FTL: Advanced Edition
Mittlerweile habe ich recht viel gespielt und auch eine Siege auf 'hard' eingefahen. Genug, um ein ziemlich vollständiges Bild über die advanced edition zu haben (hoffe ich ). Kenntnis des Spiels setze ich mal voraus, d.h. ich gehe nur auf die Änderungen in der AE ein.
Insgesamt bin ich noch mehr begeistert als zuvor. Die neuen Systeme erlauben mehr Vielfalt als ich zunächst dachte und sind sehr gut gemacht.
Bei den Waffen füllen die Flaks eine wichtige Lücke: Sie sind in etwas so wie wie ein Burst Laser Mk2 darin, Schilde zu bekämpfen, sind aber nicht annähernd so selten. Die Häufigkeit wird kompensiert dadurch, dass man nur schwer geziehlt Systeme mit ihnen ausschalten kann. Damit sind sie eine sehr gute Alternative zu ionenbasierten Waffen, um starke Laser oder beams durch gegnerische Schilde zu bekommen. Gleichzeitig machen sie das eigene Schiff etwas verwundbarer, weil auch Gegner nun viel leichter durch die eigenen Schilde kommen. Engines werden damit wichtiger, was durchaus interessant ist.
Die neuen Systeme sind auch gut gemacht. Für den Spieler selbst ist mind control leider nahezu nutzlos. Auch ohne ist die eigene boarding party mehr als stark genug, um Gegner ohne medbay auszuschalten und wenn der Gegner eine medbay hat so hilft mind control auch nicht wirklich dagegen. Ohne eigene boarding party ist mind control in der Offensive fast vollkommen nutzlos (fast, denn wenn man kurz vor einer Salve den gegnerischen Piloten übernimmt trifft die komplette Salve dank 0% evasion, hacking auf piloting/engines kann das aber besser und zuverlässiger).
In der Defensive ist es ganz nett, weil es den Umgang mit einer boarding party auf dem eigenen Schiff trivialisiert, aber das macht ein door upgrade auch schon zum halben Preis und ohne einen wertvollen Systemplatz zu belegen. Alleine als Konter zu gegnerischem mind control ist es dann doch etwas schwach, zudem kann hacking das notfalls auch übernehmen.
Aber auch wenn mind control für den Spieler nicht viel bringt ist es ein sinnvoller Zusatz in FTL denn bei Gegnern sorgt es für eine interessante neue Dynamik. Gegner mit mind control sind nämlich sehr lästig und machen Kämpfe deutlich interessanter.
Hacking ist überraschend stark. Anfangs war ich nicht so sehr begeistert, da es drone parts nutzt, aber die Vielseitigkeit macht es zu einem der besten Systeme. Zudem gibt es tolle Synergien mit cloaking: Hack auf Waffen, kurz vor gefährlicher Salve Waffen deaktivieren, bei nächster gefährlichen Salve cloaking aktivieren, bis die nächste Salve kommt ist hacking meist wieder verfügbar. Damit kann man auch ohne Drohnen quasi immun gegen Raketen (und so ziemlich alle schweren Waffen) werden. Erfordert beide Systeme auf Level 3 um wirklich gut zu funktionieren.
Dazu passt hacking aufgrund der Vielseitigkeit in quasi jede Strategie. Gunship? Hack auf Schilde oder den Piloten, die Laser kommen deutlich besser durch. Boarding? Hack of medbay. Gefährliche Waffen und keine Drohnen oder zu wenige Schilde? Hack auf das Waffensystem. Gegnerische Boarding Drones und keine starke Crew dagegen vorhanden? Hack auf drone control. Gerade in einem Spiel wie FTL ist es extrem nützlich, flexibel auf die unterschiedlichen encounter reagieren zu können und hacking gibt einem mehr Flexibilität als jedes andere System. Wenn irgendwie möglich würde ich es in fast jedem run mitnehmen, insb. da es für 80 scrap recht günstig ist.
Backup Battery ist ganz nett. Aufgrund der neuen Systeme will man nun öfter noch etwas mehr Energie beim Endboss haben, selbst ein maximal ausgebauter Reaktor ist da etwas wenig. Die Batterie hilft dabei, auch wenn die Energie nur temporär ist. Es füllt eine kleine Lücke, nett aber nicht spielentscheidend.
Die Lanius sind aus mehreren Gründen eine sehr gute Erweiterung der Rassen: Durch den fehlenden Sauerstoff gibt es jetzt einen ganzen Sektortyp, der nicht für boarding-Strategien geeignet ist. Andererseits gewinnt man über Lanius Crew erstklassige Teams zum boarding. Der Sauerstoffentzug eröffnet dabei interessante neue Taktiken und Lanius boarder sind gegen auto scouts einfach praktisch.
Die beiden Lanius-Designs sind sehr gelungen. A startet mit einem der besten Systeme des Spiels, braucht allerdings einen Teleporter um wirklich stark zu werden. B startet mit diesem Teleporter, 'verschwendet' dafür allerdings einen der enorm wichtigen Systemplätze für mind control und hat deshalb große Probleme mit medbays (clone bays sind mit Lanius trivial, einfach rein teleportieren und warten bis der Sauerstoff weg ist, Gegner rennen raus bevor sie ersticken, dann einfach die clone bay zerstören wenn alle Gegner weggerannt sind). B hat auch eine der besten Waffen im Spiel, eine Flak mit verkürztem Cooldown die nur 1 power benötigt. Die bleibt das ganze Spiel über sehr nützlich.
Die neuen C-Schiffe sind im Design sehr gelungen und zeigen interessante Aspekte der advanced edition. Einige sind extrem hart zu spielen (Stealth C), andere einfach nur lustig (Slug C). Man sieht, dass die Entwickler sich sehr gute Gedanken über Strategien gemacht haben. Der Fed C mit seinen Zoltan-Selbstmordklontruppen beispielsweise ist interessant und so schwer Stealth C auch zu spielen ist, die Idee ist toll.
Die Gegner gehen wunderbar mit den neuen Systemen um. Insbesondere der Endboss kann durch hacking und mind control viel Schaden anrichten und dass boarding indirekt für 'hard' stark geschwächt wurde (der Raketenwerfer ist nicht mehr in einem abgetrennten Raum, kann also nicht einfach über boarding permanent ausgeschaltet werden) ist sehr gut. Generell sind Gegner durch die neuen Systeme "lästiger", d.h. es gibt mehr zu beachten, so dass das skill ceiling nochmals erhöht wurde. Der neue Schwierigkeitsgrad ist sehr gelungen, wobei es fast schon etwas zu hart ist. Wähend man auf 'normal' fast 100% seiner Spiele gewinnen kann, wenn man perfekt und fehlerfrei spielt, glaube ich, dass es auf 'hard' tatsächlich einen signifikanten Anteil von nicht gewinnbaren Spielen gibt.
Eins der besten Spiele, das ich je gespielt habe, wer noch nicht süchtig ist sollte es unbedingt ausprobieren!