja anscheinend nicht auf Blink&Storm&Stargate Fleet Beacon gegangen ist. Oder seh ich da jetzt etwas falsch? Wenn cih PvZ mir angucke und der Toss nicht schon vor den Mutas auf Blink geht ist er hoffnungslos verloren weil er nie ne 3rd bzw 4rd nehmen kann (mapabhängig) und massenweise Probes verliert. Storm kommt zu spät und wenn er es hat ist der Zerg zu weit vorne. Rein aus Zuschauersicht gesehen. Kannst du bitte ausführen warum das FleetBeacon Upgrade dazu führen würde das Tosse nur noch Robo gehen müssten? Weil ich seh den Zusammenhang nicht.
 
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Warum Splash als upgrade?

Könntens auch direkt haben.. Halt irgendwie schauen, dass geliftete Einheiten den Splash nicht abbekommen (wobei die meist eh weit genug auseinander sind damits nicht tun sollt).

Ganz tolle Idee:
Phoenix verliert moving shot dafür krieger Splash.
Corruptor Raus --> Terror rein.

Voilà.. Dynamisches Air-Gameplay im ZvP. Wie ich das jetzt so auf die schnell erfunden hab ist schon faszinierend nicht? Aber ich glaub das gabs in irgend nem RTS vorher schonmal...
 
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Wir reden hier über WoL und nicht über HotS.
Die Fähigkeit ist n Riesenwitz - das sag ich als Terraner.

Mutas werden im Lategame in HotS urch eine Fleet Beacon Antiair Einheit mit Splash generft - vllt kommt dir das jetzt etwas bekannt vor? Denn genau davon reden wir gerade. Nur das wir keine langsame Fleet Beacon Einheit verlangen sondern ein Splashdamage Ugrade für den Phoenix, der aber nicht Mutas komplett zerstört.


@syd: Wenn jeder Toss blind auf Robo geht dann baut der Zerg immernoch Mutas und egwinnt einfach weil er ja anscheinend nicht auf Blink&Storm&Stargate Fleet Beacon gegangen ist. Oder seh ich da jetzt etwas falsch? Wenn cih PvZ mir angucke und der Toss nicht schon vor den Mutas auf Blink geht ist er hoffnungslos verloren weil er nie ne 3rd bzw 4rd nehmen kann (mapabhängig) und massenweise Probes verliert. Storm kommt zu spät und wenn er es hat ist der Zerg zu weit vorne. Rein aus Zuschauersicht gesehen. Kannst du bitte ausführen warum das FleetBeacon Upgrade dazu führen würde das Tosse nur noch Robo gehen müssten? Weil ich seh den Zusammenhang nicht.


Es ist ja nicht so dass die mutas PLÖTZLICH da sind wenn man nicht extrem greedy und riskioreich spielt. D.h. der toss hat dann genügend zeit sich darauf vorzubereiten, der zerg hat also relativ nutzlose mutas (weil er von den phönixen mit splashdmg gehardcountered wird) und wird später geroflstomped. D.h. es ist sinnfrei weiterhin mutas gegen toss spielen zu wollen => metagame und so.
 
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Um ehrlich zu sein, kann man auch stumpf mal scouten gehen. :troll:

Hallucination-Vergünstigung und das Problem wäre gelöst.
Irgendwie ist die Fähigkeit nämlich immer noch underused, vlt. ja wegen der 100 Gas dafür.

Jedenfalls sollten wir mal über die Timings sprechen, letztes mal hat ein Zerg ggn mich greedy fast Lair mit Mutas gespielt. Bei 9 Minuten hatte er 9 Mutas.

Wüsste nun gerne, wann man mit halbwegs guter FFE seinen Cybercore durch hat und wann die Hallu-Produktion gestartet werden kann.

Hatte nämlich Glück und kam mit meiner Probe in seine Base und sah den Spire, woraufhin ich Double-Stargate baute und dementsprechend seine Mutas hart countern konnte. Aber es wäre schon recht nett, wenn ich mich nicht immer darauf verlassen müsste, 4-Gate-Robo-Twilight zu spielen, nur damit ich ggn Mutalisken safe bin (schnell einen Obsi rausholen und dann direkt Blink erforschen, damit man sich ggn die dann gescouteten Muten wehren kann).

tl;dr:

Hat jmd. ein paar präzise Timings, am besten auf GM / High-Master-Niveau, wann bei normaler Spielweise Mutas draußen sind und wann man Hallus mit FFE haben könnte?
 
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blablabla. ich übertreibe maßlos

hab mal deinen post für alle anderen kurz zusammengefasst.

@horst: ne hallu vergünstigung würd ich auch begrüßen. mittlerweile sieht man das nämlich gar nicht mehr.

@waaah: man kann auch einfach broodwar spielen
 

syd

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@syd: Wenn jeder Toss blind auf Robo geht dann baut der Zerg immernoch Mutas und egwinnt einfach weil er ja anscheinend nicht auf Blink&Storm&Stargate Fleet Beacon gegangen ist. Oder seh ich da jetzt etwas falsch? Wenn cih PvZ mir angucke und der Toss nicht schon vor den Mutas auf Blink geht ist er hoffnungslos verloren weil er nie ne 3rd bzw 4rd nehmen kann (mapabhängig) und massenweise Probes verliert. Storm kommt zu spät und wenn er es hat ist der Zerg zu weit vorne. Rein aus Zuschauersicht gesehen. Kannst du bitte ausführen warum das FleetBeacon Upgrade dazu führen würde das Tosse nur noch Robo gehen müssten? Weil ich seh den Zusammenhang nicht.

Ich denke, es ist alles eine Detailfrage. Wenn der Toss immer Robo eröffnen kann und trotzdem noch reaktiv auf Phoenix+Update switchen kann um safe gegen Mutas zu sein, dann spielt auch kein Zerg mehr Mutas gegen Robo. Wenn es dagegen even ist, dann wäre das natürlich was anderes.

Das mit dem Fleet-Beacon Update halte ich aber nicht für die richtige Lösung, da es zu lange dauert. Wie würde dann ein ZvP aus Toss-Sicht aussehen?
- P eröffnet Robo, baut Observer und sieht Spire _oder_ Toss eröffnet ohne Robo und scoutet Spire mit Hallu
- P baut Stargate
- P baut Fleet-Beacon
- P erforscht Update

Bis das alles durch ist, sind schon 20 Mutas in der Tossbase oder der Zerg is auf 4 Basen gegen 2 Basen und kann eh machen was er will. Die Alternative wäre dann gleich mit Stargate zu eröffnen. Dann kann man sich das Fleet-Beacon Update aber auch schenken, weil dann "normale" Phoenixe gegen Mutas reichen.
 
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hab mal deinen post für alle anderen kurz zusammengefasst.

Stimmt hab mal wieder keine ahnung und übertreibe maßlos. DU hast natürlich mehr ahnung von dem matchup als ich oder andere spieler die mir hier zustimmen, vorallem als terra.
Sag mir mal wie man mutas spielen soll wenn phönix splash dmg bekommen?

Um ehrlich zu sein, kann man auch stumpf mal scouten gehen. :troll:

Hallucination-Vergünstigung und das Problem wäre gelöst.
Irgendwie ist die Fähigkeit nämlich immer noch underused, vlt. ja wegen der 100 Gas dafür.

Jedenfalls sollten wir mal über die Timings sprechen, letztes mal hat ein Zerg ggn mich greedy fast Lair mit Mutas gespielt. Bei 9 Minuten hatte er 9 Mutas.

Wüsste nun gerne, wann man mit halbwegs guter FFE seinen Cybercore durch hat und wann die Hallu-Produktion gestartet werden kann.

Hatte nämlich Glück und kam mit meiner Probe in seine Base und sah den Spire, woraufhin ich Double-Stargate baute und dementsprechend seine Mutas hart countern konnte. Aber es wäre schon recht nett, wenn ich mich nicht immer darauf verlassen müsste, 4-Gate-Robo-Twilight zu spielen, nur damit ich ggn Mutalisken safe bin (schnell einen Obsi rausholen und dann direkt Blink erforschen, damit man sich ggn die dann gescouteten Muten wehren kann).

tl;dr:

Hat jmd. ein paar präzise Timings, am besten auf GM / High-Master-Niveau, wann bei normaler Spielweise Mutas draußen sind und wann man Hallus mit FFE haben könnte?

Schwierig zu sagen, kommt halt drauf an wie greedy der zerg spielt und wieviel risiko er eingehen möchte. Wenn du FFE spielst und er ne frühe dritte nimmt (standard) wird er roaches massen weil er mit nem push rechnen muss, auf mutas kann er dann erst gehen wenn er genügend investiert hat um save zu sein. Also wohl eher erst bei 11min oder noch später.

Wenn er auf zwei bases bleibt oder erst relativ spät seine dritte nimmt, viele linge und spines baut dann kannst du auch ohne scout damit rechnen dass mutas kommen werden. Vorallem kanns nicht schaden etwas "pressure" aufzubauen ohne wirklich reinpushen zu wollen.
 
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Wenn er auf zwei bases bleibt oder erst relativ spät seine dritte nimmt, viele linge und spines baut dann kannst du auch ohne scout damit rechnen dass mutas kommen werden. Vorallem kanns nicht schaden etwas "pressure" aufzubauen ohne wirklich reinpushen zu wollen.

Tja und da ist dann immer das Ding mit bspw. Roach-Drops, Hydra-Drops, Baneling-Bust, Nydus-Worm und ähnliches.
 
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Ich denke, es ist alles eine Detailfrage. Wenn der Toss immer Robo eröffnen kann und trotzdem noch reaktiv auf Phoenix+Update switchen kann um safe gegen Mutas zu sein, dann spielt auch kein Zerg mehr Mutas gegen Robo. Wenn es dagegen even ist, dann wäre das natürlich was anderes.

Das mit dem Fleet-Beacon Update halte ich aber nicht für die richtige Lösung, da es zu lange dauert. Wie würde dann ein ZvP aus Toss-Sicht aussehen?
- P eröffnet Robo, baut Observer und sieht Spire _oder_ Toss eröffnet ohne Robo und scoutet Spire mit Hallu
- P baut Stargate
- P baut Fleet-Beacon
- P erforscht Update

Bis das alles durch ist, sind schon 20 Mutas in der Tossbase oder der Zerg is auf 4 Basen gegen 2 Basen und kann eh machen was er will. Die Alternative wäre dann gleich mit Stargate zu eröffnen. Dann kann man sich das Fleet-Beacon Update aber auch schenken, weil dann "normale" Phoenixe gegen Mutas reichen.

Der Toss geht nicht auf FFE Stargate, also entweder robo oder twilight oder notech. -> da er selbst noch kein Stargate hat wären Phoenixe ne schlechte wahl. Also geht er auf twilight (blink) (robo/notech opening) bzw Storm (twilight "opening")
Geht der Toss auf n frühes Stargate kann er auf Fleet Beacon gehen, da er ja eh schon Phoenixe hat.

Ich hab nicht gesagt das Phoenixe das Ultimatum sind - besonders sind sie es nicht wenn man noch kein Stargate hätte. Schliesslich kann man immernoch Blink&Storm als Mutadefense gehen.

Stimmt hab mal wieder keine ahnung und übertreibe maßlos. DU hast natürlich mehr ahnung von dem matchup als ich oder andere spieler die mir hier zustimmen, vorallem als terra.
Sag mir mal wie man mutas spielen soll wenn phönix splash dmg bekommen?
Natürlich hab ich nicht so viel Ahnung wie du, aber ohne irgendeine konkrete Information redest du voll ROFLSTOMP und hardcounter. Niemand hat ne Range der Splash angegeben oder wie sichd er Schaden aufteilt etc und du machst nen Looping vor der Tastatur weil der Gedanke "Splashdamage" wahrscheinlich ja dann ne Range von 10 hat, der Grundschaden des Phoenix sich durchs Upgrade sogar verdreifacht und überall in Range des Splashes 100% Schaden angerichtet werden. Reg dich ab und betrachte das Ganze mal nicht so als übelste imbalance. Es ist immernoch n Fleetbeacon+Upgrade und ws airweapon. Großes investment was man gut ausnutzen kann imo
 
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Tja und da ist dann immer das Ding mit bspw. Roach-Drops, Hydra-Drops, Baneling-Bust, Nydus-Worm und ähnliches.

Gegen alle von dir aufgeführten allins sind blinkstalker schon mal ne gute wahl, die du auch gegen mutas einsetzen kannst.



Natürlich hab ich nicht so viel Ahnung wie du, aber ohne irgendeine konkrete Information redest du voll ROFLSTOMP und hardcounter. Niemand hat ne Range der Splash angegeben oder wie sichd er Schaden aufteilt etc und du machst nen Looping vor der Tastatur weil der Gedanke "Splashdamage" wahrscheinlich ja dann ne Range von 10 hat, der Grundschaden des Phoenix sich durchs Upgrade sogar verdreifacht und überall in Range des Splashes 100% Schaden angerichtet werden. Reg dich ab und betrachte das Ganze mal nicht so als übelste imbalance. Es ist immernoch n Fleetbeacon+Upgrade und ws airweapon. Großes investment was man gut ausnutzen kann imo


Ich glaube kaum dass blizzard für das upgrade (wenn man überhaupt eins braucht) nen fleetbeacon fordern wird.

Das problem an der sache ist eben wenn es einen hardcounter zu mutas ist eben, dass du dein komplettes gas in mutas investieren musst und jede transition aus mutas eben 1-2 bases mehr als der toss erfordert und viel zeit braucht. D.h. wenn der toss massmuta mit phönixen abwehren kann und zwar so dass er wesentlich kostenffektiver ist als du, dann bist du im arsch, weil du ihn nicht mehr in der base halten kannst und weil du keine army hast die seine aufhalten kann. Sowas wie splashdmg is immer ein SEHR harter eingriff, weil du dann mit relativ wenigen phönixen sehr viele mutas kontern kannst. Wenn der toss also seine dritte früh nehmen kann und deine mutas abwehrt weil er phönixe mit splashdmg hat, dann gibt es für ihn keinen grund nicht mit 3-4 collossi rauszugehen und dich anzugreifen. Bis dahin hast du aber NICHTS was ihn daran hindert dich zu stompen.

Ich reg mich auch nicht zu sehr auf (beim neural nerf hab ich schon gut geraged), es schränkt eben das pvsz noch weiter ein. Das mit dem neural nerf war das gleiche, es belohnt das herp derp collossi play.

Mutas zu gehen ist immer ein risiko das man auf sich nimmt, man kann auch ganz blöd in ein zwei gate stargateplay reinlaufen und hat dann ein problem. Je "saver" ich auf mutas gehen will, desto weniger effktiver sind sie dann am ende auch. Es ist ja nicht so, dass man sagt "herp derp mutas nach 9min".
 
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Gegen alle von dir aufgeführten allins sind blinkstalker schon mal ne gute wahl, die du auch gegen mutas einsetzen kannst.

Ist halbwegs ein Argument, muss ich zugeben.

Allerdings weiß ich nicht, ob man Blink früh genug für den Kram hat (B-Bust sicherlich nicht).

Außerdem geht es ja irgendwie auch darum, auf den Gegner reagieren zu können und nicht blind die ganze Zeit rumeiern und hoffen, dass alles läuft.
 
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Die von dir genannten allins sollte man auch so halten können. BB kannst kaum scouten, dann musst halt etwas saver spielen auf maps bei denen das eine option ist.

Nydus darfst du halt nicht zulassen, und drops zu erforschen dauerd ewig...
 
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was is mit diesen neuen fliegeviehchern aus HotS von zerg? die rapen colossi ganz gut mit dem reinziehen oder? hört man zumindest jetzt schon viele tosse weinen.

sie nehmen den deathball sprichwörtlich "auseinander"
 
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Bei so Balancerthreads kommt doch wirklich immer wieder nur subjektive unqualifizierte Scheisse raus!
Wen interessieren eigentlich eure Win/Loss Ratios? Sinn das hier zu posten?
 
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was is mit diesen neuen fliegeviehchern aus HotS von zerg? die rapen colossi ganz gut mit dem reinziehen oder? hört man zumindest jetzt schon viele tosse weinen.

sie nehmen den deathball sprichwörtlich "auseinander"

Diese Einheit finde ich generell ganz komisch.. allein grafisch ist das einfach nur ekelig. ;D
Aber über Balance in HotS kann man einfach noch kein bischen drüber reden.. also mehr als spekulationen kann man ja nicht bringen und das hilft allen wenig weiter..

Aber bis jetzt ist ja nicht so das alle pros über Mutas weinen.. also so schlimm ist das ganze einfach nicht.
Splash der Phönixe ist tatsächlich nach langem überlegen doch ziemlich gut, da wenn der Toss SG opening geht der Zerg sogar einfach mit Muten kontern konnte, dann kann er einfach keine Mutas spielen.. nya klar gibts dabei das Problem das wenn die Muten stacken es ganz schnell over ist, sogar noch viel schneller als bei Thors da man ja noch rechtzeitig nach einem Hit die Muten zurückziehen konnte..die firerate ist dafür noch ein wenig zu hoch..
Am besten ist echt ein Fleetbeacon Upgrade für die Phenixe.. ich sehe darin keine schwachstelle, für keinen der beiden Seiten. (:
Aber den Moveshot rausnehmen geht auch auf keinen Fall, da das genau ist was die Phenixe ausmachen.. dann gibts kein Micro mehr und die Unit könnte man ganz rauslassen..
 
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Bei hots glaube ich nicht dass die einheiten so kommen werden wie auf der blizzcon vorgestellt, das würde das ganze spiel völlig über den haufen werfen. Ich wette dass da noch einiges entschärft wird. Gerade die viper und der nexus recall hören sich auf dem papier schon viel zu mächtig an.
 
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Die ganzen Units waren komplett übertrieben um einfach nur ne gute Show hinzulegen und die Mechaniken zu zeigen.
 
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Ich finde es etwas kurzsichtig die Mutas zu nerfen. Zergs benutzen die nicht nur weil die so toll sind sondern weil es teilweise auch keine richtige Alternative gibt. Z.B. auf Tal Darim - durch die zwei Chokes kann man dank canons und forcefields die 3. Basis nur sehr schwer verhindern und man kann mit Bodeneinheiten nur sehr schwer Druck aufbauen um den Deathball zu vermeiden.
 

Benrath

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Warum Splash als upgrade?

Könntens auch direkt haben.. Halt irgendwie schauen, dass geliftete Einheiten den Splash nicht abbekommen (wobei die meist eh weit genug auseinander sind damits nicht tun sollt).

Ganz tolle Idee:
Phoenix verliert moving shot dafür krieger Splash.
Corruptor Raus --> Terror rein.

Voilà.. Dynamisches Air-Gameplay im ZvP. Wie ich das jetzt so auf die schnell erfunden hab ist schon faszinierend nicht? Aber ich glaub das gabs in irgend nem RTS vorher schonmal...

beste Idee, hab davon auch schon mal gehört :deliver:
 
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Die ganzen Units waren komplett übertrieben um einfach nur ne gute Show hinzulegen und die Mechaniken zu zeigen.

Denke ich auch. Ich schätze fast das man viele Einheiten und Mechaniken noch überarbeiten wird. Man hat aber die Richtung gesehen in die es gehen wird. Vor allem bei Terra denke ich sind sie mal wieder am weitesten, vor allem da Mech änderungen braucht.
 

Comadevil

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KIm hat doch auch gesagr, es ist nur ein SNapshot auf der Blizzcon gewesen.

Der Carrier ist ja auch mal in den Builds drin und mal wieder draußen. Erst die Beta wird richtige Infos bringen
 
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Naja sry, aber sowas absurdes wie den nexus recall braucht man dann auch nicht ankündigen wenn man weiß dass das nicht funktionieren kann.
 
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