David Kim über die Balanceänderungen in 1.3.0

Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
1.404
Reaktionen
0
Genau deshalb wurde ja das Amulett entfernt, und somit sind nun Drops im späteren Spielverlauf auch viel effektiver geworden, da der Protoss nun erheblich mehr Gateway Einheiten reinwarpen muss um den Drop aufzuhalten, und eine zusätzliche Schwächung der Gateway Einheiten wäre ein zu starker Eingriff

Weißt du, ich bin Zerg, gegen mich hat der Protoss selten übehaupt nen Templer gebraucht. Wenn ich es mal schaffe den Mobilitätsvorteil der linge auszunutzen und mit 12 Lingen in seine Eco komme muss er noch ncihtmal seine Probes abziehen, sondern warpt einfach 4 Zealots rein und gähnt dabei müde. Kein mensch redet davon, dem Protoss den Warp-In zu nehmen, aber wenn der Toss sich Linge in die Eco rennen lässt, sollte er ein bischen mehr dafür bestraft werden, als nur 2-3 Probes zu verlieren, bis der Warp-In klärt.

Einfach die Warp-In Zeit nen Tick erhöhen. Meines Erachtens ne gute Idee...
 
Mitglied seit
23.10.2003
Beiträge
278
Reaktionen
0
Raoch Kosten erhöhen is au ne gute Idee......kann nich angehen, wie lange man mit ner so günstigen Unit gegenhalten kann....jeder Rasse soll Vorteile haben. Das Prob von P ist doch fehlende Mobilität (aka Ball). Offensichtlich ist es Blizz ziel das abzuschwächen. Siehen Phenixbuff und halt WarpIn.
 
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
Was soll man dazu den noch sagen, jede Rasse hat in Sc2 seine Spezialfähigkeiten, Protoss hat eine hohe Mobilität ihrer Armee. In diese mit z.b.
"+ 10 sek Warpinzeit" einzugreifen, würde das ganze Spielkonzept von P massivst verunstalten, und hat auch nichts mit den aktuellen Balanceproblemen zutun.

Desweiteren schreibst du auch nichts konstruktives außer mich anzuprangern...

Das ist einfach falsch:
Die armee von protoss ist meistens immobil, einfach aus dem Grund, dass kolosse langsam sind und zu jedem Zeitpunkt die protection der Gateunits brauchen, und zwar so viel, dass man die armee sogar kaum splitten darf.

Mobil ist nur die Produktion von einheiten, was auch nötig ist, wenn man sich mal anguckt, wie eco Schaden Terraner mit drops machen können im gegensatz zu Zerg und Toss.
Zerg hat speedlinge und Creep um da mobil zu bleiben, protoss halt die warpins.
Und bevor irgendjemand auf die idee kommt es andersrum auszulegen, Protoss kann mit nem Drop NIEMALS so viel schaden im midgame machen wie ein terraner, ne exe verliert in 10 sekunden alle probes, das ist einfach mieß, deswegen wird der warpin benötigt.

Sehr guter Vorschlag. Meines Erachtens ist nicht unbedingt mit instant Reinforcement das Problem, aber die von dir beschriebene Drop Situation ist einfach viel zu einfach für den Protoss. Wenn man die Argumentation von Blizzard zum Entfernen des khaydarin konsequent zu Ende denkt, muss da was passieren. Protoss ist eh schon nicht unbedingt extrem schwer zu spielen, dann sollte man nen Dropp nicht so easy abwehren können.

Viel zu leicht abzuwehren?
Schonmal probiert im Midgame n medivac drop mit 4 gates abzuwehren ohne deine armee zu holen?
Egal welche kombination man nimmt, die 4 Gate units krepieren jämerlich gegen den MMM drop.
Wenn es richtung late geht sollte man auch n drop mit 2 medis starten, weil dieser dann wieder mit dem 8er warpin klarkommt.

Und was habt ihr eigentlich ne vorstellung von Drops?
Ich drope, dass soll schaden machen und muss schaden machen?
Ein Drop muss nicht viel schaden machen, Pylon raussnipen abhauen, an der exe poken etc, den Protoss zwingen in der Base zu bleiben und sein Macro auszubauen ist der sinn und nicht den protoss zu besiegen.... .
Wer sich derzeit über die effektivität der drops als terra gegen Toss aufregt, dem gehts wirklich nicht mehr gut.
Derzeit haben droppes nämlich ein sehr gutes Kosten / nutzen verhältnis und der Toss hat es nicht zu schwer / zu leicht.



p.S: Ich nehm euch schonmal die antworten vorraus: "Sagte der Protoss".
Und jeder der ein bisschen weitblick hat wird mir recht geben, dass es in sachen drops momentan gut so ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
28.02.2001
Beiträge
128
Reaktionen
0
Naja, da ein Protoss-"Drop" ja prinzipiell nur durch die Anzahl der Warpgates begrenzt ist, kann Protoss sehr wohl alle Probes einer Exe in 10Sek zerstören, Warpprismen werden schlicht praktisch nie genutzt.
 
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
Naja, da ein Protoss-"Drop" ja prinzipiell nur durch die Anzahl der Warpgates begrenzt ist, kann Protoss sehr wohl alle Probes einer Exe in 10Sek zerstören, Warpprismen werden schlicht praktisch nie genutzt.

der sinn eines drops ist es nicht, seine einheiten zu wasten.
Super ich habe 4 units im warpprism und warpe 4 weitere rein, damit ich schaden an der eco machen könnte.
Der schlaue terra kommt mit seiner armee zurück und kickt mir minimum 4 units, während ich, wenn der terra schlecht reagiert maximal 6 worker kille, eher weniger.

Warpprism ist nur im Late effektiv auf 3+ base.
Aber da gebe ich dir recht, dann ist es nice um zum Beispiel über warpgates für stress in der gegner base zu sorgen und gleichzeit an ner exe nen go zu starten.
 
Mitglied seit
13.03.2010
Beiträge
2.568
Reaktionen
0
Die von Tucker beschriebene Situation is aber wirklich extrem frustrierend. Es heißt doch immer man muss nen Toss harassen. Als Zerg notwendiges übel. Da schaffst es schon mal Linge rein zu bringen und dann wirds Dir komplett negiert mit 3 klicks. Jeden Zergling einzeln microen is halt auch nich so prickelnd.

Ach und Protoss-Late Game Drops stell ich mir schon recht stark vor.
Warp-Prisma beladen, rüberfliegen, entladen, mit 16 Gates reinwarpen, killen was zu killen geht, Mothership Recall und Einheiten wieder in die Base holen. Man muss das Mothership ja nich unbedingt Offensiv nutzen. Aber für solche Zwecke, why not.
 
Mitglied seit
04.09.2000
Beiträge
269
Reaktionen
0
Ach und Protoss-Late Game Drops stell ich mir schon recht stark vor.
Warp-Prisma beladen, rüberfliegen, entladen, mit 16 Gates reinwarpen, killen was zu killen geht, Mothership Recall und Einheiten wieder in die Base holen. Man muss das Mothership ja nich unbedingt Offensiv nutzen. Aber für solche Zwecke, why not.

Ich muss zugeben, diese Idee ist wirklich recht... charmant. :D Das hat was, muss ich mal ausprobieren.
 
Mitglied seit
16.07.2010
Beiträge
1.371
Reaktionen
0
Die von Tucker beschriebene Situation is aber wirklich extrem frustrierend. Es heißt doch immer man muss nen Toss harassen. Als Zerg notwendiges übel. Da schaffst es schon mal Linge rein zu bringen und dann wirds Dir komplett negiert mit 3 klicks. Jeden Zergling einzeln microen is halt auch nich so prickelnd.

Ach und Protoss-Late Game Drops stell ich mir schon recht stark vor.
Warp-Prisma beladen, rüberfliegen, entladen, mit 16 Gates reinwarpen, killen was zu killen geht, Mothership Recall und Einheiten wieder in die Base holen. Man muss das Mothership ja nich unbedingt Offensiv nutzen. Aber für solche Zwecke, why not.

Richtig, es ist nicht schwer das zu negieren. Aber du bekommst in der Warp-Time trotzem locker 8 Probes gekillt - wenn der Toss sie nicht aufn Patch schickt. Dann stimmst - bekommse fast nichts down von ihm. Aber umgekehrt kann der Toss auch nicht einfach in die Eco-Line des Zergs. Dann zieht er die Drones weg und seine Speedlinge sind in der gleichen Zeit da, wie der Warp-In des Toss.

Okay, Drops ab 16 Gates sind sehr stark. ;D
Oder mitn MS Recall. Aber wann kommt das denn schon vor? MS so oder so eigentlich nie. 16-Gate oder meinetwegen 12 auch nicht. 8-10 Gates schon - dann kann es für den Terra z.B. echt nervig werden und dann ist es auch ziemlich stark. ^^
 
Mitglied seit
11.11.2004
Beiträge
34
Reaktionen
0
ich finde gernerell, dass drops im vergleich zu sc1, viel zu leicht abzuwehren sind.
in sc1 wars sinnvoll nen toss in die base zu droppen, weil er ja erst einheiten hinzuziehen musste, um den Drop abzuwehren.
Wenn ich in Sc2 nen Toss droppe, verliere ich alle Einheiten weil Toss generell immer mehr Units und Worker hat als der Z, und alle Overlords, was mich Supplyblocked und bei seinem Konterattack schon das "GG" einläutet.

Warum kann ich auch nicht erklären aber alle Drops außer Helion blueflame sind irgendwie sinnlos geworden.
 
Mitglied seit
13.03.2010
Beiträge
2.568
Reaktionen
0
Aber umgekehrt kann der Toss auch nicht einfach in die Eco-Line des Zerg.
Würd ich jetz so nich unterschreiben. Aber na gut. Außerdem, ich glaub die Zeiten sind vorbei, in denen Toss es nötig hatte dem Zerg die Eco zu stressen. Da gibts übrigens auch andere Mittel und Wege und musst nich mal in die Nähe der Drones.

Aber wann kommt das denn schon vor? MS so oder so eigentlich nie.

Wird halt irgendwie als Gimmic angesehn. Schade eigentlich.

@Baxx: jo so fühlts sich meist an ^^

EDIT: Demkon wenns funktioniert hätt ich gern nen replay von ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
Wenn ich in Sc2 nen Toss droppe, verliere ich alle Einheiten weil Toss generell immer mehr Units und Worker hat als der Z,

Du musst was grundlegendes falsch machen, ernsthaft.

Würd ich jetz so nich unterschreiben. Aber na gut. Außerdem, ich glaub die Zeiten sind vorbei, in denen Toss es nötig hatte dem Zerg die Eco zu stressen. Da gibts übrigens auch andere Mittel und Wege und musst nich mal in die Nähe der Drones.



Wird halt irgendwie als Gimmic angesehn. Schade eigentlich.

Naja, dank creep solltest du es rechzeitig sehen, und wenn es ein warpprism drop ist, umso besser (= -1 Kolossi ;) )
Finde das mit dem MS auch schade, aber 150 gas + 200 Gas + 300 (oder 400?) ist einfach zu viel :D
 
Mitglied seit
12.10.2002
Beiträge
254
Reaktionen
0
Ort
Wien
finde den ht-nerv nach wie vor sinnlos. wenn überhaupt, hätte man kolosse nerven müssen, denn die werden weitaus häufiger gebaut als hts.
hab seit dem patch nicht einen einzigen toss gesehen, der hts auch nur eines blickes würdigt. wozu auch, die zu bauen ist jetzt mit extrem viel risiko verbunden (keine robo im techtree --> kein obs ---> kein detect, und man muss sie eine halbe ewigkeit bevor man sie verwenden kann heranwarpen) während kolosse im selben techtree wie observer sind und eigentlich immer gut in die armee passen.
die ganze zeit reden sie davon, die strategischen möglichkeiten so zahlreich wie möglich zu halten, und dann nimmt man eine ganze unit aus dem spiel.

naja, mir soll's recht sein, vs toss lief's bei mir immer gut - jetzt wird's noch einfacher. als nächstes bitte queens aus dem spiel nehmen. :ugly:
 
Mitglied seit
26.08.2010
Beiträge
241
Reaktionen
0
eine ganze unit ausm spiel? sie haben doch noch storm und va feedback!
nur dass noobige insta reingewarpe is halt vorbei... ich bin toss btw
 

cHL

Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
592
Reaktionen
0
finde den ht-nerv nach wie vor sinnlos. wenn überhaupt, hätte man kolosse nerven müssen, denn die werden weitaus häufiger gebaut als hts.
hab seit dem patch nicht einen einzigen toss gesehen, der hts auch nur eines blickes würdigt. wozu auch, die zu bauen ist jetzt mit extrem viel risiko verbunden (keine robo im techtree --> kein obs ---> kein detect, und man muss sie eine halbe ewigkeit bevor man sie verwenden kann heranwarpen) während kolosse im selben techtree wie observer sind und eigentlich immer gut in die armee passen.
die ganze zeit reden sie davon, die strategischen möglichkeiten so zahlreich wie möglich zu halten, und dann nimmt man eine ganze unit aus dem spiel.
(..)

kann dir nur zustimmen, ich hab vor dem patch in der regel nur im pvp colosse gemacht. da gehts halt wirklich nicht ohne wenn man nicht 4gaten will.
aber sonst so gut wie gar nicht.
seit dem patch ist die frage eigentlich nur noch (egal welches mu) reichen die charglots mit immo support oder brauch ich doch colossi ... :/

btw. dumme frage, lexa?
 
Mitglied seit
07.02.2011
Beiträge
73
Reaktionen
0
halte auch eine warp-in erhöhung für sinnvoll.
ich mein wenn es jetzt super aufwendig wäre z.b drops zu verhindern,wäre es ja ok,aber das man als toss vorallem fast nix machen muss und trotzdem gewinnt nervt nur.


z.b wenn ein terra vor der 8ten minute diesen 2 medivac stimmed marine drop bei einem zerg macht und der zerg seine overlords nicht sehr gut gespreaded hat ist es oft schon gg.als toss muss man halt iwie 0 vorrausschauend süielen bzw reagieren
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Raoch Kosten erhöhen is au ne gute Idee......kann nich angehen, wie lange man mit ner so günstigen Unit gegenhalten kann....jeder Rasse soll Vorteile haben. Das Prob von P ist doch fehlende Mobilität (aka Ball). Offensichtlich ist es Blizz ziel das abzuschwächen. Siehen Phenixbuff und halt WarpIn.

Stimmt, weil ja Roaches auch Air attacken können:deliver:


Weißt du, ich bin Zerg, gegen mich hat der Protoss selten übehaupt nen Templer gebraucht. Wenn ich es mal schaffe den Mobilitätsvorteil der linge auszunutzen und mit 12 Lingen in seine Eco komme muss er noch ncihtmal seine Probes abziehen, sondern warpt einfach 4 Zealots rein und gähnt dabei müde. Kein mensch redet davon, dem Protoss den Warp-In zu nehmen, aber wenn der Toss sich Linge in die Eco rennen lässt, sollte er ein bischen mehr dafür bestraft werden, als nur 2-3 Probes zu verlieren, bis der Warp-In klärt.

Einfach die Warp-In Zeit nen Tick erhöhen. Meines Erachtens ne gute Idee...


#
 

syd

Mitglied seit
01.10.2010
Beiträge
393
Reaktionen
0
Sorry aber das driftet wirklich ins Lächerliche ab hier. Dass Warp-In (mit Ausnahme von HTs vorm Amulett-Nerf) so gut gegen Drops ist, ist einfach kompletter Schwachsinn und wer sowas behauptet hat noch nie Toss gespielt und is von dem Terra gedropped worden.

Bei nem 0815 Marine/Marauder Drop sind die 3/4 Zealots schon fast tot bevor sie reingewarped sind. Mit etwas Kiting stirbt keine einzige Terra-Einheit. Die einzige Ausnahme ist das "very" Lategame indem man sehr viele Gates hat. Aber da muss man dann als Terra halt mal mit leben. Wobei es selbst da oft nicht reicht einfach Units reinzuwarpen weil die Gates gerade im Cooldown sind.

Und zu Erwarten, dass man mit 12 Lingen (300 Mins) ernsthaften Ecoschaden anrichten kann ... no comment
 
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
1.404
Reaktionen
0
Und zu Erwarten, dass man mit 12 Lingen (300 Mins) ernsthaften Ecoschaden anrichten kann ... no comment
Wer 12 Linge in seine Eco rennen lässt hat einen schweren Fehler begangen. Drei Zealots können mir in kürzester Zeit die Eco zerlegen, drei Hellions in der Eco bedeuten "gg". Man kann solche Sachverhalte nicht in Mineralien abwiegen. Ja, ich erwarte, wenn ich den 40apm toss durch besseres Multitasking ausgetrickst habe, dass meine Zerglinge dann auch etwas Schaden anrichten. Im Moment ist der Schaden für mich als zerg sogar größer als für den Protoss, der den eigentlichen Fehler gemacht hat - Ich muss sogar auf einen zweiten Fehler hoffen, nämlich das er vlt nciht sofort reagiert und ich so etwas mehr schaden anrichten kann...
 
Mitglied seit
09.05.2002
Beiträge
123
Reaktionen
0
es wäre vllt. gut probes für lings auf ne höhere attackpriority zu setzen als zealots - es stimmt schon, wenn man die linge in der mineral line hat und nen zealot rankommt stirbt keine probe mehr und das wo der zealot der hardcounter zum ling ist ...
 
Mitglied seit
18.01.2009
Beiträge
102
Reaktionen
0
Ich weiß net, ich kann nur immer wieder sagen was ich immer sage: Warp-in ist schön und gut, aber stellt euch mal vor, das WG hat nach dem "instant" Warp-In nen CD, geanu wie alle anderen gebäute auch, nur, dass es bei nem WG halt anderst herum ist. Erst unit dann cd. Bei ner Rax zB ist es genau anderst zum erst CD dann unit. Kommt im endeffekt aufs selbe raus.

Wenn ich genug WGs hab und grade auch genug mins + cd rdy DANN kann ich den drop "easy" abwehren (meist nichtmal das). Um effektiv gegen drops zu deffen braucht man schon stalker in der Base. Das ist so und war auch schon immer so. (Außer halt im very late vor 1.3 mit instant storm)

Finde viele hier überbewerten den Warpin sau, grade defensiv ist er nicht halb so toll wie viele hier glauben.

Offensiv ist er natürlich nice und im late mit vielen Pylons auf der map auch, aber ich danke das sollte so sein, denn T kann dropen und Z hat schnelle Units.
 

syd

Mitglied seit
01.10.2010
Beiträge
393
Reaktionen
0
Wer 12 Linge in seine Eco rennen lässt hat einen schweren Fehler begangen. Drei Zealots können mir in kürzester Zeit die Eco zerlegen, drei Hellions in der Eco bedeuten "gg". Man kann solche Sachverhalte nicht in Mineralien abwiegen. Ja, ich erwarte, wenn ich den 40apm toss durch besseres Multitasking ausgetrickst habe, dass meine Zerglinge dann auch etwas Schaden anrichten. Im Moment ist der Schaden für mich als zerg sogar größer als für den Protoss, der den eigentlichen Fehler gemacht hat - Ich muss sogar auf einen zweiten Fehler hoffen, nämlich das er vlt nciht sofort reagiert und ich so etwas mehr schaden anrichten kann...

Drei Zealots sind so lahm, dass der Gegner mit halbwegs ordentlicher Reaktionszeit keinen einzige Drohne verlieren wird. Und gegen Blueflame Hellions bringen Warp-Ins alleine auch nichts. Bis dahin ist die Mineralline schon fast komplett tot. Ein Toss hat erst gar nicht die Moeglichkeiten so zu harassen wie ein Zerg mit seinen Speedlingen.

Und ich wuerde es nicht als schweren Fehler bezeichnen, wenn 12 Linge in die Natural kommen. Das laesst sich gerade im Lategame bei der Geschwindigkeit von Speedlingen wohl kaum verhindern und passiert selbst irgendwelchen Pros andauernd. Ausserdem kann sich das ein Zerg und ein Terraner genauso erlauben wie ein Toss. Zerg is dank Creep + Speedlinge sofort vor Ort und Terra hat an den verwundbaren Exen sowieso PF stehen. Eine PF mit Autorepair kann mal schnell eine halbe Mainarmy platt machen. Wenn 3 Zealot Warp-In schon imba sein soll, was soll dann PF sein?

Es nervt langsam einfach wie mittlerweile jede Eigenart von Toss herangezogen wird um daran irgendwelche Imbaness auszumachen.
 
Mitglied seit
13.03.2010
Beiträge
2.568
Reaktionen
0
Es nervt langsam einfach wie mittlerweile jede Eigenart von Toss herangezogen wird um daran irgendwelche Imbaness auszumachen.

Es sind die Synergien, soll heißen, das perfekte Zusammenspiel aller Einheiten + Fähigkeiten, was Toss, äh, _bevorzugt_! ;)
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
1.220
Reaktionen
0
Es sind die Synergien, soll heißen, das perfekte Zusammenspiel aller Einheiten + Fähigkeiten, was Toss, äh, _bevorzugt_! ;)

wenn man nur aus sicht der eigenen rasse argumentiert wird das auch immer so bleiben.
gleiche argumente lassen sich in dem ich die vorteile von Terra oder Zerg rauspicke auch konstruieren.

nehmen wir zerg, Zerg hat mit abstand die (ecotechnisch) beste Macrofähigkeit und ist somit per Definition "imba", heulen T/P deswegen rum, weil ein straight Up Macrogame unmöglich ist? nein, wir leben damit und entwickeln Strategien, die das einkalkulieren und damit umgehen können.
Gleiches für Cloak Banshees etc..

Warum machen die anderen Rassen, das mit den Stärken/Schwächen von Protoss nicht?
ist ja nicht so als wäre ein P im Early/Mid unscoutbar/unantastbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
13.03.2010
Beiträge
2.568
Reaktionen
0
Ich versuch mal sachlich zu bleiben, auch wenns mir schwer fällt.

Ich streit ja gar nich ab, dass es gewisse gute Unit-Kompositionen gibt, aber so rund und komplett wie bei Toss das der Fall ist fühlt es sich einfach nich an.

Durch Forcefields wird fast alles aufm Ground negiert, dahinter stehen dann Stalker/Voidrays whatever und Chargelots verteiln auch ne ordentliche Kelle. Dann sind die meisten Toss Units Ground/Air gleichzeitig. Den Rest spar ich mir mal. Sozusagen ne eierlegende Wollmilchsau.

Während Zerg Units je fortgeschrittener das Game mehr oder weniger useless werden. Gründe wurden oben schon genannt.

Ach ja, dann möcht ich gern mal wissen wann das letzte Macrogame im ZvP von nem Zerg gewonnen wurde! -.-'

EDIT:
ich mein, da sprech ich nich mal von Imbalance oder sonst irgendwas, sondern nur von dem tollen Zusammenspiel der units was es halt insgesamt bisschen einfacher macht für den toss und dann kommst trotzdem aus deinem "Zerg is fine, lp2-loch" gekrochen. Ich glaub Du hast paar ernsthafte Probleme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
5.813
Reaktionen
0
Toss' Units können fast alle gleichzeitig Ground / Air angreifen? Mal zum Vergleich, was die einzelnen Rassen da so haben:

Protoss:

Zealots, Immortals, Colossi, Dark Templar, Phoenixe (jedenfalls nur mit sehr starken Abstrichen).

Terraner:

Marauder, Reaper, Hellion, Siege Tank, Banshee, vlt. noch Viking.

Zerg:

Zergling, Roach, Baneling, Corruptor, Brood Lord

Edit: Ultralisk
 
Mitglied seit
13.03.2010
Beiträge
2.568
Reaktionen
0
du machst die aufzählung natürlich geschickt ^^ bravo
 
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
5.813
Reaktionen
0
Will nur sagen, dass alle Parteien so ziemlich die gleiche Anzahl an Units haben, die nur eine Ebene attackieren können.

Ich bin es an sich leid, dass ich mich quasi immer dafür rechtfertigen muss, dass ich eine Imbarasse spiele.

Ach ja, na ja, ist schon ein längeres Spiel, vlt. auch nicht ganz das, was du wolltest, aber ohne die DTs wäre das Spiel halt nochmal anders gelaufen. Dennoch fand ich interessant, dass der Deathball mal einen reinbekam.

http://www.youtube.com/watch?v=YmovG3XVn_Q
 
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
1.404
Reaktionen
0
Es nervt langsam einfach wie mittlerweile jede Eigenart von Toss herangezogen wird um daran irgendwelche Imbaness auszumachen.
Das ist nunmal der Lauf der Dinge, wenn eine Rasse dominiert. Es gibt nun mehrere Möglichkeiten Protoss zu patchen und es ist doch ganz normal, dass den Spielern anderer Rassen vor allem die Vorteile der zu starken Rasse auffallen. Bei Terra damals wurde doch auch alles zur Disposition gestellt: fliegende Gebäude (lol), Mules, Blue Flame, PF, tank und sogar Viking wurden immer wieder als zu stark genannt. Wie gesagt, kein Mensch fordert, dass das Warp-In abgeschafft wird - meinetwegen kann Protoss den extrem schnellen WI in der jetzigen Form behalten. Fakt ist aber, dass etwas geschehen muss, und ich bin mir sicher das wird es auch. Step by Step und langsam - aber das ist ja auch genau richtig. Ich erwarte mit dem nächsten Patch keine Änderungen am Sentry sondern "nur" eine kleine Anpassung am Colossi. Vielleicht reicht das ja schon. Die Balance kann ja ziemlich schnell kippen, gerade weil das Spiel noch relativ jung ist...
 
Mitglied seit
01.09.2003
Beiträge
1.561
Reaktionen
0
oder noch besser, Warpgates einfach abschaffen, dann kann P einfach gleich auf Colosse techen die ja dann imba genug sind...
was eine Dummschwätzerei hier

mein gott denk doch mal nach.
es muss ja nicht ne halbe minute dauern bis ne unit reingewarpt ist...
 
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
5.813
Reaktionen
0
Ich bin ja sogar der Meinung, dass Toss mit seiner Voidray-Colossi-Forcefield-Kombo eine ziemlich starke und schwer zu besiegende Armee hat. Ist halt _leider_ das Problem am Design von Protoss. Die ganze Rasse basiert doch quasi darauf, dass es Forcefields gibt. Aber wie soll es der Toss denn sonst machen, bei der aktuellen Lage, ist es für mich schwer vorstellbar, etwas an den Forcefields zu drehen, ohne dass es gleichermaßen einen Buff für die Groundunits gibt.

Der Toss ist einfach so dermaßen anfällig gegen jegliche early Agression; sei es durch Zerg oder Terra.
 

Photon

Lyric-Contest Sieger 2012
Mitglied seit
10.06.2005
Beiträge
6.464
Reaktionen
0
Ich sag mal das, was sich viele Zerg und Terras durch den Kopf gehen lassen müssen:

Ein Macrogame ist kein Spiel, in dem beide Seiten für 50 Minuten campen und dann A-Click machen.
Ein Macrogame ist eines, in dem man konstant Druck macht, versucht dem Gegner Exen zu verhindern und mehr eigene zu bauen, je nachdem wie viele man braucht um langfristig zu 100% zu gewinnen. Terras machen das auch immer besser mit Drops etc. Und jetzt sag ich was, was viele wundern wird: Meiner Ansicht nach sind kleine Drops (Zerglinge/Roaches/Hydras, 1.2 Ovis) von Zerg stärker gegen Protoss als Drops von Terra.

Das Spieldesign ist zwar dafür nicht perfekt, aber trotzdem sehe ich zB Idra vs Cruncher aus der TSL nicht als echtes Macrogame an. Das ist eher ein olol-Game.
 
Mitglied seit
23.09.2009
Beiträge
956
Reaktionen
0
Ort
127.0.0.1
die hätten die bewegungsgeschwindigkeit der warpprism erhöhen können finde ich.
dann würden mehr leute diese unit nutzen und da kein instant storm möglich ist würde das doch durchgehen oder?

meint ihr das mit dem addon LotV (wenn das so richtig ist) die dark archons wiederkommen?
die konnten ja gedankenkontrolle was eig ja der infestor kann.
 
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
Mal eine Frage an die nich Toss rassen.
Was denkt ihr, wie folgende fights ausgehen basierend auf 200 Supply (also ca 130 Armee supply), falls forcefields entfernt wären und der Toss ins late Game kommt.

Terra: Marines Marauder Medivacs Viking
Protoss: Zealots Stalker Kolossi Sentry

Zerg: Roach Hydra Corrupter
Protoss: Zealots Stalker Sentry Kolossi

Wer würde in der jeweiligen situation eurer Meinung nach gewinnen?
Nehmen wir an es seine ca 5 Kolosse und 10-12 Vikings / Corrupter.
 
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
1.404
Reaktionen
0
Mal eine Frage an die nich Toss rassen.
Was denkt ihr, wie folgende fights ausgehen basierend auf 200 Supply (also ca 130 Armee supply), falls forcefields entfernt wären und der Toss ins late Game kommt.

Terra: Marines Marauder Medivacs Viking
Protoss: Zealots Stalker Kolossi Sentry

Zerg: Roach Hydra Corrupter
Protoss: Zealots Stalker Sentry Kolossi

Wer würde in der jeweiligen situation eurer Meinung nach gewinnen?
Nehmen wir an es seine ca 5 Kolosse und 10-12 Vikings / Corrupter.
Die Frage stellt sich doch nicht. Protoss ist auf FF balanciert, es ist nur eben ein wenig zuviel des Guten. Es gibt ja die Vorschläge, dem FF hp zu geben oder sie nur auf freie Flächen anwendbar zu machen, d.h. dass sie nicht mehr mitten in die Armee gecastet werden können, um diese zu trennen. Meines Erachtens sind beide Vorschläge absoluter Bullshit und ein viel zu krasser Nerf. Protoss braucht FF und das ist auch gut so, es sollten aber keine 5 Sentrys aus der anfangsphase reichen, um in ettlichen Kämpfen tausende von FF zu spammen. Die Idee, die maximale Energie des Sentrys auf 100 zu reduzieren, halte ich persönlich daher für einen wirklich gerechten Vorschlag. SO bleiben FF so stark wie sie sind, der Protoss kann sie aber nciht mehr so inflationär verwenden, oder muss auch im späteren Spiel ein wenig Gas in Sentrys investieren...
 
Mitglied seit
11.10.2004
Beiträge
995
Reaktionen
0
Hab nur etwas Ahnung vom PvT. Der Toss würde mehr Collosse haben, da er das Gas für die Sentries ja in die Robo investiert hat. Als "Blocker" würde und müsste er dann auch mehr Chargelots haben, die den Ball von den Collossi abhalten würden.

Mit gutem Micro könnte der Toss mit Blink Stalkern die Vikings ausschalten. Nach dem Fight direkt wieder MS in Form von Zealots reinwarpen und mit den Collossi die vikinglose T-Armee kicken.

Klar, wäre microaufwendig, und dargestellt ist ein optimaler Fall für den Toss aber es käme auch einfach auf das Positioning an. Der Toss müsste sich wohl erstmal daran gewöhnen, auch ohne sein "Terraforming" den Kampfplatz richtig zu wählen.

Etwas, das im ZvT für bei Seiten zum Wichtigsten überhaupt gehört.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
13.03.2010
Beiträge
2.568
Reaktionen
0
Zerg: Roach Hydra Corrupter
Protoss: Zealots Stalker Sentry Kolossi

Wer würde in der jeweiligen situation eurer Meinung nach gewinnen?
Nehmen wir an es seine ca 5 Kolosse und 10-12 Vikings / Corrupter.

Toss. Falsche UnitCombo.

Würd von 2 Seiten mit Roach/Hydra kommen und von der dritten mit Mass Bling reinrollen. Bye bye.

Schon wegen dem verf* Baneling wird das Tossfield nie generft! x.x
 
Mitglied seit
18.01.2009
Beiträge
102
Reaktionen
0
Ich finde es immer lustig wie sich alle über das Energie sammeln der Sentries beschwerer, als zerg noch grade so nachvollziebar, aber durchaus auch möglich die sentries im early ihrer energie zu berauben(durch angefakte angriffe oÄ) oder gar ein paar zu snipen, gerade als t ist das allerdings viel einfacher, durch kleine angriffe (die durchaus verlustreich sein können) werden im early sentries gesniped. Im midgame hat ein Toss einfach nicht das gas welche nachzubauen ohne den Tech deutlich zu vernachlässigen.

Wie ich schon so oft gesagt habe: man kann immer meckern, dass das spiel broken (lol) ist oder versuchen wege und mittel zu finden zu gewinnen mit dem was man (und der gegner) hat.
 
Mitglied seit
20.09.2003
Beiträge
473
Reaktionen
0
Ich finde forcefields sollten nicht "instant" entstehen, sondern delayed, d.h. nachm cast entsteht eine textur-markierung auf dem terrain, auf der dann nach 1 sek (?, änderbar ofc) das forcefield entsteht.
Es würde immernoch im early helfen, und in großen clashes könnte der Gegner auch mal reagieren, sodass seine units sich nicht alle in den Forcefieldfallen im Kreis drehen weil er nen move befehl zurück gemacht hat.

just my 2 cents
 
Oben