Zerg Veränderungen

Mitglied seit
02.09.2003
Beiträge
4.405
Reaktionen
0
Original geschrieben von waah!!
Ich glaub die Lategameschwäche von Z bezieht er vorallem aufs EXTREME Lateame und da hat er eigntlich nicht unrecht. Wenn der Toss es hinkriegt ne Armada Träger inkl. Corsis inkl. Reaver inkl. Templern zu haben hat Zerg mühe.

Aber sowas kommt in kaum nem Spiel auf höherem Niveau, eigentlich ists schon auf mittlerem Niveau extrem selten, vor von daher ists nicht wirklich relevant.

Ich find es auch imba das wenn mein P gegner mir sämtliche Exen und Gebäuden kickt ich keine Chance mehr hab was zu reissen.
 
Mitglied seit
29.09.2004
Beiträge
3.111
Reaktionen
0
Ort
London, UK
Website
www.9knights.de
"ne Armada Träger inkl. Corsis inkl. Reaver inkl. Templern zu haben hat Zerg mühe."

wenn er das schafft zockt er gegen nen newb. und/oder hat 4-5 expos wogegn der z 2-3 weniger haben muss.
 
Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.029
Reaktionen
974
Hm, ich kenn des eigentlich nur aus pro Reps :p.. und ja, dass sind dann diese Games wo auf der Map irgendwie so langsam nirgends mehr Mins hat u.s.w.


Naja... mit EXTREMEM Lategame meinte ich halt sowas.
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
dann hat der zerg aber auch plague, ensnare und swarm sowie devourer+2-3 gruppen mutas.
ich behaupte dass auch in deinem "extremen" lategame zerg nicht schlechter dasteht.
 
Mitglied seit
02.09.2003
Beiträge
4.405
Reaktionen
0
Original geschrieben von Ancient
dann hat der zerg aber auch plague, ensnare und swarm sowie devourer+2-3 gruppen mutas.
ich behaupte dass auch in deinem "extremen" lategame zerg nicht schlechter dasteht.

sogar meistens besser da er viel mehr Mineralien abgebaut hat.
 
Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.029
Reaktionen
974
Die Reps die ich sah liefen wenns wirklich so ging immer so (die games gingen immer so 1h - 1h 30 min), also ne Ewigkeit:

Beide seiten kämpfen ewig, die Mins werden knapp... Irgendwann hält der toss schliesslich den Devourerschwarm per Darkarchon fest.. 2-3 Psis und Corsis druff - GG. Das war irgendwie in jedem dieser ewig langen Reps so...

Aber evtl. hab ich auch einfach die falschen erwischt ;).
 
Mitglied seit
16.01.2008
Beiträge
7
Reaktionen
0
Ich fänds coll wenn man alle Gebäude (außer hatch) aus den Krieherkolonien morpht, nicht nur sunks oder spores. Der Kriecher würd sich so auch ständig vergrößern.
 
Mitglied seit
16.05.2002
Beiträge
1.531
Reaktionen
0
Ort
Wien, Österreich
Original geschrieben von ZeroZerg
Ich fänds coll wenn man alle Gebäude (außer hatch) aus den Krieherkolonien morpht, nicht nur sunks oder spores. Der Kriecher würd sich so auch ständig vergrößern.
irgendwas das suckiger wär als das plz
würdet ihr nich finden
 
Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.029
Reaktionen
974
Ich fänd die Idee ganz ok, wenn es nicht schon Overlords gäb.


Wenn Kriecherkonolien nämlich auch direkt den Supplysteigern hät son zerg am schluss schon pervers viel Schleim.. wenner will :p
 
Mitglied seit
30.06.2007
Beiträge
5.913
Reaktionen
865
wo wir schonmal beim Kirecher sind, #x+1 an alle die finden, dass die Lila Pampe noch ein oder zwei Fähigkeiten haben könnte :)
 

haschischtasche

Ährenpenis
Mitglied seit
28.09.2002
Beiträge
28.997
Reaktionen
6.084
aber bitte nicht wc3 like schnellere regen.

schnelleres movement fuer bodeneinheiten wuerde zum beispiel gut passen, bzw. langsameres fuer terra und toss einheiten.
 
Mitglied seit
30.06.2007
Beiträge
5.913
Reaktionen
865
Original geschrieben von haschischtasche
aber bitte nicht wc3 like schnellere regen.
tun die das nicht auch bei BW :hum:
Hab ewig nicht mehr Zerg gespielt :D
schnelleres movement fuer bodeneinheiten wuerde zum beispiel gut passen, bzw. langsameres fuer terra und toss einheiten.
aber dann nur für alles, was wirklich läuft oder fährt, nicht für die Hovereinheiten.

Allerdings weis ich dann nicht, ob das mit der Balance der große Wurf wird... Aber wie wärs denn, wenn auch der Kriecher eine Teamzugehörigkeit hätte und nur alle gegnerischen Bodentruppen stört (auch Zerg)?

@zimms unter mir: das war mir auch klar :8[:
 

zimms

StarCraft 2
Mitglied seit
20.06.2007
Beiträge
2.488
Reaktionen
254
Original geschrieben von [LoG]Jimmy
tun die das nicht auch bei BW :hum:
Hab ewig nicht mehr Zerg gespielt :Da

natürlich tun sie das. er meinte aber, dass er keine schnellere regeneratinosrate haben will, so wie es in wc3 ist.
 
Mitglied seit
19.03.2007
Beiträge
64
Reaktionen
0
Noch mehr morphen? Ich glaube diese zusätzliche Makro-Aufgabe wird vor allen Dingen Anfängern mit APM 60 zu schaffen machen. Außerdem wird das ja die Einheitenvielfalt erhöhen oder? Wenn es so viele Grundeinheiten wie bei den anderen Rassen gibt. Das bringt bestimmt strategische Tiefe. Und vielleicht eine Superunit. Während die Terras und Toss mit Kreuzern und Trägern ganz schön übel werden können muss sich der Zerg auf Massen stützen. Ich habe schon große Zergtruppen in die Schlacht geschickt und Psi-Storm und Walküren haben ganz schön weh getan (fast physisch).
 

TARGONY!

eike
Mitglied seit
30.01.2003
Beiträge
586
Reaktionen
6
ganz geil wär ne einheit, die beim sterben in zwei kleinere einheiten zerplatzt, wenn diese kleineren sterben nochmal in zwei kleinere das wär fett :elefant:
 

Telefonkabel

Guest
@Targony

lass solche Ideen im Comic-Universum Wc..
kann mir diese Fähigkeit auch grad nicht wirklich bei Z vorstellen...
Außerdem hat die Fähigkeit des 2maligen-töten-müssens ja nun schon der Thor.


€: Kriecher
Die erhöte Regeneration hingegen wär perfekt für Zerg - wirklich schade, dass das dann eine 1zu1 Kopie von Wc3 wär... also bin ich schweren Herzens auch dagegen...

Aber ieine Fähigkeit braucht der Kriecher trotzdem!

Einen Teil des Kriechers echt kriechen lassen - steuerbar, um somit eine Expansion zu erschließen wäre auch cool gewesen - aber hat nun schon Toss mit Phasenprisma. Also auch nix.
Weiter überlegen...

Balancebar wäre vielleicht, dass Nicht-Zerg-Units auf dem Kriecher minimal Schaden bekommen - nur knapp mehr als sie regenerieren. So viel, dass es nicht Schlachtentscheidend ist (wobei natürlich etwas Heimvorteil für Z) aber es trotzdem für den Gegner nicht gut ist, länger darauf stehen zu bleiben ^^
Problem: Zerg-Gegner bekommen auch keinen Schaden, Allys hingegen schon.
Aber ist dies echt ein Problem?
Finde ich nicht! Es wäre Zerg spezifisch - Zerg hat ja somit den Vorteil, dass sie bei einem eigenen Angriff nie das Kriecherproblem haben, außerdem haben sie eine etwas bessere Verteidigung - dafür kann der Ally seine Armee nicht dauerhaft stationieren.
Denke dies wäre balancebar.

(Alternativ dazu die bereits angesprochene Variante, dass kein Schaden ausgeteilt wird, aber dafür Nicht-Zerg-Units sich langsamer Voranbewegen würden. Wäre mit der selben Argumentation wie oben ähnlich/noch leichter balancebar und zergspezifisch.)

Eine gute Idee?
Bitte um Komments.

Ich wäre dafür noch weiter über den Kriecher zu discussen ^^


€€: natürlich muss auch bisschen Rücksicht auf die Bücher genommen werden, aber auch ein Schleim kann evolvieren ;-)
 

happy_Counter

Guest
Original geschrieben von WhiteMonkeY


Balancebar wäre vielleicht, dass Nicht-Zerg-Units auf dem Kriecher minimal Schaden bekommen

Öhm, Wiederspruch...


Das mit dem Zerg Heimvorteil ist einfach zu stark meiner Meinugn nach. Dann baut der Zerg nur überall colonies hin und der P oder T Gegner hat schon verloren.

Vielleicht könnte man die Geschwindigkeit von NICHT zerg units auf kriecher um 5-15% verringern. Aber auch nur für Land :D
Ansonsten wird der Kriecher ,,zu stark''
 
Mitglied seit
16.01.2008
Beiträge
7
Reaktionen
0
Wie wär es wenn Zergeinheiten beim sterben ein bisschen schaden machen (säure Blut, wie beim Film Alien). Nur so ne idee.
 
Mitglied seit
20.03.2007
Beiträge
2.528
Reaktionen
40
Ort
Dortmund
Mit der Idee könnte ich mich anfreunden. Als Upgrade für Hydra und Ling oder so
 

Telefonkabel

Guest
Hi,
ja das mit dem Zupflastern und Schaden wär zu grob,
dann belass ich meinen Wunsch auch bei Seepdifferencen ;-)

Der Säureschaden wär auch eine nette Kleinigkeit.
 
Mitglied seit
03.04.2005
Beiträge
21
Reaktionen
0
ich find zerg sollte nur schneller und stärker werden :(
 

amatoer

Broodwar-Forum, Casino Port Zion
Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
2.515
Reaktionen
0
aber bloß nicht teurer :(

wobei das mit dem säureschaden wieder micro antreibt, was ja (nach meinem eindruck) nicht mehr so ausgeglichen zum macro zu sein scheint.
 
Mitglied seit
13.01.2003
Beiträge
1.241
Reaktionen
0
Original geschrieben von Targony
ganz geil wär ne einheit, die beim sterben in zwei kleinere einheiten zerplatzt, wenn diese kleineren sterben nochmal in zwei kleinere das wär fett :elefant:
so etwas war ja schon für SC1 geplant gewesen. Air units sollten beim Sterben ja ursprünglich einige Terrors (damals "Avenger") freisetzen, später hat man sich dann doch dafür entschieden, sie direkt baubar zu machen.
Vielleicht implementieren sie das diesmal doch
 
Mitglied seit
11.08.2007
Beiträge
363
Reaktionen
0
Ich weiß gar nicht was daran so schlimm sein soll wenn sich Z auf kriecher ein bsisschen schneller regeneriert. Wäre doch (neben verlangsamung vielleicht noch) das allerlogischste. Und nur weil das jetzt die Untoten in dem ach so verpöntem WC3 auch haben muss das doch nicht gleich total ausgeschlossen sein.
Muss ja nicht dramatisch viel sein /vielleicht 20% schneller eben "Heimvorteil" wie es scho so oft und so schön angesprochen wurde.

Schaden fänd ich ehrlich gesagt bescheuert aus scho genannten gründen, und da die Einheiten in SC ja eh meist wenig Hp haben rentiert sich das verdammt fix.
 

sheepinspector

Guest
Zergveränderungen

"Nichts denken, ist ein Gedanke"
:stupid:

IK hoffe der Zerg(held) wird nicht zu schwach. Könnte mir nen Zerebraten aller Lurker vorstellen. Eingraben und 360* Grad Stachelattacke
:hammer: .
Dann wie beim Träger 8 Einheiten, wofür sich ideal Terrors eignen würden gegen Airunits(selbstverständlich Autoattack - man kann am Model die Larveneier sehen)
:evil: .
Dann Gebiet Sichtbar machen für Nyduskanäle(ja ich weis wie bei Wc3):heul: inklusive Dedektorfähigkeit
Und als dritte und letzte Fähigkeit Kriecher setzen vor Ort um Zergunits zu unterstützen im Battle wodurch das Durchhaltevermögen von gerade den letzten und stärksten Einheiten gesteigert würde. Ebenso schellnes platzieren von Kolonien.:top2:
 
Mitglied seit
20.03.2007
Beiträge
2.528
Reaktionen
40
Ort
Dortmund
Re: Zergveränderungen

Original geschrieben von sheepinspector
:stupid:

IK hoffe der Zerg(held) wird nicht zu schwach. Könnte mir nen Zerebraten aller Lurker vorstellen. Eingraben und 360* Grad Stachelattacke
:hammer: .
Dann wie beim Träger 8 Einheiten, wofür sich ideal Terrors eignen würden gegen Airunits(selbstverständlich Autoattack - man kann am Model die Larveneier sehen)
:evil: .
Dann Gebiet Sichtbar machen für Nyduskanäle(ja ich weis wie bei Wc3):heul: inklusive Dedektorfähigkeit
Und als dritte und letzte Fähigkeit Kriecher setzen vor Ort um Zergunits zu unterstützen im Battle wodurch das Durchhaltevermögen von gerade den letzten und stärksten Einheiten gesteigert würde. Ebenso schellnes platzieren von Kolonien.:top2:

Held? Zerebrat aller Lurker?
Hast du jemals einen Zerebraten gesehen?
Ich frag mal so zur Sicherheit, hast du die Kampagne überhaupt durchgespielt?
 

zimms

StarCraft 2
Mitglied seit
20.06.2007
Beiträge
2.488
Reaktionen
254
redet der etwa von starcraft bzw dessen nachfolger :eek3:

don't feed the troll.

dass dieser beitrag nicht ernst gemeint sein kann, ist doch wohl ersichtlich.
 

sheepinspector

Guest
Zerg(held)

Die Idee über den Zerghelden, wobei ich Held als stärkste Einheit defeniere im Zergarsenal (deshalb auch in Klammern geschrieben) ihrer Einheiten und nicht als Kampangencharackter.

Und soweit ich die Kampangen kenne -und ja ich habe sie alle druchgespielt inklusive den Bonusmissionen- gibt es dort eine Interessante Userkampange names -Daggoths Vermächntnis- die ausschlaggebend für meine Idee gewesen war, denn ein Zerebrat muss ja auch irgendwie den Standort wechslen.

Und nach dem bei Starcraft2 nun die Protoss angeblich nach den neusten News Gebäude per Anti-Gravtikraft zum Schweben bringen um die Walls der Gegner besser nehmen zu können, braucht eben die Zerg eine banlancfähige Antwort und ich meine eine Kriecher wo man ihn gerade braucht wäre doch perfekt oder nicht?

Und da jeder der bereits sehr starken Einheiten wie das Mutterschiff und der Thor -wobei ich mich bei dieser Einheit frage, da es den entsprechen Screenshot gibt wo er zweimal von einer Spielerfarbe zu sehen ist, kann man den dann im Game mehrmals produktizeren.?
 
Mitglied seit
06.09.2004
Beiträge
811
Reaktionen
0
Junge, tu uns nen Gefallen und lies dir deine Texte vor dem Abschicken noch einmal durch. Ich habe absolut keine Ahnung, was du mit deinem letzten Satz sagen willst...
 
Mitglied seit
19.10.2006
Beiträge
96
Reaktionen
0
Mit dem letzten Satz wollte er uns fragen, ob Superunits ala Thor und Mutterschiff einzigartig sind, oder pro Spieler auch mehrmals gebaut werden können.
Dabei beruth die Frage darauf, das er Sceens gesehehn hat, wo mehrere eienr Farbe auf dem Bild sind und er wahrscheinlcih von Spielen wie z.B. DoW gewohnt ist, das Superunits nur 1x pro Spieler gebaut werden können.

Allerdings fände ich einen Kämpfenden Zerebrathen ehr doof, besodners, da die von dir genannten "Waffen" eigendlich mehr eigene Units sind, die ihn nur bewachen.

Ich könnte mir zwar vorstellen, das man einen Zerebrat bauen kann, welcher die Bev. erhöht und ein Detektor ist, aber mehr auch nicht. (sozusagen ein Super-Overlord, aber keine Kämpfende Eineheit).

Ich rechne bei einer Zerg Superunit mehr mit sowas:
http://www.forgeworld.co.uk/hierop1.htm
 
Mitglied seit
13.01.2003
Beiträge
1.241
Reaktionen
0
einen zerebraten bauen ist imho storytechnischer Nonsens, das wäre wie wenn man als Protoss Exekutoren oder als terraner Commander baut.

Auch finde ich, dass eine Supereinheit nicht wirklich zu den zerg passt, immerhin liegt deren Stärke eher in der Masse.
Und wenn, dann wäre ich eher für ein kleines Spellcaster-Viech als für was großes pöhses
 

sheepinspector

Guest
Rücknahme

Die Community hat Recht. Mein letzter Satz war sehr abgehackt und grammatikalisch nicht korrekt. Den Screenshot den ich meine, der mit zwei Thors in der Mitte im Bild sowie einer terranischen Kommandozentrale mit Space Marines und Vikings, dieser ist im Fansite Kit-Paket (deutsch) für Starcraft2 enthalten das es zu downloden gibt.

Der Name des Srceenshot ist "ss37-hires".
 
Mitglied seit
19.10.2006
Beiträge
96
Reaktionen
0
Original geschrieben von Praecipitator
einen zerebraten bauen ist imho storytechnischer Nonsens, das wäre wie wenn man als Protoss Exekutoren oder als terraner Commander baut.

Auch finde ich, dass eine Supereinheit nicht wirklich zu den zerg passt, immerhin liegt deren Stärke eher in der Masse.
Und wenn, dann wäre ich eher für ein kleines Spellcaster-Viech als für was großes pöhses

Klar ist das unsinn.
Da man ja selber der Zerebrat seien soll.
Nur wäre es doch deutlich vorstellbarer, als ein Kämpfender Zerebrat.
---
Joa, Zerg sind ne Massearmee.
Aber es ist mMn imba wenn Zerg als einzige Armee keine Superunits bauen kann.
Da passt sowas ähnliches wie der Tyraniden-Biotitan von Warhammer doch recht gut, was meint ihr?


mfg
 

haschischtasche

Ährenpenis
Mitglied seit
28.09.2002
Beiträge
28.997
Reaktionen
6.084
protoss werden die einzigen mit ner "supereinheit" sein, und selbst da ist es reichlich unsicher, ob die es ins fertige spiel schaffen wird.
 
Mitglied seit
13.01.2003
Beiträge
1.241
Reaktionen
0
Original geschrieben von H-Milch
Joa, Zerg sind ne Massearmee.
Aber es ist mMn imba wenn Zerg als einzige Armee keine Superunits bauen kann.
nein, es wäre nicht imba, zumindest nicht allein durch eine fehlende superunit.
balance hängt immer noch von ALLEN units ab
 
Mitglied seit
19.10.2006
Beiträge
96
Reaktionen
0
Original geschrieben von haschischtasche
protoss werden die einzigen mit ner "supereinheit" sein, und selbst da ist es reichlich unsicher, ob die es ins fertige spiel schaffen wird.

Was ist dann der Thor?

Also nach der mir bekannten Definition einer Superunit ist der Thor auch eine.
Also eine superstarke, super teure udn supergroße Einheit.

@Praecipitator:
Gut, das stimmt.

Ich finde dennoch: Entweder alle oder keine.
Wobei ich ganz stark zu letzterem neige.

Nungut, ich lass mich mal überraschen.
Aber das Thema Superunits wird alles andere als eines der Pros sein was ich bei einem SC2 auflisten würde.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
heilige scheiße Leute, es heißt nicht aller XYZ, es heißt auch nicht alla XYZ es heißt à la XYZ ! :D
 
Mitglied seit
13.01.2003
Beiträge
1.241
Reaktionen
0
Original geschrieben von H-Milch
Ich finde dennoch: Entweder alle oder keine.
ich bin anderer meinung. wenn nur eine rasse eine superunit hat, macht es die ganze sache interessanter. Einer der Gründe für den Erfolg von SCBW waren ja die 3 richtig unterschiedlichen rassen
 

amatoer

Broodwar-Forum, Casino Port Zion
Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
2.515
Reaktionen
0
Original geschrieben von H-Milch


Was ist dann der Thor?

Also nach der mir bekannten Definition einer Superunit ist der Thor auch eine.
Also eine superstarke, super teure udn supergroße Einheit.

@Praecipitator:
Gut, das stimmt.

Ich finde dennoch: Entweder alle oder keine.
Wobei ich ganz stark zu letzterem neige.

Nungut, ich lass mich mal überraschen.
Aber das Thema Superunits wird alles andere als eines der Pros sein was ich bei einem SC2 auflisten würde.
eine superunit kann man nur 1 mal bauen (manchmal 1 pro spieler oder 1 gleichzeitig auf der map), wie z.b. das mutterschiff. den thor kann man afaik so oft bauen wie du lustig bist und mineralien hast.

btw: sind die zerebraten nicht alle tot? laut dieser kolumne auf bw.de sind sowohl overmind als auch zerebraten tot und die zerg haben damit ein problem größere massen an units zu kontrollieren. ein zerebrat im lurkerkostüm als zergheld ist daher seeehr unwahrscheinlich ;)
 
Oben