Balance in Broodwar und ScC?

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Dieses Komfortbashing ist doch affig...
Das ist doch so wie wenn ich beim Tennis sage "OMG LOL mit diesen modernen Schlägern ist es ja kein problem jeden aufschlag Perfekt zu treffen... DAMALS mit den Holzschlägern... ja da hat man noch echten skill gebraucht"

Ich finde auch, dass alle spieler, auch die göttlichen koreaner, machen viele kleine fehler, insbesondere wie sie auf drops reagieren/wenn sie von 2 seiten angegriffen werden. Und was ich ganz schlimm finde ist, dass viele der meinung sind, dass koreaner ja per definition dominieren müssen. wtf? ich denke die westlichen progamer in sc2 trainieren teilweise vergleichbar viel. Vielleicht nur 10 stunden am tag, während die koreaner 12 machen, aber das sieht man ja auch bei den turnierresultaten .... jedenfalls das als argument gegen die qualität des spiels ins feld zu führen ist hahnebüchen...

Hier klingt es ja manchmal so, als wäre SC2 eine art transformierter Jump and Run oder shooter wo es auf mausfertigkeit ankommt. Imho ist es doch ein STRATEGIEspiel, und da sollte dann plz auch die strategie und nciht die mausfertigkeit entscheiden
 
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Shihatsu

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sollte - tut es aber nicht. und nein, 10h training von nem progamer hier sind nochmal was anderes als 10h training eines koreanischen top-progamers. der hat dafür nämlich nen trainer und trainingspartner die mit ihm immer und immer wieder bestimmte sachen üben.
 
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Ich finde auch, dass alle spieler, auch die göttlichen koreaner, machen viele kleine fehler, insbesondere wie sie auf drops reagieren/wenn sie von 2 seiten angegriffen werden. Und was ich ganz schlimm finde ist, dass viele der meinung sind, dass koreaner ja per definition dominieren müssen. wtf? ich denke die westlichen progamer in sc2 trainieren teilweise vergleichbar viel. Vielleicht nur 10 stunden am tag, während die koreaner 12 machen, aber das sieht man ja auch bei den turnierresultaten .... jedenfalls das als argument gegen die qualität des spiels ins feld zu führen ist hahnebüchen...

Welcher nicht-koreanische Pro trainiert denn wirklich regelmäßig 10 Stunden pro Tag, mit Coaches und 10+ Spielern in einem Raum, mit denen er sich beim Früstück, Mittagessen, Abendbrot, zwischen den Spielen, im Bett... über Starcraft austauscht? Es gibt ja einige Ansätze zu Prohäusern, aber da die Koreanische Szene viel früher damit angefangen hat, ist ihr Metagame auch viel weiter entwickelt. Ich meine guck dir doch das neue Teamhaus von Type II an. Super Idee, vor allem in der Verbindung mit der ESL. Aber mit 4 Spielern (2 aus Korea, die aber länger nicht dort waren) und Take als Coach, völlig abgegrenzt von der momentan fortgeschrittenen koreanischen Kultur? Selbst das ist Welten von der Effezienz entfernt, die in koreanischen Trainingshäusern erreicht wird.
 
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Welcher nicht-koreanische Pro trainiert denn wirklich regelmäßig 10 Stunden pro Tag, mit Coaches und 10+ Spielern in einem Raum, mit denen er sich beim Früstück, Mittagessen, Abendbrot, zwischen den Spielen, im Bett... über Starcraft austauscht? Es gibt ja einige Ansätze zu Prohäusern, aber da die Koreanische Szene viel früher damit angefangen hat, ist ihr Metagame auch viel weiter entwickelt. Ich meine guck dir doch das neue Teamhaus von Type II an. Super Idee, vor allem in der Verbindung mit der ESL. Aber mit 4 Spielern (2 aus Korea, die aber länger nicht dort waren) und Take als Coach, völlig abgegrenzt von der momentan fortgeschrittenen koreanischen Kultur? Selbst das ist Welten von der Effezienz entfernt, die in koreanischen Trainingshäusern erreicht wird.

ich bestreite ja nicht, dass die besser/effektiver trainieren. Ich meine halt, dass der unterschied nicht mehr/nocht nicht so krass ist liegt nicht daran dass SC2 scheisse designed ist sondern dass die westlichen pros versuchen so hart zu trainieren wie die koreaner. Man muss ja auch sehen dass es in manchen ländern inzwischen durchaus ein gutes einkommen sichert, so dass man das ganze wirklich professionell betreiben kann...
 
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Das ist doch so wie wenn ich beim Tennis sage "OMG LOL mit diesen modernen Schlägern ist es ja kein problem jeden aufschlag Perfekt zu treffen... DAMALS mit den Holzschlägern... ja da hat man noch echten skill gebraucht"

Ich finde auch, dass alle spieler, auch die göttlichen koreaner, machen viele kleine fehler, insbesondere wie sie auf drops reagieren/wenn sie von 2 seiten angegriffen werden. Und was ich ganz schlimm finde ist, dass viele der meinung sind, dass koreaner ja per definition dominieren müssen. wtf? ich denke die westlichen progamer in sc2 trainieren teilweise vergleichbar viel. Vielleicht nur 10 stunden am tag, während die koreaner 12 machen, aber das sieht man ja auch bei den turnierresultaten .... jedenfalls das als argument gegen die qualität des spiels ins feld zu führen ist hahnebüchen...

Hier klingt es ja manchmal so, als wäre SC2 eine art transformierter Jump and Run oder shooter wo es auf mausfertigkeit ankommt. Imho ist es doch ein STRATEGIEspiel, und da sollte dann plz auch die strategie und nciht die mausfertigkeit entscheiden

wie vorher schon mal geschrieben... es ist ein REAL TIME strategy spiel... ein strategiespiel ist vllt civilization oder sowas... aber wenn du meinst, dass die ausführung mit maus/tastatur nicht wichtig ist, man durch bessere mechanics keinen vorteil kriegen darf, dann biste im falschen spiel
 
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wie vorher schon mal geschrieben... es ist ein REAL TIME strategy spiel... ein strategiespiel ist vllt civilization oder sowas... aber wenn du meinst, dass die ausführung mit maus/tastatur nicht wichtig ist, man durch bessere mechanics keinen vorteil kriegen darf, dann biste im falschen spiel

das real time heisst doch vor allem, dass man in echtzeit reagieren muss, d.h. das ganze dynamisch abläuft.
Dass man die bedienerischen unzulänglichkeiten ausgleichen muss ist halt ein technisches problem, das sich mit dem technischen fortschritt auflösen wird. Es geht ja nicht darum, dass man keinen vorteil durch mechanics bekommen DARF. Aber imho ist es für ein RTS falsch, wenn es wie manche sagen im prinzip nur diese mechanics sind die gut von schlecht unterscheiden, weil der rest so simpel ist, dass es jeder kann.
DAS ist nämlich dann die shooter/jump n run situation.

In ein paar jahren werden wir spiele doch per neuronaler schnittstelle spielen, dann sind sachen wie APM unerheblich sondern es geht nur noch um die geistige fertigkeit, multitasking anzuwenden. Dann wird doch auch wieder jemand kommen und sagen "Is ja total easy, so ohne maus und tastatur" aber im gegenteil, je mehr die mechanics in den hintergrund treten, desto wichtiger wird die geistige kapazität und das taktische verständnis.
 
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Decisionmaking wird doch mit der Zeit immer unwichtiger werden. Weil sich das Spiel irgendwann "stabilisieren" wird und fast alle Taktiken/Strategien dann bereits bekannt sind. Es wird zwar immer wieder Balancepatches, neue Maps u.Ä. geben, allerdings wird deren Einfluss auch immer stärker abnehmen.

Um ehrlich zu sein finde ich das auch gut so. Wenn man bei einem Spiel wie SC2 wirklich Decisionmaking als spielentscheidende Komponente haben will, dann landet man doch zwangsläufig bei diesem verhassten Hardcounter-System.

wie kommst du da drauf?
decisionmaking ist mehr als bo und unit auswahl.

ohne gutem decisionmaking hätte es nie einen savior oder einen boxer gegeben.

jeder gewonnene fight ohne echtem konter (also das was hier an scbw so gefeiert wird) ist ein erfolgreiches decsisionmaking.
 
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Klassiche Cliffs à la Lost Temple wurden in SC/BW später auch gar nicht oder nur abgeschwächt auf neuern Maps verwendet. War schlicht nicht fair.
 
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das real time heisst doch vor allem, dass man in echtzeit reagieren muss, d.h. das ganze dynamisch abläuft.
Dass man die bedienerischen unzulänglichkeiten ausgleichen muss ist halt ein technisches problem, das sich mit dem technischen fortschritt auflösen wird. Es geht ja nicht darum, dass man keinen vorteil durch mechanics bekommen DARF. Aber imho ist es für ein RTS falsch, wenn es wie manche sagen im prinzip nur diese mechanics sind die gut von schlecht unterscheiden, weil der rest so simpel ist, dass es jeder kann.
DAS ist nämlich dann die shooter/jump n run situation.

In ein paar jahren werden wir spiele doch per neuronaler schnittstelle spielen, dann sind sachen wie APM unerheblich sondern es geht nur noch um die geistige fertigkeit, multitasking anzuwenden. Dann wird doch auch wieder jemand kommen und sagen "Is ja total easy, so ohne maus und tastatur" aber im gegenteil, je mehr die mechanics in den hintergrund treten, desto wichtiger wird die geistige kapazität und das taktische verständnis.

natürlich muss auch taktik drin sein, aber die ausführung muss mindestens genauso wichtig sein und dafür brauchst eben deine eingabegeräte, sonst spielen wir hier schere stein papier und was du wählst bezeichnen wir halt mal als "taktik"
von neuronalen schnittstellen sind wir noch meilenweit weg...
 
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Im Vergleich zu BW is SC2 einfach dermaßen eindimensional, dass es mir absolut keinen Spaß macht. Spielen ist okay, anschauen: nein danke, nicht solange es BW gibt.

Klar sind die Mechanics von BW veraltet und heute kann man sich sowas in einem Spiel nicht erlauben. SC2 ist sicherlich auch kein schlechter Versuch an einem Strategiespiel (ein verdammt guter!).. aber an BW kommt es nicht ran. So Behauptungen wie "mehr taktische Tiefe in SC2" sind übrigens ein Witz.

Keinen Defenders Advantage, extrem schnelle Fights, viele Hardcounter und die Coinflip Tendenz sind das, was an dem Spiel verkehrt is. Hat sich schon etwas gebessert und vielleicht gehts mit HOTS ja nochmal richtig los, aber so wies jetzt ist ist es nicht mit BW vergleichbar. Ich habs gemerkt als ich dann irgendwann mal wieder BW ausgepackt hatte und bei jedem Fehler oder jedem verlorenen Fight gleich mit der Verlierer-Mentalität weiter gespielt hab obwohl das Game noch lange nicht verloren war.

Seid mal ehrlich, wie oft haben die Pros in SC2 200/200? Verdammt oft... wenn es keine All-Ins gibt und sie sehr defensiv spielen sowieso. In BW war das alleine verdammt schwer. Man hatte da auch insgesamt mehr Units und das obwohl man in SC2 ja eigentlich viel mehr auswählen kann. Allerdings kosten die Units da im Schnitt mehr Supply, und man braucht viel mehr Worker.

Was SC2 sehr gut tun würde, wären ein paar Vorteile fürs Verteidigen von Exen und der Base. Und damit sind nicht einfach nur angreifende Hauptgebäude gemeint...

(Hab nur ich das Gefühl oder sind die Gebäude in BW um einiges stärker gewesen - zumindest HP-technisch?)
 

syd

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wie kommst du da drauf?
decisionmaking ist mehr als bo und unit auswahl.

ohne gutem decisionmaking hätte es nie einen savior oder einen boxer gegeben.

jeder gewonnene fight ohne echtem konter (also das was hier an scbw so gefeiert wird) ist ein erfolgreiches decsisionmaking.

Kommt darauf an, was man unter Decisionmaking versteht. Ich hatte mich eher auf dieses BO/Unitmix Decisionmaking bezogen, weil die Posts vor mir sich darauf bezogen haben. Decisionmaking à la "Wie positioniere ich meine Einheiten am optimalsten? Wann macht es Sinn offensiv/defensiv zu spielen?" sollte es weiterhin geben. Sowas wird man in einem halbwegs vernünftigen RTS auch immer haben.

Keinen Defenders Advantage, extrem schnelle Fights, viele Hardcounter und die Coinflip Tendenz sind das, was an dem Spiel verkehrt is. Hat sich schon etwas gebessert und vielleicht gehts mit HOTS ja nochmal richtig los, aber so wies jetzt ist ist es nicht mit BW vergleichbar. Ich habs gemerkt als ich dann irgendwann mal wieder BW ausgepackt hatte und bei jedem Fehler oder jedem verlorenen Fight gleich mit der Verlierer-Mentalität weiter gespielt hab obwohl das Game noch lange nicht verloren war.

Als Zuschauer finde ich es mittlerweile auch sehr langweilig, dass man bei SC2 relativ schnell abschätzen kann, wer das Spiel gewinnen wird. Je mehr man vom Spiel versteht (welche BO ist gut auf welcher Map, etc.), desto schneller kann man teilweise schon an den Openings ablesen, wie es wohl ausgehen wird. Das nimmt mir dann mittlerweile auch ziemlich die Lust am Zuschauen. Etwas weniger BO-Coinflipping und mehr Comeback-Möglichkeiten würden dem Spiel gut tun.
 

FCX

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(Hab nur ich das Gefühl oder sind die Gebäude in BW um einiges stärker gewesen - zumindest HP-technisch?)

Die HP sind weitestgehend gleich. Der Unterschied liegt in den Panzerungsklassen. Gebäude zählen als gepanzert und nehmen dadurch von Maraudern und Co doppelten schaden.
 
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Nein. Es geht darum, dass in Broodwar all das möglich war, was heute einfach durch Smartcast weggenommen oder vereinfacht wird. Die Top Spieler haben ewig Zeit investiert und die Techniken perfektioniert, damit sie ohne Smartcast einfach kranke Casts setzen konnten...

Nun kann ich stormen wie JangBi - und das ohne Protoss zu sein und ohne Skill zu haben. Dadurch nimmt man einfach die Möglichkeit, das sich gute Spieler absetzen.
 
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Man könnte die Steuerung ja auch auf nen Gamepad oder rein Tastatur umstellen :) Damit würden sich die Spieler die mehr trainieren auch deutlicher absetzen... ob das aber auch nur ansatzweise sinnvoll wäre...
 
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Man könnte die Steuerung ja auch auf nen Gamepad oder rein Tastatur umstellen :) Damit würden sich die Spieler die mehr trainieren auch deutlicher absetzen... ob das aber auch nur ansatzweise sinnvoll wäre...

:|
Warum hört man immer nur das schwachsinnige Argument? Wie soll man mit nem Gamepad oder ner Tastatur only das Spiel bedienen können, ohne dass man dabei seine Mechanics so verkrüppelt dass man nicht einmal ne normale BO hinkriegt?

Die Mechanics waren bei BW extrem hart, das stimmt schon. Allerdings noch genau so dass man kurz davor sein kann sie zu meistern (Korea), und doch nie ganz perfekt spielt. Bei SC2 sind die Mechanics doch für die richtigen Pros keine Belastung mehr. Es geht dann nur noch um Mindgames und/oder BO's... wo ist der Anreiz ein Spiel zu schauen wenn ich genau weis, ich könnte das alles genau so steuern?

Und selbst wenn man das Argument mal weglässt, ist außer den Mechanics selbst bei BW alles anspruchsvoller. Macro sowieso, Micro ebenfalls (aufgrund von 12-Unit-Selektion) und das Multitasking extrem... was allerdings wieder ein Designfehler bei SC2 ist, weil SC2 keine Exen erlaubt. Zumindest nicht in dem Maße wie das bei BW der Fall war.

Ich muss sagen dass zumindest TvZ in SC2 ganz ansehbar ist, sofern es nicht viel zu frühzeitig endet. Das Matchup ist dank dem Stellungskrieg zwischen Tanks und Banelings noch ziemlich nah an den taktischen Aspekten die jedes Matchup bei BW so gut gemacht haben (außer Mirrors). Die anderen Matchups sind allerdings dermaßen langweilig (Deathballs)...
 
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der thread amüsiert mich. finde den kram sehr unterhaltsam


ich warte aber immernoch auf den SC:BW spieler der SC2 anspruchvoller findet. dass die kids, die nie mehr als 100 BW games gemacht haben, ihre ahnungslose meinung haben und so wehement vertrieben ist ja verständlich....
 
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Mich erinnert ja dieser ganze Bullshit mit anspruchsvoller blahblah immer an

Assembler Programmierung <-> Java Programmierung :D
SC:BW <-> SC2
 
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Als Zuschauer finde ich es mittlerweile auch sehr langweilig, dass man bei SC2 relativ schnell abschätzen kann, wer das Spiel gewinnen wird. Je mehr man vom Spiel versteht (welche BO ist gut auf welcher Map, etc.), desto schneller kann man teilweise schon an den Openings ablesen, wie es wohl ausgehen wird. Das nimmt mir dann mittlerweile auch ziemlich die Lust am Zuschauen. Etwas weniger BO-Coinflipping und mehr Comeback-Möglichkeiten würden dem Spiel gut tun.

Keinen Defenders Advantage, extrem schnelle Fights, viele Hardcounter und die Coinflip Tendenz sind das, was an dem Spiel verkehrt is. Hat sich schon etwas gebessert und vielleicht gehts mit HOTS ja nochmal richtig los, aber so wies jetzt ist ist es nicht mit BW vergleichbar. Ich habs gemerkt als ich dann irgendwann mal wieder BW ausgepackt hatte und bei jedem Fehler oder jedem verlorenen Fight gleich mit der Verlierer-Mentalität weiter gespielt hab obwohl das Game noch lange nicht verloren war.

Seid mal ehrlich, wie oft haben die Pros in SC2 200/200? Verdammt oft... wenn es keine All-Ins gibt und sie sehr defensiv spielen sowieso. In BW war das alleine verdammt schwer. Man hatte da auch insgesamt mehr Units und das obwohl man in SC2 ja eigentlich viel mehr auswählen kann. Allerdings kosten die Units da im Schnitt mehr Supply, und man braucht viel mehr Worker.

Was SC2 sehr gut tun würde, wären ein paar Vorteile fürs Verteidigen von Exen und der Base. Und damit sind nicht einfach nur angreifende Hauptgebäude gemeint...


Diese Kritik würde ich sofort unterschreiben. Ich sehe mir wirklich viele streams an und seit einiger zeit geht es mir auch schon oft so dass es doch recht langweilig ist. Das liegt dann zum einen daran, dass (zumindest gefühlt) die wenigsten spiele ueber die 20 minuten marke gehen und zweitens es oft riskanter ist ne base zu nehmen, als eben keine zu nehmen.
Ich glaube aber auch, dass das zu einem guten Teil an den maps liegt. Viele maps bieten sweet spots, wo z.B. ein T bei seinem siege timing push fast unschlagbar wird, wenn er diese position erreicht. Dann sind die naturals schwer zu verteidigen, bzw. es ist einfach die natural zu nehmen, die 3. bzw 4. base ist aber unheimlich schwer zu halten.
Ich denke mit der zeit werden auch bessere Karten kommen, es ist für die mapdesigner jedoch sicherlich sehr schwer große maps für alle 3 rassen zu balancen.

Und hier kommt dann auch wieder die frage, inwieweit spieler durch skill zu differenzieren sind.
Auf ner 2 spieler map nen 1-1-1 zu spielen ist mit den vereinfachten mechanics von SC2 natürlich nicht so schwer. Aber wenn man die vereinfachte bedienung dazu nutzt, auf größeren maps mit mehr bases zu spielen kann sich ein sehr guter spieler wieder leicht von nem guten spieler absetzen.
Ich meine: Wenn MVP auf in nem macrogame 2 exen dropt und falls der gegner falsch reagiert die natural mit seiner armee angreift, dann zeigt sich doch der skill von MVP. Natürlich ist diese art von multitasking einfacher als in BW - Das bedeutet aber für gute spieler doch nur, dass sie evtl. noch einen drop mehr gleichzeitig machen koennen etc.
 

Izzy

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In BW gabs soviele verschiedene Taktiken (fast Lurker, Cliff Drop, Fast Wächter etc.)
Lauter solche Fast Tech sachen die in sc2 einfach nicht funktionieren bzw keinen wirklichen Vorteil verschaffen. Man denke nur an Cliff Drop. Existiert gar nicht mehr obwohl die Cliffs ja noch im Spiel sind.

Aber vielleicht fehlen einfach noch die richtigen Units um SC2 endgültig auf den Status von BW zu hieven.

Der Cliffdrop sieht man aber nicht mehr, weil Terra 10x bessere und idiotensicherere Cheese und Allintaktiken hat, bzw es keine Lurker mehr gibt. Allgemein würde es dem Spiel gut tun, ein paar mehr strategische Units (Lurker, Reaver) ins Spiel reinzunehmen und ein paar Brechstangenunits (Marauder, Colossi) rauszunehmen.
 
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der thread amüsiert mich. finde den kram sehr unterhaltsam


ich warte aber immernoch auf den SC:BW spieler der SC2 anspruchvoller findet. dass die kids, die nie mehr als 100 BW games gemacht haben, ihre ahnungslose meinung haben und so wehement vertrieben ist ja verständlich....

Es ist nicht so dass hier nur leute posten die mit sc2 als erstem RTS angefangen haben.

Es ist sicher nicht so dass jedes game in BW extrem lang, knapp und voller krasser ubermoves war. Die meisten zeit wird wohl genauso gecheesed worden sein wie in sc2. Es gibt genug möglichkeiten sich in sc2 von seinem gegner abzusetzen.
 
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Der Cliffdrop sieht man aber nicht mehr, weil Terra 10x bessere und idiotensicherere Cheese und Allintaktiken hat, bzw es keine Lurker mehr gibt. Allgemein würde es dem Spiel gut tun, ein paar mehr strategische Units (Lurker, Reaver) ins Spiel reinzunehmen und ein paar Brechstangenunits (Marauder, Colossi) rauszunehmen.
also reaver will ich bei der klumpmechanik in sc2 nicht sehen, das wär wie wenn protoss mit banelingen in die klumpenreinschießen kann. solche "ich nehm bw units und stopf sie in sc2" ist einfach schwachsinnig. der splash von reavern und der von lurkern (weil er durch die richtung direkt durch den kompletten klumpen geht) wär in sc2 total problematisch. da müsste blizzard erst das klumpen überarbeiten...
 
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Es ist nicht so dass hier nur leute posten die mit sc2 als erstem RTS angefangen haben.

Es ist sicher nicht so dass jedes game in BW extrem lang, knapp und voller krasser ubermoves war. Die meisten zeit wird wohl genauso gecheesed worden sein wie in sc2. Es gibt genug möglichkeiten sich in sc2 von seinem gegner abzusetzen.

Sonst heulst du aber immer gut rum, dass du gegen so viele verlierst, wo du eindeutig besser bist als sie.
 
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...da müsste blizzard erst das klumpen überarbeiten...


Womit man wiederum eine der geforderten Möglichkeiten für Topspieler sich von anderen abzusetzen eliminieren würde, Stichwort Marine Spreads.

Ist natürlich problematisch wenn auf Low Level Niveau 2 Banelinge vs 20 Marines reichen und ein Pro mit 10 Marines 6-8 Banes zerlegt, dann wären wir wieder beim Punkt schlechtes Design.
 
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@Nocci:
Stimmt nicht. Man würde vor allem viel mehr Möglichkeiten für Skillunterschiede schaffen wenn es das Klumpen nicht mehr gäbe. Schon alleine dass die eigenen Units nicht einfach in einer Reihe in den Gegner rennen und da verrecken, sondern dass man sie ständig in Position halten muss damit sie bei einander bleiben, dass Positioning auf einmal wichtig wird und man nicht einfach alle Units auf einem Hotkey herumschickt.
So Sachen wie die Splash Mechanik sind dafür nicht ausgelegt. Das ist dann aber einfach nur eine Folge des Fehldesigns. Marine Spreads sind übrigens eines der besten Dinge in SC2. Wie gesagt, TvZ ist noch das gelungenste Matchup. Dennoch gibt es vergleichbare Spreads auch schon immer in BW gegen Lurker. Und da war es um einiges schwieriger, mal in einer Sekunde eben die Armee zu splitten und nebenbei nichts zu verpassen.

Die vereinfachten Mechanics kommen letztendlich immer wieder als Problem auf, weil um sie herum einfach falsch designed wurde.

Das grauenhafteste sind aber die Forcefields, die zwar im ersten Moment als cool und microintensiv erscheinen, aber letztendlich im Bruchteil einer Sekunde gespammt sind, für die man nicht wirklich nachdenken muss und die den Gegner so festnageln, dass er meistens einfach kämpfen MUSS, um nicht einfach die Hälfte seiner Armee zu verlieren. Durch den Spell gehen einfach enorm viele dynamische Ausweichmöglichkeiten verloren, Kämpfe werden plötzlich spontan entschieden und ein langer Kampf mit Vor-Zurück ist auch nicht möglich...

Das is nur mal ein Beispiel, das kann man mit verschiedenen Fähigkeiten fortführen. Ein blockendes Forcefield halte ich jedenfalls für generell zu stark / falsch designed.
 
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@Darkstar
Also zu Forcefields & TvZ (GSL heute :top2: ) kann ich dir auf jeden Fall zustimmen.

Aber bei der Klump-Problematik kann ich dir nicht ganz folgen, vor allem:
...dass Positioning auf einmal wichtig wird und man nicht einfach alle Units auf einem Hotkey herumschickt.
So Sachen wie die Splash Mechanik sind dafür nicht ausgelegt.
Hä?
Wofür ist Splash nicht ausgelegt und seit wann ist Positioning in SC2 denn unwichtig?

Um das Klumpen zu vermeiden hat man doch entweder die Wahl zwischen beklopptem Pathfinding oder limitierten Kontrollgruppen.

Chaotisches Pathfinding ist imho ziemlicher Murks, hätten sie's damals besser gekonnt bzw mehr Rechenleistung zur Verfügung gehabt, wären Dragoons sicher nicht so saudämlich unterwegs. Und die Diskussion zur Kontrollgruppengröße ist auch müßig, da kann man auch 2 Jahre alte Threads raussuchen. Oder als Frage formuliert: wie sollten sich die Einheiten denn Verhalten, bzw wie würdest Du versuchen durch weniger Klumpen mehr Micro Möglichkeiten zu schaffen?


Ich finde die derzeitige Situation was Einheiten Verhalten angeht eigentlich recht gut, durch die großen Kontrollgruppen wird es dem Einsteiger leichter gemacht, aber gleichzeitig ist A-Klick mit 'nem großen Einheiten Blob eher suboptimal und man kann bei den Engagements für sich einen deutlichen Vorteil rausholen wenn man den Kampf richtig nimmt.
 
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da man sich in sc2 nicht durch seinen skill von anderen absetzten kann, hat nestea also nur durch luck mehrmals mal die gsl, einmal ohne mapverlust, gewonnen. wow, der typ sollte mal lotto spielen gehen! :ugly:

€: omg, was war das denn für ne grammatik!? XD
 
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da man sich in sc2 nicht durch seinen skill von anderen absetzten kann, hat nestea also nur durch luck mehrmals mal die gsl, einmal ohne mapverlust, gewonnen. wow, der typ sollte mal lotto spielen gehen! :ugly:

€: omg, was war das denn für ne grammatik!? XD

Es geht nicht darum, dass man sich gar nicht, sondern schlechter absetzen kann. Deswegen verliert auch ein NesTea mal gegen einen Goody (nichts gegen Goody). Ansonsten hatten er schon ziemliches Glück mit den Brackets, ja.
 
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Naja ich denke es ist wohl einfach ansichtssache was man selber als Skill bewundern will:

Einen Spieler der mit ner verkackten Steuerung zurechtkommt.

Oder einen Spieler der einfach geile Strategien und gute Timings hinlegt.

Klar ich fands auch krass wie Boxer 8 Kreuzer gleichzeitig gestoppert hat. Aber ist es der Sinn eines Spiels 5 Moante am Stück zu trainieren um 8 kreuzer gleichzeitig zu stoppen oO

Außerdem fängt es auch langsam an das Spieler begreifen wie man den Smartcast oder Autocast des gegners ausnutzt.

Wie in WC3 damals. Da sind auch alle am Anfang mit Autocast On rumgelaufen und haben wild Inner Fire spammen lassen haben oder wild Drydaen Dispeln haben lassen.
Bis dann Leute drauf gekommen sind einfach mal ne Protection Scroll zu summonen die Protection disepln haben lassen und dann erst Inner Fire etc. gecastet haben als Dryaden kein Mana mehr hatten.

So gehts ja in SC2 auch schon los. Wo Leute versuchen einen toss Failfields und FailStorms zu entlocken.

Also trotz Smartcast gibt es Möglichkeiten sich abzusetzen und da wird mit sicherheit noch viel mehr kommen.
 
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Ja ok da gebe ich dir recht ^^

Aber worauf ich eigentlich hinauswill:
Diese ganze Diskussion gabs doch auch schon zu den Anfangszeiten von WC3 zwecks Autocast.
Die Pros haben trotzdem ihre Möglichkeiten gefunden sich deutlich von anderen Spielern abzusetzen. Und krasse Skill Aktionen gibts ja bei wc3 auch, sie gehen halt in eine andere Richtung als BW

Aber auch das entwickelte sich auch alles erst richtig mit TFT. Und das wird bei sc2 auch nicht anders sein.

Das man vieles an SC2 nicht mag kann ich verstehen. Aber das Smartcastsystem als übel aller Sachen hinzustellen find ich ehrlich gesagt lächerlich.
 

Izzy

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also reaver will ich bei der klumpmechanik in sc2 nicht sehen, das wär wie wenn protoss mit banelingen in die klumpenreinschießen kann. solche "ich nehm bw units und stopf sie in sc2" ist einfach schwachsinnig. der splash von reavern und der von lurkern (weil er durch die richtung direkt durch den kompletten klumpen geht) wär in sc2 total problematisch. da müsste blizzard erst das klumpen überarbeiten...

Broodwar gab es auch schon Reaverschüsse in geklumpte Hyden und Lingen bzw geklumptes MM. Die Herausforderung ist ja, seine Units nicht klumpen zu lassen.
 
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Das grauenhafteste sind aber die Forcefields, die zwar im ersten Moment als cool und microintensiv erscheinen, aber letztendlich im Bruchteil einer Sekunde gespammt sind, für die man nicht wirklich nachdenken muss und die den Gegner so festnageln, dass er meistens einfach kämpfen MUSS, um nicht einfach die Hälfte seiner Armee zu verlieren. Durch den Spell gehen einfach enorm viele dynamische Ausweichmöglichkeiten verloren, Kämpfe werden plötzlich spontan entschieden und ein langer Kampf mit Vor-Zurück ist auch nicht möglich...

Das is nur mal ein Beispiel, das kann man mit verschiedenen Fähigkeiten fortführen. Ein blockendes Forcefield halte ich jedenfalls für generell zu stark / falsch designed.

Kann dir nur zustimmen. Viele Sachen sehen zwar cool aus, aber nehmen die Dynamik. Dieses ganze hin und her von BW sieht man viel weniger, weil viele Dinge den Gegner festnageln:
1. Force Fields
2. Marauder Slow
3. Fungal
...

Und diese ganzen anderen Vergleiche z.B.: mit dem Tennis: Klar gibt es immer bessere Schläger und man nimmt nicht die alten Holzschläger. Allerdings finde ich müsste man SC2 und BW eher mit Klettern und Bergsteigen vergleichen. Bis zu einem gewissen Grad ist neue Ausrüstung (bessere Schuhe, sicherere Seile) wünschenswert. Allerdings nicht darüber hinaus. Sonst könnte ich einfach ne Leiter an den Fels stellen, wenn es nur darum geht da rauf zu kommen. Oder nen Hellikopter benutzen. Was hätte das dann noch mit Bergsteigen zu tun?
Messner hat damals schon den "By Fair Means" Gedanken geprägt, wo Sauerstoff Flaschen für den Mount Everest genauso verpönt waren, wie zusätzliche Griffe in den Fels zu schlagen, wenn eine Route zu schwer war.
Das lag vor allem auch daran, dass man irgendwann in den 60ern gemerkt hat man kommt überall hoch, wenn man anfängt Routen technisch (also mit Hacken, Strickleitern, zusätzliche Griffe schlagen) zu klettern. Da ging der Reiz verloren. Also hat man das "verboten" und eine Route zählt heute nur noch als Rotpunkt, wenn man nur den Fels benutzt, so wie er ist und sich nicht ins Seil setzt.
Und genauso finde ich geht der Reiz bei einem RTS verloren, wenn einfach alles viel zu einfach ist. Kumpel von mir ist Bronze uns stormt besser als in BW so mancher Progamer. Smartcast sei dank.
Naja das ist meine Sicht der Dinge. Aber vielleicht bin ich einfach zu verblendet mit meinen 10 Jahren BW ;)
Und Java vs Assembler hinkt übrigens auch der Vergleich. Da geht es um Arbeit und was "schaffen". Klar nimmt man Java und nicht Asssembler, wenn es schneller geht. Wenn ich nur auf den Gipfel rauf will, nehm ich auch die Seilbahn. Aber wenn ich Sport mache, dann laufe ich hoch.
 
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ich schreib mal als sc nub. mir tut es in der seele weh wenn ich drüber nachdenke und feststelle:ich stand damals.-..so um 99 rum im mediamarkt, als 10 jähriger purks und wollte zu sc greifen... aber die packung so soooo böse aus :(, habb dann irgendn andren schund gekauft. bin dann 2005 oder 06 zu wc3 gegangen und hab das sehr intensiv generdet und jetzt...bei sc2. hab mich dann um 08 rum immer mehr um sc gekümmert und hab festgestellt: sheiße, ih hätte VIIIEEEL lieber 8 jahre lang hardcore scbw gedaddelt und da eine verdammt geile zeit mitgemacht anstelle von endlosen cs aimbot WH wars und wc3 luckerein. scbw matches anschauen ist einfach geil. grafik , das weiß jeder spieler, ist was für hardwaremagazine und menschen die "gameplay" nicht in ihrem kopf einordnen können. sc2 hat einfach einen unfertigen charakter so wie einige undurchdachte sachen die es zum anschauen absolut ekelhaft machen. colossi, forcefields, warp in technologie (what the fuck hat man sich dabei damals gedacht? dustin browder bitte einmal hosen runter lassen und arschkloppe!),.. usw usw. machen das spiel total unansehnlich und wenn man selbst spielt gibt es immer viiieeele momente wo man sagt: oh weia, was sollte DAS denn werden...
stimme also den ganzen bw liebhabern total zu und das obwohl ich nie in den genuss gekommen bin, das spiel ansatzweise gut zu können...hab mal D gehalten auf iccup, ABER es hat mir dennoch viel freude gemacht und meine anerkennung fuer bw spieler ist einfach immens gestiegen.

was ich übrigens stark schwach finde, dass bliz erst 2013 wohl das 2. addon rausbringt, sprich: bis dahin kann sich alles aendern und DANACH erst wirklich entwickeln. sind wir ehrlich mit uns selbst: wer von denjenigen, die jetzt viel und aktiv spielen, glaubt in 4 jahren noch genug zeit zu haben EVENTUELL in den genuss von gutem sc2 zu kommen?
 
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Das lustige an dieser Diskussion ist, dass es sie extrem ähnlich bzgl. Quake 1 und Quake 3 gegeben hat. Leider habe ich weder BW noch Quake 1 ernsthaft gespielt, darum kann ich nicht wirklich beurteilen, ob an den Argumenten, dass "früher alles besser war" und "das Spiel kann doch jetzt jeder Newb spielen, wahrer Skill wird nicht mehr benötigt, alles zu casual-freundlich" was dran ist. Aber wenn nun 10 Jahre später das ganze bei SC 2 nochmal genauso abläuft drängt sich die Vermutung auf, dass es immer so abläuft, wenn ein erfolgreiches, auf sehr hohem Niveau wettkampftaugliches Spiel einen Nachfolger bekommt und viele den Vorgänger aus Prinzip für besser halten und alles neue als Unfung und unskillig abtun.

P.S. Die Vergleiche mit den Sportarten sind prinzipiell zutreffend, es gibt aber auch Beispiele, wo die modernere Technik die Sportarten eher langweiliger macht, wie z.B. die Formel 1.
 
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Auf's Klettern übertragen seh ich das eher so als Boulder- bzw Lead Kletter Worldup bei dem unten die alten Herren stehen und meckern:
"Mimimi wir sind fürher alles free solo geklettert, bepackt mir Rucksack und klobigen Stiefeln, das hier kann ja jeder!" Dabei bietet die Plastikkletterei unbegrenzte Möglichkeiten technisch anspruchsvolle Passagen unterzubringen, aber der Veranstalter war zu dumm ordentliche Routen zu schrauben. Von vielen wird dann der schwarze Peter fälschlicherweise dem Plastik statt dem Schrauber zugeschoben.

Naja jeder Vergleich hinkt irgendwo, aber ich bin immernoch der Ansicht, dass die UI Vereinfachungen nicht das Problem von SC2 sind sondern diverse Designentscheidungen.
 
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Nun seien wir mal ganz ehrlich, wfstuff, Formel 1 war schon immer stinkend langweilig.
 
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Ach was, in den 80ern ging's noch gut ab in der F1...hab ich mir sagen lassen XD

Das Problem dass die F1 hat sind nicht die technischen Fortschritte, sondern die Reglementeinschränkungen die notwendig sind um die Sicherheit der Fahrer gewährleisten zu können. Würde man an die Grenzen des technisch machbaren gehen, wären F1 Autos sicherlich 30-50% schneller unterwegs (siehe Red Bull X1).
Dazu kommt, das Tilke die modernen Strecken baut wie Blizzard Ladder Maps :rofl:
Da freu ich mich mit Suzuka dieses WE wieder über 'nen anspruchsvollen Klassiker :D
 
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ihr vergleicht hier btw. ein spiel was gerade mal 1 jahr alt ist mit nem spiel das inzwischen 12 jahre inklusive addon weiterentwickelt wurde und dementsprechend auch viele möglichkeiten gefunden wurden, skill zu zeigen.

das ganze ist wie jede "früher wars besser" diskussion und sie wird auch bei starcraft 3 geführt werden...
 
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ihr vergleicht hier btw. ein spiel was gerade mal 1 jahr alt ist mit nem spiel das inzwischen 12 jahre inklusive addon weiterentwickelt wurde und dementsprechend auch viele möglichkeiten gefunden wurden, skill zu zeigen.

das ganze ist wie jede "früher wars besser" diskussion und sie wird auch bei starcraft 3 geführt werden...

macht dich bitte nicht lächerlich wenn blizzard sc3 irgendwann rausbringen sollte ist die hälfte hier schon tot, und mit dem ersten addon leben nur noch die heute 12-jährigen
 

Benrath

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Sowieso ist das kein analoger vergleich. Wahrscheinlich sind die Spielstunden die mittlerweile schon in sc2 investiert wurden plus Forendiskussionen genauso groß wie zu sc:bw Zeiten nach x Jahren. Damals hatten die Leute noch Modems und so. Letzendlich war bw mit 1.08 afaik balanced und die ganzen Patches danach haben kaum mehr was geändert. So lange hat es nun auch nicht gedauert wie manche hier weiß machen wollen.
 
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