Cyberpunk 2077

parats'

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Besonders Beendigung Ende der Storyline von Judy. Ka wie man auf sowas kommt. :ugly:
 
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Bin jetzt nach genau 63 Stunden und 55 Minuten mit allem durch, gibt einfach nichts mehr zu tun. Insgesamt lief es hervorragend, hatte in der ganzen Spielzeit genau zwei Bugs (einmal musste ich nen Checkpoint in einer Mission neu laden weil ein Event nicht getriggert wurde und einmal ist es abgestürzt). Hat beides dank der vielen Autosaves aber keine fünf Minuten Spielzeit gekostet, also egal. Keinerlei Gamebreaker oder so, also Stand jetzt (Patch 1.6) läuft das wirklich nahezu perfekt auf der PS5 (PS4/Xone ka). Platin kommt eigentlich sogar fast von selbst wenn man wie ich eh alles macht, musste lediglich 2-3 Combat-Trophies nachschauen und es fehlten mir so knapp 10 Schnellreisepunkte (an fast allen kommt man ja eh vorbei). Die Endings fand ich jetzt alle nicht so überragend muss ich sagen, das in dem man Johnny spielt war fand ich noch das beste. Insgesamt aber coole Story, super Figuren, teils sehr geile Nebenmissionen und ne tolle Atmo/Synchro (von den SMS mal abgesehen). Nen Story-DLC werde ich mir sicher holen sofern einer kommt.
 
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Worauf hast du geskillt? Ich hatte alles in diese Armklingen gesteckt. War zwar schon irgendwie lustig, aber auch ein bisschen grenzdebil, man stürmt mit einem Klingensturm einfach auf die Gegner zu und entweder sind die tot oder man selbst :catch:
 
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Katanas und Sniper waren cool. Die Armklingen fand ich komisch. Fühlten sich immer relativ schwach an.
 
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Ich hab damals stealth gemacht (später noch Hackern gemaxt als cool oben war). Stealth + Hackern war sowas von broken, hab selbstständig aufgehört es viel zu benutzen :ugly:. Allgemein ist Stealth am anfang meh aber wenn man dann mal levels drin hat wirs absurd. Für Bosskämpfe wars aber überhaupt nicht geeignet, der dumme Ninja hat mich x mal getötet ^^. Zeitweise hats mich echt an Deus Ex: HR erinnert (bevorse die Bosskämpfe gepatchet haben).
Habs dann nochmal mehr auf melee gespielt (cool/shotguns/klingen), war im allgemeinen Spiel weit nicht so broken aber hat mehr laune gemacht.
 

parats'

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Platin kommt eigentlich sogar fast von selbst
Braver Junge. Sagte doch es liest sich umfangreicher als es schlussendlich ist.
Ist ja schließlich nicht von Ubisoft, wo man den open world ramsch mehrmals durchspielen muss.
Alles in allem eine relativ "befriedigende" Platin, weil man wirklich alles machen muss und nur ganz wenig verpassbar ist.
 
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Allgemein ist Stealth am anfang meh aber wenn man dann mal levels drin hat wirs absurd.
Finde stealth ziemlich krass ohne da auch nur einen Punkt rein zu tun. Bin gerade nur auf hacking geskillt, nur alleine mit dem einen Punkt dass die quickhacks gegen Gegner die einen nicht sehen mehr schaden machen fühlt sich stealth super stark an, bzw. wäre sogar ohne den. Einfach weil man im Endeffekt ziemlich unverwundbar ist, dadurch dass die Gegner so schlecht sind einen wahrzunehmen. Ist irgendwie extrem assymetrisch, man selbst kann jeden Gegner aus großer Entfernung sehen, kann sie mit ping durch Wände sehen, aber die Gegner brauchen sogar dann einen Moment wenn man direkt vor ihnen ist.
 
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Der Witz ist, dass jeder Build komplett broken ist, sobald man über ne gewisse Schwelle kommt. Finde das aber gut, weil ein Spiel auch mal einfach sein darf. Zudem bockt es sehr, sich durch Gegnerhorden durchzufräsen. Wobei mein intensivstes Cyberpunk-Erlebnis die Mission war, wo man in so ne Militech-Fabrik (zumindest glaube ich, dass es Militech war...) einbrechen muss. Da bin ich komplett durchgeschlichen und hab nicht mal nen Gegner gekillt. War schon cool, aber insgesamt mochte ich es lieber, Menschen zu zerschneiden. Es gibt viel zu wenig Spiele, in denen man Menschen zerschneiden kann.

Btw ist die neue Kettensäge sehr gut. :ugly:
 
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Worauf hast du geskillt? Ich hatte alles in diese Armklingen gesteckt. War zwar schon irgendwie lustig, aber auch ein bisschen grenzdebil, man stürmt mit einem Klingensturm einfach auf die Gegner zu und entweder sind die tot oder man selbst :catch:
Habe anfangs noch gewartet bis ich mich auf etwas spezialisiere, weil man Attribute ja nicht resetten kann. Bin dann aber auf Klingenwaffen gegangen, weil ich die meisten Schusswaffen nicht so gierig fand. Hab auch fast gar nicht die Hacks benutzt, irgendwie mochte ich das Geschnetzel zu sehr :deliver:

@parats'
Ja wie gesagt, es las sich beim Überfliegen auch nicht schwierig, wollte mir halt nur nix storymäßiges spoilern. Hab daher erst recht spät nachgelesen für 2-3 Ending-Trophies, was aber auch np war. Die sonstigen potentiell „verpassbaren“ Sachen kannte ich aber natürlich und war dementsprechend vorbereitet :deliver:
 
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Finde stealth ziemlich krass ohne da auch nur einen Punkt rein zu tun. Bin gerade nur auf hacking geskillt, nur alleine mit dem einen Punkt dass die quickhacks gegen Gegner die einen nicht sehen mehr schaden machen fühlt sich stealth super stark an, bzw. wäre sogar ohne den. Einfach weil man im Endeffekt ziemlich unverwundbar ist, dadurch dass die Gegner so schlecht sind einen wahrzunehmen. Ist irgendwie extrem assymetrisch, man selbst kann jeden Gegner aus großer Entfernung sehen, kann sie mit ping durch Wände sehen, aber die Gegner brauchen sogar dann einen Moment wenn man direkt vor ihnen ist.
Hatte zu beginn kaum was in Hacks und dann macht die stärke von Stealth sinn, mit Hacks wirds dann aber total absurd.
 
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Was mich an der balance ja am meisten stört, und das ist nicht nur ein Problem von Cyberpunk sondern von vielen rpgs, auch witcher3, ist diese arbiträre Stufenabhängigkeit die es gibt.
Wenn die Gegner höhere Stufen haben, macht man einfach keinen Schaden mehr. Nicht irgendwie weil sie höhere defense haben, weil sie bessere Rüstung haben oder irgendetwas was einen Grund hätte. Es ist einfach nur der abiträre level.
Es fühlt sich einfach komisch an, wenn in der Story schon relativ früh als einigermaßen fähig gilt, jemand dem man wichtige Aufgaben anvertraut und der auch viel hinkriegt (z.b. sich in einer der frühen Storymissionen durch eine gut bewachte Anlage schlachtet), und man dann zwei Stadtteile weiter feststellt dass da jeder random Hinterhofschurke die zwanzigfache Kampfkraft hat. Das jeder von diesen Niemands alle frühen Missionen ganz locker im Alleingang gemacht hätte.
Gibt Spiele wo das deutlich schlimmer ist (divinity original sin ist da extrem), aber fühlt sich trotzdem komisch an und ist auch irgendwie absolut überflüssig.
 
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Gibt halt gewisse Kröten die man schlucken muss damit das Gameplay passt. Das man in ein paar Tagen oder Wochen vom Lauch zum krassen Obermacker wird ist auch nicht grad realistisch, aber so läuft es halt.
Wenn du nicht die Übergegner für lowies hast, wirst du sonst mitlevelnde Gegner haben, was auch nicht wirklich realistischer ist.
Ist eben am Ende ein Spiel.
 

parats'

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Gibt halt gewisse Kröten die man schlucken muss damit das Gameplay passt. Das man in ein paar Tagen oder Wochen vom Lauch zum krassen Obermacker wird ist auch nicht grad realistisch, aber so läuft es halt.
Wenn du nicht die Übergegner für lowies hast, wirst du sonst mitlevelnde Gegner haben, was auch nicht wirklich realistischer ist.
Ist eben am Ende ein Spiel.
Oder du hast gar kein Level-System mehr wie bspw. bei Zelda. Dann kannst du halt nur Ausrüstung und Herzen als Progress anbieten was bei Spielen wie hier imo sämtliche Individualität nimmt.
 
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Das Problem ist, dass man einerseits eine Open World hat, aber andererseits irgendwie Content gaten muss.
In modernen Spielen ist der Open-World-Content meist in irgendeiner Form gescaled, was mich persönlich nervt. Vor allem, wenn es so übertrieben wie z.B. bei den neueren Assassin's Creeds ist. Da ist einfach alles immer irgendwie gleich schwer. Total öde.

Das mit den Levels ist halt wirklich ziemlich arbiträr, v.a., wenn es keinen Storygrund dafür gibt. Fand das beim Witcher z.T. sogar ganz gut gelöst - da gab es an Quests gebundene Orte, bei denen die Monster ein festes Level hatten, ansonsten wurde alles gescaled.

Auf Gegnerlevels könnte man durch clevere Skill- und Itemsysteme tatsächlich verzichten, man muss es aber gar nicht - siehe z.B. die klassischen Bioware-RPGs. Da gab es einfach Gegner, die gottgleich waren, und einen eben per Oneshot-Kill ins Jenseits befördert haben - außer man war selber schon auf nem hohen Level.

Aber es stimmt schon, wenn irgendwelche räudigen Straßengangster Bulletsponges sind, reißt einen das schon aus dem Spielgeschehen. Finde das allgemein eher langweilig, wenn überall Gegner rumstehen. Bei Cyberpunk hätten sie z.B. auf diese ganzen kleinen Gangsteransammlungen verzichten können und dafür lieber mehr Content wie die Cyberpsychos einbauen sollen. Aber das kostet halt auch Zeit und Geld. Daher lieber Copy&Paste.
 
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Es spricht ja weder etwas gegen level an sich, noch gegen content gaten, man muss es nur sinnvoll machen so dass es in der Welt sinn hat.

Erst mal gibt es keinen Grund dieses unsinnige "Wer einen deutlich niedrigenen level hat kann nicht mehr treffen bzw. der gegner resistet allem, unabhängig von attack oder defense werten" zu machen. Wozu soll das gut sein... fühlt sich total willkürlich an. Das haben schon Spiele wie baldurs gate vor über 20 Jahren besser gemacht. Wer eine höhere Stufe hat, hat mehr skills, bessere skills, höhere Attribute usw. Das reicht als Vorteil. Es fühlt sich nicht nur in der Welt wesentlich passender an, sondern es ist auch wesentlich befriedigender wenn man das Gefühl hat aufgrund der buildentscheidungen stärker zu werden, aufgrund der Sachen die man tatsächlich gesteigert und nicht nur Stumpf: höherer level schlägt immer niedrigeren level.

Und dann muss man eben ein bisschen Aufwand in die Entscheidung stecken wo welche Gegner sinn machen. Wenn man ein Gebiet gaten will, ist es eben die falsche Antwort einfach die level hochzuskalieren so dass da dann die Gangster/die Straßenhunde/die Skelette (je nach Spiel und genre alles schon gesehen) unaufhaltbare Monster sind, die im anderen Gebiet eine ganze corporation oder einen ausgewachsenen Drachen platt gemacht hätten.
Man kann schon gaten indem man höherstufige Gegner da hinsteckt, man braucht nur eben einen Grund warum sie höherstufig sind. Es sind dann eben keine Straßengangster oder Hunde mehr, sondern es ist, z.B. eine militärische Anlage mit Elitewachen und Robotern. Oder ein verfluchter Wald mit Werwölfen. Oder das Kloster eines Elitekampfordens. Was auch immer. Ist an sich nicht so furchtbar schwierig und haben ja schon viele Spiele besser gemacht. Habe nur bei einigen Titeln, wie auch bei Cyberpunk, das Gefühl die Entwickler versuchen es gar nicht erst.
 
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Es liegt v.a. daran, dass moderne Spiele immer größer werden und man die gigantischen Maps irgendwie mit Content vollklatschen muss. Wie schon erwähnt, ist mir das bei AC besonders störend aufgefallen. Überall diese Scheiß-Forts und was weiß ich noch. Alles ist gleich.

Aber du hast schon recht, es wäre auch schön, wenn es mehr Storybezug bei Open-World-Gegnern gäbe. Ist halt aufwändig. Und ich behaupte mal, dass es den meisten Spielern scheißegal ist, warum sie da jetzt kämpfen. Sie kämpfen einfach.
 

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Und dann muss man eben ein bisschen Aufwand in die Entscheidung stecken wo welche Gegner sinn machen. Wenn man ein Gebiet gaten will, ist es eben die falsche Antwort einfach die level hochzuskalieren so dass da dann die Gangster/die Straßenhunde/die Skelette (je nach Spiel und genre alles schon gesehen) unaufhaltbare Monster sind, die im anderen Gebiet eine ganze corporation oder einen ausgewachsenen Drachen platt gemacht hätten.
Ich glaube, dass du da vielen Entwicklern unrecht tust. Das man einfach nur mehr "Aufwand" reinstecken muss ist da etwas zu kurz gesprungen. Ich verstehe deinen Punkt und in gewissen Aspekten nervt er mich auch, aber ich glaube da sich viele Entwickler und vor allem Designer da wirklich Gedanken zu machen.
 
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Pinko's Argument ist nachvollziehbar - wenn man eine große Welt billig mit content vollstopfen will ist es halt super einfach copy&paste zu machen und einfach nur den level zu skalieren.
Aber ich wüsste nicht was außer Aufwand dagegen spricht das besser zu machen. Das ist doch kein grundsätzlich unlösbares Problem, und teilweise wäre es sogar mit ziemlich wenig Aufwand deutlich verbesserbar, es hat einfach nur keine hohe Priorität in der Entwicklung. Vermutlich auch weil es sich durch einige große Titel mittlerweile als ziemlich normal empfunden wird.
 
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Die häufig gewählte, "billige" alternative ist halt nicht besser, es gibt kaum was das mich mehr nervt als Gegner die einfach immer mitskalieren.
 

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Pinko's Argument ist nachvollziehbar - wenn man eine große Welt billig mit content vollstopfen will ist es halt super einfach copy&paste zu machen und einfach nur den level zu skalieren.
Aber ich wüsste nicht was außer Aufwand dagegen spricht das besser zu machen. Das ist doch kein grundsätzlich unlösbares Problem, und teilweise wäre es sogar mit ziemlich wenig Aufwand deutlich verbesserbar, es hat einfach nur keine hohe Priorität in der Entwicklung. Vermutlich auch weil es sich durch einige große Titel mittlerweile als ziemlich normal empfunden wird.
Na warte mal. Dein Punkt war, dass Entwickler eigentlich nur zu faul sind und es sich damit einfach machen. Ich stimme Pinko doch auch zu, sage aber, dass ich schon glaube, dass sich Entwickler da zum Teil wirklich Gedanken machen, wie man sowas gut lösen könnte.

Es gibt in den Open Worlds doch mehr oder minder nur zwei Konzepte im Aufbau/Design. Entweder du hast ein Zonen Scaling wie bei bspw. bei Assassin's Creed und allen Ubisoft Klonen. Dadurch wird der Spielverlauf einer OW aber bestimmt und Gebiete die einmal "abgeschlossen" sind, werden im Verlauf selten bis gar nicht mehr besucht.
Die Alternative sind OWs, bei der alle Teile mehr oder minder immer wieder für den progress gebraucht werden. Im Falle Cyberpunk ist es halt genau so, dass nur bestimmte kleine Bereiche "gated" sind und an den Storyprogress geknüpft wurden (cloud9 z.b. oder irgendwelche Türme wie Arasaka). Der Rest muss also irgendwie von Anfang an verfügbar sein, aber auch genug "Herausforderung" für den Kompletten Verlauf bieten. Schau dir mal Kingdom Come Deliverance an, dort boxen dich selbst im Endgame noch random Gegner ziemlich schnell um, wenn man nicht aufpasst.
Um aber zum Punkt zurück zu kommen: Beim ersten Ansatz aka Ubisoft OWs macht man es sich einfach. Du kannst da beliebig viele Teams drauf loslassen und jedes baut seine Zone, damit am Ende alles zusammengeklebt wird. Zusammenhang zwischen den Gebieten qausi 0 und ein zentraler Hub fungiert als Leitstelle für die nächsten Areale.
Bei Cyberpunk ist es eben nicht mehr so trivial und ich glaube, dass man versucht hat einen Ansatz zu finden, der dem Gamedesign entgegen kommt. Das dass nicht jedem gefällt ist klar, aber auch nicht der Punkt, denn die Entscheidung wäre auch mit "mehr" Aufwand wahrscheinlich nicht anders gewesen.

Ich will hier Cyberpunk übrigens nicht verteidigen. Ich fand das Spiel war ein Genuss für die Augen und vor allem für die Ohren. Vom Gameplay her ist es aber "nur" eine solide Open World mit ein paar Macken und kein Vergleich zu Spielen wie Elden Ring, Death Stranding oder Kingdom Come Deliverance.
 
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Na warte mal. Dein Punkt war, dass Entwickler eigentlich nur zu faul sind und es sich damit einfach machen.

Ja genau. Wobei "zu faul" das falsche Wort ist, das wird eher damit zu tun haben wieviel Zeit sie dafür in der Projektplanung liegen, aber letztlich ist das Problem wirklich nur dass das Thema eben keine Priorität hat.
Was auch nicht unbedingt mit open world zusammenhäng, lineare rpgs machen das häufig genauso.

Aber letztlich ist es ein Problem das immer lösbar wäre. Nenn doch mal ein Beispiel wo du glaubst das man es mit mehr Aufwand nicht hätte besser machen können.
 

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Aber letztlich ist es ein Problem das immer lösbar wäre. Nenn doch mal ein Beispiel wo du glaubst das man es mit mehr Aufwand nicht hätte besser machen können.
Naja, das ist jetzt rein subjektiv. Aber Death Stranding wäre ein positives Beispiel und jede Ubisoft OW ein negatives. Erstes hat gar kein Levelssystem oder gating, dafür stirbt man auch am ersten Gegner immer relativ zügig. Zweites ist halt eine Designentscheidung und hängt an den Zonen.
Gute Mittlewege wären bspw. Spiele wie Days Gone, dass prinzipiell nur auf Perks und Equipment basiert.
Aber nochmal, ich glaube bei all den Spielen nicht, dass es am Aufwand mangelte, sondern die Art und Weise eine Entscheidung ist, die im Rahmen des Designs getroffen wurde.
Kein Entwickler entwickelt eine Open World und entscheidet dann hinterher das progressing, sondern das ist von Anfang an ein Eckpfeiler, ohne den es gar nicht vorwärts geht. Ubisoft macht es sich da halt einfach nur "leicht" in dem sie ein Modell immer wieder kopieren und das franchise austauschen.

Einen ziemlich krassen Bruch mit einem System merkt man übrigens beim Übergang von Gothic 2 auf Gothic 3. Ob das gut oder schlecht war, muss dann jeder für sich entscheiden.

In Summe sind wir übrigens gar nicht soweit auseinander. Du sagst nur, dass Entwickler von Anfang an wenig Fokus darauf legen und ich sage, dass es bewusste Entscheidungen sind, die halt so sind.
 
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