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Er hats ja schonmal gemacht und seit heute sind neue "Antworten" online!
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/3599263/Fragen_aus_der_Community_-25_01_2012#blog
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Vor Kurzem habe ich die Gelegenheit ergriffen, ein wenig Feedback zu teilen, das ich während einer Frage-und-Antwort-Runde mit Profispielern beim G-Star-Turnier in Korea erhalten hatte, und war gespannt auf eure Reaktionen auf diese Diskussion in den Blogkommentaren und im Forum. Mir ist aufgefallen, dass einige Spieler die Sorge geäußert haben, wir würden das Feedback der Community nicht berücksichtigen und nur auf Profispieler hören. Zwar hängen unsere Entscheidungen zur Spielbalance von vielen unterschiedlichen Faktoren ab, wie dem Feedback von Profis, internen Tests, Turnieren usw., aber unsere Spieler-Community ist und bleibt eine entscheidende Feedbackquelle für StarCraft II. Allwöchentlich durchkämmen wir diverse Foren und Internetseiten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was unsere Spieler gerade bewegt und ich möchte gerne einige der Sorgen kommentieren, die wir in letzter Zeit in der Community haben auftauchen sehen.
Mutalisken-Horden gegen Protoss
Dieses Problem sorgt in der Community für Gesprächsstoff, seit wir es bei der BlizzCon angesprochen haben. Aufgrund des beständigen Feedbacks aus der Community haben wir uns entschlossen, unser Vorhaben, es mit Heart of the Swarm anzugehen, neu zu überdenken. Und das obwohl wir größere Änderungen am Spieldesign, wie bereits in meinem letzten Frage-/Antwortartikel erwähnt, eigentlich lieber in Erweiterungen vornehmen, da dort ohnehin jeder mit größeren Einheiten- bzw. Strategieänderungen rechnet. Momentan untersuchen wir, welchen Einfluss Mutalisken im Spiel von Protoss gegen Zerg tatsächlich haben, um auszuloten, ob eine Änderung wirklich notwendig ist. Und - sollte dies der Fall sein - wann der beste Zeitpunkt wäre, diese in die Tat umzusetzen. Gelangen wir aufgrund der Datenlage zu der Überzeugung, dass wir diesen Eingriff zeitlich vorziehen sollten, scheint die vielversprechendste Herangehensweise eine Änderung des Protoss-Phoenix zu sein. Aufgrund der enormen Auswirkungen, die eine solche Änderung auf sämtliche Protoss-Begegnungen haben würde, sind wir allerdings äußerst vorsichtig.
Die Turniersiegquote von Protoss ist zu gering
Was die Gesamtzahl an internationalen Turniersiegen angeht, liegen die Zerg vorne, wobei in Korea die Terraner knapp vor den Zerg liegen. Protoss-Spieler liegen bei großen Turnieren im Vergleich zu den beiden anderen Völkern zurück. Auf der anderen Seite jedoch ist ihre Siegquote bei Turniermatches (wiederum bei großen Turnieren) durchaus solide. Es stellt sich also so dar, dass Protoss-Spieler zwar weniger Turniersiege einfahren, in den Einzelmatches derselben Turniere aber eine durchaus stabile Siegquote aufweisen.
Auf Grundlage dieser Zahlen diskutieren wir momentan darüber, ob nicht eine geringe, generelle Stärkung die beste Methode wäre, um die Protoss auf Augenhöhe mit den anderen Völkern zu bringen. Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass wir keine große Veränderung in Betracht ziehen und noch mit der sorgfältigen Analyse der Daten aus den internationalen Ranglisten und großen Turniere dieses Jahres beschäftigt sind. Nach deren Auswertung entscheiden wir, ob überhaupt eine Änderung nötig ist.
Abschaffung von Trägern in Heart of the Swarm
Nichts von dem, was wir euch bei der BlizzCon mitgeteilt haben, steht endgültig fest, und der Träger kommt und geht momentan in unseren internen Versionen. Das größte Problem, das wir nach wie vor mit dem Träger haben, ist, dass wir keine wirklich sinnvolle Rolle für ihn finden können. Er besetzt, was Technologiestufe und bisherige Funktion anbelangt, dieselbe Nische wie der Koloss. Beide sind Belagerungseinheiten mit Fernkampfeigenschaften, wobei der Koloss Flächenschaden verursacht, wesentlich schneller ins Spiel kommt und weniger anfällig ist. Hinzu kommt noch, dass aufgrund der Häufigkeit von Kolossen im Protoss-Spiel, bereits Abwehreinheiten wie Schänder oder Vikings existieren, die dem Träger das Leben noch schwerer machen.
Wir könnten zwar einfach die Werte des Trägers verbessern, aber aus oben genannten Gründen denken wir nicht, dass dies allzu viel ändern würde. Deshalb glauben wir, die beste Lösungsmöglichkeit für dieses Problem wäre entweder, das Konzept des Trägers zu überarbeiten, nachdem wir eine tragfähige Rolle im letzten Spielabschnitt für ihn ausgemacht haben, oder einfach eine komplett neue Einheit einzuführen, die für diese Phase geeignet ist und den Träger ersetzt. Dabei ziehen wir allerdings auch die in der Community geäußerten Bedenken gegen eine Abschaffung des Trägers in Heart of the Swarm in Betracht. Bis zur endgültigen Entscheidung werden wir die Diskussionen zu diesem Thema aufmerksam weiterverfolgen und möchten euch bitten, auch weiterhin Feedback zur Rolle des Trägers in der Protoss-Aufstellung abzugeben.
Terraner haben gegen Protoss keine Chance
Diese Einschätzung halten wir für unzutreffend – die tatsächliche Sieg-/Niederlagenquote ist ausgeglichen. Dies gilt insbesondere auf den Ligastufen unter „Meister“. Allerdings haben wir durchaus beobachtet, dass weniger erfahrene Terraner leicht unterdurchschnittlich abschneiden, vor allem gegen Zerg und in geringerem Maße auch gegen Protoss. Wir vermuten, dass dies teilweise der komplexen Startphase der Terraner geschuldet ist, weshalb wir intern mit Veränderungen an einigen neuen Terraner-Einheiten experimentieren, um das Terraner-Spiel intuitiver zu gestalten – allerdings nur auf niedrigeren Spielniveaus.
So experimentieren wir beispielsweise damit herum, den Kampfhellion statt des normalen Hellions über die Fabrik verfügbar zu machen. So wie Vikings im Flugmodus aus dem Raumhafen kommen, würden die Hellions die Fabrik standardmäßig als Kampfhellions verlassen, und danach hätten die Spieler die Möglichkeit, sie in die schnelleren, aber weniger robusten, normalen Hellions umzuwandeln. Einer der Nachteile dieses Ansatzes ist, dass Spieler auf höherem Niveau dies in manchen Situationen als frustrierend empfinden, besonders bei dem Versuch, Zerg-Gegner zu kontrollieren, aber unsere generelle Philosophie besagt, dass wir keine Angst haben, das Spiel auf hohem Niveau schwerer beherrschbar zu machen. Selbstverständlich ist dies noch keine endgültige Entscheidung, sondern nur ein Beispiel für die Ideen, die wir bisher ausprobiert haben.
Der Ghost-EMP ist zu schwach
Derzeit können wir im Spiel kein Problem mit dem EMP erkennen. Ghosts werden nach wie vor häufig gegen Protoss eingesetzt, was uns davon ausgehen lässt, dass sie im Verhältnis zu ihren Kosten immer noch sehr mächtig sind. Die Terraner sind weiterhin konkurrenzfähig und effektiv, weshalb wir momentan keine Aufwertung planen. Allerdings ist uns durchaus bewusst, dass die Terraner auf niedrigerem Spielniveau schlechter abschneiden als auf Profi-Ebene und wir untersuchen verschiedene Lösungsansätze für dieses Problem.
Expansionen hinter einer frühen Schmiede sind als Zerg schwer zu kontern
Auch dieses Problem haben wir bei der BlizzCon diskutiert. Die neu eingeführten Einheiten sollen Zerg ein aggressiveres Spiel gegen defensive Gegner ermöglichen, die kaum vorhaben, im frühen oder mittleren Spielverlauf anzugreifen. Zum jetzigen Zeitpunkt betrachten wir dies nicht als spielentscheidendes Problem, da Zerg insgesamt gut gegen Protoss abschneiden. Tatsächlich haben Zerg auf keinem Spielniveau größere Probleme und das Verhältnis von Siegquote zu spielerischer Fertigkeit ist auf sämtlichen Niveaus äußerst solide.
Der Nyduswurm ist zu unzuverlässig – bitte gleicht ihn an den Overlord-Transporter an
Wir würden den Nyduswurm gerne häufiger im Einsatz sehen, weshalb wir einige Änderungen in Erwägung ziehen, mit denen dieses Ziel erreicht werden könnte. Der Grundgedanke für den Nyduswurm bestand darin, ihn im Vergleich zu Overlord-Transporten zwar mächtiger aber dafür schwieriger zu machen. Insofern ist die gegenüber Overlord-Transportern geringere Zuverlässigkeit durchaus beabsichtigt. Wir möchten dieses Verhältnis von Risiko zu potenziellem Nutzen aufrechterhalten, und da die Zerg ja mit dem Overlord-Transporter bereits eine Transporteinheit besitzen, sind sie nicht auf eine weitere gleichartige angewiesen. Vielen Dank für diesen Vorschlag, wir werden Methoden diskutieren, den Nyduswurm attraktiver zu gestalten ohne den Grundaufbau dieser Einheit zu verändern.
Vielen Dank!
Ohne die begeisterte Beteiligung von Blizzard-Spielern aus aller Welt wäre StarCraft II nicht das, was es ist. Danke, dass ihr eure Meinung in den StarCraft II-Foren und auf den Community-Seiten so eifrig mit uns teilt. Wir werden eure Kommentare und Bedenken auch weiterhin verfolgen und in unsere Bemühungen, StarCraft II zum bestmöglichen Spiel zu machen, einbeziehen. Außerdem freuen wir uns, euch schon bald mehr über „Heart of the Swarm“ und die spannenden Änderungen mitteilen zu können, die es mit sich bringt.
Mutalisken-Horden gegen Protoss
Dieses Problem sorgt in der Community für Gesprächsstoff, seit wir es bei der BlizzCon angesprochen haben. Aufgrund des beständigen Feedbacks aus der Community haben wir uns entschlossen, unser Vorhaben, es mit Heart of the Swarm anzugehen, neu zu überdenken. Und das obwohl wir größere Änderungen am Spieldesign, wie bereits in meinem letzten Frage-/Antwortartikel erwähnt, eigentlich lieber in Erweiterungen vornehmen, da dort ohnehin jeder mit größeren Einheiten- bzw. Strategieänderungen rechnet. Momentan untersuchen wir, welchen Einfluss Mutalisken im Spiel von Protoss gegen Zerg tatsächlich haben, um auszuloten, ob eine Änderung wirklich notwendig ist. Und - sollte dies der Fall sein - wann der beste Zeitpunkt wäre, diese in die Tat umzusetzen. Gelangen wir aufgrund der Datenlage zu der Überzeugung, dass wir diesen Eingriff zeitlich vorziehen sollten, scheint die vielversprechendste Herangehensweise eine Änderung des Protoss-Phoenix zu sein. Aufgrund der enormen Auswirkungen, die eine solche Änderung auf sämtliche Protoss-Begegnungen haben würde, sind wir allerdings äußerst vorsichtig.
Die Turniersiegquote von Protoss ist zu gering
Was die Gesamtzahl an internationalen Turniersiegen angeht, liegen die Zerg vorne, wobei in Korea die Terraner knapp vor den Zerg liegen. Protoss-Spieler liegen bei großen Turnieren im Vergleich zu den beiden anderen Völkern zurück. Auf der anderen Seite jedoch ist ihre Siegquote bei Turniermatches (wiederum bei großen Turnieren) durchaus solide. Es stellt sich also so dar, dass Protoss-Spieler zwar weniger Turniersiege einfahren, in den Einzelmatches derselben Turniere aber eine durchaus stabile Siegquote aufweisen.
Auf Grundlage dieser Zahlen diskutieren wir momentan darüber, ob nicht eine geringe, generelle Stärkung die beste Methode wäre, um die Protoss auf Augenhöhe mit den anderen Völkern zu bringen. Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass wir keine große Veränderung in Betracht ziehen und noch mit der sorgfältigen Analyse der Daten aus den internationalen Ranglisten und großen Turniere dieses Jahres beschäftigt sind. Nach deren Auswertung entscheiden wir, ob überhaupt eine Änderung nötig ist.
Abschaffung von Trägern in Heart of the Swarm
Nichts von dem, was wir euch bei der BlizzCon mitgeteilt haben, steht endgültig fest, und der Träger kommt und geht momentan in unseren internen Versionen. Das größte Problem, das wir nach wie vor mit dem Träger haben, ist, dass wir keine wirklich sinnvolle Rolle für ihn finden können. Er besetzt, was Technologiestufe und bisherige Funktion anbelangt, dieselbe Nische wie der Koloss. Beide sind Belagerungseinheiten mit Fernkampfeigenschaften, wobei der Koloss Flächenschaden verursacht, wesentlich schneller ins Spiel kommt und weniger anfällig ist. Hinzu kommt noch, dass aufgrund der Häufigkeit von Kolossen im Protoss-Spiel, bereits Abwehreinheiten wie Schänder oder Vikings existieren, die dem Träger das Leben noch schwerer machen.
Wir könnten zwar einfach die Werte des Trägers verbessern, aber aus oben genannten Gründen denken wir nicht, dass dies allzu viel ändern würde. Deshalb glauben wir, die beste Lösungsmöglichkeit für dieses Problem wäre entweder, das Konzept des Trägers zu überarbeiten, nachdem wir eine tragfähige Rolle im letzten Spielabschnitt für ihn ausgemacht haben, oder einfach eine komplett neue Einheit einzuführen, die für diese Phase geeignet ist und den Träger ersetzt. Dabei ziehen wir allerdings auch die in der Community geäußerten Bedenken gegen eine Abschaffung des Trägers in Heart of the Swarm in Betracht. Bis zur endgültigen Entscheidung werden wir die Diskussionen zu diesem Thema aufmerksam weiterverfolgen und möchten euch bitten, auch weiterhin Feedback zur Rolle des Trägers in der Protoss-Aufstellung abzugeben.
Terraner haben gegen Protoss keine Chance
Diese Einschätzung halten wir für unzutreffend – die tatsächliche Sieg-/Niederlagenquote ist ausgeglichen. Dies gilt insbesondere auf den Ligastufen unter „Meister“. Allerdings haben wir durchaus beobachtet, dass weniger erfahrene Terraner leicht unterdurchschnittlich abschneiden, vor allem gegen Zerg und in geringerem Maße auch gegen Protoss. Wir vermuten, dass dies teilweise der komplexen Startphase der Terraner geschuldet ist, weshalb wir intern mit Veränderungen an einigen neuen Terraner-Einheiten experimentieren, um das Terraner-Spiel intuitiver zu gestalten – allerdings nur auf niedrigeren Spielniveaus.
So experimentieren wir beispielsweise damit herum, den Kampfhellion statt des normalen Hellions über die Fabrik verfügbar zu machen. So wie Vikings im Flugmodus aus dem Raumhafen kommen, würden die Hellions die Fabrik standardmäßig als Kampfhellions verlassen, und danach hätten die Spieler die Möglichkeit, sie in die schnelleren, aber weniger robusten, normalen Hellions umzuwandeln. Einer der Nachteile dieses Ansatzes ist, dass Spieler auf höherem Niveau dies in manchen Situationen als frustrierend empfinden, besonders bei dem Versuch, Zerg-Gegner zu kontrollieren, aber unsere generelle Philosophie besagt, dass wir keine Angst haben, das Spiel auf hohem Niveau schwerer beherrschbar zu machen. Selbstverständlich ist dies noch keine endgültige Entscheidung, sondern nur ein Beispiel für die Ideen, die wir bisher ausprobiert haben.
Der Ghost-EMP ist zu schwach
Derzeit können wir im Spiel kein Problem mit dem EMP erkennen. Ghosts werden nach wie vor häufig gegen Protoss eingesetzt, was uns davon ausgehen lässt, dass sie im Verhältnis zu ihren Kosten immer noch sehr mächtig sind. Die Terraner sind weiterhin konkurrenzfähig und effektiv, weshalb wir momentan keine Aufwertung planen. Allerdings ist uns durchaus bewusst, dass die Terraner auf niedrigerem Spielniveau schlechter abschneiden als auf Profi-Ebene und wir untersuchen verschiedene Lösungsansätze für dieses Problem.
Expansionen hinter einer frühen Schmiede sind als Zerg schwer zu kontern
Auch dieses Problem haben wir bei der BlizzCon diskutiert. Die neu eingeführten Einheiten sollen Zerg ein aggressiveres Spiel gegen defensive Gegner ermöglichen, die kaum vorhaben, im frühen oder mittleren Spielverlauf anzugreifen. Zum jetzigen Zeitpunkt betrachten wir dies nicht als spielentscheidendes Problem, da Zerg insgesamt gut gegen Protoss abschneiden. Tatsächlich haben Zerg auf keinem Spielniveau größere Probleme und das Verhältnis von Siegquote zu spielerischer Fertigkeit ist auf sämtlichen Niveaus äußerst solide.
Der Nyduswurm ist zu unzuverlässig – bitte gleicht ihn an den Overlord-Transporter an
Wir würden den Nyduswurm gerne häufiger im Einsatz sehen, weshalb wir einige Änderungen in Erwägung ziehen, mit denen dieses Ziel erreicht werden könnte. Der Grundgedanke für den Nyduswurm bestand darin, ihn im Vergleich zu Overlord-Transporten zwar mächtiger aber dafür schwieriger zu machen. Insofern ist die gegenüber Overlord-Transportern geringere Zuverlässigkeit durchaus beabsichtigt. Wir möchten dieses Verhältnis von Risiko zu potenziellem Nutzen aufrechterhalten, und da die Zerg ja mit dem Overlord-Transporter bereits eine Transporteinheit besitzen, sind sie nicht auf eine weitere gleichartige angewiesen. Vielen Dank für diesen Vorschlag, wir werden Methoden diskutieren, den Nyduswurm attraktiver zu gestalten ohne den Grundaufbau dieser Einheit zu verändern.
Vielen Dank!
Ohne die begeisterte Beteiligung von Blizzard-Spielern aus aller Welt wäre StarCraft II nicht das, was es ist. Danke, dass ihr eure Meinung in den StarCraft II-Foren und auf den Community-Seiten so eifrig mit uns teilt. Wir werden eure Kommentare und Bedenken auch weiterhin verfolgen und in unsere Bemühungen, StarCraft II zum bestmöglichen Spiel zu machen, einbeziehen. Außerdem freuen wir uns, euch schon bald mehr über „Heart of the Swarm“ und die spannenden Änderungen mitteilen zu können, die es mit sich bringt.
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