Als Terra gegen Storms (Protoss)

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Ich erklär mal wie Robb das meint, ihr schießt euch hier echt alle drauf ein dass er dumm ist....

Nehmen wir mal an, der Protoss hat einen HT, er sieht mit seinem Observer einen Ghost, er drückt auf Feedback und dann auf den Ghost. Der Feedback trifft den Ghost zu 100%, solange der Protoss Vision behält.

Nehmen wir nun an, der Terra hat einen Ghost und sieht HTs, er klickt direkt auf die HTs, aber bis sein Ghost in Reichweite gelaufen ist, haben sich die HTs schon wieder bewegt und der Ghost schießt sein EMP ins leere.

Natürlich trifft man mit einem EMP sicher, wenn die HTs bereits beim Casten in Range sind, aber in einem realistischen Szenario, passiert das meistens nicht.


Ich will mich seiner Interpretation dass EMP besser ist als Feedback, nicht anschließen, aber das was er sagt stimmt schon, und ich finds echt schlimm, wie alle versuchen jemanden als Trottel darzustellen, bevor sie versuchen erstmal nachzuvollziehen was er meint.
 
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Er sagt man kann EMP daneben setzen, aber Feedback trifft immer. Das ist eine absolut 100% wahre Aussage.

nein diese Aussage zeigt eben auch nur das "theorycraft" und nicht die Realität.

in der Praxis, kann der Ghost ohne verzögerung seine EMPs setzen da er eben eine Einheit focussen muss, trifft immer Protoss Units mit Instant wirkung (EMP ist gegen jede Protoss Unit gut), während man Feedback nur casten kann, wenn man die entsprechende Einheit sprich Ghost angeklickt hat und das ist bei den M&M Massen die häufig sich bewegen überhaupt nicht praktikabel.

In einer 1 Ghost vs. 1 HT situation kann man ja noch sagen es geht in Ordnung wegen der Healthbars und Vision.
Nur hat nicht nur der Ghost Energiebalken, sondern Medivacs/Banshees, zusätzlich verdecken Medis und andere größere Units die Sicht auf Ghosts/Groundunits was wieder das Feedbacken unmöglich macht.
Sobald mehrere Ghosts aufm Feld stehen geht die Effizienz von Feedback massiv zurück.
Deine beste Chance ist da als Protoss noch die Storms rauszuhauen bevor die EMPs deine HTs nutzlos machen.
Denn du brauchst als Protoss die Storms für DMG, ohne AoE hast du nämlich schon verloren. gegen M&M

und auch hier hat Storm, eben weil Storms gut sitzen müssen muss man mit HTs eben näher ran um die schlechtere Range (9) auszugleichen, was sie wieder einmal ein super Ziel für Ghosts macht mit ihrer größeren Sniperange.

Mir scheint nur das alle die sich über Ghost beschweren entsprechendes Micro an den Tag zu legen um seine Vorteile zu maximieren.
Im Gegensatz zum Ghost leuchtet der HT nämlich schön ist gut snipebar mit 10er Range vs. 9 Range Feedback.

Das ist auch der Grund warum man in Pro Replays häufig nur immer einzelne HTs vorgeschickt werden damit man nicht durch eine EMP, viel Casterenergie verliert und mit Glück der Storm "sitzt".
 
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In der Praxis kann der Ghost fast nie ohne Verzögerung EMP setzen, weil er meistens nicht in Range ist. Man kann natürlich auch erst mit den Ghosts hinlaufen und dann erst die EMP setzen, aber das hat wiederrum den Nachteil dass man die Range nicht komplett ausnutzt und sie einem so schon oft weggesniped werden bevor sie ihr EMP setzen können.

und was die Aussage zeigt spielt keine Rolle, sie ist wahr... da kann man nicht drüber diskutieren. Und Protossspieler haben oft Observer über der Terraarmee und alle Zeit der Welt die HTs auszumachen.


Btw. jeder der schonmal DotA gespielt hat, weiß was Robb meint. Da klickt man auch immer direkt auf den Gegner, damit die Aoe Attacke auf wirklich auf ihn geht, weil sonst die Chance besteht dass er sich unerwartet bewegt und dann der Angriff ins Leere geht.
 
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delica das mit dota ist eine aussage die nicht stimmt. beispiele ? warlock ulti , lina stun und aoe, sandking stun etc da muss man auch predicten..
 
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In der Praxis kann der Ghost fast nie ohne Verzögerung EMP setzen, weil er meistens nicht in Range ist. Man kann natürlich auch erst mit den Ghosts hinlaufen und dann erst die EMP setzen, aber das hat wiederrum den Nachteil dass man die Range nicht komplett ausnutzt und sie einem so schon oft weggesniped werden bevor sie ihr EMP setzen können.

und was die Aussage zeigt spielt keine Rolle, sie ist wahr... da kann man nicht drüber diskutieren. Und Protossspieler haben oft Observer über der Terraarmee und alle Zeit der Welt die HTs auszumachen.


Btw. jeder der schonmal DotA gespielt hat, weiß was Robb meint. Da klickt man auch immer direkt auf den Gegner, damit die Aoe Attacke auf wirklich auf ihn geht, weil sonst die Chance besteht dass er sich unerwartet bewegt und dann der Angriff ins Leere geht.

Öhm, Snipe?
Reichweite 10 gegen 9. (ja man braucht 2 ghosts blabla).
=> HT down ghosts am leben.
Ist ja nicht so, als hätte ghosts nur emp um templar auszuschalten.
An sich hast du recht, dass in deinem Szenario sich HTs aus dem emp radius wegbeweben, aber jeder, der es so macht, ist selber schuld.... oder sollte snipe benutzen
 
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Warlock Ulti und Lina Stun sind Fähigkeiten, bei denen man kein Singletarget anvisieren kann.

mit Sandking Stun geht das sehr wohl, man macht es nur in dem speziellen Fall eher selten, da wenn sich der Gegner zurückbewegt man direkt vor ihm stoppt und ihn verfehlt.

Aber nimm doch den Linanuke zum Beispiel.


Snipe ist schön und gut, aber man braucht Vision, Observer sind in den meisten realistischen Szenarios beteiligt. Scan funktioniert leider nicht halb so gut.
 
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man kann aber aus dem linanuke rauslaufen wenn man zB speed hat also von daher trifft man nich immer wenn man singletarget trifft
 
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ajo mit dota kannste das eh nicht vergleichen, da hat man nur einen Helden und wenn der aoe spell daneben geht muss man erstma cooldown abwarten.
Aber mit 5 Ht's ist das nicht schlimm wenn mal was daneben geht, manchma stormt man sogar mögliche Fluchtwege zu obwohl da derzeit noch nichts steht.

Ich finde auch das Robb nicht gaaaanz unrecht hat, aber er stellt die Ghosts ja schon fast als unbrauchbar hin, das find ich dann wiederum nicht so ganz ok.
Was für den Ghost spricht ist:
Emp: instant damage, aber dafür nur die Schilde. Temp kann töten, dafür aber nur damage over time.

Snipe:Ist dem Feedback gleich zu stellen, mehr Range, man brauch 2 shots(auch 50 energie beide shots zusammen), aber dafür kann man immer mit 2 shots 1 Ht killen. Was der Temp nicht kann falls der Ghosts nicht genug Energie besitzt.

Also der Ghost ist vielleicht in seiner Spielweise etwas anders, aber keinsfalls extrem benachteiligt.
Vllt ist der Temp auch etwas besser, allerdings ist ein Ghost auch nur t2 und brauch keine emp erforschen.
 
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Nein, aber das Prinzip ist das selbe. Es zielt zum. in Richtung des Gegners. Er kann nur noch nach hinten aus der Range rauslaufen.

Wenn man die Wahl hat, dann visiert man ihn direkt an, weil die Wahrscheinlichkeit dass man bei nem Nuke in die Landschaft verfehlt höher ist.


Und, nein ich find auch nicht dass Ghosts nutzlos sind, EMP ist verdammt stark und imho stärker als Feedback, aber ihr stellt ihn als absoluten Volldepp dar, und ihn in ner Sig zu zitieren ist schon echt unverschämt.
 
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Nein, aber das Prinzip ist das selbe. Es zielt zum. in Richtung des Gegners. Er kann nur noch nach hinten aus der Range rauslaufen.

Wenn man die Wahl hat, dann visiert man ihn direkt an, weil die Wahrscheinlichkeit dass man bei nem Nuke in die Landschaft verfehlt höher ist.


Und, nein ich find auch nicht dass Ghosts nutzlos sind, EMP ist verdammt stark und imho stärker als Feedback, aber ihr stellt ihn als absoluten Volldepp dar, und ihn in ner Sig zu zitieren ist schon echt unverschämt.

So wie er argumentiert kommt es auch einfach so rüber.
Mal ehrlich, an nem ghost rumzunörgeln ist lächerlich.
Jetzt auch noch whinen dass Toss observer hat...
Bis das szenario ghost HTs kommt, hat man auch scan über, womit man sowohl den obsi ausschalten kann, als auch die gegner armee sehen kann.
Ansonsten einfach mal nen viking zur vision dazu holen?
Bitte sagt mir jetzt nicht, dass das 100/75 minerals sind....
 
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Öhm, Snipe?
Reichweite 10 gegen 9. (ja man braucht 2 ghosts blabla).
=> HT down ghosts am leben.
Ist ja nicht so, als hätte ghosts nur emp um templar auszuschalten.
An sich hast du recht, dass in deinem Szenario sich HTs aus dem emp radius wegbeweben, aber jeder, der es so macht, ist selber schuld.... oder sollte snipe benutzen

das mit snipe ist in der theorie schön und gut. bloss leider hat snipe eine verzögerung, die es dem ht erlaubt in der zeit in feedback range zu laufen. ;)
 
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ein viking nix aushält, du aber damit über die gegner army müsstest um die hts zu spotten.
 
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Weil die Mins, das Gas und die Bauzeit zu schade ist für eine Einheit die sofort weggesniped wird.

Lediglich wenn der Gegner ausschließlich Zealots/Templar hat, kann man das machen.

Normal nehm ich lieber ne Rax oder ne Factory her dafür.
 
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ich find instant warpin storm zu stark. Die sollten das amulett mal insofern fixen, dass es nur +20 startenergie gibt. Dann müsste man noch ein paar sekunden warten um auf 75energie zu kommen. Können dann auch gerne dasselbe bei ghosts machen.
 
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ein viking nix aushält, du aber damit über die gegner army müsstest um die hts zu spotten.

Weil man damit ja auch über die army fliegt....
Es ging um das gesnipe zwischen ht und ghost, wobei die imba observer vom toss angesprochen wurden.
Ich glaube kaum, dass nen toss sich in ne terra armee bewegt um einen viking zu snipen, bzw. jedem terra sollte vom micro her zuzutrauen sein, dass er nen viking zurückziehen kann.

Weil die Mins, das Gas und die Bauzeit zu schade ist für eine Einheit die sofort weggesniped wird.

Lediglich wenn der Gegner ausschließlich Zealots/Templar hat, kann man das machen.

Normal nehm ich lieber ne Rax oder ne Factory her dafür.

Womit du vision hast, und dazu noch unglaublich unkaputtbare vision in nem stellungsspiel ;)
 
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ich find instant warpin storm zu stark. Die sollten das amulett mal insofern fixen, dass es nur +20 startenergie gibt. Dann müsste man noch ein paar sekunden warten um auf 75energie zu kommen. Können dann auch gerne dasselbe bei ghosts machen.

das wäre ein guter Vorschlag. dann könnte man wenigstens wieder effektiv droppen ohne dass gelich 2 hts kommen und einen wegstormen. Wenn die Möglichkeit des droppens wieder gegeben ist, dann kann storm auch ruhig so bleiben wie es ist, aber solang das auch genommen wird, is es einfach unheimlich schwer.
 
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ich find instant warpin storm zu stark. Die sollten das amulett mal insofern fixen, dass es nur +20 startenergie gibt. Dann müsste man noch ein paar sekunden warten um auf 75energie zu kommen. Können dann auch gerne dasselbe bei ghosts machen.
Die Idee ist sehr gut.
 
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Ich hoffe blizzard wird es nie in erwähnung ziehen.... xd. Das macht nämlich die stärke der HTs aus.
Wenn überhaupt bin ich für folgende sachen:
-Ghosts -50 Gas
-HTs + 50 Mins (oder 75)
-Ghosts -Bauzeit
-HTs längerer cooldown auf warpgates

Aber das mit der startenergie sehe ich als kritisch an.
 
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Ach quatsch, da braucht es definitiv keinen Nerf. Es ist doch auch jetzt schon so dass viele sehr gute Protossspieler überhaupt nicht HTs spielen, weil Colossi genauso mächtig sind und man auf Vikings auch mit Phoenixen antworten kann.
 
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Ich hoffe blizzard wird es nie in erwähnung ziehen.... xd. Das macht nämlich die stärke der HTs aus.
Wenn überhaupt bin ich für folgende sachen:
-Ghosts -50 Gas
-HTs + 50 Mins (oder 75)
-Ghosts -Bauzeit
-HTs längerer cooldown auf warpgates

Aber das mit der startenergie sehe ich als kritisch an.

Ghosts -50 Gas. Juckt einen sowas von nicht, wenn man nicht Metal spielt. dann hat man genug Gas.
HTs +50 mins. Naja würde eher mehr gas sagen. Das würde eher einschränken als Mins. Aber da werden wohl zu viele heulen^^
Ghosts - Bauzeit. Gute Idee. Ändert aber nix daran, dass man mit den ghosts dann nicht gleich im Kampf ist im gegensatz dazu die hts.

hts- mehr cooldown. Auch ne gute Idee. Würde schonmal bisschen einschränken.

Aber ändert halt alles nichts daran, dass Drops als terra so gut wie nutzlos gegen tos werden. Da is meiner Meinung das größte Problem. Tos hat ja die Möglichkeit sich durch Cannons dagegen zu sichern, aber dann noch so ein mittel wie HTs reinwarpen und gelich alles wegstormen find ich zu krass.

Also die Änderung mit den Energie würde ich am sinnvollsten finden und am besten.
 
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Ghosts -50 Gas. Juckt einen sowas von nicht, wenn man nicht Metal spielt. dann hat man genug Gas.
HTs +50 mins. Naja würde eher mehr gas sagen. Das würde eher einschränken als Mins. Aber da werden wohl zu viele heulen^^
Ghosts - Bauzeit. Gute Idee. Ändert aber nix daran, dass man mit den ghosts dann nicht gleich im Kampf ist im gegensatz dazu die hts.

hts- mehr cooldown. Auch ne gute Idee. Würde schonmal bisschen einschränken.

Aber ändert halt alles nichts daran, dass Drops als terra so gut wie nutzlos gegen tos werden. Da is meiner Meinung das größte Problem. Tos hat ja die Möglichkeit sich durch Cannons dagegen zu sichern, aber dann noch so ein mittel wie HTs reinwarpen und gelich alles wegstormen find ich zu krass.

Also die Änderung mit den Energie würde ich am sinnvollsten finden und am besten.

Es ist klar, dass man als P und T Spieler unterschiedliche meinungen dazu hat, ich finde das halt mit der startenergie als zu starken nerf, wobei ich grundsätzlich nichts gegen nen HT nerf oder Ghost buff hätte, deswegen hab ich diese sachen vorgeschlagen.

Evtl. kann man dieses ja auch verbinden, sodass daraus etwas entsteht, was die HTs stark aber nicht mehr übermächtig macht.

z.B HTs 100 mins / 150 Gas, cooldown auf warpgates höher, ghost 150/100 und bauzeit um 5 sekunden senken, und dann erstmal gucken, was das für auswirkungen aufs spiel hat.
Die -50 Gas sind halt gerade dafür gedacht dem terra die freiheit zu lassen, sich nicht nur auf MM verlassen zu müssen.
 
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Es ist klar, dass man als P und T Spieler unterschiedliche meinungen dazu hat, ich finde das halt mit der startenergie als zu starken nerf, wobei ich grundsätzlich nichts gegen nen HT nerf oder Ghost buff hätte, deswegen hab ich diese sachen vorgeschlagen.

Evtl. kann man dieses ja auch verbinden, sodass daraus etwas entsteht, was die HTs stark aber nicht mehr übermächtig macht.

z.B HTs 100 mins / 150 Gas, cooldown auf warpgates höher, ghost 150/100 und bauzeit um 5 sekunden senken, und dann erstmal gucken, was das für auswirkungen aufs spiel hat.
Die -50 Gas sind halt gerade dafür gedacht dem terra die freiheit zu lassen, sich nicht nur auf MM verlassen zu müssen.

Beim zweiten mal drüberschauen hört sich das gar nicht so schlecht an. Und ja muss dir zustimmen. T und P sehen das natürlich total verschieden^^.
 
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Ich seh das größte Problem in den ganzen Konzept von Terra. Man ist einfach super schnell ausgetecht, und entsprechend früh sehr stark. Ein Protoss ist erst später so weit mit seinen tech, für den langen und aufwendigen Techweg muss er aber auch belohnt werden. D.H Im Late haut ein Protoss den Terra mit Storms um.

Der schnelle Terratech ist aber nur im TvP wirklich problematisch, zumindest TvZ kommt mir recht gut balanced vor (zu allen Spielphasen), TvT ist ohnehin egal. Am besten müsste man also was an den Ghosts ändern.
Ghosts später im tech (erst ab Starport baubar z.b.) und im Fusion Core könnte es noch ein Ghostupgrade geben, was ihn stärkt. Mehr Sichtreichweite z.b (damit man leichter HTs snipen kann).
Ist nur ne Idee an, würde mich aber freuen sowas in der Art zu sehen. Es würde das Terraearly schwächen, und das Terralate verbessern im TvP :)
 
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D.H I
Ghosts später im tech (erst ab Starport baubar z.b.) und im Fusion Core könnte es noch ein Ghostupgrade geben, was ihn stärkt. Mehr Sichtreichweite z.b (damit man leichter HTs snipen kann).
Ist nur ne Idee an, würde mich aber freuen sowas in der Art zu sehen. Es würde das Terraearly schwächen, und das Terralate verbessern im TvP :)

Willst mich veräppeln?^^
Dein name passt ;)
 
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Okay, auch irgendwelche Argumente warum die Idee mist ist? Ghost openings fallen weg okay, aber man kann immer noch schnell auf Ghosts techen. Dafür kann man Ghosts auch entsprechend stärken damit Terra im Late mithalten kann, das mit der Sichtweite war eben nur ein Beispiel.
Aber ehrlich: Ein Ghost mit Sicht 15 ist doch perfekt um HTs zu snipen ;)
 
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1. wäre die techroute dann für ghost: racks -> fac -> starport -> ghost acadamy, also auf der selben position wie battlecruiser, brood lords und ultras?

2. is das problem nicht wirklich die sicht.

3. viel spass mit forcefields bis t3.5 :)
 
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1. Wie Battlecruiser ja, aber Brood lords und Ultras haben einen deutlich längeren weg. Genau das ist ja der Punkt: Terra ist verdammt schnell auf Tier 3 (Ultra: Pool -> Lair -> Infestor Pit -> Hive -> Cavern, und dabei sind Hive und Lair bauzeiten noch extrem lang)

2. Mehr Sicht -> Man kann besser auf HT reagieren und sie schnell snipen/Emp bevor sie sich wehre können

3. Man kann das early game auch ordentlich überleben ohne Ghosts. Terra Tier 3.5 ist btw Protoss und Zerg T2.5 (vom Techweg her)
 
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Wieso artest das hier eigentlich in eine Balancediskussion aus? Werden noch nicht genug Turniere von Terrans gewonnen? Echt das beste wenn dann auch noch geweint wird.
 
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Darkforce, ein Matchup kann auch recht verkorkst gebalanced sein wenn die Winrate bei 50:50 liegt, darum geht es hier.
Kein Terra beschwert sich hier, dass Toss in dem Sinne overpowert ist, dass Terra nicht genug Spiele gewinnt.

T hat viele sehr starke (vielleicht zu starke?) Timingpushes im early und mid und sehr starke Drops um das Spiel früh zu entscheiden, aber es ist sehr schwer mal ein echtes Macrogame gegen Toss aufzuziehen wenn man nicht schon vorne liegt, und darum gehts hier. In Broodwar hatte jede Rasse zu jedem Zeitpunkt des Spiels eine gleichwertige Chance (so lange man vorher nicht schon zurück lag, denn selbst Ultras und Dark Swarm waren kein I Win Button, wenn man ihn erreicht), bei SC2 sehe ich das noch nicht so.

Das wird besonders auf sehr großen Maps zum Problem (dort ist auch Warpin aus >15 Gates im Late mit instant Storm/Feedback noch mächtiger als ohnehin schon), aber als T immer nur erstere, oben beschriebene Spielweise durchzuziehen wird halt auf Dauer langweilig und tut dem Spiel nicht gut.
 
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Wieso artest das hier eigentlich in eine Balancediskussion aus? Werden noch nicht genug Turniere von Terrans gewonnen? Echt das beste wenn dann auch noch geweint wird.

Dir ist schon klar, dass es auch Spieler gibt, die nicht um Turniersiege spielen.
 
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zumal doch kein terra irgendein großes tunier gewonnen hat... vor ein paar tagen war tarson und kas im finale bei homerj aber sonst.... also ich habe nicht den eindruck das T so viele tuniere gewinnen, muss ja auch nicht.
 

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1. wäre die techroute dann für ghost: racks -> fac -> starport -> ghost acadamy, also auf der selben position wie battlecruiser, brood lords und ultras?
broodpool => lair => infestation pit => spire => hive => greater spire => broodlords

jo, gleicher tech...
 
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Darkforce, ein Matchup kann auch recht verkorkst gebalanced sein wenn die Winrate bei 50:50 liegt, darum geht es hier.
Kein Terra beschwert sich hier, dass Toss in dem Sinne overpowert ist, dass Terra nicht genug Spiele gewinnt.

T hat viele sehr starke (vielleicht zu starke?) Timingpushes im early und mid und sehr starke Drops um das Spiel früh zu entscheiden, aber es ist sehr schwer mal ein echtes Macrogame gegen Toss aufzuziehen wenn man nicht schon vorne liegt, und darum gehts hier. In Broodwar hatte jede Rasse zu jedem Zeitpunkt des Spiels eine gleichwertige Chance (so lange man vorher nicht schon zurück lag, denn selbst Ultras und Dark Swarm waren kein I Win Button, wenn man ihn erreicht), bei SC2 sehe ich das noch nicht so.

Das wird besonders auf sehr großen Maps zum Problem (dort ist auch Warpin aus >15 Gates im Late mit instant Storm/Feedback noch mächtiger als ohnehin schon), aber als T immer nur erstere, oben beschriebene Spielweise durchzuziehen wird halt auf Dauer langweilig und tut dem Spiel nicht gut.

Ich seh hier hauptsächlich massive Tränenbäche fließen. Im "Strategie" Forum.
 
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Dann verlasse doch bitte den Thread. Du magst ein toller Zergspieler sein, aber bisher hast du hier in diesem Thread außer nervige Einzeler nichts beigetragen.
 
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zumal doch kein terra irgendein großes tunier gewonnen hat... vor ein paar tagen war tarson und kas im finale bei homerj aber sonst.... also ich habe nicht den eindruck das T so viele tuniere gewinnen, muss ja auch nicht.

Terraner gewinnen ca 70% aller Turniere momentan, wenn man die ganzen Cups mit einberechnet.
 
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http://www.youtube.com/watch?v=9OYTt_8zYHI#t=11m0s

Dustin Browder über PvT:

- Terran very powerful in the early game, especially with stim timing pushes
- in many cases Protoss "a little strong" in the lategame
- if the Terrans can hold out it seems like a combination of Colossi and/or even more important psistorm gives the Protoss the advantage
- even with a balanced win ratio in diamond there might be a more fundamental design problem here
- we could have a situation very soon where technically the win ratio is 50:50 but its all about whether Terran can win in the first 12 minutes or not, and if they don't win, the protoss will win
- we could say the win ratio is 50:50 and thats good enough, but thats not the game we want to make
- we will look at stim balance affecting the early game and storm/warpin balance affecting the late game
 
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- in many cases Protoss "a little strong" in the lategame
- if the Terrans can hold out it seems like a combination of Colossi and/or even more important psistorm gives the Protoss the advantage
- even with a balanced win ratio in diamond there might be a more fundamental design problem here
- we could have a situation very soon where technically the win ratio is 50:50 but its all about whether Terran can win in the first 12 minutes or not, and if they don't win, the protoss will win
- we could say the win ratio is 50:50 and thats good enough, but thats not the game we want to make
- we will look at stim balance affecting the early game and storm/warpin balance affecting the late game

kann man fast so stehen lassen, aber dass Terras so stark im vorteil sind im early kann man auch nimmer stehen lassen, wenn man die GSL gesehen hat.
 
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