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Wüsste nicht wie man ZvZ "fixen" sollte, ohne stark in die anderen Matchups einzugreifen. Hast du irgendwelche Vorschläge? (ernst gemeinte Frage, ich blicke das MU nicht sonderlich und cheese es daher meistens)
Evtl. hängt es auch damit zusammen, dass deine Sichtweise (Linge sind nicht besser als Marines für Mapcontrol, DIREKT nach dem Pool muss sofort umfangreiches Scouting geschehen, Overlords und Lingscouting sind völlig nutzlos, Scan übertrieben gutes Scouting, Überbewertung des Dronescouts, Zerg können easy gescoutet werden wegen nicht machbarem Wallin) etwas "kontrovers" sind, um es mal euphemistisch auszudrücken.
Ich kann deine Kritikpunkte absolut nicht nachvollziehen.
Das einzige was ich so unterschreiben kann, ist dass Hidden Tech unter Umständen schwer zu erscouten ist, dieses Problem haben jedoch ALLE Rassen.
Linge sind EXTREM gutes Mapcontrol aufgrund ihrer Schnelligkeit und geringer Kosten, nicht umsonst sind meist alle Watchtower die meiste Zeit des Games über von Lingen besetzt. Man kann die Watchtower nicht nehmen ohne mit der Army auszurücken, da die Schnelligkeit von Lingen jeden Versuch ohne entsprechende Firepower auszurücken abfarmt. Es ist schnell und billig machbar (sowohl unter Kosten- als auch Supplygesichtspunkten), Linge an allen kritischen Punkten zu platzieren und aufgrund des schnellen Zugreifpotentials der Meute sie dort auch zu behalten.
Dazu kommen Ovies, die später idealerweise in jedem Weg, den ein Dropship nehmen kann rumschweben und alles mit Creep vollrotzen.
Linge die Choke hochzurennen transportiert oft Informationen, allerdings sind die meist subtiler als direkt ein Starport mit leuchtendem Techlab o.Ä. zu sehen, man erhascht viel mehr einen Blick auf die Unitcomposition wie die Anzahl der Rines etc.
Es ist richtig, dass man auch Units hiden kann, aber das öffnet wieder Tore für Runbys und ähnliches, kann u.U. also auch ausgenutzt werden. Ausserdem ist es auch eine Information zu sehen, dass der Gegner krampfhaft was verstecken will.
Der Dronescout hat garnicht die Aufgabe, irgendwelchen Starports etc. zu scouten, es geht in erster Linie lediglich darum, zu sehen ob man mit Gasopening oder z.B. 2rax Aggression zu rechnen hat. Dazu bietet es sich an durch Gassteal die Drohne noch ewig am Leben zu halten und gegnerische Marines zu binden oder (cloak) Banshees zu denien.
Das SCV ist auch sofort tot, wenn 1 Ling rausploppt, dementsprechend sieht man die nächsten Minuten dann erstmal nix mehr. Einen Roachwarren z.B. für Roach/Bane All In kann man mit dem ursprünglichen Scout-SCV auch niemals scouten (es sei denn Fail vom Zerg).
Allzu dreiste SCV oder Hellionscouts kann man sehr wohl mit nem Evo/Spine/Queen-Walloff effizient denien. Keine Ahnung warum du denkst das sei nicht möglich.
Ausserdem ist es nicht nötig, direkt nach Pool zu techen, üblicherweise droned man erstmal ein paar Minuten und kommt damit auch durch, um dann den entsprechenden Weg einzuschlagen.
Wie ich schon sagte sind Zerg Allins für den Terraner ähnlich schwer zu scouten, da üblicherweise jeder Scout von Lingen/Queens/Spines denied wird und auf gut Glück scannen in den ersten 7 Minuten gegen Zerg nicht wirklich der Bringer ist (in 90% der Fälle wirft man sich dadurch zurück).
Welche League etc. spielst du denn? Finde manche Thesen echt befremdlich.
Wüsste nicht wie man ZvZ "fixen" sollte, ohne stark in die anderen Matchups einzugreifen. Hast du irgendwelche Vorschläge? (ernst gemeinte Frage, ich blicke das MU nicht sonderlich und cheese es daher meistens)
klar z-z is schon nervig aber zum glück hab ich des auch nicht öfter als die anderen beiden rassen jeweils als gegner, da muss man halt durch :-) balancen kann man da denk ich nichts. was solls denn bringen gilt ja dann wieder für beide.
UglyBastard: Wie ich schon früher mal als Disclaimer schrub (bin mir aber nicht sicher ob in diesem Thread oder in dem gelben da), spiele ich nur Platin.
Trotzdem denke ich, dass einige meiner Punkte durchaus valide sind. Du dramatisierst halt komplett in die andere Richtung. Marines sind jetzt z.B. nicht sooo viel untauglicher zum Watchtower besetzen als es Linge sind. Es wird halt nicht gemacht weil Marines erst in Massen so richtig krass sind.
Und natürlich kann man durch Scouting an der Choke Dinge herausfinden, aber meistens sieht man halt nichts außer ein paar Rines, es sei denn der Terra ist dumm. Für den Z geht es ja darum welchen Techtree man einschlägt um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden. Zu diesem Zeitpunkt _kann_ oft beim Terra noch nicht viel zu sehen sein außer sehr generellen Tendenzen ... wenn man nur vorne schauen kann.
Dass der SCV-Scout sofort tot ist, sobald ein Ling fertig ist, ist auch glatt gelogen weil der SCV offcreep nur minimalst langsamer ist als ein Ling. Typischerweise hat man zur besten Scoutingzeit ja gerade erst den Pool.
Den Evo-Queen-Spine Wallin hab ich noch nie gesehen, zumindest nicht in der GSL. Vielleicht liegt das auch daran, dass man dafür erstmal mindestens einen Creeptumor setzen muss um überhaupt an die Choke zu kommen. Die 1-3 Injects die man dadurch verliert sind es den meisten wohl nicht wert.
Du schreibst nichts strikt falsches, aber es ist hier durchaus sehr viel Interpretationsspielraum gegeben. Der Zerg der das von dir beschriebene alles (gleichzeitig) macht, spielt in einer Liga mit nur wenig anderen wenn ich so daran denke was Nestea gg. Inca davon alles nicht gemacht hat (okay, das war ZvP 8[ )
Fazit: Let's agree to disagree. Im Zweifel seid ihr ohnehin alle cooler wg. geilerer Liga.
Es gibt definitiv unterschiede im scouting und die wichtigkeit der infos für die rassen.
Mal als beispiel :
N terra kann n fast tripple orbital nehmen und jedes allin halten dass der zerg so aufbieten kann wenn man erahnt dass eins kommt (fast siege mode).
Ich als zerg habe es _extrem_ schwer selbst gescoutete allins zu halten und das heißt dann noch nichtmal dass das spiel danach endet.
Sowas sollte man sich vor augen halten bevor man sagt "stimmt ja gar nicht".
Als terra kann man gegen jedes allin mit einem bruchteil an units save sein als das z.b. ein zerg könnte.
Es geht im Endeffekt nicht nur darum, dass Marines schlechter darin sind am Watchtower zu stehen (was sie definitiv sind, aufgrund von doppelten Mineralien- und Supplykosten bei wesentlich geringerer Geschwindigkeit, wobei das in der Tat marginal ist sich um 0,5 Supply zu streiten), sondern darum dass sie DA DAUERHAFT STEHENBLEIBEN.
Der Ling ist üblicherweise nicht allein anzutreffen, sondern bringt meist seine Brüder mit, die den Watchtower sofort wieder clearen und neu besetzten, was aufgrund ihrer überlegenen Mobilität sehr leicht fällt.
Möglichkeiten dies zu unterbinden gibt es ausser einen Haufen Hellions zu bauen oder mit der gesamten Army vorzurücken eigentlich nicht.
Wenn man mit einzelnen Marines zum Tower geht, werden sie easy abgefarmt.
Wenn man mit einem Teil der Army zum Tower geht, riskiert man surrounded zu werden und möglicherweise instant zu verlieren, wenn man den Lingcount falsch einschätzt.
Wenn man mit der ganzen Stärke ausrückt, hat der Ling seinen Dienst getan, er hat dich rechtzeitig vor einem Push gewarnt.
Mit Hellions kann man wie gesagt die Control für eine Weile unterbinden, aber spätestens ab Roach/Muta/einem gewissen Lingcount erlangt der Zerg die vollständige Mapcontrol zurück. In diesem Zeitraum, in dem man als Z im Dunkeln sitzt ist es halt wichtig z.B. einzelne Linge vorbeizusneaken (sollte IMMER möglich sein) o.Ä. wenn man Lunte riecht und in dem kleinen Fenster einen Push vermutet (und der Ovi nichts in Erfahrung bringen konnte).
Zu dem SCV-Scout: Ja offcreep sind Linge nur geringfügig schneller (vorausgesetzt das SCV fährt die ganze Zeit stur geradeaus, wohlgemerkt), jetzt frage ich dich allerdings: Was genau gibt es denn offcreep zu scouten?
Wieso ist die beste Scoutingzeit direkt nach dem Pool? Ist es nicht viel mehr so, dass man ausser Expo/Pool Timing/Gas rein garnichts sehen kann bis das SCV tot ist? Wie ich schon sagte baut man üblicherweise erstmal Drones und falls man All Innen will, ist es sicherlich nicht zu viel verlangt, das SCV mit 2 Lingen zu verscheuchen bevor man den kritischen Tech setzt.
Dass du noch nie einen Evo Walloff gesehen hast, verwundert mich jetzt schon. Das ist SEHR üblich und ich bin mir sicher, dass man da in der GSL genügend Beispiele für finden kann, wie auch sonst überall. Ohne dir zu nahe treten zu wollen hast du da wohl das Metagame der letzten 6 Monate verschlafen.
Wie man durch 1 Creeptumor 3 Injects verlieren kann, würde ich gerne mal hören.
Davon abgesehen kann man die Evo bei vielen Maps wie Shakuras oder Shattered Temple bereits mit dem Hatcherycreep platzieren.
Mit einer der beiden ersten Queens einen Tumor zu setzten ist übrigens durchaus üblich. Zwei volle Injects zu einem so frühen Zeitpunkt zu supporten ist meist eh nicht möglich, also entgeht einem da nicht viel, der Creepspread an sich bietet ja auch genügend Vorteile.
Hier übrigens das erstbeste Bild, das ich auf google zu dem Thema gefunden hab, um dir eine grobe Idee zu geben wovon ich rede:
Versuch da mal n Scout durchzuquetschen.
All diese Sachen erfordern btw. nicht unbedingt einen extremen Aufwand, schon garnicht in dem Maße wie du es beschreibst. Ich selber bekomme das meist problemlos hin und ich bin bei weitem kein NesTea.
Warum fordert das überhaupt extremes Multitasking?
Intelligentes Buildingplacement ist unabhängig von APM, Linge über die Map spreaden dauert 10 Sekunden.
Wie ich schon geschrieben habe, haben alle Rassen zu bestimmten Zeiten ihre Scoutingprobleme. Wenn man Tech hiden will, so kann man dies wenn man geschickt ist fast immer machen, egal welche Race man spielt.
Dem Gegner bleibt dann oft nur über, aus den subtilen Hints eine Vermutung abzuleiten und sich für diese zu preparen. Das ist aber Zerg-unabhängig ein generelles "Problem". Wenn du z.B. völlig im Unklaren darüber bist was dein Gegner macht und dann Evo/Spores cuttest und von Cloak Banshee geownt wirst, hast du deinen Eco-Gamble verloren.
Genauso wie du deinen Gamble verlierst wenn du dir z.B. den Turret sparst und DTs ankommen.
Im übrigen möchte ich deinen impliziten Vorwurf, dass du generell in der Underdogposition bist und garnicht Recht haben kannst, da wir ansonsten das Liga-Argument bringen vehement zurückweisen.
Ich kann deine Argumente einfach nicht akzeptieren, da sie meiner Meinung nach schlicht falsch sind und nicht weil du in der Platinliga bist.
@Sokrates:
Sicherlich sind Pushes mit fast Siegemode und Highgroundvorteil leichter zu halten. Allerdings denke ich nicht, dass man sie so ez wegsteckt, ohne die Scoutinginfo zu haben, dass sie kommen. Ein ungescoutetes All In fickt dich in der Tat meist hart weg, vor allem mit Triple Orbital.
Es ist auch nötig, sie kosteneffizient halten zu können, da man niemals die reine Anzahl an Units aufs Feld bekommt wie ein All Innender Zerg.
Vielleicht sollte man das als Rassenmechanik akzeptieren. Es ist ja nicht so, dass Zerg nicht auch Mechaniken hat, die dir in bestimmten Situation die Edge geben, z.B. hardcore Droning mit Larvainject. Das kann der Z sich nämlich auch erlauben, wenn man merkt, dass sich der T extrem defensiv aufstellt. Es gibt immer zwei Seiten der Medaille.
### UglyBastard
Ich wollte zuerst eine eigene Antwort posten, dachte mir dann aber, dass du es sowieso in den nächsten Minuten gut auf den Punkt bringst.
@Foqq
Auch wenn ZvZ in wenigen Situationen ein Gamble ist, denke ich nicht, dass man etwas patchen müsste.
Vielen Spielern kommt es nur als ein pures Gamble vor, aber irgendwann hat man auch im ZvZ die Erfahrung, um zu wissen, wann gedront wird und wann Units gebaut werden sollten. Das MU ist ganz ok. Die Kunst ist halt zB. beim Ling/Bling geschiebe zu wissen, ob und wann man 2-3 Dronen bauen kann.
UglyBastard: Wie ich schon früher mal als Disclaimer schrub (bin mir aber nicht sicher ob in diesem Thread oder in dem gelben da), spiele ich nur Platin.
Trotzdem denke ich, dass einige meiner Punkte durchaus valide sind. Du dramatisierst halt komplett in die andere Richtung. Marines sind jetzt z.B. nicht sooo viel untauglicher zum Watchtower besetzen als es Linge sind. Es wird halt nicht gemacht weil Marines erst in Massen so richtig krass sind.
Und natürlich kann man durch Scouting an der Choke Dinge herausfinden, aber meistens sieht man halt nichts außer ein paar Rines, es sei denn der Terra ist dumm. Für den Z geht es ja darum welchen Techtree man einschlägt um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden. Zu diesem Zeitpunkt _kann_ oft beim Terra noch nicht viel zu sehen sein außer sehr generellen Tendenzen ... wenn man nur vorne schauen kann.
Dass der SCV-Scout sofort tot ist, sobald ein Ling fertig ist, ist auch glatt gelogen weil der SCV offcreep nur minimalst langsamer ist als ein Ling. Typischerweise hat man zur besten Scoutingzeit ja gerade erst den Pool.
Den Evo-Queen-Spine Wallin hab ich noch nie gesehen, zumindest nicht in der GSL. Vielleicht liegt das auch daran, dass man dafür erstmal mindestens einen Creeptumor setzen muss um überhaupt an die Choke zu kommen. Die 1-3 Injects die man dadurch verliert sind es den meisten wohl nicht wert.
Du schreibst nichts strikt falsches, aber es ist hier durchaus sehr viel Interpretationsspielraum gegeben. Der Zerg der das von dir beschriebene alles (gleichzeitig) macht, spielt in einer Liga mit nur wenig anderen wenn ich so daran denke was Nestea gg. Inca davon alles nicht gemacht hat (okay, das war ZvP 8[ )
Fazit: Let's agree to disagree. Im Zweifel seid ihr ohnehin alle cooler wg. geilerer Liga.
also ich spiel sogar nur gold aber ich mach auch immer den evo wall in und des erste was meine beiden queens tun is einen tumor setzen am anfang hat man eh net die mineralien die larven zu verbauen dann an der natural ne 3.queen die dann den creep spradet und mit 2 queens und einem spine is man an der natural auch save gegen hellions...
@bild : Wenn der zerg so viel in defense investiert kanns dir eigentlich fast egal sein was der zerg dahinter macht. Ne dritte base wird er gegen ein hellion opening nicht nehmen können und allinen kann er dich auch nicht. Da bleibt ihm dann nur die wahl zwischen ling infester und mutas, also ganz normales standardplay (vielleicht noch superschnelle mutas allerdings reicht da ein scan wenn man sich nicht sicher ist). Der zerg ist dann im nachteil gegen alles was kein allin ist.
Ein roach bane sling allin funktioniert nur wenn der terra extrem greedy spielt (z.b. tripple orbital 2 ebays) also du als zerg davon ausgehst dass er eine ganz spezifische build spielt.
Ein zerg der extrem greedy spielt verliert das spiel gegen so ziemlich jedes allin/semiallin oder es reicht ein push der viel schaden macht.
War nur zur Verdeutlichung was ne Evowall ist, da das ja nicht klar war. Sicherlich kann man da auch noch nen Spine sparen, wenn man denkt, dass man damit durchkommt.
Wenn man All Innen will, sollten Speedlinge eig. eh ausreichen um Scouting zu denien.
Dass hart greedende Zergs gerne an All Ins verrecken, liegt wohl daran, dass Drones und Units aus dem selben Building kommen und sich die Produktionskapazität teilen, man zu dem Zeitpunkt also keine Units hat. Das ist das Design der Rasse und macht sie nicht schlechter, da man im Endeffekt bei korrekter Reaktion jeden Push halten kann. Ist wohl ein Fall von Dill with it, imo.
Wenn man Units cuttet, versucht man sich ne Edge rauszuschlagen, das ist halt generell mit Gefahren verbunden. Falls es failt hat man ein Problem, falls es klappt hat man einen dicken Vorteil.
Ich verstehe, dass du meinst, mit einem 3. Orbital kann man sich diesen Vorteil gefahrloser verschaffen als mit hardcore droning ohne Grenzen, allerdings möchte ich zu bedenken geben, dass letzteres auch einen stärkeren Effekt als das 3. Orbital hat, also noch höheres Risk für noch höheren Gain ist. Ob man das eingehen möchte, bleibt einem selbst überlassen. Was damit möglich ist, sieht man ja an diesen 11 Min 200 Supply Builds gegen Protoss.
Ich möchte übrigens die Behauptung, ein normal aufdronender Zerg der kein Ultragreedprogramm fährt, sei generell hinten nicht unterstützen, da das meiner Meinung nach definitiv nicht der Fall ist.
Ich verstehe, dass du meinst, mit einem 3. Orbital kann man sich diesen Vorteil gefahrloser verschaffen als mit hardcore droning ohne Grenzen, allerdings möchte ich zu bedenken geben, dass letzteres auch einen stärkeren Effekt als das 3. Orbital hat, also noch höheres Risk für noch höheren Gain ist. Ob man das eingehen möchte, bleibt einem selbst überlassen. Was damit möglich ist, sieht man ja an diesen 11 Min 200 Supply Builds gegen Protoss.
Ich möchte übrigens die Behauptung, ein normal aufdronender Zerg der kein Ultragreedprogramm fährt, sei generell hinten nicht unterstützen, da das meiner Meinung nach definitiv nicht der Fall ist.
Das ist genau der springende punkt, ein terra mit drei orbitals ist MINDESTENS gleich auf in der eco wie der zerg und zwar für lange zeit.
1. Mit hellions kannst du die dritte ziemlihc lange verhindern. Da bringen mir dann 60 drohnes auf 2 basen net viel.
2. Alleine mules geben dir schon 13 worker extra, die ohne oversaturation minen können.
3.Es ermöglicht dir 3 worker gleichzeitig zu bauen.
Um also mit tripple orbital mithalten zu können (ohne hinten zu sein) MUSS der zerg maximal greedy spielen.
2.
find nicht daß man die 3rd eines z mit hellions lang verhindern kann.. gegen buildings machen sie ja so gut wie keinen schaden 2-3 roaches 1-2 spines und schon läuft die 3rd....
ausserdem sollten dann langsam auch die mutas oder infestoren da sein is ja nicht so als würde der z nix ausser dronen bauen....
Wenn der Terran Triple Orbital zockt kannst du es dir auch erlauben greedy zu sein.
Wenn der Terran NICHT maxgreed zockt und du auch normal spielst, bist du definitiv nicht hinten.
Ich sehe ehrlich nicht, warum Zerg da jetzt so im Nachteil sein sollte. Die Winraten für das MU spiegeln das auch nicht wieder. Generell wird doch eher sogar gesagt TvZ sei das "beste/fertigste" MU, und ich kann jetzt auch keinen großen Grund finden damit unglücklich zu sein, weder als T noch als Z.
Es ist wahr, dass T im early stark ist, aber das kann sich in späteren Spielphasen sehr leicht umdrehen.
Es gab ja auch mal diesen Graphen auf TL, wo Winratio/Gametime verglichen wurde, da war Terran in den ersten 7 Minuten halt massiv vorne, da sie im Gegensatz zu Z eher potentiell in der Lage sind das Spiel schnell zu beenden und daher ein Spiel das nur 7 Minuten geht höchstwahrscheinlich von T geholt wurde. Bis auf Roach/Ling/(Bane) hat Z da ja nicht viel im MU, dann wars ne Weile even und am Ende schwang es halt massiv in Zergfavor.
Hab den Thread leider nicht parat grade. :/
Wenn 3xOC + konstant 3x Worker + Hellions zockt, hat man auch nicht wirklich viel wenn das All In dann tatsächlich einschlägt imo.
Ugly: Sokrates hat's ja schon geschrieben, der Evo Wall-in/off ist auf dem Bild locker 500mins wert. Dass ich manche Sachen nicht gesehen habe kann durchaus daran liegen dass ich größtenteils 2v2 spiele, und auch -- und das möchte ich nicht als impliziten Vorwurf vorbringen -- weil ich halt nur minimal über Holzliga spiele (wenn überhaupt).
Die 1-3 Injects verliert man halt, weil die Queen zumindest fast dauerhaft vorne stehen muss, und bis die zweite da ist, dauert auch. 3 ist wahrscheinlich ein wenig hoch gegriffen, aber Zeit verliert man damit allemal.
Das Argument dass man die Injects nicht brauch sehe ich nicht so, weil man ja gerade gerne 4-8 Larven freihaben möchte um reagieren zu können wenn man mit den Scoutlingen den Push kommen sieht.
Was ich auf jeden Fall so sehe ist, dass man mit einer 13 FE 16 Pool (oder ähnlich) so ein Wall-in nicht zu 100% dann stehen hat wenn die Hellions kommen. Unmöglich isses nicht, aber halt auch nicht selbstverständlich. Wobei hier die Zeitunterschiede 1v1 <--> 2v2 ne dicke Rolle spielen dürften.
Ich zähle eine Evo und zwei Spines, wobei die Evo ein nützliches Gebäude ist, dass man eh baut, man placed sie nur vorne.
Bleiben also 300 Mins für die Spines. Wie ich schon geschrieben habe ist das Bild das erste was ich auf google gefunden habe und ich wollte nur den Gedanken veranschaulichen, da dir das noch nicht untergekommen ist.
Man kann durchaus auch mit 1 Spine verteidigen, wenn man sich das zutraut. Bei 4 Queens ist das z.B. ziemlich easy.
Außerdem ist man dadurch safe gegen Hellion Runbys, wofür das meiner Meinung nach ein akzeptabler Preis ist.
So gut wie alle Zergspieler incl. Pros sehen das genauso, und zocken so eine Art Walloff in dem Matchup, solange die Map es erlaubt.
Bei dem üblichen Opening in dem Matchup, was 15 Hatch ist, kommen beide Queens gleichzeitig raus, du hast also sofort 2 Queens zur Verfügung. MINDESTENS eine dritte Queen zu bauen wird von so ziemlich jedem empfohlen. Ich sehe also nicht, warum die ursprüngliche Queen vorne campen muss und einem dadurch mehr als 1 Inject entgeht.
Die Larven brauchst du zu dem Zeitpunkt nicht, da du üblicherweise garnicht die Kohle hast um beide Injects vollständig zu nutzen.
Mir fällt auch ehrlich gesagt kein Push zu dem Zeitpunkt ein ausser vielleicht ein spätes 2rax, das man nicht rechtzeitig entdeckt. Da helfen dir die Larven aber auch nicht wenn du keine Minerals hast um sie zu nutzen.
Dass extrem früh Larven für den Fall der Fälle zu poolen nicht unbedingt das Sinnvollste ist, sollte einleuchten wenn man überlegt dass man größere Mengen an Overmins braucht um sie überhaupt zu benutzen. Im Earlygame sollte das Ziel sein, dies allgemein zu vermeiden.
Wie ich schon geschrieben habe ist es auf diversen Maps übrigens auch möglich, OHNE Creeptumor die Evo perfekt zu platzieren.
Es geht mit der Wall auch nicht darum, sie komplett zu schließen wie eine Depotwall, sondern einfach künstliche Chokes zu erschaffen, die man dann wesentlich einfacher mit Queens + Spine defenden kann.
Im 2v2 macht man allein schon kein Evo Walloff, weil es so gut wie keine 2v2 Maps gibt wo das überhaupt möglich ist, außerdem ist es aufgrund der Dynamik von 2v2 in vielen Fällen auch kein Vorteil, da ein 2v2 völlig anders abläuft als ein 1v1 TvZ.
Im 2v2 wird ein komplett anderer Style gezockt, meistens hardcore 1base Openings mit Synergieeffekten.
Die beiden Modes zu vergleichen und von einem auf den anderen zu schließen macht imo absolut garkeinen Sinn.
Das ist der punkt : Ich weiß es eben nicht rechtzeitig und wenn ich dann in tripple oder 4 queens und evo block spines investiere bin ich definitiv hinten .
Als wären 4 frühe Queens ein waste. Es gibt Zergs die einfach standardmäßig 4 Queens spielen und dann bei Minute 8 die ganze Map zugekotzt haben, was für den Terra mega unangenehm ist und dem Zerg zusammen mit gut platzierten Ovis perfekte Mapcontrol gibt. Zergs tun halt immer so als würde es einen Haufen kosten halbwegs save zu spielen und wundern sich dann wenn sie mit 0 Units und einem Spine gegen 2 Base Hellion Rauder verlieren (Was man btw sehr gut scouten kann).
Als wären 4 frühe Queens ein waste. Es gibt Zergs die einfach standardmäßig 4 Queens spielen und dann bei Minute 8 die ganze Map zugekotzt haben, was für den Terra mega unangenehm ist und dem Zerg zusammen mit gut platzierten Ovis perfekte Mapcontrol gibt. Zergs tun halt immer so als würde es einen Haufen kosten halbwegs save zu spielen und wundern sich dann wenn sie mit 0 Units und einem Spine gegen 2 Base Hellion Rauder verlieren (Was man btw sehr gut scouten kann).
Wenn du mit 4 Queens nicht spreaden kannst, ist aber nicht Blizzard schuld.
Ich hab das Gefühl ihr überdramatisiert gerne.
Wenn ich nicht scoute, dass ihr hardcore eco geht und nichts dagegen unternehme, bin ich auch hinten. So what? Kommt mal aus eurem "z up buff pls/egal was ich mache ich bin immer hinten" Mindset raus.
Das problem entsteht ja erst auf absolutem top niveau wenn die terras perfekt macron und unglaublich kosteneffiziente engagments erzwingen. Wenn mkp mit nem anderen top zerg even in der eco ist dann fängt er an units auf den zerg zu werfen bis der bricht. Du musst als zerg einfach relativ schnell in der eco vorne sein. Wenn du das nicht bist verlierst du. Siehe drg vs mkp auf meta.
Die ganzen top terras haben nicht umsonst 75% gegen zerg, die sind zwar alle extrem gut aber gleich gute oder ähnlich gute zergs verlieren dann sehr häufig gegen die. Als zerg wirst du für fehler härter bestraft und hast auch nicht die comebackmöglichkeiten wie ein terra.
Wenn ich 600+ Mineralien ausgeben muss um auch nur gegen zwei Hellions Creep spreaden zu können, dann wird meine dritte schon sehr stark denied (die Drone muss auch erst mal raus um das Gebäude bauen zu können@wegen Hellions machen kaum Schaden gegen Gebäude).
Bei mehr als zwei Hellions ists auch mit vier Queens noch einigermassen mühsam zu spreaden im early game. Das scouten (mit Lingen) wird mir auch noch zusätzlich erschwert.
Der Terraner muss dann nicht mal wirklich mit irgendwas rein um zu scouten. Er weiss dass ich entweder auf zwei base bleibe oder etwas unternehme um die Hellions los zu werden. Er kann mein Vorhaben sehr stark eingrenzen.
Zusätzlich hat der Zerg mehr aufwand mit dem Larvainject (oder er hat nochmals 300 Mineralien ausgegeben für Queens) oder er bleibt auf wenig Larven (was ich ehrlich gesagt schon stark gewichte).
Macht der Zerg das umgekehrte und contained den Terraner, ist es dem Terraner relativ egal. Die dritte CC kann er sowieso setzen, gegen einen Attack ist er auch realativ sicher mit Bunker (kosten nicht mal viel), Depots etc. UND der Zerg hat sich selber noch beschnitten durch so eine Aktion.
Was der Terraner macht ist dann immernoch "zu vielfältig" für den Zerg.
Wenn ich nicht scoute, dass ihr hardcore eco geht und nichts dagegen unternehme, bin ich auch hinten. So what? Kommt mal aus eurem "z up buff pls/egal was ich mache ich bin immer hinten" Mindset raus.
Mag jetzt subjektiv klingen (ist es auch ), aber aus Zerg-Sicht muss ich hardcore eco gehen um gleichauf zu sein mit dem Terraner (und nicht umgekehrt). Ich muss micht wehren, nicht der Terraner.
Gleichzeitig muss ich aufpassen, dass ich nicht instant verliere nur weil ein paar gegnerische units in meine Base laufen ohne Gegenwehr, da ich zu "greedy" war Ecotechnisch gleich oder vorraus sein zu wollen.
Als Zerg werden einem die Fehler weniger verziehen als dem Terraner der sein Supplyblock instant und gratis ausmerzen kann, eine geschlossene Choke hat und so weiter.
Die Vorteile die der Zerg hat, muss er nutzen, sonst ist der Zerg sowieso hinten und Fehler kann man nicht wirklich ausbügeln.
ich bin ja selbst z und ich hab mir angewohnt erst mal nen roachwarren zu setzen eben um diesem missgeschick entgegenzuwirken. 1. bauen 90% der terraner die hellions um mapkontroll zu erlangen und 2. sind 3 roaches gegen 6-8 marines die am anfang gepushed werden mindestens genausogut. ziel des z is in erster linie die mapcontroll zu behalten-nur meine meinung- dann ist immer zeit genug um auf eventuelle pushes zu reagieren soweit man supply offen hat, ich behalte die mapkontroll mit frühen roaches, kann sein daß des ein wenig kostet aber es wirft mich nicht extrem zurück wenn ich weis jetzt bin ich halbwegs save. ein sicher gibt es nie-für keine rasse.
und die statistik ist hauptsächlich noch von vor dem ghost nerf + ultra buff + kleine maps wo 2rax oder frühe tankpushes sehr stark waren.
und was denkt ihr denn warum ein stephano z.b. mal ne (glaub) 40-1 statistik in der gm hatte ?
wenn man ständig gamblen müsste und ständig total behind sein würde wegen nicht machbaren reads dann wäre sowas nicht möglich.
Ich mir mal dieMühe gemacht und die ZvT Records und der TvZ Records zu vergleichen über die letzten 7 Monate:
die meisten Topspieelr dümpeln zwsichen 50 und 60% WR in dem MU. Die einzigen die da rausfallen:
Symbol mit 70%
July 63,3%
Taeja mit 76% (wobei da viele ESV Events drin sind. Also Siege gegen Morrow, jookto, IdrA und viele Nonames)
MKP mit 63%
MMA 73%
Alive mit 65%
Jjakji mit 81% ... da fuck? Die meisten Games halt COde S Finals undsonst nur 1 ggn July und 1 ggn DRG was an Code S Zergspieler in der Liste war.
btw man kann auch ein roach opening spielen, um hellions entgegenzuwirken. dann spart man sich die kosten für evo/zusätzliche queens/spines UND hat mobile units, die einem auch später noch helfen.
und bevor jetzt irgendwer angewhinet kommt "ja aber die brauchen gas!" setzt bei minute 5 roach warren + 1 gas und ihr könnt direkt 4 roaches baun (und srsly, das schadet vom income sogut wie GARNICHT). lingspeed oder t2 tech braucht man so früh sowieso noch nicht.
ps: man spart sich auch die dronen für evo/spines. von daher ist es vom income her GLEICHAUF
@allroundtalent
bei minute 5 roach warren setzen und +1 gas(ohne spines und extra queens) - ist in etwa so als würde ich terran spielen und keine marines bauen - einfach nur schlecht... uglybastards sichtweise ist auch sehr beschränkt in manchen punkten ( er ist halt selber terran )
allein die aussage "Das einzige was ich so unterschreiben kann, ist dass Hidden Tech unter Umständen schwer zu erscouten ist, dieses Problem haben jedoch ALLE Rassen."
nein eben nicht ! wo hat es terran schwer hiddentech zu erscouten im tvz ? terran weiß immer was sache ist, wenn keine schnelle dritte kommt dann gibts 2 möglichkeiten infestor oder muta - ansonsten liegt die entscheidung dabei ; scanne ich die main oder natural ? terran hats schon sehr schwer mit hiddentech im tvz yoyoyoyo
weil du gegen 2-4 hellions stirbst - du hast kein speed, keine queens(2), kein spine - mehr gamble geht eigentlich nicht - du hast einfach nicht nachgedacht, kann mir kaum vorstellen dass du das selber so spielst... bei 5mins roachwarren setzen - wann kommen denn dann die roaches 6:30 ? vorher verteidigst du mit slow lingen und arbeitern gegen 2-6 hellions ?
weil du gegen 2-4 hellions stirbst - du hast kein speed, keine queens(2), kein spine - mehr gamble geht eigentlich nicht - du hast einfach nicht nachgedacht, kann mir kaum vorstellen dass du das selber so spielst... bei 5mins roachwarren setzen - wann kommen denn dann die roaches 6:30 ? vorher verteidigst du mit slow lingen und arbeitern gegen 2-6 hellions ?
probier es aus.. die hellions kommen gegen 6:30 und da sind es erstmal nur 2, die killn dich sicher nicht. ausserdem hast du zu dem zeitpunkt 2 queens, mit denen du, falls die 2 hellions nen runby versuchen wollen würden, die auch defenden kannst. die roaches poppen auch zu 6:30 raus, wie gesagt, es ist genau getimed und wird von nicht wenigen gm zergs so gespielt. wenn du keinen plan davon hast, bezeichne nicht gleich alles als schrott..
ist zwar nicht das beste beispiel und auch schon 6 monate alt, aber an den generellen timings hat sich ja nichts verändert, von daher ist das vid immer noch geeignet (ist das erstbeste, wassich bei yt gefunden habe, weilich kb hab, ewig danach zu suchen). den spine, den der typ im video baut, braucht man z.b. nicht, genauso wie die evo. choke mit ner queen blocken, wenn nötig worker abziehen und die 2-3 sec warten, bis roaches da sind, dann kannste die hellions verjagen.
ähm nein du scheinst echt keine ahnung zu haben, ist aber auchnicht weiter schlimm - die ersten beiden hellions kommen bei 6:30 ?????? ;D spielen alle deine gegner cc first ?
"wie gesagt ist genau getimed" genau getimed für was ?
ich hätte jetzt wirklich ein bisschen einsicht von deiner seite aus erwartet - aber du scheinst sehr überzeugt von deinem 4 roach opening zu sein... traurig traurig
wie du mit 2 queens gegen hellions verteidigst das möchte ich mal sehen !
edit : wir reden hier nicht von einem spinecrawler, keine extra queens und kein speed für linge !
würdest du einen spine bauen hätten wir die diskussion nicht
nein eben nicht ! wo hat es terran schwer hiddentech zu erscouten im tvz ? terran weiß immer was sache ist, wenn keine schnelle dritte kommt dann gibts 2 möglichkeiten infestor oder muta - ansonsten liegt die entscheidung dabei ; scanne ich die main oder natural ? terran hats schon sehr schwer mit hiddentech im tvz yoyoyoyo
dazu muss man erst mal sehen wann er die dritte nimmt, was auch nicht immer so einfach ist ohne scan zu opfern.
und naütrlich kann der z seinen tech verstecken.
z.b. lair an der natural bauen.
spire verstecken usw.
und vorallem spontane random allins, wo zerg nunmal am besten für geeignet ist, muss man erstmal kommen sehen.
da bringt ein scan in die main so gút wie gar nix.
der t muss eigentlich konstant aggressiv spielen (oder er steht perfekt und ist selbsbewusst fürs late, was nicht viele sind)
wenn der t nicht aggressiv gegen z spielt weiß er eigentlich nie sicher was der z gerade macht.
Ohne spine ist das ein harter gamble, wenn der terra auf sehr frühe hellions geht und zwei in deine main fährt und zwei an deiner natural hat dann kannst du gg schreiben bis die roaches da sind.
ALleine zwei hellions in deiner ecoline nur mit queens verteidigen ist extrem ekelhaft und kostet dich zahllose worker.
ähm nein du scheinst echt keine ahnung zu haben, ist aber auchnicht weiter schlimm - die ersten beiden hellions kommen bei 6:30 ?????? ;D spielen alle deine gegner cc first ?
"wie gesagt ist genau getimed" genau getimed für was ?
ich hätte jetzt wirklich ein bisschen einsicht von deiner seite aus erwartet - aber du scheinst sehr überzeugt von deinem 4 roach opening zu sein... traurig traurig
wie du mit 2 queens gegen hellions verteidigst das möchte ich mal sehen !
die roaches poppen ca zurselben zeit raus wie die hellions bei dir an der tür stehen. spielen deine gegner doppel reactor hellion? oder warum machst du aus MAXIMAL 4 hellions eine übermacht, die dich sofort killt, wenn du für ein paar sec nur 2 queens zum defenden hast? wenn dem so ist, bist du einfach nur schlecht..
ps: bin gerne bereit, mit einem freiwilligen das durchzuspielen..
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