Balanceupdate David Kim

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Und grade der Wegfall der Möglichkeit schon früh Creep zu denien [...]
eine sache, die mich bei allen sc2 balancepatch diskussionen, echt aufregt ist, dass selbst bei winzigen veränderung plötzlich ganze strategien totgeredet werden.
dabei stimmt das einfach gar nicht. du kannst mit hellions den creep praktisch genauso gut denien wie früher. ob die queen jetzt 2 oder 4 schläge auf einen hellion macht, während die den tumor grillen, ist doch unerheblich. und um die hellions loszuwerden muss der zerg das selbe machen wie bisher auch.
 

Ritus

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eine sache, die mich bei allen sc2 balancepatch diskussionen, echt aufregt ist, dass selbst bei winzigen veränderung plötzlich ganze strategien totgeredet werden.
dabei stimmt das einfach gar nicht. du kannst mit hellions den creep praktisch genauso gut denien wie früher. ob die queen jetzt 2 oder 4 schläge auf einen hellion macht, während die den tumor grillen, ist doch unerheblich. und um die hellions loszuwerden muss der zerg das selbe machen wie bisher auch.

Nein. Ich hätte vorher ehrlich gesagt auch nicht gedacht, dass die Änderung so viel ausmacht, aber man kriegt DEUTLICH mehr damage auf die Hellions. Und das sagen selbst viele Zerg Spieler.
 
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als ob man nicht mit 6 hellions nach wie vor creep denien kann, und wenn du meinst die strategie ist tot, was selbstverständlich falsch ist, such dir ne alternative. Kannst z.b. no gas into banshee spielen, damit kann man auch creep denien. Gruß
 
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also kp. ich finde nicht das ich viel mehr dmg mache an den hellions. halt nur wenn der terran vorne dumm afk steht. aber da habe ich die auch früher schon bekommen da ich einfach immer 4-5 queens spiele. ich habe wirklich nicht das gefühl das mein creep nu schneller ist als vorher. der einzige unterschied der mir bisher wirklich aufgefallen ist, ist das der terran sich nu nicht mehr traut durchzufahren um meine ecoline zu killen.


aber wie immer. wartet doch einfach 2 wochen ab und lasst es uns richtig testen. kp das 3 tage nach nem change alles plötzlich imba ist is normal, da man sich erst ein wenig anpassen muss.
 
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wie man halt für doppel 11er rax proxy zu halten noch nichtmal linge braucht :deliver:
 
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Viele Zerg hab sich ja auch schon vor dem Patch gut auf reactor Hellions eingestellt und konnten es ohne großen Aufwand halten.
Creep kann man meiner Meinung nach wie vor genau so gut eingrenzen. Mehr dann aber auch nicht, eben mal in die eco fahren und Arbeiter rösten ist aber kaum noch möglich. Daher ist das Opening immer noch "solide".
Doppel 11 Rax find ich eigentlich wieder ganz gut. Hab das Gefühl viele Zerg haben vergessen wie man es richtig abwehrt nachdem nur noch Hellions gespielt wurden.
Aber bei SlayerS ist sicher ein neues imba Opening in der Mache :troll:
 
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Mehr dann aber auch nicht, eben mal in die eco fahren und Arbeiter rösten ist aber kaum noch möglich. Daher ist das Opening immer noch "solide".

Wieso ´? Wenn man das bisher gemacht hat wurde man doch auch von der Queen angegriffen. Die richtig zu umgehen war doch nur selten möglich.


http://www.reddit.com/r/starcraft/c...of_useful_zerg_tips_regarding_the_may/c4mev7i

Queens machen nunmal nicht grade den allergrösten Schaden. Was mich ärgert ist eigentlich das man quasi in keinem Matchup mehr Reaper gebrauchen kann. Ich würde mir wünschen das die Einheit mal etwas angepasst wird.
 
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Viele Zerg hab sich ja auch schon vor dem Patch gut auf reactor Hellions eingestellt und konnten es ohne großen Aufwand halten.
Creep kann man meiner Meinung nach wie vor genau so gut eingrenzen. Mehr dann aber auch nicht, eben mal in die eco fahren und Arbeiter rösten ist aber kaum noch möglich. Daher ist das Opening immer noch "solide".
Doppel 11 Rax find ich eigentlich wieder ganz gut. Hab das Gefühl viele Zerg haben vergessen wie man es richtig abwehrt nachdem nur noch Hellions gespielt wurden.
Aber bei SlayerS ist sicher ein neues imba Opening in der Mache :troll:

Naja doppel 11rax ist mit das angenehmste für den Zerg, ist bei mir zumindest so. Ez hold und danach greedy spielen und den 2 Base Push stompen oder aber den T die ganze Zeit busten und dabei auf eco gehen.
 
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Wieso ´? Wenn man das bisher gemacht hat wurde man doch auch von der Queen angegriffen. Die richtig zu umgehen war doch nur selten möglich.

Kommt auf die Map an. Auf jeden Fall war es vor dem Patch eine ganze Ecke einfacher ohne große Verluste in die Eco zu kommen.

Ach ja und noch was, was mich schon seit der Beta nervt. Wieso kann man eigentlich forcefields mitten in/auf Gebäude setzten ... total bescheuert.
 
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Queens machen nunmal nicht grade den allergrösten Schaden. Was mich ärgert ist eigentlich das man quasi in keinem Matchup mehr Reaper gebrauchen kann. Ich würde mir wünschen das die Einheit mal etwas angepasst wird.

Naja, rein theoretisch könnte man mit reapern immernoch scouten, man ist mobil ( mit dem billigen upgrade sogar noch mobiler ). Teilweise waren sie mal zu stark, zum Glück hat blizzard da reagiert - Terran hat doch noch zich andere Möglichkeiten aktiv zu werden ( eigentlich könnte man reaper ausm Spiel nehmen ), nicht weil sie komplett nutzlos sind, sondern weil terran so ausgereift ist, dass sie keine reaper benötigen...



Naja doppel 11rax ist mit das angenehmste für den Zerg, ist bei mir zumindest so. Ez hold und danach greedy spielen und den 2 Base Push stompen oder aber den T die ganze Zeit busten und dabei auf eco gehen.

11rax angenehm ? Ähm nein ;) Angenehm ist ein 12/14, wenn man es scouted - aber ein 11/11 angenehm ? Dann müssen die Gegner aber extrem schlecht sein. Wenn man 11/11 ohne große Verluste abwehrt dann ist der Einstieg ins mid angenehm, aber ich hab am meisten kacke in der Hose vor einem gut ausgeführten 11/11....
 
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Reaper sollen doch in HOTS ne art Hp regenerierung bekommen... außerdem schon mal gesehen was nen 4 Reaper Drop mit ner Ecoline anstellt im mid/lategame is pervers... Reaper sind halt leider noch total underused.
 
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Warum sollte man Reaper droppen wenn man auch Marines droppen kann, die weniger als die Hälfte kosten, doppelt so schnell produziert sind und nicht nur gegen Light gut sind?

(Und nein, dass war kein Appell die Marines so hart zu nerfen, dass Reaper eine gute Alternative sind :ugly:)
 
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weil man bei marines die worker easy wegziehen kann. bis man bei nem reaper drop reagiert, habense schonmal 5-10 worker gekillt..
 
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Du solltest deinen Zergbrüdern mal erklären, dass das die geheime Taktik gegen stimmed Rines in der Base ist. Einfach weglaufen. :)

Selbst wenn Reaper da eine geringfügig bessere Performance beim Workertöten abliefern, rechtfertigt das nicht die extrem höheren Kosten, sowohl was Ressourcen als auch Zeit angeht. Ganz zu schweigen von den Techlabs, die man im TvZ eher nicht unbedingt auf Kosten von Reaktoren bauen will.
 
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dafür kann man die reaper dann nicht nur für worker killn nutzen, sondern auch einfach mal, um irgendwelche buildings zu killn. wenn der zerg weit weg ist, kann man halt auch mal nen hive snipen.. sowas kannste mit rines nicht ;)
 
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Grade eben Unit Test Map angeschmissen:

8 Marines mit Stim und 2/0 töten eine Hatchery schneller als 4 Reaper mit 2/0.

Wenn die Rines fertig sind, haben die Reaper noch 380 HP über. Kurioserweise verzichtete ich dabei sogar aufs re-stimmen.

Falls du immernoch auf deiner These beharrst, kannst du ja einen Blick in das angehängte Replay werfen und dich selbst überzeugen.

Q.E.D.
 

Perseus

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allroundtalent, br1ght, großes facepalm für euch zwei. die reaperzeiten sind schon was länger vorüber und falls ihr uns grade nicht versucht zu trollen könnt ihr eure gold liga strategien auch für euch behalten.lol...lächerlich
 
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Grade eben Unit Test Map angeschmissen:

8 Marines mit Stim und 2/0 töten eine Hatchery schneller als 4 Reaper mit 2/0.

Wenn die Rines fertig sind, haben die Reaper noch 380 HP über. Kurioserweise verzichtete ich dabei sogar aufs re-stimmen.

Falls du immernoch auf deiner These beharrst, kannst du ja einen Blick in das angehängte Replay werfen und dich selbst überzeugen.

Q.E.D.
1. was passiert wenn man noch 20 drones hinstellt? aka: reicht der bonus gg. light doch noch für einen sieg der reaper?
2. stim ist halt OP. lange überfälliger nerf incoming :troll:
 
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also lustiger weise habe ich gestern und heute 5 terras getroffen die ein reaper opening gespielt haben. kp umgedrehtes meta game?...


naja reaper sind meistens sinnlos. aber solche units haste immer in nem game.
 
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Naja, rein theoretisch könnte man mit reapern immernoch scouten, man ist mobil ( mit dem billigen upgrade sogar noch mobiler ). Teilweise waren sie mal zu stark, zum Glück hat blizzard da reagiert - Terran hat doch noch zich andere Möglichkeiten aktiv zu werden ( eigentlich könnte man reaper ausm Spiel nehmen ), nicht weil sie komplett nutzlos sind, sondern weil terran so ausgereift ist, dass sie keine reaper benötigen...

und ich errinnere mich daran das die Reaper wieder stark genervt wurden unter anderem mit einem deutlich später verfügbaren Upgrade.

Imo ist die Unit derzeit einfach für das was sie leistet ziehmlich schlecht. Die kosten sind relativ hoch, die Bauzeit ist wirklich ungemein störend und die Unit ist defensiv sehr bescheiden einsetzbar. Ich fänds ja geil wenn Reaper statt diesem blöden Gebäudeangriff ne Spidermine kriegen würden. Dann wären sie sowohl offensiv als auch defensiv mehr zu gebrauchen. Aber das wird wohl nix. Mal sehr gespannt auf HotS vor allem auch in Bezug auf das Verhältnis von Helions die die Reaper derzeit ja völlig verdrängt haben.
 
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Wie wär Stim für Reaper? Ernsthafter Vorschlag. Klar Terra hat die meisten Einheiten aber es ist wirklich schade wenn man Einheiten überhaupt nicht mehr sieht =(
 
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Mit 50 HP? Bei Marines ist das ja noch ok, weil du da immer Medivacs mithast. Aber Reaper kosten viel Gas und du hast normal keine Medivacs bei Reapern dabei
 
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stellt euch das mal vor. mech stim xD.... tank stim... thor stim... xD omg was es da geben würde.
 
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gebt doch gleich allen terra units stim lol..

Oh yeah. Mech mit Stim... nennen wir es einfach NOS ;D

Der Gedanke ansich ist ja nicht schlecht, denn Reaper könnten für TvP ne Lösung sein gegen den Zealotheavystyle. Aber ansich ist Stim bestimmt nicht die Lösung se viable zu machen :D

@Enkil: denk ma nach: Medivac mit Stim :deliver: 14,5 HP pro Sekunde heilen statt 9 (oder wieviel es auch sein mag)
 
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Ich wäre auch für einen irgendgearteten Reaper Buff. Ist meine absolute Lieblingseinheit, und ist wirklich schade dass sie keine Nische mehr haben. Das mit der extremen Bauzeit ist schon das unpraktischste im Moment.
 

RoscHii_K

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Ich wäre auch für einen irgendgearteten Reaper Buff. Ist meine absolute Lieblingseinheit, und ist wirklich schade dass sie keine Nische mehr haben. Das mit der extremen Bauzeit ist schon das unpraktischste im Moment.

dito^^ als sc2 announced wurde mit all seinen neuerungen wollte ich eigentlich gerade wegen den reapern und den medivacs terra spielen.. daraus is dann ja nich so viel geworden ;)
 
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Bin auch für Reaperbuff weil sie jetzt indirekt durch Queen range noch weiter generft wurden... aber die Idee in HOTS Reapern ne HP regeneration zu geben ist zwar nicht schlecht aber das hilft auch nur für early game harras. Eine Art Lockdown fähigkeit ala BW Ghost spell stell ich mir grad durchaus witzig vor um gegen Tanklines vorzugehen^^ allerdings müsste dann sowohl range als auch HP deutlich höher sein.
 
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Paar verrückte Ideen:

- Die (Wurf-)Granaten gegen Armored Targets verwenden, anstatt der Pistole.
- Mit Upgrade Flugfähigkeit (müssen aber wie Vikings landen, um auf Bodenziele zu schießen)
 
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Schwebezustand um nicht von Collossi gehitet zu werden^^ wäre nice gegen die Zealots vor den Collosis allerdings wärs schon strange... und was genau sollen die dann im fliegenden zustand machen Mutas killen?^^ Klippen können sie ja sowie überwinden
 
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Mutas killen, vor Zerglingen in Sicherheit bringen, über Wasser fliegen, mit den Medivacs mitfliegen beim Drop, Colosse "snipen" ^^(wohl eher nicht), Ovis killen, scouten, ...
 
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