1.4.2 PTR!

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Wäre schön, wenn man mal sachlich bleiben könnte...

PvT in letzter Zeit (so 2-3 Monate) sieht eigentlich immer so aus, dass der Toss Mit T3 nicht weit kommt. Sowohl der Tech auf Kolosse, als auch der Tech auf Storm/Archon kostet jeweils im Aufbau, wie auch in der Benutzung so viel wie die beiden T3-Trees der Terraner, die das kontern: Vikings und Ghosts. Grob überschlagen bekommt Terra also "2 für 1", und der Stargate-Tech ist gegen Mass-Marines sowieso uninteressant.

Ich möchte das nicht als der Weisheit letzter Schluss verkaufen, aber im aktuellen Meta-Game ist der Ghost einfach immens stark gegen Protoss, denn sobald er die hat, ist auf Pro-Niveau eigentlich kein Templar-Tech mehr gangbar: Templar selbst werden gesniped, Archons werden per EMP-Spam geinstakillt und Kolosse werden deutlich ineffektiver, weil die FF-Energie der Sentries ebenfalls per EMP entfernt wird. (Was ebenfalls bedeutet, dass Storm-Fallen nicht mehr so gut funktionieren). Und zu allem "Überfluss" entfernt EMP auch noch die Schilde und somit im Schnitt ~40-50% der Hitpoints. Immortals werden durch EMP zusätzlich stark betroffen.

Diese Situation sieht man sehr oft im TvP, z.B. bei Puma. 4-5 Ghosts reichen aus, um einen beliebig starken Toss-Deathball innerhalb von 2 Sekunden so zu schwächen, dass er gegen gestimmte M&Ms keine Chance mehr hat; und mit "keine Chance" meine ich nicht nur den direkten Fight, sondern auch die Unmöglichkeit des Rückzugs. (Lauf mal ohne FFs und ohne die Möglichkeit, defensive Storms setzen zu können gestimmten (!) M&Ms davon... das ist so nicht vorgesehen und auch nicht möglich.

Das Problem an der EMP ist für Toss, dass sie innerhalb eines Augenblicks locker mal 1000 HPs von der Arme entfernt und außerdem noch sämtliche Spells raus nimmt. Das hat vier Gründe:
- EMP hat Flächenschaden
- EMP ist (danke Energie-Upgrade) sofort verfügbar
- EMP wird von einer Unit gecastst die nur schwer zu focussen ist, und die selbst ihren größten Hard-counter (Feedback) einfacher rausnimmt als der Konter den Ghost selbst (weil Feedback eben kein Flächen-Spall ist - was aber auch gut so ist ^^).
- EMP kann gestackt werden

Ich finde es daher ziemlich einleuchtend, dass Blizzard erst mal versucht, EMP gegen Toss weniger effizient zu machen. Eine Reduzierung der Fläche ist dabei der einfachste Weg, um die meisten der Probleme gleichzeitig anzugehen, ohne den Effekt grundsätzlich ad absurdum zu führen, und ohne den Ghost im TvZ zusätzlich deutlich zu schwächen.

Gerade letzteres übersehen scheinbar einige Leute, denn die Aussage, dass der Ghost wegen MVP vs. Nestea geschwächt werden würde ist doch somit gerade nicht der Fall, oder!? Denn sonst wäre ja Snipe geschwächt worden, und nicht EMP...
 
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Wäre schön, wenn man mal sachlich bleiben könnte...

PvT in letzter Zeit (so 2-3 Monate) sieht eigentlich immer so aus, dass der Toss Mit T3 nicht weit kommt. Sowohl der Tech auf Kolosse, als auch der Tech auf Storm/Archon kostet jeweils im Aufbau, wie auch in der Benutzung so viel wie die beiden T3-Trees der Terraner, die das kontern: Vikings und Ghosts. Grob überschlagen bekommt Terra also "2 für 1", und der Stargate-Tech ist gegen Mass-Marines sowieso uninteressant.

Ich möchte das nicht als der Weisheit letzter Schluss verkaufen, aber im aktuellen Meta-Game ist der Ghost einfach immens stark gegen Protoss, denn sobald er die hat, ist auf Pro-Niveau eigentlich kein Templar-Tech mehr gangbar: Templar selbst werden gesniped, Archons werden per EMP-Spam geinstakillt und Kolosse werden deutlich ineffektiver, weil die FF-Energie der Sentries ebenfalls per EMP entfernt wird. (Was ebenfalls bedeutet, dass Storm-Fallen nicht mehr so gut funktionieren). Und zu allem "Überfluss" entfernt EMP auch noch die Schilde und somit im Schnitt ~40-50% der Hitpoints. Immortals werden durch EMP zusätzlich stark betroffen.

Diese Situation sieht man sehr oft im TvP, z.B. bei Puma. 4-5 Ghosts reichen aus, um einen beliebig starken Toss-Deathball innerhalb von 2 Sekunden so zu schwächen, dass er gegen gestimmte M&Ms keine Chance mehr hat; und mit "keine Chance" meine ich nicht nur den direkten Fight, sondern auch die Unmöglichkeit des Rückzugs. (Lauf mal ohne FFs und ohne die Möglichkeit, defensive Storms setzen zu können gestimmten (!) M&Ms davon... das ist so nicht vorgesehen und auch nicht möglich.

Das Problem an der EMP ist für Toss, dass sie innerhalb eines Augenblicks locker mal 1000 HPs von der Arme entfernt und außerdem noch sämtliche Spells raus nimmt. Das hat vier Gründe:
- EMP hat Flächenschaden
- EMP ist (danke Energie-Upgrade) sofort verfügbar
- EMP wird von einer Unit gecastst die nur schwer zu focussen ist, und die selbst ihren größten Hard-counter (Feedback) einfacher rausnimmt als der Konter den Ghost selbst (weil Feedback eben kein Flächen-Spall ist - was aber auch gut so ist ^^).
- EMP kann gestackt werden

Ich finde es daher ziemlich einleuchtend, dass Blizzard erst mal versucht, EMP gegen Toss weniger effizient zu machen. Eine Reduzierung der Fläche ist dabei der einfachste Weg, um die meisten der Probleme gleichzeitig anzugehen, ohne den Effekt grundsätzlich ad absurdum zu führen, und ohne den Ghost im TvZ zusätzlich deutlich zu schwächen.

Gerade letzteres übersehen scheinbar einige Leute, denn die Aussage, dass der Ghost wegen MVP vs. Nestea geschwächt werden würde ist doch somit gerade nicht der Fall, oder!? Denn sonst wäre ja Snipe geschwächt worden, und nicht EMP...

Mag schon sein, dass der EMP nerf irgendwo gerechtfertigt ist... Dennoch braucht man den spell einfach um gegen Templer überleben zu können. Ob man mit der mini-range die emp jetzt noch hat Templer sinnvoll contern kann wird sich zeigen... Im eigentlichen kann man deinen Text 1:1 auch auf Storm ummünzen aus der sicht des terraners... nur das man besser fliehen kann, dafür macht er viel mehr schaden...

Im Übrigen finde ich es unfair, dass ein Spell wie Feedback, der einfach mal high tier units die einiges kosten instant killt, so bleibt wie er is... (und jetz bitte keine vergleichs mit snipe... snipe braucht 2-3 schüsse zum töten und ist damit mehr als doppelt so micro intensiv... )

Feedback sollte einfach net die komplette energie in schaden umwandeln... dann könnte man vllt auch mal wieder thor oder BC spielen, die gegen storm nicht so anfällig sind... damit würde auch der EMP nerf nicht so stark ins gewicht fallen, weil man ausweichmöglichkeiten hätte.

Ganz ehrlich, ich hätte emp an storm angepasst... der schild schaden tickt quasi in einem bereich für vllt 3 sekunden oder so... energie bleibt instant weg... dann hätte man als toss die möglichkeit raus zu laufen, wie der T beim Storm. Sowas fände ich ne bessere methode den spell zu balancen... falls er jemals nicht gebalanced war... das liegt im auge des betrachters. Wie gesagt für mich fühlt sich storm so an wie der EMP sich für Odysseus anfühlt...
 
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Die einzige Einheit die doch noch total or is gefühlt nach einem eno Treffer is doch der Zealot stalker is gefühlt sofort tot sentry macht ohne Energy nichts , kolosse werden eh selten getroffen aber aufgrund von longrange eh nicht stark geschwächt , archons hat viel Schild da geht's ja noch , alles in allem geht ein Eno Nerv in Ordnung vllt is der Aoe jetzt aber zu klein .
:rofl2:

ich denke mal "or" soll entweder "ok" oder "op" heißen.
und lol @ "archons hat viel schild da gehts ja noch" - genau deswegen haut ne emp bei nem archon ja so rein - ohne schilde hat der nämlich fast gar keine hp.
 
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:rofl2:

ich denke mal "or" soll entweder "ok" oder "op" heißen.
und lol @ "archons hat viel schild da gehts ja noch" - genau deswegen haut ne emp bei nem archon ja so rein - ohne schilde hat der nämlich fast gar keine hp.

Naja gut ^^ ... nen archon braucht schon ein paar emps um auf 0 schild zu sein...

Zudem braucht das ding ja auch wohl irgend einen conter oder x_x ...

Ich find diese ganze aufregung um EMP übertrieben... storm und fungual sind doch im prinzip (AOE Damage) genau das gleiche... aber EMP welcher nichtmal "wirklichen" damage macht wird in den boden geflamed (Zerg ist nichtmal betroffen, auser mim infestor)... versteh ich ehrlich gesagt nicht wirklich... Ohne EMP hat man in manchen situationen einfach verloren als T...

Naja was bringt schon das rumargumentieren :D ... am ende kann man sowieso nix dran ändern und ist blizzards balance-künsten ausgeliefert.
 
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lol. :top:
@arravity natürlich sind 50% vielleicht ein bissl eine übertreibung, bzw. wenns archons betrifft eine maßlose untertreibung. aber du wirst doch nicht bestreiten wollen das gute 1000 hp schaden mit einer emp einfach zu viel sind?


Ich gebe gern zu, dass die EMP sehr krank gegen Toss sein kann. Ich hab auch schon Spiele gewonnen, weil eine EMP gut gesessen hat, genauso hab ich aber auch schon Spiele wegen HT´s verloren, egal ob BC, Thor oder Bio, der HT is gegen alles in gewissem Maße gut, wie der Ghost gegen Toss. Was die EMP an Instant Schaden macht macht der HT DoT und besonders viel gegen die Terran T3.
Beide Einheiten sind meinem Gefühl nach essentiel für das MatchUp und geben einen guten Indikator, wer der bessere Spieler ist. Soweit dazu.

Ich sehe und geben zu, dass Toss auf absolutem ProLevel ein Problem hat, ob das aber wirklich der Ghost ist weiß ich nicht. Ich hab schon überlegt den Ghost im Tech Tree später verfügbar zu machen, aber wenn ich meine Spiele angucke, dann verliere ich oft nur nicht, weil ich nen frühen Ghost habe wenn der Toss aggressiver spielt.
Und hier kommt der Knackpunkt:

Ich habe immer den Leuten zugestimmt, die sagen, dass man das Spiel auf Pro-Level balancen muss, weil man darunter ja meistens eh an was anderem als an Imbalance stirbt. ABER im TvP geht die Schere gerade zu krass auf, wie ich finde. Auf Dia/Master ist es so unglaublich schwer gegen Toss, lässt man All Ins außen vor, und mit einem EMP Nerf wird es nochmal hefitger. Wenn im Gegenzug die Bedinbarkeit von Toss beschnitten würde oder zumindest Mal der Coloss geändert werden würde (meine Idee ist ja gleicher DPS aber viel langsamerer Attackspeed, so dass die Bio nicht so schnell wegschmiltzt), wäre es ja okay. Cooler wäre es wenn man die EMP nicht ändern würde, sondern den Pros eine Möglichkeit ihre APM etc. auch auszuleben, ich sehe das aber gerade nicht, da eigentlich jede Toss Unit in einem guten Maß benutzt wird und deswegen die Strategien vielleicht wirklich ausgehen.

Jedenfalls finde ich den EMP-Nerf echt den falschen Ansatz. Auch Pro-Level bringt er vielleicht was, macht das Spiel aber nicht vielseitiger, sondern beschneidet Möglichkeiten. Auf Casual-Ebene wirds aber nochmal so viel krasser, dass ich mich langsam sogar dagegen sträube, wo ich das Argument, dass die Pro-Ebene zählt, eigentlich immer akzeptiert habe.

Just my 2 Cents
 
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Wenn ein Zerg bei nem Rescourcenstand von 10k/6k und max, 100 Banelingen auf dem Feld und quasi unendlich larven verfuegbar (in der Annahme, dass der beste Zerg der Welt seine Larva Injects bei seinen 8 Hatches trifft) nicht anfaengt Units zu traden und exen zu killn, wann dann? Sorry aber die Begrundung nen guter Split macht Banelinge unnuetz zieht einfach nicht bei 100 Stueck. Die sterben nicht alle bevor sie da sind. Die ueberrollen einfach die Terran Army und danach pumpst du mit Zergling instant aufs max und tradest weiter bis der Terran (MVP der zu dem Zeitpunkt maxed mit unter 1k auf der Bank war) in die Knie geht und aufgibt (und an diesem Punkt kommt es ueberhaupt nicht mehr auf kosteneffizienz an sondern es geht einfach nur darum dafuer zu sorgen dass der Terran kein income mehr hat). Nestea hat nix gemacht ausser zu warten bis MVP selber ne grosse Bank hat und dann begonnen Einheiten mit nem sinnlosen Drop in die Main wegzuschmeissen. JA das ist hart gefailed. Bis zu diesem Punkt wo er maxed mit massmin war und MVP mit 130 Supply versucht hat irgendwie paar Exen zu kriegen, hat er grossartig gespielt. Danach hat er nicht mehr den Mut gehabt, das Spiel zu nehmen bis es zu spaet war.
Wenn du der Meinung bist, dass Pro Gamer unter Stress immer die ricthtigen Entscheidungen treffen, dann bist du ganzschoen naiv. Wenn Nestea sich das Spiel nochma ansieht findet er zwar mit Sicherheit wesentlich mehr Fehler als CCAA oder ich, weil er wesentlich besser ist, auch strategisch. Aber in dem Moment, wo es um alles ging, hat er einfach versagt. Er hat entweder die Situation voellig falsch gelesen oder die Nerven sind mit ihm durchgegangen, aber da hat er einfach voellig falsch gespielt.

Und zu der Code S voller Terrans Geschichte: Wartet doch einfach ab. Blizzard hat bisher sehr besonnen agiert. 1.4.2 sieht mir aus wie nen absoluter Schnellschuss. guckt euch die Ergebnisse der Code A Qualifier mal an. Wo sind denn die Horden der raceabuser Terrans? Guckt euch die Ergebnisse der Foreigner Turniere in letzter Zeit an (MLG, IPL, was ihr wollt). Wo ist die Terra Dominanz?
Es gab in den letzten Monaten gerade im TvP, aber auch im TvZ einige Strats die sehr abusive waren, schwer zu kontern und nem schwaecheren Spieler mit Terran erlaubt haben ueber nen staerkeren einer anderen Rasse zu triumpfieren. Aber im aktuellen Metagame seh ich quasi nix mehr davon. 1-1-1, rofl, ist sowas von tot, toeter gehts nicht. Puma ist der letzte der sich noch irgendwie verzweifelt dran zu klammern scheint, aber ganz ehrlich. Ich erwarte von jedem Protoss ab Master Niveau, dass er das gegen nen Terran auf gleichem SkillLvL locker haelt. Dazu hat CreatorPrime nen tollen grundsoliden PvT Style gezeigt, den viele Protosse in Korea kopieren und sehr erfolgreich damit sind.
Im ZvT gibt Stephano gerade eigentlich nen ziemlich guten Weg vor, den man konsequenter gehen sollte. Ich bin nachwievor ueberzeugt, dass man mit Ling/Baneling + Ergaenzungseinheiten bei passenden Upgrades im Lategame ne Menge reissen kann. (wenn man halt der bessere Spieler ist!) Hier ist das Metagame kurz vor nem weiteren Wandel.
Ansonsten muss man einfach sagen, dass ein grosser Teil der besten Spieler der Welt sich fuer Terran entschieden hat!
Warum? Nun es ist offensichtlich, dass Terra in den fruehen Tagen von SC2 ziemlich imba _WAR_!!! Von diesen Balance Zustaenden sind wir mittlerweile meilenweit entfernt (viel laengeres Stimpack, Tanks die 35+15 Dmg machen, langsamere medivacs, bunker die gefuehlt doppel so lange zu bauen sind und nur noch 75mins wiedergeben, laengere Baracksbauzeit, Thors mit Energie und ner ueberteuerten Donnerkanone usw. usf.). Was geblieben ist, sind die guten Spieler bei ihrer Rasse. Denn fuer nen Pro beudetet nen Raceswitch gute 1-2Monate von der Bildflaeche zu verschwinden. Das ist in SC2 ne seeeeeeeeeeeehr lange Zeit und desshalb macht man diesen Schritt nicht so leichtsinnig. Die Rassenverteilung in der Spitze derzeit beruht auf Entscheidungen die zu nem Zeitpunkt getroffen wurden wo eine voellig andere Balancesituation vorhanden war. Daher macht es KEINEN Sinn, dies in die aktuelle Balancesituation irgendwie einzubeziehen.

Nochmal: Er hat die Strategisch entscheidung nicht getroffen. Warum hat er sie nicht getroffen? Richtig! Weil er 1000x gegen elite Terraner auf der Map in dieser Situation gespielt hat, und 1000x gegen MVP. Wenn er das nicht getan hat, dann wird er einen grund gehabt haben. Woher wusste er es? Weil er 1000x diese Situation durchgekaut hat. Du bist spielerisch gar nicht in der Lage, seine Situation nachzuvollziehen. Zu sagen: Er hat gefailt, hat kA, und ist einfach nur schlecht, ist dementsprechend nicht berechtigt; Er hat diese Möglichkeit 100% wahrgenommen : und hat sich begründet dagegen entschieden. Und warum er sich dagegen entschieden hat: Frag ihn, oder komm auf sein Niveau; dann kannste von mir aus sagen, dass er armys hätte traden sollen. Ich glaube aber kaum, dass du 3 GSL Siege vorweisen kannst, und den Titel: Bester Zerg Spieler der Welt, welche die Rasse am besten versteht.
mfg
 
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Ich gebe gern zu, dass die EMP sehr krank gegen Toss sein kann. Ich hab auch schon Spiele gewonnen, weil eine EMP gut gesessen hat, genauso hab ich aber auch schon Spiele wegen HT´s verlorgen, egal ob BC, Thor oder Bio, der HT is gegen alles in gewissem Maße gut, wie der Ghost gegen Toss. Was die EMP an Instant Schaden macht macht der HT DoT und besonders viel gegen die Terran T3.
Beide Einheiten sind meinem Gefühl nach essentiel für das MatchUp und geben einen guten Indikator, wer der bessere Spieler ist. Soweit dazu.

Ich sehe und geben zu, dass Toss auf absolutem ProLevel ein Problem hat, ob das aber wirklich der Ghost ist weiß ich nicht. Ich hab schon überlegt den Ghost im Tech Tree später verfügbar zu machen, aber wenn ich meine Spiele angucke, dann verliere ich oft nur nicht, weil ich nen frühen Ghost habe wenn der Toss aggressiver spielt.
Und hier kommt der Knackpunkt:

Ich habe immer den Leuten zugestimmt, die sagen, dass man das Spiel auf Pro-Level balancen muss, weil man darunter ja meistens eh an was anderem als an Imbalance stirbt. ABER im TvP geht die Schere gerade zu krass auf, wie ich finde. Auf Dia/Master ist es so unglaublich schwer gegen Toss, lässt man All Ins außen vor, und mit einem EMP Nerf wird es nochmal hefitger. Wenn im Gegenzug die Bedinbarkeit von Toss beschnitten würde oder zumindest Mal der Coloss geändert werden würde (meine Idee ist ja gleicher DPS aber viel langsamerer Attackspeed, so dass die Bio nicht so schnell wegschmiltzt), wäre es ja okay. Cooler wäre es wenn man die EMP nicht ändern würde, sondern den Pros eine Möglichkeit ihre APM etc. auch auszuleben, ich sehe das aber gerade nicht, da eigentlich jede Toss Unit in einem guten Maß benutzt wird und deswegen die Strategien vielleicht wirklich ausgehen.

Jedenfalls finde ich den EMP-Nerf echt den falschen Ansatz. Auch Pro-Level bringt er vielleicht was, macht das Spiel aber nicht vielseitiger, sondern beschneidet Möglichkeiten. Auf Casual-Ebene wirds aber nochmal so viel krasser, dass ich mich langsam sogar dagegen sträube, wo ich das Argument, dass die Pro-Ebene zählt, eigentlich immer akzeptiert habe.

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Designtechnisch braucht Protoss mehr SKillkomponenten.
Es sollte auf allen Niveaus ähnliche Balance herschen. Da könne wir wohl nur aufs addon hoffen.
 
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Naja gut ^^ ... nen archon braucht schon ein paar emps um auf 0 schild zu sein...

Zudem braucht das ding ja auch wohl irgend einen conter oder x_x ...

Ich find diese ganze aufregung um EMP übertrieben... storm und fungual sind doch im prinzip (AOE Damage) genau das gleiche... aber EMP welcher nichtmal "wirklichen" damage macht wird in den boden geflamed (Zerg ist nichtmal betroffen, auser mim infestor)... versteh ich ehrlich gesagt nicht wirklich... Ohne EMP hat man in manchen situationen einfach verloren als T...

Naja was bringt schon das rumargumentieren :D ... am ende kann man sowieso nix dran ändern und ist blizzards balance-künsten ausgeliefert.

ich glaube man flamet emp deswegen, weils ja auch die energie abzieht und man somit keine spells einsetzen kann ;) und das ist bei fungal/storm nicht so.
 
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Freut mich, dass der Trend langsam in die richtung geht wo die leute erkennen, dass es vielleicht doch nicht ganz so toll is alles nur auf pro-ebene zu balancen.

Es sollte immer balanced sein, auf allen ebenen...

Ich hoffe auch aufs addon, wobei ich wie gesagt jetzt dieses EMP problem nicht so gravierend schlimm finde... Die balance is welten besser als bei manch anderen spielen...

Dennoch hoffe ich, dass das addon das spiel noch besser machen wird :)

Edit: @ allroundtalent... dafür stunt emp nicht und macht keinen Damage an den HP... gegen zerg fast komplett nutzlos...

Jeder der drei spells (Storm, EMP, Fungual) hat vor und nachteile... bzw. verhält sich anders als der spell einer anderen Rasse... darum versteh ich nicht warum gerade auf EMP so rumgehackt wird... er unterscheidet sich nicht wirklich stark von den anderen spells und ist diesen in mancherlei hinsicht sogar unterlegen. Ich seh einfach nicht was EMP im vergleich zu storm und fungual so viel besser macht... bzw. was diesen nerf rechtfertigt.

Ja EMP macht viel Schaden an schilden UND Energie... und das instant... Terraner und Zerg müssen ihre armee splitten gegen Storm... damit nicht alles stirbt... Ts müssen ihre units gegen Fungual splitten... Warum kann protoss dann seine armee nicht auch splitten? Lieber wird gleichmal ein nerf ausgepackt der den spell um 40% der wirkungsfläche beschneidet.

Für mich einfach nicht nachvollziehbar... vorallem da doch immer über den deathball geschimpft wird... Warum sollte man dann dinge abschwächen, die einem Ball entgegenwirken?
 
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Ich gebe gern zu, dass die EMP sehr krank gegen Toss sein kann.[...]

Jo, da kann man sich eigentlich anschließen. Ich bin auch der Meinung, dass das Spiel auf Pro-Ebene balanced sein muss, gar keine Frage. Allerdings sollte vermieden werden das Spiel stärker in den untern Ligen in ein Ungleichgewicht zu drücken, damit es oben ausbalanciert ist. Von daher weiß ich auch nicht so recht was ich davon halten soll. Dieser Punkt sollte wohl eher dadurch entschärft werden, dass der P Optionen erhält, wie er durch gutes Micro etc. sowas umgehen/ausweichen kann. Nur dann ist dann wieder die Frage wie genau das gehen soll.... und da hörts dann auch bei mir auf.
 
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Freut mich, dass der Trend langsam in die richtung geht wo die leute erkennen, dass es vielleicht doch nicht ganz so toll is alles nur auf pro-ebene zu balancen.

Das wollte ich damit nicht ausdrücken^^. Die Pro-Ebene ist immer das Maßstab. Ich wollte sagen, dass es einen anderen Weg geben muss, der die Schere nicht so auseinander gehen lässt. Ich will keine verschiedene Einheitenwerte in verschiedenen Ligen oder so.
 
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Jo, da kann man sich eigentlich anschließen. Ich bin auch der Meinung, dass das Spiel auf Pro-Ebene balanced sein muss, gar keine Frage. Allerdings sollte vermieden werden das Spiel stärker in den untern Ligen in ein Ungleichgewicht zu drücken, damit es oben ausbalanciert ist. Von daher weiß ich auch nicht so recht was ich davon halten soll. Dieser Punkt sollte wohl eher dadurch entschärft werden, dass der P Optionen erhält, wie er durch gutes Micro etc. sowas umgehen/ausweichen kann. Nur dann ist dann wieder die Frage wie genau das gehen soll.... und da hörts dann auch bei mir auf.

Wie ich schon sagte: EMP damage am Schild einfach ticken lassen wie bei storm... energieabzug bleibt instant...

Tada... und schon hat protoss eine möglichkeit zu microen...

Aber in diesem fall wünsch ich mir eine Damage reduction von feedback auf 50% der vernichteten energie -.- ...
 
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Freut mich, dass der Trend langsam in die richtung geht wo die leute erkennen, dass es vielleicht doch nicht ganz so toll is alles nur auf pro-ebene zu balancen.

Es sollte immer balanced sein, auf allen ebenen...

Ich hoffe auch aufs addon, wobei ich wie gesagt jetzt dieses EMP problem nicht so gravierend schlimm finde... Die balance is welten besser als bei manch anderen spielen...

Dennoch hoffe ich, dass das addon das spiel noch besser machen wird :)

Ich frag mich warum die Leute denken dass Toss auf Mid-Master Level so viel einfacher wäre. Also ich persönlich hab ne ziemlich harte Zeit sowohl vs Ter als auch vs Zerg und kann da nichts von "auf nicht pro / im low-mid master level ist Toss imba" erkennen.

Vielmehr habe ich jetzt schon von ein paar Ter Kollegen in ähnlichen Levelbereichen gehört, dass eine gute EMP das Matchup schon sehr einfach erscheinen lässt. Das HT Argument besteht natürlich, dennoch ist ein Ghost viel unauffälliger, hat insta Energy und sniped seinen Counter (auch auf niedrigeren Level, so schwer is es nun auch wieder nicht :rolleyes:).
Gerade bei TvP kommt es doch meist auf einen großen Kampf an, wer diesen für sich entscheidet hat das Game in der Regel in der Tasche.

Ich bin der Meinung dass vieles (nicht alles) was auf Pro Ebene sehr stark ist sehr wohl gut in untere Skillbereiche transponiert werden kann. Fehler werden auf beiden Seiten begangen.
 

Tee

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Nochmal: Er hat die Strategisch entscheidung nicht getroffen. Warum hat er sie nicht getroffen? Richtig! Weil er 1000x gegen elite Terraner auf der Map in dieser Situation gespielt hat, und 1000x gegen MVP. Wenn er das nicht getan hat, dann wird er einen grund gehabt haben. Woher wusste er es? Weil er 1000x diese Situation durchgekaut hat. Du bist spielerisch gar nicht in der Lage, seine Situation nachzuvollziehen. Zu sagen: Er hat gefailt, hat kA, und ist einfach nur schlecht, ist dementsprechend nicht berechtigt; Er hat diese Möglichkeit 100% wahrgenommen : und hat sich begründet dagegen entschieden. Und warum er sich dagegen entschieden hat: Frag ihn, oder komm auf sein Niveau; dann kannste von mir aus sagen, dass er armys hätte traden sollen. Ich glaube aber kaum, dass du 3 GSL Siege vorweisen kannst, und den Titel: Bester Zerg Spieler der Welt, welche die Rasse am besten versteht.
mfg

Wenn du glaubst, dass ein Spieler wie Nestea unter Stress, Druck und Nervositaet keine Fehlentscheidungen trifft, dann bist du dumm und naiv.

mfg!
 
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Ich frag mich warum die Leute denken dass Toss auf Mid-Master Level so viel einfacher wäre. Also ich persönlich hab ne ziemlich harte Zeit sowohl vs Ter als auch vs Zerg und kann da nichts von "auf nicht pro / im low-mid master level ist Toss imba" erkennen.

Vielmehr habe ich jetzt schon von ein paar Ter Kollegen in ähnlichen Levelbereichen gehört, dass eine gute EMP das Matchup schon sehr einfach erscheinen lässt. Das HT Argument besteht natürlich, dennoch ist ein Ghost viel unauffälliger, hat insta Energy und sniped seinen Counter (auch auf niedrigeren Level, so schwer is es nun auch wieder nicht :rolleyes:).
Gerade bei TvP kommt es doch meist auf einen großen Kampf an, wer diesen für sich entscheidet hat das Game in der Regel in der Tasche.

Ich bin der Meinung dass vieles (nicht alles) was auf Pro Ebene sehr stark ist sehr wohl gut in untere Skillbereiche transponiert werden kann. Fehler werden auf beiden Seiten begangen.

Snipe ist nicht schwerer zu nutzen als feedback, das stimmt schon.

AAABER... man braucht für 4 templar 8 klicks (templar sind 2 shots oder?) ... und die templar brauchen für 4 ghosts 4 Klicks...

In der Zeit wo man als t 4 weiter klicks machen muss um die templar zu töten, hauen sie mindestens 2-3 storms raus die schonmal alles entscheiden können.

Ghosts haben mit dem upgrade zwar instant energie, das stimmt... allerdings kann man sie nicht so einfach massen wie templar oder infestoren... da bekommt man einfach mal auf einen schlag 6 oder mehr stück wenn man will... als T hat man vllt wenns hoch kommt 4 rax mit techlab... wenn überhaupt... (auser im laten late game xP ) ...

Wie gesagt versteh ich die aufregung um den ghost nicht so... im vergleich zu den anderen aoe-castern ist er nicht wirklich besser und auch nicht schlechter... (den fragwürdigen nerf jetzt nicht mit einbezogen)

In welchen liga bereichen toss jetzt so viel stärker sein soll, kann ich dir nicht konkret sagen... ich schätz aber so gold-platin... den toss kann mit a klick mehr reissen als die anderen rassen, meiner meinung nach.
 
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Fungal wurde schon genervt, Psi und Colossi AOE auch und EMP jetzt halt "endlich" auch. Da in SC2 die Einheiten so sehr Klumpen im Gegensatz zu BW haut AOE Damage halt extremst rein, der nerv ist absolut gerechtfertigt, nichtmal Pros können ihre Units beim bewegen der Armee so splitten dass der Damage mit 3-4 EMPs nicht sogut wie alles trifft.
 
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In welchen liga bereichen toss jetzt so viel stärker sein soll, kann ich dir nicht konkret sagen... ich schätz aber so gold-platin... den toss kann mit a klick mehr reissen als die anderen rassen, meiner meinung nach.

Und genau diesen Satz kann ich nicht so akzeptieren. Zeig mir mal wie du mit a klick vs Bioball mehr reissen kannst? Oder ist es nicht so dass zb gerade in unteren Ligen oftmals ein falsches Forcefield bereits über Tod oder Leben des Protoss entscheidet? Was ist mit 6 / 10 Pool vs Zerg? Überleg dir mal den a-move auffand eines roach / ling zergs... und und und!

Ich finde nicht dass man das so pauschalisieren kann, egal welches Skillniveau.
 
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Fungal wurde schon genervt, Psi und Colossi AOE auch und EMP jetzt halt "endlich" auch. Da in SC2 die Einheiten so sehr Klumpen im Gegensatz zu BW haut AOE Damage halt extremst rein, der nerv ist absolut gerechtfertigt, nichtmal Pros können ihre Units beim bewegen der Armee so splitten dass der Damage mit 3-4 EMPs nicht sogut wie alles trifft.

Wann wurde den der colossi aoe generft :eek3: ... die habend och nur mal was an der feuerrate gemacht wenn ich mich nicht irre... da blieb aber der DPS gleich...

Der fungual nerf... naja... war eher ein "nerfchen" ...

Und das AOE sehr stark in dem spiel ist, brauchst du mir nicht sagen :) ... ich hab schon hunderte Marines im storm sterben sehen...

Wie gesagt, vielleicht ist ein EMP nerf notwendig... aber gleich die fläche um fast die hälfte zu cuten is einfach zu krass. Blizzard patch manchmal wie die Axt im walde. Man könnte sich ja auch mal rantasten an den richtigen wert und schaun wies sichs auf TvP auswirkt.

Jetzt werden die Ps halt wieder gnadenlos den roflstorm abusen... und in paar monaten wird der dann wieder gepacht... :catch: (der satz ist nicht ganz ernst gemeint)

never ending story :D

@ steedz ... ich sprach nicht vom early (6 pool etc. >.<) sondern von nem gate-klumpen mit collosie... und die zerlegen auch nen bio ball mit a click ohne forcefields in niedrigeren bereichen. Ich sprach ja auch von gold-platin und nciht von der stein-liga... da sollten so sachen wie forcefield an die choke oder mit salat blocken beim 6 pool schon irgendwie möglich sein. Du sagst zwar, dass ein ff alles entscheiden kann, das geht aber auch andersrum... wo wegen einem ff ein fight einfach mal gedreht wird und der protss gewinnt, da die hälfte der gegner units weggeblockt werden. Vorallem in niedrigeren bereichen wo die spieler nicht so auf positioning achten passiert sowas recht schnell... forcefields in solchen situationen so zu setzen das es was bringt is dann auch nicht eine riesen kunst.

Protoss hat einfach die (von den werten her) stärksten units die relativ wenig micro brauchen bzw. auch reinhauen wenn man sie nicht gut microed... auch können sie sich leicht gegen drops deffen und haben mit den gate units eine standartarmee die gegen alles mögliche gewapnet ist. Darum finde ich, dass in unteren ligen protoss einfach leichter zu spielen ist. Schau dir nur den storm an... der kann ein spiel einfach entscheiden wenn der gegner nicht reagiert... den storm zu setzen ist nicht schwer... das kann jeder... aber richtig zu reagieren is manchmal in den niedrigeren ligen nicht drin...

Ja... mir fallen sicher noch paar mehr gründe ein, warum ich finde das protoss sich einfacher spielt im low bereich... aber das muss jetzt mal reichen.

Sicher wirds auch argumente für die anderen Rassen geben (zerg 6 pool bla blub) ... aber da es hier eigentlich gar nicht darum geht, sollten wir das thema ruhen lassen :) ...
 
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was bringts eig, darüber jetzt großartig zu diskutieren?^^ bisher hat blizz (fast) immer alles richtig gemacht und wenn emp dadurch useless werden sollte, dann werden sies wieder buffen. ;)
 
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Wie ich schon sagte: EMP damage am Schild einfach ticken lassen wie bei storm... energieabzug bleibt instant...

Tada... und schon hat protoss eine möglichkeit zu microen...

Aber in diesem fall wünsch ich mir eine Damage reduction von feedback auf 50% der vernichteten energie -.- ...



du weißt aber schon was nen emp is oder?

btw schonmal jemand gemerkt, dass ne Nuke KEIN emp macht obwohls realisitsch wär?^^
 
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du weißt aber schon was nen emp is oder?

btw schonmal jemand gemerkt, dass ne Nuke KEIN emp macht obwohls realisitsch wär?^^

Ja ich weis was ein EMP ist... und das er in der realität nicht "tickt" sondern einer schockwelle gleicht...

Aber wir sprechen hier von einem scifi-computerspiel in dem mutas mit flügeln im Weltraum rumfliegen und in dem collosie in warpprisms passen :ugly: ...

Von dem her sollte es wohl kein problem sein den spell um zu gestalten..
 
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Der Kolossi Nerf war schon in der Beta, die Teile waren am Anfang wesentlich stärker! SC2 gibts schon seit Anfang 2010 und seitdem einfach ne stetige verbesserung der Balance. Sollte man rausstellen dass der EMP Nerf zu stark ist und kaum noch EMP gespielt wird, dann wird Blizzard da auch gegensteuern.

Es wird einfach zu schnell geweint bei Änderungen der Balance, fertig gepatcht wird das Spiel doch so oder so frühestens 2014 sein...
 

cHL

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@mech

du kanst mit feedback eben genau keine ghosts kontern.
da emp 10 range hat und feedback nur 9.

da reicht (sofern der ht nicht >=150 energie hat) eine emp um den einzigen konter auszukontern. wenns hart auf hart geht stacked man halt 2 emps und man ist auf der ganz sicheren seite.

feedback ist auf halbwegs gutem niveau kein wirklich brauchbarer konter.
dafür ist es gegen thors und (mit abstrichen) battlecruiser imho wirklich viel zu stark.

feedback sollte imho keine massiven einheiten(bzw. eine andere/geringere schadensübersetzung haben) treffen, etwas schwächer sein (zb. wie von dir vorgeschlagen nur 50% schaden) aber dafür ein aoe spell mit gleicher range wie emp.

dann könnte man eventuell darüber reden das emp so wie es ist okay ist.
bis dahin ist selbst der radius nerf in meinen augen zu wenig.
eine meinung die wohl auch david kim zu teilen scheint, der extra darauf hingewiesen hat dass der radiusnerf der kleinstmöglich sinnvolle war.

@MVPvsNESTEA

außerdem möcht ich anmerken dass die ghostdominanz (vorallem im tvz) durchaus auch auf die reduzierten gaskosten zurückzuführen ist.
auf 3 base kann man dadurch, wie man ja gesehen hat, sehr sehr schnell eine ordentliche ghost/tank/pf(<-- im feld) defense aufbauen, die für zerg tatsächlich kaum zu knacken ist.
 
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lol. :top:

vorallem die nicht betroffenen schilder und der emp verschreiber (obwohls bei andren worten wie zb "allem" geht) sind meine favoriten. ;)


@arravity natürlich sind 50% vielleicht ein bissl eine übertreibung, bzw. wenns archons betrifft eine maßlose untertreibung. aber du wirst doch nicht bestreiten wollen das gute 1000 hp schaden mit einer emp einfach zu viel sind?

außerdem wird durch den empnerf der colossus tech noch ein bissl unwichtiger :Prost:

iphone rechtschreibung hats wohl ge´´kaputtgeregelt xD hab mich zum idioten des threads gemacht xD naja hattet ihr wenigstens was zum lachen ;)
ich meinte kurz gefasst das emp etwas op ist, und eigentlich nur der zealot nicht von einem emp viel schlechter gemacht wird da er wenig shield hat und relativ viel hp. alle anderen standart units werden massiv durch emp geschwächt daher denke ich das ein nerv am emp ok geht, ob dieser aber in diesem umfang gerecht is bin ich mir nicb sicher. hoffe jetzt war es besser verständlich XD
 
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also dass ghosts im TvP besser sind als HTs wird man kaum bestreiten koennen.

ghost hat 1 mehr sightrange und 0.35 mehr movement speed.
Snipe hat 1 mehr range als feedback
EMP auf nen Protoss ball macht INSTANT damage(Afaik hatte pre-nerf EMP das höchste Schadenspotential) während man nen storm noch dodgen kann.
Gegen Zerg ist Snipe nochmals um eine Größenordnung besser als Feedback in allen matchups. Ich will nur nochmal MvP gegen NesTea in erinnerung rufen 27(!!!!!!) Broodlords in wenigen sekunden. Man kann nun wirklich sagen was man will aber kann es erwünscht sein, dass man 27 BLs mit deutlicher WENIGER Ghosts innerhalb von sekunden vom Himmel holen kann??

Ich gehe jetzt gar nicht auf cloak und nuke ein, weil beides coole fähigkeiten sind die das spiel bereichern, aber plzplzplz niemand kann bestreiten dass ghosts im TvP besser sind als HTs?!?!

€: und einfach weil sowieso wieder jemand anfängt "Storm ist aber soo stark blabla":

Lassen wir mal Storm gegen Bio so stark sein wie EMP gegen Deathball.
Dann kann Terra immernoch Mech spielen... Storm ist ja so wahnsinnig effektiv gegen tanks. und: Beim BC z.b. kann man durchaus mal die yamato erforschen um die energie wegzubekommen. Als belohnung darf man sogar so ziemlich jede einheit oneshotten :rolleyes:
 
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Smart-Cast und Shift-Commandos deaktivieren und schon sind Snipes, FFs, Fungal, Storm, Feedback usw. nicht mehr Imba 8(

Ganz einfach!
 
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Beim BC z.b. kann man durchaus mal die yamato erforschen um die energie wegzubekommen. Als belohnung darf man sogar so ziemlich jede einheit oneshotten :rolleyes:


Wenn man aufeinander trifft und ich die Yamato einsetze, um die Energie wegzubekommen, dann kannst du afaik in den 1,5 Sekunden wo sie auflädt noch die Energie "wegfeedbacken" (bin mir zu 99% sicher). Ich könnte höchstens vorm Fight meine Eigenen Units mit der Yamato beschießen oder die BCs EMP'en :D

Edit: Mit kam gerade eine Idee wie man den Ghost gegen Toss abschwächen könnte ohne den EMP-Radius zu verkleinern:

Was wäre, wenn man die Start- und Maxenergie, alle Spruchkosten und Energieregeneration des Sentry verdoppeln würde? Wenn ich keinen Fehler gemacht habe, dann würde sich an der reinen Anzahl der Forcefields, die man casten kann, nichts ändern, aber eine EMP würde, außer bei frisch gespawnten Sentries, nicht mehr so reinhauen, ein Beispiel:

Eine jetzige Sentry braucht 50 Energie für ein Forcefield. Mit 100 Energie kann sie 2 casten. Trifft sie eine EMP kann sie keine Mehr casten.
Nach meiner Überlegung wäre es so: Ein Forcefield kostet 100 Energie. Mit 200 kann sie 2 casten. Trifft sie eine EMP kann sie immerhin noch eins casten.

Das würde Toss doch im TvP buffen und afaik TvZ nicht beeinflussen. Und da die EMP immernoch 100 Shield-Dmg macht kann man noch gegen einen gut geupgradeten Toss-Ball was machen, welcher sich, bei Bedarf mit Forcefields noch etwas verteidigen kann. Ich glaube nämlich, dass der Schaden, den der EMP macht schon nötig ist, da ich das Gefühl habe, dass man sonst gegen Toss nicht ankommt. Besonders gegen Chargelots empfinde ich EMP als unentbehrlich, wenn der Toss im Late dazu übergeht nach nem Kampf Welle um Welle Chargelots nachzuwarpen komme ich mit Bio-Resten + Reinforcements nicht mehr nach außer ich habe Ghosts. Bei meiner Idee ist halt der Vorteil, dass dem Toss eine Micro,öglichkeit gegeben wird wodurch sich Pros vielleicht wieder wehren könnten.
 
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Lassen wir mal Storm gegen Bio so stark sein wie EMP gegen Deathball.
Dann kann Terra immernoch Mech spielen... Storm ist ja so wahnsinnig effektiv gegen tanks. und: Beim BC z.b. kann man durchaus mal die yamato erforschen um die energie wegzubekommen. Als belohnung darf man sogar so ziemlich jede einheit oneshotten :rolleyes:

Ich geb dir eigentlich schon recht, bis auf die zetierte stelle...

Mit mech wird man kaum nen protoss schlagen... es geht einfach nicht...

Man is leider aufgrund der spielmechanik gezwungen bio zu spielen gegen protoss... weil mech ungleich schwächer ist im moment.

Und gegen BIO ist nunmal der Storm sau stark...

Und was hilft gegen storm... emp...

Womit mir uns im Kreis drehen.

Ach ja eins noch... ja emp hat durch den aoe etwas mehr range als feedback... aber ihr tut ja gerade so als würden Templer es NIE schaffen nen ghost zu feedbacken bevor er empt... und das is schlicht und ergreifend nicht wahr... man muss schon unfassbar krass spielen und auch luck haben um das so zu spielen wie hier geschildert wird...

Ich hab noch kein PvT spiel gesehen wo der P so hart dominiert wird wie hier oft dargestellt.

Meiner meinung nach wird krass übertrieben... ghost und Templar nehmen sich nicht viel... wer zuerst klickt gewinnt halt... die eine range hin oder her spielt vermutich im seltensten fall und vielleicht bei ner "cloaked" falle ne rolle... also wenn der ghost cloaked sich ranschleicht oder irgendwo wartet... Aber wenns im offenen Feld zu nem fight kommt wird der ghost sicher nciht genau so da stehen das er nicht feedbackbar ist... oder nur in den seltensten fällen. Das micro was da von nöten wäre um das alles so präzise zu steuern und die range abzuschätzen wäre einfach utopisch.

Vielleicht täusch ich mich auch... aber wie gesagt fällt mir kein beispiel ein wo der P so hart dominiert wird durch den rangevorteil der ghosts... sicher kenn ich spiele wo jemand wegen emp gewinnt... aber das meine ich damit nicht... es geht mir um die range etc. wo eben genau das ausgenutzt wird... sowas fällt mir nicht ein.

Aber mit HOTS kommen ja die autobots und diese hässlichen walker... dann kann man evtl mech spielen und die ghost - templar problematik ist vom tisch...
 

cHL

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Smart-Cast und Shift-Commandos deaktivieren und schon sind Snipes, FFs, Fungal, Storm, Feedback usw. nicht mehr Imba 8(

Ganz einfach!

aber wir reden doch von EMPs!! :(

auch bekannt unter: smartcast weg? ja wird sicher kommen. danke für den konstruktiven lösungsnsatz :motz:


@arravity
ich weiß nicht, ich denke der schilddamage alleine ist auch zu hoch. das würde das problem in meinen augen nicht lösen.

ich bleib bei meinem radikalen ansatz feedback auf massive zu schwäche/unmöglich zu machen, die schadensübersetzung zu reduzieren, aber den spell dafür aoe zu machen und die range an emp anzupassen.

dann haben die spells die sich gegenseitig kontern gleiche vorausetzungen. und thors und bcs leiden nur noch bedingt unter feedback (kann man ja dann genau balancen).

@mech geh bitte, das stimmt doch nicht. emp hat auch ohne aoe +1 range im gegensatz zu feedback. das ist für gute spieler nunmal genug um feedback zu denien. da kannst du dich winden wie du willst. es ändert nix daran.
 
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Ich meine, Blizzard täte sich einfacher mit dem Balancing wenn sie nicht dieses behinderte Smartcast und die ganzen Shift-Commandos implementiert hätten. Dann könnte man den EMP Radius auch so lassen wie es jetzt ist weil evtl. nur SuperSuperSuper-Progamer es schaffen mit 4-5 Ghosts gleichzeitig die ganze Toss-Armee zu EMPen. Das ist doch bei BW genau das Gleiche. Gäbe es dort Smartcast und die Shift-Commandos wie in SC2 müsste man dort sicher auch nachbessern weil vieles schlicht zu stark wäre.
 
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Vielleicht täusch ich mich auch... aber wie gesagt fällt mir kein beispiel ein wo der P so hart dominiert wird durch den rangevorteil der ghosts... sicher kenn ich spiele wo jemand wegen emp gewinnt... aber das meine ich damit nicht... es geht mir um die range etc. wo eben genau das ausgenutzt wird... sowas fällt mir nicht ein.

Der Witz ist ja, dass man so nah mit den Templarn ran muss, damit die dmg machen, dass es im Gegensatz zu EMP ja fast schon nen Witz ist.
Storm macht sowas von wenig dmg, wenn man die wirkliche range von dem Spell ausnutzt, da der AOE viel zu klein ist und dann auch nur die vordersten Paar-Units trifft, die dann aber schon ausm Storm raus sind, bevor wirklich dmg gemacht wurde.
Safety Storms um den T daran zu hindern vorzupushen schön und gut, aber als dmg dealer sind die sonst nutzlos.
Deswegen muss ein Templar verdammt nah dran um effektive Storms zu setzen und da liegt das Problem im Gegensatz zu den EMPS.

Klar, wenn Storms komplett treffen, ist es der größte dmg output ever, aber das geht rein 'physikalisch' oder besser 'spielmechanisch' schon nicht, da die T armee dann komplett im storm drin sein müsste vom radius + da drin stehen bleiben muss.
Die anderen varianten um die es NUR geht, ist halt immer 'ein wenig treffen und ein bischen dmg im vergleich zu der ulti variante' - und da war emp einfach zu stark.
 
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ghost hat 1 mehr sightrange und 0.35 mehr movement speed.
Snipe hat 1 mehr range als feedback
EMP auf nen Protoss ball macht INSTANT damage(Afaik hatte pre-nerf EMP das höchste Schadenspotential) während man nen storm noch dodgen kann.


zu 1: toss hat dank observer eigentlich nie sight probleme
zu 2: snipe hat zwar mehr range, ist aber auch ein projektil. dadurch kann der ghost trotzdem während des flugst durch feedback sterben
zu 3: storm macht auch instant damage, zwar nicht so viel, aber bio hat auch weniger hp als der toss ball. desweitern ist emp wieder ein projektil wodurch man auch noch (natürlich sehr begrenzt) ein wenig ausweichen kann. aber storm dodgen ist auch eher präemptiv als wenn er schon getroffen hat hilfreich
 
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@arravity
ich weiß nicht, ich denke der schilddamage alleine ist auch zu hoch. das würde das problem in meinen augen nicht lösen.

Bei meiner Idee ist halt der Vorteil, dass dem Toss eine Micromöglichkeit gegeben wird wodurch sich Pros vielleicht wieder wehren könnten. Problem ist aber, dass es halt Theorycraft ist und so lange niemand ne Map macht, wo das so ist kann man es schlecht entscheiden :/
 
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Der Witz ist ja, dass man so nah mit den Templarn ran muss, damit die dmg machen, dass es im Gegensatz zu EMP ja fast schon nen Witz ist.
Storm macht sowas von wenig dmg, wenn man die wirkliche range von dem Spell ausnutzt, da der AOE viel zu klein ist und dann auch nur die vordersten Paar-Units trifft, die dann aber schon ausm Storm raus sind, bevor wirklich dmg gemacht wurde.
Safety Storms um den T daran zu hindern vorzupushen schön und gut, aber als dmg dealer sind die sonst nutzlos.
Deswegen muss ein Templar verdammt nah dran um effektive Storms zu setzen und da liegt das Problem im Gegensatz zu den EMPS.

Klar, wenn Storms komplett treffen, ist es der größte dmg output ever, aber das geht rein 'physikalisch' oder besser 'spielmechanisch' schon nicht, da die T armee dann komplett im storm drin sein müsste vom radius + da drin stehen bleiben muss.
Die anderen varianten um die es NUR geht, ist halt immer 'ein wenig treffen und ein bischen dmg im vergleich zu der ulti variante' - und da war emp einfach zu stark.

Du weinst net wirklich das storm zu schwach is oder? :stupid3:
 
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der post von tee ist ziemlich gut (zumindest der 1. absatz, den 2. hab ich nicht gelesen) und zeigt einige fehler von nestea in dem spiel auf. muss nicht alles stimmen, man sicher darüber diskutieren aber dein standpunkt ist falsch.

die argumentation, prospieler sind so gut ihre entscheidungen sind unanfechtbar und man kann sie deshalb nicht kritisieren gab es hier sicherlich schon mehrfach (erst recht in verbindung mit bw) und ist einfach quatsch.
sicherlich versteht man nicht immer alle entscheidungen der topspieler, vorallem wenn sie dann verlieren kann man oft nicht nachvollziehen, wieso nun so und nicht anders gespielt wurde, da sie ihre entscheidungen ja auf einen immensen schatz an erfahrungen begründen. aber was ihnen während solchen spielen sicherlich abgeht ist die übersicht die gesamtsituation in ruhe analysieren zu können, wie man das als zuschauer nun mal kann. dazu kommt dann noch der druck/stress, der während einem finalspiel sicherlich nicht zu unterschätzen ist.
 
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zu 1: toss hat dank observer eigentlich nie sight probleme
zu 2: snipe hat zwar mehr range, ist aber auch ein projektil. dadurch kann der ghost trotzdem während des flugst durch feedback sterben
zu 3: storm macht auch instant damage, zwar nicht so viel, aber bio hat auch weniger hp als der toss ball. desweitern ist emp wieder ein projektil wodurch man auch noch (natürlich sehr begrenzt) ein wenig ausweichen kann. aber storm dodgen ist auch eher präemptiv als wenn er schon getroffen hat hilfreich

1. ok, gehen wir davon aus, dass der T kein raven baut weil ... WEIL. Der Rangevorteil bleibt.

2. Instant bedeutet nix mit projektil oder sowas sondern dass die EMP ihren schaden macht in dem moment wo sie aufkommt und nicht wie storm oder fungal über eine gewisse zeit.

3. klar ich dodge auch immer den muta splash und dass aus dem storm rennen nix bringt ... naja.
 
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1. ok, gehen wir davon aus, dass der T kein raven baut weil ... WEIL. Der Rangevorteil bleibt.

2. Instant bedeutet nix mit projektil oder sowas sondern dass die EMP ihren schaden macht in dem moment wo sie aufkommt und nicht wie storm oder fungal über eine gewisse zeit.

3. klar ich dodge auch immer den muta splash und dass aus dem storm rennen nix bringt ... naja.

1. weil n raven sobald templar da sind geoneshottet wird und absolut nutzlose gasverschwendung ist... wie oft siehst du im lategame raven vs toss? :D
2. instant bedeutet SOFORT. Aka klick/schaden. das ist nicht der fall.
3. natürlich bringt aus dem storm rennen was, aber sobald der storm getroffen hat sind mindestens 50% der hp weg.
 
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