Zerg Veränderungen

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Ich habe die BW Kampagne zwar noch nicht beendet (bin in der 5. Zerg Mission, wo man Fenix und Duke killen muss).

Aber bezweifle es doch mal ganz stark, das alle, also wirklich ALLE Zerebraten tot sind.
Aus dem einfachen Grund, das man selbst ein Zerebrat ist, sich wohl kaum selber tötet udn da die Zerg Kamp auch noch die letzte ist, kann man nichtmal durch Terras oder Toos gekillt werden.
 

ReVenger!

Community-Forum, Organisator ohne Grenzen OT-Turni
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Ja es wurde von Blizzard bestätigt, dass alle Zerebraten gestorben sind, wobei man auch anmerken muss dass sie nur der Overmind sie erschaffen konnte und es auch keine Möglichkeit mehr gibt neue zu erschaffen.
Ich würde für die Zerg schon eine Art "superstarke Einheit" machen, allerdings nicht vergleichbar mit dem Mutterschiff oder den Tor. Man könnte ja für jede Brutstätte die man besitzt eine Königin ähnlich wie in "Alien" bauen, welche dann Eier legen kann und somit vor Ort die Armee verstärkt und vielleicht noch Detektor besitzt aber eben nicht angreifen kann.
 

intelion

Guest
Wenn alle Zerebraten gestorben sind, wäre es denkbar dass die Zerg sich stark verändert haben.

Revenger deine Idee gefällt mir. :)
 
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ooooder, die Zerg erhalten einfach keine supereinheit mit detektoren, lurker attack in alle richtungen, auto-spawnen terrors und was weiß ich was ihr alles noch geschrieben habt sondern kommen einfach mit "normalen" units aus.
Blizzard hat doch oft genug betont, dass es für Terra und Zerg kein Mutterschiffpendant geben wird und nein der Thor ist keine Supereinheit, eher zu vergleichen mit sowas wie dem BC würd ich sagen. An sich ne normale Einheit aber schon was besondres von der stärker
 

Telefonkabel

Guest
Keine "Super"-Unit für die Zerg!
(wie schon geschrieben)

Rassenunterschied >> all

Toss: 1 superunit, Terra: mehrere dicke units (thor) Zerg: viele kleine!

keinesfalls eine größere als den Ulli (überragt der ja schon alle Bodenunits in bw)!

Die Ideen mit irgendwie wandelndem Schleim, oder eine Unit die Eier produzieren kann, oder eine starke late-late-game caster Unit sind aber durchaus interessant.
auch könnten den Zerg z.b. als einzige Rasse 4 Upgrades zur Verfügung stehen können. Würden sie im late auch noch einmal stärker machen.
(Fand sowieso das 3-3 bei jeder Rasse eintönig (zum Glück hatten Toss Schilder))
 
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Die Idee mit den extra Upgrades für Zerg finde ich genial. Das würde das late-game nochmal richtig balancen.
( und komm mir jetzt keiner mit, ulli schafft doch eh 5 :P )
 
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Was mir gut gefallen würde, währen einige starke mittlere Units wie Hydra und Muta und einen starken Spellcaster, der viele passive Spells hat. Ich fand Terra mit Matrix und Toss mit Recall immer sehr viel besser als die Zerg in dieser Hinsicht.
 
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Original geschrieben von Gedankenschinder
Die Idee mit den extra Upgrades für Zerg finde ich genial. Das würde das late-game nochmal richtig balancen.
( und komm mir jetzt keiner mit, ulli schafft doch eh 5 :P )

joa damit könnte man leben, wobei ich nicht sehen kann, wieso Zerg bei "starken" castern im vergleich zu terra oder toss im nachteil sein soll.
Also swarm vs terra :hammer:
plague gegen sowieso alles was nicht bei 3 auf nem Baum ist :hammer:
Ich seh da von castern eigentlich nicht so wirklich das Problem, außer evtl dadurch, dass die Zerg "zu wenige" haben im Vergleich zu Terra und Toss und sich das casten somit komplett auf 2 spells reduziert, was aber dadurch wieder gut weggemacht werden, dass diese 2 so geil sind :cool:
 
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Hab das jetzt eher auf passive Spells bezogen. Ich würde jetz auch nicht sagen, dass Defencematrix so übergeil ist, nur halt wesentlich besser als Einfangen oder Parasit.
 

sheepinspector

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Zergveränderungen

"Spekulation ist die Unterschrift der Fantasie"

Das mit den late-Upgrades ist echt eine feine Sache. Wäre super, wenn diese dann auch noch einheitenspezifisch wären bei den Zerg.

Und was ist eigentlich mit "Eingraben", das es die Fähigkeit geben wird ist zu 99% sicher, doch wie wirkt die sich auf die Regneration aus?

Frage an die Community:" Was ist eigentlich mit spezifischen Commandos der Zergeinheiten oder Einheiten überhaupt im bzw. vor dem Kampf?":confused:

z.B.: Der Zergling hat die Fähigkeit kurz bevor er den Gegner angreift von hinten her die Menge nach links und rechts aufzufüllen (soweit es die Map erlaubt) und kann dann im Halbkreis zentral den Gegner attackieren. Denn bei Bw ist es doch häufig der Fall das die Zerglinge immer in einer Reihe hintereinander sich vorwärts bewegen und daher ein gefundenes Ziel für Marines, Tanks usw. sind.
Zerglinge->( ->angreifen.
 
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Re: Zergveränderungen

Original geschrieben von sheepinspector
z.B.: Der Zergling hat die Fähigkeit kurz bevor er den Gegner angreift von hinten her die Menge nach links und rechts aufzufüllen (soweit es die Map erlaubt) und kann dann im Halbkreis zentral den Gegner attackieren. Denn bei Bw ist es doch häufig der Fall das die Zerglinge immer in einer Reihe hintereinander sich vorwärts bewegen und daher ein gefundenes Ziel für Marines, Tanks usw. sind.
Zerglinge->( ->angreifen.
Das zu regeln sollte nun schon noch dem Spieler selbst überlassen sein, sonst hat man ja gar nichts mehr zu tun. Nennt sich "Micro".
 
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