parats'
Tippspielmeister 2012, Tippspielmeister 2019
Besonders Beendigung Ende der Storyline von Judy. Ka wie man auf sowas kommt. 

Braver Junge. Sagte doch es liest sich umfangreicher als es schlussendlich ist.Platin kommt eigentlich sogar fast von selbst
Finde stealth ziemlich krass ohne da auch nur einen Punkt rein zu tun. Bin gerade nur auf hacking geskillt, nur alleine mit dem einen Punkt dass die quickhacks gegen Gegner die einen nicht sehen mehr schaden machen fühlt sich stealth super stark an, bzw. wäre sogar ohne den. Einfach weil man im Endeffekt ziemlich unverwundbar ist, dadurch dass die Gegner so schlecht sind einen wahrzunehmen. Ist irgendwie extrem assymetrisch, man selbst kann jeden Gegner aus großer Entfernung sehen, kann sie mit ping durch Wände sehen, aber die Gegner brauchen sogar dann einen Moment wenn man direkt vor ihnen ist.Allgemein ist Stealth am anfang meh aber wenn man dann mal levels drin hat wirs absurd.
Habe anfangs noch gewartet bis ich mich auf etwas spezialisiere, weil man Attribute ja nicht resetten kann. Bin dann aber auf Klingenwaffen gegangen, weil ich die meisten Schusswaffen nicht so gierig fand. Hab auch fast gar nicht die Hacks benutzt, irgendwie mochte ich das Geschnetzel zu sehrWorauf hast du geskillt? Ich hatte alles in diese Armklingen gesteckt. War zwar schon irgendwie lustig, aber auch ein bisschen grenzdebil, man stürmt mit einem Klingensturm einfach auf die Gegner zu und entweder sind die tot oder man selbst![]()
Hatte zu beginn kaum was in Hacks und dann macht die stärke von Stealth sinn, mit Hacks wirds dann aber total absurd.Finde stealth ziemlich krass ohne da auch nur einen Punkt rein zu tun. Bin gerade nur auf hacking geskillt, nur alleine mit dem einen Punkt dass die quickhacks gegen Gegner die einen nicht sehen mehr schaden machen fühlt sich stealth super stark an, bzw. wäre sogar ohne den. Einfach weil man im Endeffekt ziemlich unverwundbar ist, dadurch dass die Gegner so schlecht sind einen wahrzunehmen. Ist irgendwie extrem assymetrisch, man selbst kann jeden Gegner aus großer Entfernung sehen, kann sie mit ping durch Wände sehen, aber die Gegner brauchen sogar dann einen Moment wenn man direkt vor ihnen ist.
Oder du hast gar kein Level-System mehr wie bspw. bei Zelda. Dann kannst du halt nur Ausrüstung und Herzen als Progress anbieten was bei Spielen wie hier imo sämtliche Individualität nimmt.Gibt halt gewisse Kröten die man schlucken muss damit das Gameplay passt. Das man in ein paar Tagen oder Wochen vom Lauch zum krassen Obermacker wird ist auch nicht grad realistisch, aber so läuft es halt.
Wenn du nicht die Übergegner für lowies hast, wirst du sonst mitlevelnde Gegner haben, was auch nicht wirklich realistischer ist.
Ist eben am Ende ein Spiel.
Ich glaube, dass du da vielen Entwicklern unrecht tust. Das man einfach nur mehr "Aufwand" reinstecken muss ist da etwas zu kurz gesprungen. Ich verstehe deinen Punkt und in gewissen Aspekten nervt er mich auch, aber ich glaube da sich viele Entwickler und vor allem Designer da wirklich Gedanken zu machen.Und dann muss man eben ein bisschen Aufwand in die Entscheidung stecken wo welche Gegner sinn machen. Wenn man ein Gebiet gaten will, ist es eben die falsche Antwort einfach die level hochzuskalieren so dass da dann die Gangster/die Straßenhunde/die Skelette (je nach Spiel und genre alles schon gesehen) unaufhaltbare Monster sind, die im anderen Gebiet eine ganze corporation oder einen ausgewachsenen Drachen platt gemacht hätten.
Na warte mal. Dein Punkt war, dass Entwickler eigentlich nur zu faul sind und es sich damit einfach machen. Ich stimme Pinko doch auch zu, sage aber, dass ich schon glaube, dass sich Entwickler da zum Teil wirklich Gedanken machen, wie man sowas gut lösen könnte.Pinko's Argument ist nachvollziehbar - wenn man eine große Welt billig mit content vollstopfen will ist es halt super einfach copy&paste zu machen und einfach nur den level zu skalieren.
Aber ich wüsste nicht was außer Aufwand dagegen spricht das besser zu machen. Das ist doch kein grundsätzlich unlösbares Problem, und teilweise wäre es sogar mit ziemlich wenig Aufwand deutlich verbesserbar, es hat einfach nur keine hohe Priorität in der Entwicklung. Vermutlich auch weil es sich durch einige große Titel mittlerweile als ziemlich normal empfunden wird.
Na warte mal. Dein Punkt war, dass Entwickler eigentlich nur zu faul sind und es sich damit einfach machen.
Naja, das ist jetzt rein subjektiv. Aber Death Stranding wäre ein positives Beispiel und jede Ubisoft OW ein negatives. Erstes hat gar kein Levelssystem oder gating, dafür stirbt man auch am ersten Gegner immer relativ zügig. Zweites ist halt eine Designentscheidung und hängt an den Zonen.Aber letztlich ist es ein Problem das immer lösbar wäre. Nenn doch mal ein Beispiel wo du glaubst das man es mit mehr Aufwand nicht hätte besser machen können.