P und T spielen sich viel intuitiver, wenn man einen Grundskill mitbringt und bisschen sich was von Pros abschaut und die absolutenm Basisdinge verinnerlicht hat, kann man schon gut was mit denen reißen.
Als Zerg muss man erstmal durch 1000 Games, um abschätzen zu können, wann man wieviele Units gegen was haben muss, also eigentlich trockene Theorie, die man aber halt nur durch Spielerfahrung erlangt, auch wenns paradox klingt.
Als P oder T hast halt, wenn die Mechanics erstmal stimmen, immer mehr oder weniger gleich viele Units, und es kommt eher drauf an, wie du deine Army microest, Situationen taktisch abschätzt (und entsprechend microest), und gleichzeitig das Makro-Multitasking nicht vernachlässigst.
Mit den Z Units kannste nicht allzu viel microen, der Anspruch liegt eher darin, das Makro-Multitasking in Verbindung mit dem taktischen Auswerten von Scoutinginformationen (Scouting ist für Z viel wichtiger als für die anderen Rassen, deswegen ist es ja auch schwerer und verlangt Micro und Opfern von Resourcen, weils eben ein Grundanspruch der Rasse ist, während man Scan und Observer halt locker mitnimmt weils vergleichsweise nebensächlich ist).
Und da ist nunmal das Problem, dieses "Auswerten von Scoutinginformationen", das ist von Z das Äquivalent zu Ps und Ts Micro.
P und T spielen sich mechanischer, während Z halt auf Gedächtnis und Logik aufbaut. Dazu kommt, dass ein Z keine Fights gewinnen soll, sondern seine Armee möglichst schnell nachbauen können.
Wie soll man das also balancen? Scheint ziemlich schwer.
Ps und Ts Aufgabe is halt klassisch, möglichst effektiv seine Armee einsetzen, um den Z früh genug plattzumachen oder kleinzuhalten, Scouten is eher ne Nebensache, Hauptsache man erwischt den Zerg überall.
Zerg darf die gegnerische Armee aber nur "ansatzweise" zerstören, da sie halt eher mit der Map und der Makromechanik arbeiten. Die Makromechaniken von P und T sind nix, die sind nur da um den Spieler bisschen zu beschäftigen, irgendwann is die Makromechanik von T eh nur Scan. Die von Z ist extra so hart und unverzeihlich, weil sie den Skill mit der Rasse viel mehr ausmacht bzw ausmachen soll.
Jedenfalls ist es für das Balancingteam unglaublich schwer herauszufinden, wieviel Schaden die Zerg-Units bei "anständigem" Micro an der Gegnerarmee machen dürfen, damits fair ist, und zum anderen, inwieweit wirklich gutes Scouting sich auszahlt, sprich, ob man Schwachstellen beim Gegner auch gut ausnutzen kann.
Beispielsweise isses ja so, wenn P und T beide mit aufgedeckter Karte spielen, ändert sich nicht allzu viel am Spiel, T baut halt seine Rax, P seine Gates, kackt die Units raus und ab geht die Post, wer besseres Micro hat gewinnt.
Wenn jetzt aber ein Z im Spiel ist, und beide haben aufgedeckte Karte, wäre der Zerg gnadenlos im Vorteil.
Ja bin bisschen vom Thema abgekommen, jedenfalls isses schwer, Z zu balancen, ich wünsch Blizzard da viel Spaß bei, das wird nicht einfach, ich hätt da keine Lust zu aber ich ich hab mit Z eigentlich noch ganz gut Spaß.
Z muss halt massgamen, um das Scouten zu üben, und anhand der Scoutinformationen zu entscheiden, was in den Eiern denn drinstecken soll.
Denn, und das ist ziemlich hartes Brot: Man muss sein Larvenmanagement auch abhängig vom Skill seines Gegners machen.
Als Beispiel: Du weisst, dein Gegner kommt gleich mit 10 Stalkern und 2 Sentries an und fragst dich, wieviele Hyden ich jetzt bauen soll. Und das ist deshalb so schwer abzuschätzen, weil man mal gegen welche spielt, die einem mit 5 Stalkern 20 Hyden wegrotzen, während andere mit doppelt so vielen Stalkern verkacken würden (sind natürlich jetzt beliebige Beispiele).
Daher ist bei Z "raten" anhand von was man schon alles gesehn hat viel gewichtiger, als es sein dürfte.