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ZvP lategame - ich faile nur

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14.09.2010
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dann hab ich loss, aber wenigstens hatte ich dann die chance das er failt.



hast recht, phönixe sind nicht ein konter zu mutas, sondern ein sicherer sieg :deliver:

wenn man natürlich sagen wir mal 6 gates rausgehaun hat und vll noch nen lolossus tech sind phönixe natürlich auch dementsprechend schlechter.

der rest deines posts ist doch absoluter schwachsinn, hst du nicht mal 3 post obenrüber gelesen?
ich fragte was für einen sinn es haben soll eine hatch in der base zu bauen, wenn man stattdessen auch einfach eine queen abuen knan, welche kämpfen kann, billiger ist und mehr larven produziert.

ich kann mich irren, aber bisher hat ja niemand widersprochen.


Erstmal eine Inbase Hatch zu setzen bevor man ext ist einfach sicherer. Ne Inbase hatch kann man leicht verteidigen und man kann sehr gut linge massen (mit 3 hatches)
Mass linge (mit banelinge) ist eine sehr starke taktik gegen Protoss. Aber ohne die Inbase Hatch muss man so auf Drohnen verzichten, weil man nicht genug Larven hat.

Es ist ein sicherer Build, mit dem man viele Linge spielen kann, weil man von der "ressource Larva" sehr früh sehr viel hat.

Versuch mal mass linge zu spielen mit 2 hatches (die main und eine exe) und dir wird auffallen, dass du schnell overmins bekommst, weil du nicht genug einheiten prodden kann. Also ist die Inbasehatch plus extra Queen eine sehr gute investition. :zerg2:
 
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25.09.2010
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ich verstehs immer noch nicht. :)

inbase hatch schön und gut.... auf einer kleinen map mit kurzen grounddistanzen würde es sinn ergeben. aber auf ner großen map mit cross position würde ich ne hatch an der natural vorziehen.
 
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28.03.2010
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ich verstehs immer noch nicht. :)

inbase hatch schön und gut.... auf einer kleinen map mit kurzen grounddistanzen würde es sinn ergeben. aber auf ner großen map mit cross position würde ich ne hatch an der natural vorziehen.


dann mach es so,

kk thx bye
 
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dann mach es so,

kk thx bye

Ey ohne flamen oder den Thread versauen zu wollen: Er hat doch nur eine Frage gestellt - kannst du nicht normal antworten oder einfach mal deinen Senf auf deinem Brot schmieren?

Sorry aber so Posts machen jeden Thread kaputt, da macht nicht mal das mitlesen noch Spaß, geschweige denn das Beteiligen an dem Thread oO
 
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08.12.2006
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ich verstehs immer noch nicht. :)

inbase hatch schön und gut.... auf einer kleinen map mit kurzen grounddistanzen würde es sinn ergeben. aber auf ner großen map mit cross position würde ich ne hatch an der natural vorziehen.

hast schon iwo recht, ich mein man kann ja danach immernoch ne hatch in der base baun.

trozdem werd ich jetzt auch mal weiter damit experimentieren, wenn ich mich sicher damit fühle und die bo verstanden habe (oder es glaube), dann werde ich es mit pool first und früher dritter hatch vergleichen.
 
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28.03.2010
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selbst auf großen maps (wenns nicht grad scrapstation is, kann der protoss 10gate spielen, forge, zealots chronoboosten 3-4 probes mitholen, pylons bauen canons und mit zealots+probes deine exe denien. is halt so
 
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08.12.2006
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muss ja nichtmal 10 gate sein.

forge first oder ein "normales" gate mit sofortiger anschließeder forge sind genauso ätzend.
ist mir viel zu riskant die hatch an der exe zu bauen, zumal man nichgt gut sein muss um das mit so nem rush klein zu kriegen.
grade wenn man der meinung ist der bessere spieler zu sein, oder es werde möchte ist es ziemlicher schmarn so ein gigantisches risiko einzugehn.
 
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Also ich trage auch nur Siege davon, wenn ich mass Mutas Cracklinge spiel.. aber bis ich meine Mutas mal habe, kommt es mir so vor, als hängt es an nem seidenen Faden...

Bin in dem MU auch ned so begeistert.. :/
 
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25.09.2010
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gerade mal getestet.... hatch nach pool an natural... toss hat 1gate forge eröffnet und meine exe an der natural mit 4 zealots gekickt. metalopolis cross position. danach hab ich schnell ne hatch in der main gebaut. ich denke es ist wie immer eigentlich wichtig zu scouten ob man die exe an der natural save bekommen kann.

vorteil: man kriegt früher mehr income als first hatch in main ( bin ich mir ehrlich gesagt gar nicht so 100% sicher... 8 felder mit z.b. ~2 worker wären 16 worker für effiziente auslastung. angenommen man zieht schnell 8 worker in main und 8 worker an natural exe dann müsste man ja nicht viel gewinnen da es sich ausgleicht im vergleich zu 16 workern in main. hier würde eine konstante droneproduktion in der main auf mehr als 16 kurzfristig mehr income ergeben.) Ok, es macht den anschein als ob eine 2. hatch NACH der queen doch einen größeren nutzen ergibt.
 
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gerade mal getestet.... hatch nach pool an natural... toss hat 1gate forge eröffnet und meine exe an der natural mit 4 zealots gekickt. metalopolis cross position. danach hab ich schnell ne hatch in der main gebaut. ich denke es ist wie immer eigentlich wichtig zu scouten ob man die exe an der natural save bekommen kann.

vorteil: man kriegt früher mehr income als first hatch in main

nachteil: gegen frühe pushes mit lots schwer zu halten.

Lösungsmöglichkeit: muss ich mal experimentieren. vielleicht früh eine 2. queen 2-4linge und evtl mit workern defenden. :)

watt?

du hast hatch NACH pool gespielt?
damit kann man eigentlich jeden rush dieser art halten
 
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25.09.2010
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jo, meine crawler kamen zu spät und ich hab kein speed geteched. hat halt dadurch meine exe gekickt aber halten hab ichs können. zum glück hat er versucht gegenzuexen und units vernachlässigt.
 
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ok lol nochmal um die verwirrung komplett zu machen :deliver:

wenns jetz in der diskussion darum geht eine 2.hatch VOR pool zu bauen dann versteh ichs doch net :P
 
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Achja, falls es noch nicht genannt wurde, auch zum thema:

TL-Thread: PvZ Overview

Einige ganz interessante Überlegungen zum Matchup. Obwohl ich den lategame-Aspekt da nich recht nachvollziehen kann, irgendwie wird argument, dass Stalker/Lolossi/Sentry mit Upgrades im Lategame nichts (?!?!) reißen, sodnern Toss Mas Rays oder Immortals zocken soll... Mir so noch nich begegnet.

Da ich in dem thread auch ziemlich viel geschrieben hab:

Es gibt zwei Gründe warum Stalker/Colossi/Sentry im lategame ÜBERHAUPT nicht gehen:
Der erste sind upgrades: stalker profitieren aufgrund der art ihres designes (teuer und viel initial damage) sehr wenig von upgrades. Je höher die upgrades laufen umso schlechter werden stalker.
Der zweite ist der hive-tech: sowohl ultras als auch broodlords sind mit stalker/colossi/sentry einfach nicht zu countern. Gegen mass-ultras ist immortal/stalker noch spielbar, gegen broodlords logischerweise überhaupt nicht.

Rays (mit speed-upgrade!) sind da in der tat die mit abstand beste alternative...nicht weil mass rays in sich so gut wären, sondern weil sie:
a) perfekt geeignet sind um hatches zu harassen (GAS!)
b) ein hard-counter gegen BEIDE hive-tech-units darstellen (ultras/broodlords)
Dh. mit rays zwingt man den zerg genau die combo weiterzuspielen, die bereits das midgame geprägt hat: also entweder mutas (gut zu countern mit phoenixes) oder hydras (gut zu countern mit colossi).
Rays dienen nicht dazu, die eigene army-composition so unglaublich effektiv zu machen, sondern haben den sinn und zweck, dem zerg map-control zu nehmen und dem zerg keine möglichkeit für einen effektiven hive-tech-switch zu geben.
 
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ich hab dasselbe problem wie cola. inNirvana 2400er toss spielt eben diesen passiven 2 exen ball of death. corruptor hyds roaches sind 2 mal gefailed und ich hatte bessere eco.
ka so genau was ich da machen kann. higher tech find ich insofern schwer, weil man dann nen recht großes verwundbares zeitfenster hat. 8[
 
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Mass linge (mit banelinge) ist eine sehr starke taktik gegen Protoss. Aber ohne die Inbase Hatch muss man so auf Drohnen verzichten, weil man nicht genug Larven hat.

Aha seit wann? Ich persönlich hab noch nie gegen bling-ling verloren. Wenn ich sowas scoute mach ich 3 gate sentry expand (sowieso mein standard-build gegen fast alles), hole mir ein fast +1 mit 2 cannons and der exe, scoute mit hallucination und mach einen 5 gate push ~10:00-10:30. Keine chance sowas mit bling-ling zu halten.
 
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du brauchst minimum ne exe mehr als der toss.... mit mutas, cracklinge, infestor ( eigentlich nur wenn er viele lots dabei hat = fungal), corrupter komm ich persönlich irgendwie besser klar als roach, hydra + x.

wenn er auf phönixe geht sporecrawler und queens adden und so platzieren das sich alles gegenseitig decken kann. ist aber trotzdem assi mit den phönixen :P
 
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corruptor sind nicht sinnlos. exponentiell bessere toss army im late? ja klar. op toss more nerfs please.
hab gestern dimaga vs huk scrap station gesehen, craft cup glaube ich.

dimaga hat huk dermassen hart kassiert, nach 22 minuten makro von beiden. huk hatte nicht mal den hauch einer chance, mit 4-5 kolossi, paar immortals, massenhaft stalker und gateway units, (und 2 phoenixxe) jedenfalls um die 200 supply von beiden. dimaga ultras/linge/corruptor army. solltest du dir anschauen, ich kanns leider gerade nicht raussuchen. edit: replay http://www.sc2win.com/starcraft-2-replays/zvp-pvz/huk-vs-dimaga-5/

andereseits in dallas jetzt: idra vs huk. sehr ähnliche army von huk, da hat idra übelst kassiert, auch fast 200 supply beide, nur hatte zerg massenhaft roaches hydras. und huk hat dem zerg nicht so viel zeit gelassen. http://www.youtube.com/watch?v=u_uxCIrM11w
 
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AIL

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Was veranlasst so viele Zergs eigentlich überhaupt Hydras zu spielen? Ist es wirklich Druck mit Air-Units oder spielen sie sie "einfach so"?

Ich glaub' die letzten 5 oder mehr ZvPs, in denen
a) der Toss kein Air
und
b) ich folglich keine Hyds
hatte, hab' ich alle gewonnen.
 
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geben viel damage für 1 larva, und ein sicheres gefühl gegen alles gewappnet zu sein kA. aber failen halt z.B. gegen kolosse sowas von.
 
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www.schwanger-clan.de
Kann mal jemand die Spiele Dimage vs Hasu vom Cyborg Cup posten? Auf der Seite finde ich irgendwie nur 2 Replays von den beiden mit der Suchfunktion (kaputt?) und die sind mit "Patch 1.0" ausgezeichnet...

P.S.: Oh mein Gott wer hat denn die Suchfunktion dort verbrochen? Wenn ich bei "Player 1" Zerg und bei "Player 2" Protoss eingebe, bekomme ich andere Replays als wenn ich es andersrum eingebe.
P.P.S.: "To Download Replay from sc2-inside.com you have to be registered and logged in!" Meine Nominierung für die benutzerunfreundlichste, verbuggteste Internetseite aller Zeiten :-)
 
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ich finde hyds gar nicht so einfach zu microen... am anfang noch schwieriger wenn noch wenig creep verteilt ist. offcreep kannste die aber sowas von knicken.
die viecher gehen sowas von schnell down....
 
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Kann mal jemand die Spiele Dimage vs Hasu vom Cyborg Cup posten? Auf der Seite finde ich irgendwie nur 2 Replays von den beiden mit der Suchfunktion (kaputt?) und die sind mit "Patch 1.0" ausgezeichnet...

P.S.: Oh mein Gott wer hat denn die Suchfunktion dort verbrochen? Wenn ich bei "Player 1" Zerg und bei "Player 2" Protoss eingebe, bekomme ich andere Replays als wenn ich es andersrum eingebe.
P.P.S.: "To Download Replay from sc2-inside.com you have to be registered and logged in!" Meine Nominierung für die benutzerunfreundlichste, verbuggteste Internetseite aller Zeiten :-)

http://www.homerj.de/index.php?show=replays&kat=41&sort=2D

unten cyborg cup die ersten 3
 
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Was veranlasst so viele Zergs eigentlich überhaupt Hydras zu spielen? Ist es wirklich Druck mit Air-Units oder spielen sie sie "einfach so"?

Ich glaub' die letzten 5 oder mehr ZvPs, in denen
a) der Toss kein Air
und
b) ich folglich keine Hyds
hatte, hab' ich alle gewonnen.

hydras sind gut gegen so geschichten die mass gateunits beinhalten, zb. so 6 gate timingpushs, und natürlich gegen air.
danach darf man sie dann allerdings auf keinen fall weiterbauen.

Da ich in dem thread auch ziemlich viel geschrieben hab:

Es gibt zwei Gründe warum Stalker/Colossi/Sentry im lategame ÜBERHAUPT nicht gehen:
Der erste sind upgrades: stalker profitieren aufgrund der art ihres designes (teuer und viel initial damage) sehr wenig von upgrades. Je höher die upgrades laufen umso schlechter werden stalker.
Der zweite ist der hive-tech: sowohl ultras als auch broodlords sind mit stalker/colossi/sentry einfach nicht zu countern. Gegen mass-ultras ist immortal/stalker noch spielbar, gegen broodlords logischerweise überhaupt nicht.

Rays (mit speed-upgrade!) sind da in der tat die mit abstand beste alternative...nicht weil mass rays in sich so gut wären, sondern weil sie:
a) perfekt geeignet sind um hatches zu harassen (GAS!)
b) ein hard-counter gegen BEIDE hive-tech-units darstellen (ultras/broodlords)
Dh. mit rays zwingt man den zerg genau die combo weiterzuspielen, die bereits das midgame geprägt hat: also entweder mutas (gut zu countern mit phoenixes) oder hydras (gut zu countern mit colossi).
Rays dienen nicht dazu, die eigene army-composition so unglaublich effektiv zu machen, sondern haben den sinn und zweck, dem zerg map-control zu nehmen und dem zerg keine möglichkeit für einen effektiven hive-tech-switch zu geben.

niemand behauptet das die toss armee deutlich stärker ist wenn man ultralisken broodlords und co. am start hat, problem sind wie gesagt beispielsweise aggressive 2 base plays, zb. mit 6 gates, wo der protoss immer wieder rauspusht und dich unter druck setzt, aber nie einen all in go macht, und dann je nachdem was du baust noch lolosse oder immortals added - und dann wird seine armee im vergleich zu deiner nuneinmal exponentiell besser wenn beide mehr oder weniger die gleichen units weiterbauen bis 200 supply (was als zerg halt sau schwer zu vermeiden ist.

Das argument mit den upgrade ist btw. totaler unsinn.
Alleine schon weil du viel weniger upgrades machen musst als dein gegner.

Was replays angeht epmfehle ich jedem www.sc2rep.com
 
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dann wird seine armee im vergleich zu deiner nuneinmal exponentiell besser wenn beide mehr oder weniger die gleichen units weiterbauen bis 200 supply (was als zerg halt sau schwer zu vermeiden ist.
Und ich glaube da liegt das Hauptproblem - du gehst davon aus, dass der Toss bspw. 6 Gates spielt und damit aggressiv pusht und den Tech nebenbei macht.
Dann muss der Zerg währenddessen halt auch weitertechen, 4-5 Colosse sind ja nicht sofort da. Nur das Timing zum Techen als Zerg herauszufinden empfinde ich als schwierig.

In den Spielen die ich von ihm gesehen habe techt Idra bspw. oft relativ wenig und nimmt erstmal ne zusätzliche Exe um dann mit seinem derben macro durchzustarten. Ich frage mich was passieren würde wenn er die zusätzliche Exe verzögern würde und stattdessen früher techen.
 
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Ich bin kein Fan von Hydras gegen 6 Gate timingpush, da man oft noch nicht genug draußen hat wenn der push kommt und/oder range noch nicht fertig ist.
 
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Ich bin kein Fan von Hydras gegen 6 Gate timingpush, da man oft noch nicht genug draußen hat wenn der push kommt und/oder range noch nicht fertig ist.

spiele hydras auch nicht gerne, aber prinzipiell kann man es doch schon so sagen, das hydras halt gut sind wenn er gateunits only hat, sobald noch iwas anderes (außer air :deliver:) hinzu kommt sind sie halt ein schlechter witz.

btw. replaypacks und guides machste nichtmehr oder?
eigentlich auch verständlich, wenn man eps und co. spielt.
 
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corruptor sind nicht sinnlos. exponentiell bessere toss army im late? ja klar. op toss more nerfs please.
hab gestern dimaga vs huk scrap station gesehen, craft cup glaube ich.

dimaga hat huk dermassen hart kassiert, nach 22 minuten makro von beiden. huk hatte nicht mal den hauch einer chance, mit 4-5 kolossi, paar immortals, massenhaft stalker und gateway units, (und 2 phoenixxe) jedenfalls um die 200 supply von beiden. dimaga ultras/linge/corruptor army. solltest du dir anschauen, ich kanns leider gerade nicht raussuchen. edit: replay http://www.sc2win.com/starcraft-2-replays/zvp-pvz/huk-vs-dimaga-5/

andereseits in dallas jetzt: idra vs huk. sehr ähnliche army von huk, da hat idra übelst kassiert, auch fast 200 supply beide, nur hatte zerg massenhaft roaches hydras. und huk hat dem zerg nicht so viel zeit gelassen. http://www.youtube.com/watch?v=u_uxCIrM11w

Man brauch im Late halt eine andere Komposition als im Mid. Der Zerg wechselt seine ja auch, wo ist das Problem?
 
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spiele hydras auch nicht gerne, aber prinzipiell kann man es doch schon so sagen, das hydras halt gut sind wenn er gateunits only hat, sobald noch iwas anderes (außer air :deliver:) hinzu kommt sind sie halt ein schlechter witz.

btw. replaypacks und guides machste nichtmehr oder?
eigentlich auch verständlich, wenn man eps und co. spielt.

Ja aber gegen speziell den 6 gate push der zurzeit relativ populär ist (3 gate into expo mit 38 probes bei 2 gas into 6 gate), glaube ich, dass es besser ist mit roaches zu verteidigen (mit drone cut) und dann burrow ups zu holen.

replaypacks sind total sinnlos, da sie sofort von jedem "geklaut" werden, dass heist, jede große (replay)seite läd sie bei sich hoch, es würde also nichtmal mein sponsor hits kriegen. für einen ausführlichen guide bin ich zu faul und es ist fraglich wie sinnvoll das zurzeit ist, wo sich strats so schnell ändern.

und dann ist da natürlich noch die sache mit den gegnern die sich das auch alles angucken können...
 
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hier nochmal ein game, gegner war leider offensichtlich ziemlich schlecht, auch wenn er 2200 Punkte hatte.

sorry, aber DER hat 2200 diamond? das war ja übelst schlecht, was der da abgeliefert hat... hat er seine freundin spielen lassen?

sorry, ich weiss, dass das schon ein weilchen her ist, mit dem post, aber habs replay eben geschaut und nur gedacht "wtf!? 2200!?"
wars vll 2200 silver league? ^^
 
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hab das jetzt auch mal mit hatch in der base NACH pool versucht und hat funktioniert. ich bin allerdings nur 1500dia und gegner war auch 1500dia. war also nicht so besonders gespielt..
 
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26.08.2006
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hydras sind gut gegen so geschichten die mass gateunits beinhalten, zb. so 6 gate timingpushs, und natürlich gegen air.
danach darf man sie dann allerdings auf keinen fall weiterbauen.



niemand behauptet das die toss armee deutlich stärker ist wenn man ultralisken broodlords und co. am start hat, problem sind wie gesagt beispielsweise aggressive 2 base plays, zb. mit 6 gates, wo der protoss immer wieder rauspusht und dich unter druck setzt, aber nie einen all in go macht, und dann je nachdem was du baust noch lolosse oder immortals added - und dann wird seine armee im vergleich zu deiner nuneinmal exponentiell besser wenn beide mehr oder weniger die gleichen units weiterbauen bis 200 supply (was als zerg halt sau schwer zu vermeiden ist.

Das argument mit den upgrade ist btw. totaler unsinn.
Alleine schon weil du viel weniger upgrades machen musst als dein gegner.

Was replays angeht epmfehle ich jedem www.sc2rep.com

sry dass ich mich da einmische.

wenn toss gate units + kolosse + immortals baut und zerg bis 200 supply bei t1 units bleibt + vielleicht noch hydras roaches dann ist der toss im vorteil? ja, das versteh sogar ich, als uebernoob.

der toss muss den zerg also in ruhe lassen damit der endlich mal auf t3 kommt. ok
 
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sry dass ich mich da einmische.

wenn toss gate units + kolosse + immortals baut und zerg bis 200 supply bei t1 units bleibt + vielleicht noch hydras roaches dann ist der toss im vorteil? ja, das versteh sogar ich, als uebernoob.

der toss muss den zerg also in ruhe lassen damit der endlich mal auf t3 kommt. ok

hydralisken und corrupter siehst du als t1 an?

roaches sind gleiche tech stufe wie stalker und sentrys, hydras und corrupter sogar höher, gleiche wie immortal im prinzip, und du schlägst halt 2 techs ein (corrupter + hydra), der toss immortal + kolossus

finde den vergleich daher ziemlich sinnlos, zumal ich das problem auch schon ausführlich dargelegt habe (kolosse kann man viel früher anfangen zu bauen als ultralisken)

und wenn du mir jetzt erzählen willst ich muss mein timing verbessern, dann hast du wahrscheinlich recht, das ist der sinn des threads.
 
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hydralisken und corrupter siehst du als t1 an?
.
nein wieso?
roaches sind gleiche tech stufe wie stalker und sentrys, hydras und corrupter sogar höher, gleiche wie immortal im prinzip, und du schlägst halt 2 techs ein (corrupter + hydra), der toss immortal + kolossus

finde den vergleich daher ziemlich sinnlos, zumal ich das problem auch schon ausführlich dargelegt habe (kolosse kann man viel früher anfangen zu bauen als ultralisken)

und wenn du mir jetzt erzählen willst ich muss mein timing verbessern, dann hast du wahrscheinlich recht, das ist der sinn des threads.
auch wenns kein neuer techzweig ist, fürn koloss brauchst du noch das robozusatzteil, + lanzenupgrade, was alles extremst kostet. sie sind auch eher da als lol ultras z.b. die endwaffe der zerg neben broodlords, (wann hast du das letzte mal carrier mutterschiff gesehn btw?) hier gehts doch aber über late game 200 supply. wenn toss gewinnt, dann hat er was dafür getan, ist die beschnittenste race imo und es richtet sich nicht an dein persönliches problem, sondern mehr allegmein gegen die verbreitung, toss hats (zu) leicht, oder so. deshalb will ich dir persönlich gar nichts erzählen, kann ich auch gar nicht.
 
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Das argument mit den upgrade ist btw. totaler unsinn.
Alleine schon weil du viel weniger upgrades machen musst als dein gegner.

Darauf geh ich jetzt mal nicht im detail ein, ist jedenfalls extrem leicht belegbar dass zerg-units aufgrund ihres designs im verlauf des spiels immer besser werden, selbst wenn beide seiten mit dem selben speed upgraden.
Die zerg-attack-upgrades sind billiger, armor allein hilft nix weil man theoretisch ebenso shield upgraden müsste um "gleich" zu ziehen. Alles was zerg braucht sind zwei evo-chambers, Plexa hat das in dem thread auf TL wunderschön aufbereitet....aber gut, anyways


Ja aber gegen speziell den 6 gate push der zurzeit relativ populär ist (3 gate into expo mit 38 probes bei 2 gas into 6 gate), glaube ich, dass es besser ist mit roaches zu verteidigen (mit drone cut) und dann burrow ups zu holen.

Wobei ich ja absolut nicht versteh warum 6 gates. Wie Tyler/Nony zeigt sind 5 gates vollkommen ausreichend wenn man chrono-boost korrekt nutzt.
Wie die reps von TLO vs toss zeigen liegst du (wie eigentlich auch nicht anders zu erwarten :uglyup:) mE auch vollkommen richtig mit burrow-roaches. Nicht weil burrow so unglaublich effektiv wäre, aber weils toss in ein robo zwingt und den push unterbricht. Vermutlich wird sich das meta-game dahin entwickeln dass toss standardmäßig ein früheres robo baut (evtl. nach dem 4ten gate) und zerg dann auf burrow verzichten kann....man wird sehen....
 
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Darauf geh ich jetzt mal nicht im detail ein, ist jedenfalls extrem leicht belegbar dass zerg-units aufgrund ihres designs im verlauf des spiels immer besser werden, selbst wenn beide seiten mit dem selben speed upgraden.
Die zerg-attack-upgrades sind billiger, armor allein hilft nix weil man theoretisch ebenso shield upgraden müsste um "gleich" zu ziehen. Alles was zerg braucht sind zwei evo-chambers, Plexa hat das in dem thread auf TL wunderschön aufbereitet....aber gut, anyways




Wobei ich ja absolut nicht versteh warum 6 gates. Wie Tyler/Nony zeigt sind 5 gates vollkommen ausreichend wenn man chrono-boost korrekt nutzt.
Wie die reps von TLO vs toss zeigen liegst du (wie eigentlich auch nicht anders zu erwarten :uglyup:) mE auch vollkommen richtig mit burrow-roaches. Nicht weil burrow so unglaublich effektiv wäre, aber weils toss in ein robo zwingt und den push unterbricht. Vermutlich wird sich das meta-game dahin entwickeln dass toss standardmäßig ein früheres robo baut (evtl. nach dem 4ten gate) und zerg dann auf burrow verzichten kann....man wird sehen....

dann gib mal bitte den link zu dem upgrade thread.
 
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