Wo liegt eurer Meinung nach das Problem der Protoss?

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ScArPe

Anfängerhilfe
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seit längerem beschäftigt mich die frage um protoss,
da scheinbar nicht nur mir aufgefallen ist, dass diese rasse
ein paar seltsame designs ab bekommen hat, welche mir teilweise
im vergleich mit den anderen rassen aufstoßen.
es geht mir hierbei NICHT um das balancing oder ähnliche diskussionen sollten draußen bleiben, auch wenn ich weiß, dass es zwar in gewisser weise mit reinspielt,
aber man kommt beim thema balancing eh nicht auf einen grünen zweig.
ich möchte ihn aber - diesen grünen zweig, deswegen werde ich meine sicht mal darstellen und hoffe auf ein paar konstruktive antworten.


protoss ist für mich als randomspieler die "holzrasse".
warum? irgendwie spielt sich das nicht rund.
die mMn wichtisten gründe lege ich gleich dar.
dies hat allerdings alles mit einer sache zu tun, dem vespingas
(und indirekt mit dem techtree).

starcraft 2 beinhaltet zunächst 3 grundverschiedene rassen,
welche keineswegs direkt verglichen werden dürfen,
ich werde aber nun versuchen die mechaniken in sachen potential zu vergleichen.


1. Die Makromechaniken im Vergleich P/T/Z.Mit Focus auf das Potential

Zerg: Ich erinnere hier (wieder) an Ret bei der qualifikation für die blizzcon (EU)
Zwar sind dies "wunschsituationen" ohne druck des protoss auf den zerg,
das potential der queen-larva-mechanik wird jedoch mehr als deutlich.
Stichwort ist hierbei: 80 supply drohnen + queens + 2 linge bei 7 hatches in 4 basen in unter 11 minuten spielzeit

Terraner: Momentan oft der Fall, dass sehr schnell 4 CCs hochgezogen werden (teilweise "hidden") und 4 mules tun dann ihr übriges.
ab dem midgame also durch mules ein sehr hohes einkommen,
die vier mules ersetzen immerhin 24 SCVs und insgesamt 4x160 bis 4x180= 640 bis 720 mineralien pro minute an einem blauen mineralienfeld,
ohne weitere kosten, sei es supply oder mineralien/gas.
/Notiz: zwar hat der protoss anfangs mehr worker, das lget sich abermit dem income
sobald der protoss seinen chronoboost auf anderes als worker verwendet.


Protoss:
der chronoboost des protoss ist an sich eine feine sache.
für 20sekunden 50% schnelle bauzeit bei einheiten und upgrades.
anfangs ist man dort in der lage sich kurzzeitig einen probevorsprung zu
erarbeiten, was sich aber nach maximal 3 chronoboost nicht mehr auszahlt, weil man
wichtige upgrades hat, die den chronoboost nötiger haben.
wieso? weil protoss zwar starke, aber auch sehr teure einheiten besitzt,
möchte man diese effektiver machen. der direkte weg sind hier upgrades.
ab einem gewissen punkt im spiel gesellen sich zu den upgrades auch noch weiterhin high tier units, wie der koloss oder der voidray, der ebenfalls chronoboosts benötigt,
um in dieser kritischen phase des midgames so schnell und so viele
der "krieg der welten giganten" wie möglich zu erhalten.

der große unterschied zwischen den "haupthaus fähigkeiten" (queen gehört dazu ;) )
ist also offenkundig, dass Z und T hier direkt ihre eco pushen, wobei der protoss den chronoboost relativ zeitig braucht um upgrades und high tech units zu erhalten.
ABER, viele high-tier-units mit mass upgrades und das alles ohne die möglichkeit,
vorher großartig meine economy anzutreiben?

Das große potential der geschwindigkeit über den chronoboost ist leider nicht im entferntesten auszuspielen,
wie ich gleich erläutern werde, da man einfach nicht das gas hat, um so zu chronobossten wie man das möchte.

Tech und Einheitenproduktion/Präferenz:

von den mineralien her ist dies durchaus akzeptabel.
aber wie eben angesprochen möchte ich auf einen weiteren wichtigen punkt kommen.
dem verspingasmanagement eines jeden protoss spielers,
mit dem auch sehr eng die sentrys verbunden sind:

jeder protoss wird bestätigen können, dass man bei fast jedem build,
mindestens 4 sentrys aktiv haben möchte und auch haben muss,
um überhaupt irgendetwas (halbwegs kostengünstig) abwehren zu können.
verliert man hier und da mal einen ist mal schnell bei 600-700 gas,
was ich nicht zum techen oder für high tier units verwenden kann.
(also habe ich FIXKOSTEN in bestimmten einheiten)

wenn ich jetzt also schnell techen und upgraden möchte, stehen mir meine
eigenen einheiten dabei im weg, diese kann ich allerdings auch nicht weglassen,
weil protoss nunmal auf sentrys mit ihrem forcefield angewiesen ist.
zugegeben, sehr starkes forcefield, aber ich komme halt auch nich drum herum.
also bin ich hier in gewisser weise in meiner freiheit beschnitten,was für builds ich wähle und was dieselben auch noch ausbremst.
das ist in keinem fall das, was man mit dem wort dynamisch beschreiben würde, da ich oft einfach aus (Gas-)kostengründen, nur in einheiten KOMBINATION,
also der anzahl zealots/sentry/stalker/koloss/void/observer in meiner armee, ändern kann, anstatt einen weiteren techtree aufzutun.
ich habe also keineswegs im lategame auch zwingend meinen ganzen tech zur verfügung, was allerdings wünschenswert wäre.

der techtree steht ebenfalls fest.
wenn ich nicht 50%/50% spielen möchte oder generell den ausgang von vorne herein dem zufall überlassen möchte (all-in auch nicht erwünscht),
bin ich auf einen build mit einer roboterfabrik angewiesen,
da ich unbedingt den observer brauche um zu scouten und eventuelle cloaked banshees, oder sneaky burrowed linge/roaches bekämpfen zu können.
cannons sind in dieser phase des spiels fast unbezahlbar und werfen mich selber fast weiter zurück,
als ein nur halbwegs funktionierender harass des gegners.
ich bin mir darüber bewusst, dass es möglichkeiten, wie fast-blinkstalker etc gibt,
jedoch ist das halt einfach ein "versuch" den tech zu schützen und verlangsamt diesen zusätzlich,
sollte der gegner einige stalker abgreifen können.
das ist also aus spieldynamischer sicht auch nicht das gelbe vom ei und meiner meinung nach sogar sehr weit davon entfernt.



was ist also meiner meinung nach das problem, bzw was würde ich mir in einem der addons für protoss wünschen?
alles in allem würde ich mir persönlich wünschen, dass protoss nicht mehr
so sehr auf sentrys und ihr FF angewiesen ist.
das würde im besten fall ermöglichen evtl sogar zwei techs gleichzeitig durchzuführen, ohne großartig units zu cutten
und man hätte ein weitaus größeres spektrum an möglichkeiten.

denn was fehlt dafür? richtig, das gas! Aber wo steckt denn das gas?
natürlich in meinen sentrys.

ich bin mir bewusst, dass das ein komplettes reroll der rasse zur folge hätte,
ich würde sogar FF rausnehmen oder als "slowfeld" oder sowas umzustellen.
dann müssten gateunits aber stärker werden.... etc etc.
das steht weiterhin in den sternen und das soll ja auch keine balancediskussion werden,
aber ich hoffe für die rasse wirklich, dass sich etwas tun wird!



wie denkt ihr darüber?

so far
ScarPe
 
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wie denkt ihr darüber?

Protoss ist vollkommen ok. Man muss ja auch nicht jede Rasse mit ihren Eigenheiten mögen.

Man kann mit den Openings durchaus variieren und muss nicht immer 5 Sentries und eine Robo haben.

Und die Macromechaniken sind mMn auch gerecht verteilt. Protoss kann ungestört auch ne dicke Eco hochziehen und braucht nichtmal 80 Worker um danach ordentlich Momentum zu haben.
 

Ampere

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Ich unterschreibe viele deiner Ausagen aber ebenso prophezeien ich dir harte kritik und flames der anderen Rasse. Grade dein letzter Abschnitt weist große Spuren von "Ich will alles auf einmal und später das beste raus machen". In der tat hat nen Protoss es dabei am schwierigsten (T>Z>P(reiner tech) (Z>T>P) bei switch und vorhandenen Gebäuden) aber Wenn man es so implementieren würde, wäre Toss wohl zu stark.

Kleine Änderungen um nen klein wenig flexibler zu sein (und zu Z und T) und in der Hinsicht aufzuschließen wäre aber wünschenswert.

Das Protoss vom reinen Design her nen totaler griff in die kacke ist war relativ früh klar aber es ist halt kaum ausgleichbar. Ein weiteres Problem in dem Szenario ist auch die adaptivität der Spieler. Die anderen Rassen/Spieler finden sehr schnell Wege die mühseelig erkämpfen Erkentnisse zu umgehen oder komplett auszuhebeln.
Und da liegt das Problem: Protoss sind die Terraner aus BW. Träge aber Gefährlich wenn man sie wachsen lässt.

Man selber kommt einfach schlechter hinterher, da man zwar selber schneller/dynamischer/flexibler sein will aber einem die Möglichkeiten dazu fehlen.
Nicht umsonst basiert fast jedes Pv* MU auf erstmal "Schotten dicht machen".

BO Stiche gehören aber auch dazu. Man sollte nicht die Möglichkeit haben mit allem alles zu schlagen. Bei keiner Rasse.

In dem Sinne mache ich jetzt erstmal schluß. Vlt bring ich mich später, wenn das gemecker hier losgeht nochmal ein :D
 
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Das Problem ist einfach das jede Rasse ihre eigenen Probleme hat und wenn man Toss dieses "Gas" Problem erleichtert oder beseitigt wird die Balance des Spiels wieder beeinträchtigt , aber ich bin auch allgemein der Meinung das Sc2 im Großen und Ganzen balanced ist

Ok zurück zum Thema niemand zwingt dich Sentrys zu spielen und wenn du sie weglässt hast du entsprechend aufgezählte Vor- bzw Nachteile die das Spiel halt mitsich bringt .
Ist genau das gleiche wie ein Zerg welcher auf 1 Base schneller aufgeschmissen ist als jede andere Rasse und daher nicht auf eine schnelle 2te , 3te sogar manchmal 4te exe sowie even anfallenden Inbasehatches verzichten kann.

Ich meine damit dass jede Rasse in bestimmte Sachen mehr investieren muss als andere um zu überleben , so wird jede Rasse irgendwie in der Spielfreiheit eingeschränkt. Außerdem ist es alles Situationsbedingt was du wann wie und wo machen musst um zu agieren oder reagieren das macht einfach das Spiel aus daher kannst du nicht einfach die Nachteile von Toss nehmen und eine Verbesserung wollen ohne die Nachteile der anderen Rassen miteinzubeziehen

lg Phil
 

ScArPe

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ich editiere das schnell, das war nicht in diese richtung angedacht :)


dass man als protoss keine sentrys braucht halte ich für völlig indiskutabel,
ohne sentrys kann ein protoss meiner meinung nach die einheiteneffektivität, die er braucht,
um die kosten/nutzen auszugleichen, nicht erbringen.
und in sachen dynamik bringen mir sentrys eigentlich fast nur nachteile.
eigentlich will ich so früh kein gas dafür ausgeben, aber ich möchte auch nicht an 12 speedlingen +5-6 banelingen / 10 rines +2-3 maraudern sterben.

die ganze mechanik zwingt mich halt in die defensive, wenn ich keinen all-in /semi-all-in spielen möchte
und die sache so safe wie möglich sein soll.
(JA, natürlich muss man hier und da "corners cutten" und gewisse risiken in kauf nehmen,
aber dennoch ist der einschnitt beim weglassen der sentrys definitiv zu groß)
 
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Ich denke den Protoss würde im early ggf ne Einheit stehen, die man schlecht offensiv einsetzen kann (weil sie sich lahm bewegt, Queenlike), aber einem halt gut hilft sich zu verteidigen, zB in dem sie gegnerische Einheiten festhält/verlangsamt/langsamer schießen lässt oder irgendwas in der Art...ggf würd ich die sogar im Cycore bauen lassen, dann hat man die Wahl Warpgates oder das Defensivvieh ;)
 
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Naja, Protoss ist schon ne Drecksrasse, nicht umsonst wird sich meistens über P beschwert, selbst von vielen Ps selbst. Hätte auch ein paar Ideen, woran das liegt und was man dagegen tun könnte.
Zunächst mal kommentier ich aber den OP, bzw., welchen einzelnen Punkten ich widersprechen würde (mit den Punkten, die ich nicht kommentiere, kann ich mich anfreunden bzw. akzeptieren)

- Potential des Chronoboosts: im direkten Vergleich suckt CB gegen die anderen Makromechaniken. Anfangs ist es nice, man bekommt nen Eco-Boost und auch timing-attacks werden gefährlicher. Nur im lategame fällt CB einfach deutlich ab, nicht umsonst "vergessen" auch viele Pros im Late ihre ganzen CBs. Ob man jetzt 10 Gates brav ständig boostet oder einfach 5 Gates mehr baut, macht jetzt nicht den riesen Unterschied. Bei Zerg z.B. ist das wesentlich heftiger, eine Queen kann die Larvenproduktion einer Hatch um den Faktor 2,5 erhöhen, von Larvenpooling mal ganz abgesehen.
Und das Potential des Mules ist noch höher, wenn man im Late einfach mal auf viele SCVs verzichten kann und ne 150 Supply-Armee hochzieht.

Wirklich stören tut mich das begrenzte Potential von CB im Late aber nicht, da große P-Armeen ohnehin etwas stärker als jene von T oder Z sind.

- CB kann man nur anfangs für Probes einsetzen, dann muss man mit Upgrades anfangen.
Da widerspreche ich, Protoss ist meiner Meinung nach sogar etwas weniger upgradeabhängig als T oder Z. Ob der Stalker jetzt 14 oder 15 dmg macht, macht den Kohl oft nicht fett, während z.B. Marines extrem von Attack-Ups profitieren.
Natürlich gibt es Ausnahmen, z.B. Armorupgrades gegen T-Bio mit Guardian Shield, oder +2 Blink-Stalker gegen Linge. Aber generell können P auch mal ohne Upgrades häufiger gut aufräumen als die anderen Rassen.

Mit vielen anderen Sachen aus dem OP kann ich mich gut anfreunden, z.B. so Sachen, dass FFs zwar stark, aber auch essentiell sind und durch die Gaskosten kaum Flexibilität herrscht. Die Idee, FFs so zu verändern, dass sie z.B. nur AS und MS verringern (bei gleichzeitigem Buff von Gateunits natürlich), klingt schonmal ganz gut.


__________________

Jetzt noch ein paar Punkte, die mir bei Protoss sauer aufstoßen. Zunächst mal der meiner Meinung nach mit Abstand wichtigste, bzw. eine Kombination der beiden größten Probleme des P-Designs:

- die Effektivität der Armee ist viel zu abhängig von ihrer Größe (aka man benötigt eine krititische Masse um was zu reißen, wird dann aber unaufhaltam) und
- Protoss ist im Vergleich zu Z und v.a. T zu skillunabhängig.


Punkt 1 will ich erstmal nicht groß begründen, da werden mir ohnehin viele zustimmen. Es deckt sich ja auch relativ gut mit der allgemeinen Erfahrung von P. Die Rasse hat auch viele Eigenschaften, die das Prinzip der kritischen Masse unterstützen:
- viele, mächtige AoE-Spells, welche von größeren Armeen auf beiden Seiten profitieren
- viele Kerneinheiten haben eine hohe Range (Stichwort surface-area)
- SCHILDE

Der letzte Punkt ist zwar nicht der wichtigste, aber irgendwie der ironischste. Zu Protoss gehören Schilde, ist klar, alles andere wär uncool. Nur unterstützen die leider auch heftig das Prinzip der kritischen Masse. Oft ist es doch so, dass ein Koloss mehr oder weniger entscheidet, ob man deutlich gewinnt oder deutlich verliert. Dass ein Kampf mal knapp ausgeht, passiert selten, v.a. im PvZ trifft das zu. Sehr häufig wird eine Seite total zerfetzt und welche das ist, hängt davon ab, ob P genug AoE-Power zusammenbekommt.

Das Problem ist, dass das sogenannte POKEN gegen Protoss v.a. für die auf Nahkampf ausgerichteten Zerg (in geringerem Ausmaß auch für T) keinen Sinn macht, da leichter Schaden an den robusten P-Einheiten durch die Schildmechanik schlicht unwirksam gemacht wird. Man poket als Z nicht gegen eine P-Armee: entweder man vernichtet sie, oder man lässt es komplett, es gibt kein Mittelding (hier geht es nur um den offenen Kampf, unabhängig davon gibt es natürlich Konterangriffe mit z.B. Lingen in die Eco, was ja viele Z benutzen). Das war in BW noch anders, Stichwort Mass-Hyds vs. Bersen+Templer, da standen sich zwei riesige Armeen z.T. mehrere Minuten gegenüber und haben sich gegenseitig mit Stichelangriffen in den Wahnsinn getrieben.


Zu Punkt 2: umgeschrieben bedeutet das: schlechte P gewinnen zu häufig mit A-Klick und gute P können ihr Potential nicht ausschöpfen, weil die Rasse dazu keine Möglichkeiten gibt. Das ist natürlich eine gewagte These. Ein Indiz (kein Beweis), dass diese stimmen könnte, liefert das abschneiden von Ps außerhalb und innerhalb von Korea: während hierzulande viele, meiner Meinung nach zu Recht darüber heulen, dass man ohne viel Aufwand mit A-Klick reingehn kann und wesentlich bessere Spieler einfach plattwalzt, sehen Ps in Korea kein Land.
Mir scheint es im Vergleich zu z.B. gut ausgeführten Marine-Splits gegen Banelings (oder auch umgekehrt) ziemlich einfach, gute FFs und Storm zu setzen. Ja, es gibt schon noch einen Unterschied zwischen meinen und MCs FFs, aber der Effekt ist nicht so groß, wie wenn ich MKPs Marine-Micro nachahmen wollte.
Auch bei anderen P-Einheiten kann man als guter P kaum was rausholen: Ob man Kolosse microt oder nicht ist oft grad egal, die machen auch so nen guten Job. Gleichzeitig verrecken sie aber in Sekunden gegen Corruptor oder Marauder und man kann oft nichts dagegen tun. Der Koloss ist eine der am schwächsten designten Einheiten in einem RTS, die ich je gesehen habe. Allein die FORM seines Splashs: wer kommt auf die bescheuerte Idee, den Splash RECHTWINKLIG zur Einheit auszuteilen? Damit wird auf der Gegenseite alles bestraft, was einen guten Taktiker ausmacht, u.a. Splitten und das Formen einer guten Konkave. Meiner Meinung nach gehört der DPS des Kolosses heftig gebufft, bei gleichzeitiger Veränderung der Form des Splashs, evtl. so, wie der Broodwar-Lurker gefunzt hat (oder ganz ordinär kreisförmig wär auch ok), vielleicht aktivierbar. IRGENDWAS, um guten Protoss-Spielern die Gelegenheit zu geben, zu zeigen, dass sie auch was draufhaben und um geklumpte Einheiten des Gegners bestrafen zu können und nicht eine perfekt geformte Konkave.
Z hat übrigens witzigerweise das selbe Problem im PvZ. Oft gibt eigentlich wenig zu microen, wenn die FFs in nem Hydra vs Stalker-Kampf sitzen, dann kann man als Z einfach nur zugucken und hoffen, dass das Macro sitzt. Aber Zs HABEN wenigstens nebenher noch etwas zu tun, Ps können oft nur Däumchen drehen und hoffen.


Naja, ich brech hier mal ab, evtl. schreib ich später noch mal.

Ein Wort zum Schluss: Terra halte ich zur Zeit für die am besten designte Rasse (ein klein wenig op vielleicht, v.a. gegen Z, aber das ist nur mein persönlicher Eindruck und sicher nicht unstrittig): ob man gegen einen schlechten T oder IMMvP spielt macht einfach einen riesen Unterschied. In den Händen eines schlechten Ts werden dutzende Marines in Sekundenbruchteilen von wenigen Banelingen zerfetzt, aber in den Händen eines guten Ts können nur 2 mit Marines gefüllte Medivacs den Gegner total in den Wahnsinn treiben.
 
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Man kann mit den Openings durchaus variieren und muss nicht immer 5 Sentries und eine Robo haben.

Stimmt, gegen zerg kann man auch 1 base stargate mit 2 sentrys into exe spielen oder auf maps wie shakuras reichen bei ner schnellen exe 3 sentrys.

Das ändert aber nichts an der grundaussage, 1 base stargate into exe ist sehr selten und meist nicht so effektiv und auf nicht shakura maps braucht man 5 sentrys um safe zu sein (aka genüg forcefields zu haben).
Gegen Terra und protoss braucht man die robo (mal früher mal später) um nicht gegen DTs/cloacked banshees zu sterben.
 
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- Protoss ist im Vergleich zu Z und v.a. T zu skillunabhängig.

Das würde ich noch rauseditieren, ansonsten ist ein für dieses forum überdurchschnittlich guter post, dem man fast vollständig zustimmen kann.
Ich würd das ganz ein bischen einfacher formulieren: das hauptproblem ist einfach schlechtes game design. Blizz wollte was neues aufregendes cooles machen (sentry, Coloss, stalker) und hatt mit aller gewalt versucht diese in die rasse zu integrieren. Was rauskam war etwas das das gameplay über alle maßen strapaziert und auf allen seiten für frust sorgt. Schlechtes early/mid ohne sentries, deathball, bunkertoss, keine dragoner etc. Meiner meinung nach können sie sentries und colosse vollständig entfernen und stalker durch dragonner ersetzen, dann würd ich auch wieder deutlich mehr sc2 zocken.
 
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Naja, ich brech hier mal ab, evtl. schreib ich später noch mal.

Ein Wort zum Schluss: Terra halte ich zur Zeit für die am besten designte Rasse (ein klein wenig op vielleicht, v.a. gegen Z, aber das ist nur mein persönlicher Eindruck und sicher nicht unstrittig): ob man gegen einen schlechten T oder IMMvP spielt macht einfach einen riesen Unterschied. In den Händen eines schlechten Ts werden dutzende Marines in Sekundenbruchteilen von wenigen Banelingen zerfetzt, aber in den Händen eines guten Ts können nur 2 mit Marines gefüllte Medivacs den Gegner total in den Wahnsinn treiben.

Könnte evtl. daran liegen dass die Kampagne zu 95% Terra-Only ist und sie sich einfach dort die meisten Gedanken gemacht haben. Würde gern mal den internen Projektplan von Blizzard sehen "Terra 600h, Zerg 300h, Protoss 200h"..
 

ScArPe

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leute ihr kommt mal wieder vom thema ab.
die campagnenspielzeit ist hier gerade völlig fehl am platze.
dazu kommt, dass das spiel mittlerweile so lang draußen ist,
dass die 18 std oder was, die man mit der kampagne verbringt
nach 500 spielen oder mehr nichts mehr ausmachen.


manche leute sollten 02:52 einfach nicht mehr posten
ebenfalls völlig überflüssig, da auch keineswegs begründet.


@Spanzdolf: ich denke nicht, dass die kolosse, bzw die kolosse am leben zu halten keinen skill braucht.
denn hier kommen wieder sentrys ins spiel. ich brauche doch gute FF.
diese entscheiden dann, ob ich meine kolosse verteidigen kann oder nicht.
force fields setzen kann jeder, aber RICHTIG GUT und auf die jeweilige situation abgestimmt,
ist dann schon wieder eine ganz andere geschichte.
alles in allem sind protoss sehr abhängig von den high tier units, was ich auch vollkommen in ordnung finde.
es kann halt nur nicht sein, dass ich ohne diese einheiten "fast" nichts ausrichten kann und
alle weiteren einheiten eher dazu da sind, die kolosse am leben zu halten, an sich aber keinen weiteren,
großartigen nutzen besitzen.
ab dem midgame sind also alle gateunits ausschließlich dazu da, kolosse und/oder voidrays zu schützen
und nicht um selber einen großartigen anteil in der armee zu bilden, außer dem des meatshields oder corruptor sniper.

ich stimme dir aber in einem voll und ganz zu: ein kampf als protoss ist (fast) immer "alles oder nichts"

die stärke der einheiten des T und Z potenziert sich ab einer gewissen anzahl, mit protoss passiert ab dem midgame das gegenteilige,
denn ab dem midgame reichen gateunits bei weitem nicht mehr aus, 6-7 gate-pushes schließe ich hier aus, ich möchte ja nicht immer all-in gehen.
T und Z holen ihre DPS im lategame halt aus mass units, P hingegen aus wenigen, wenn auch sehr starken units.
und gerade das ist gegen die sehr starken anti air units von T/Z ein riesen problem, diese einheiten am leben zu halten,
denn wenn man ehrlich ist interessiert einen T oder Z nur eins: wie kriege ich die kolosse schnell tot, der rest der
armee ist danach eh kein problem mehr :D
 
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Ich bin selber Toss schon seit der Beta und momentan in Platin und kann echt net verstehen was ihr habt mit Design Fehler. Ich finde Toss eigentlich ziemlich in Ordnung auch wenn mir z.B. einfach eine Option(Einheit/Skill/what ever) fürs Opening und fürs Late fehlt. Dadurch kommts halt vor, das man doch fast in jedem Match das selbe sieht.

Sentrys sind teuer, ja aber die taugen ja auch. Gut plazierte FFs sind ein tot für jeden Zerg und Terra. Auch der Guardian Shield is ziemlich hilfreich.
Spielen tu ich Sentrys nicht immer. Es kommt bei mir immer auf die Taktik an. Bei einem 4 Gate Rush spiel ich keine Sentrys und auch bei HTs keine, weil ich mir das Gas dann doch für die HTs aufheb.

Kolosse brauchen meiner meinung nach schon Skill, vorallem Micro, da die Gegner doch oft versuchen diese als erstes zu fokusen.

Chronoboost ist so wie er ist ganz gut. Man hat anfangs nen schönen Ecoboost und kann den jederzeit für Techs ua. benützen.
ab einem gewissen punkt im spiel gesellen sich zu den upgrades auch noch weiterhin high tier units, wie der koloss oder der voidray, der ebenfalls chronoboosts benötigt,
Das kann ich gar nicht verstehen. Ab diesem "gewissen Punkt im Spiel" hab ich bestimmt schon eine exe und kann einen CB für Tech usen und den anderen für Units. (Wobei ich selten sogar meine Units booste)
 

ScArPe

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niemand bestreitet, dass sentrys sehr gute und starke einheiten sind.
es geht hier darum, dass ich sie bauen MUSS.
im lategame baust du templar, gut, aber wie kommst du da ohne sentrys hin?
wenn dein gegner einen kleinen vorstoß wagt, die armee muss nichtmal sehr groß sein,
dann ist das spiel für dich gelaufen.
und wir kritisieren eben diese abhängigkeit und nichts anderes.

für CB gilt prinzipiell genau das gleiche.
von der idee her ist das ein toller skill, aber er wird zunehmend nutzloser in den
späteren phasen des spiels, bzw. kann man ihn schwer an gas-engpässen, wie z.b. dem fertigstellen des kolosstechs,
wenn man den ersten koloss und das thermal lance upgrade haben möchte, voll ausschöpfen, wenn man an die damage oder amorupgrades denkt.
viel mehr gesagt, ist ab dem zeipunkt IMMER ein chronoboost auf der roboterfabrik, was die chronobossts auf
upgrades doch sehr einschränkt. der dritte nexus würde mir in gewisser weise abhilfe schaffen,
jedoch tut sich hier das problem auf, dass ich relativ hart teche, bzw getecht habe und eine dritte basis
zu diesem zeitpunkt nicht auf jeder karte halten kann.


die sentrys und der CB sind also nicht schlecht, aber da fehlt halt oft einfach immer
eine eigenschaft, dass man sagen kann: "Jau, das ganze passt mit seinen stärken UND schwächen genau zu protoss"
man schneidet sich oft selbst ins bein.

man darf nicht vergessen, dass aus 1 base, bevor man exen konnte der verlust von 2 sentrys bedeutet,
dass man diese auffüllen muss und somit sich der tech um 200 gas, also auch mal eben um ca. eine minute verzögert.
eine minute bedeutet also in kolossusbauzeit auch mal eben, dass ich einen koloss weniger habe, wenn ich pushen möchte.
und das auch nur, wenn ich den koloss, die ganze zeit chronobooste :D
sentrys spielen also eine ungemeine rolle, auch was das lategame betrifft. das kann halt auch irgendwie nicht sein
und genau darum geht es hier und um nichts anderes.
 
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Es fehlt ein reaver Äquivalent aka eine Unit mit der es Sinn macht zu droppen, außerdem wäre der gute alte Schildgenerator eine Möglichkeit damit man gegen die zahllosen All-ins nicht sofort stirbt. Aber ist ja klar dass Blizzard sich einiges für die Add-ons aufheben wollte :)

Dazu kommen dann noch die absolut nutzlosen Units in Form von Mothership und Carriern, das haben Zerg und Terra zum Beispiel überhaupt nicht, da haut jede Unit rein in bestimmten Situationen.
 
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Zealot dient genau so gut wie Sentrys als Meat Shield. Zwar nicht genau den selbe effekt wie Sentrys aber man könnte damit auch was erreichen. Habs sogar mal bei den Pros irgendwann gesehn.
Sentrys sind laut dir ein muss. Bei den anderen Rassen gibts aber auch solche muss dementsprechend.
 
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leute ihr kommt mal wieder vom thema ab.
die campagnenspielzeit ist hier gerade völlig fehl am platze.
dazu kommt, dass das spiel mittlerweile so lang draußen ist,
dass die 18 std oder was, die man mit der kampagne verbringt
nach 500 spielen oder mehr nichts mehr ausmachen.



ebenfalls völlig überflüssig, da auch keineswegs begründet.


@Spanzdolf: ich denke nicht, dass die kolosse keinen skill brauchen.
denn hier kommen wieder sentrys ins spiel. ich brauche doch gute FF.
diese entscheiden dann, ob ich meine kolosse verteidigen kann oder nicht.
alles in allem sind protoss sehr abhängig von den high tier units, was ich auch vollkommen in ordnung finde.
es kann halt nur nicht sein, dass ich ohne diese einheiten "fast" nichts ausrichten kann und
alle weiteren einheiten eher dazu da sind, die kolosse am leben zu halten, an sich aber keinen weiteren,
großartigen nutzen besitzen.
ab dem midgame sind also alle gateunits ausschließlich dazu da, kolosse und/oder voidrays zu schützen
und nicht um selber einen großartigen anteil in der armee zu bilden, außer dem des meatshields oder corruptor sniper.

die stärke der einheiten des T und Z potenziert sich ab einer gewissen anzahl, mit protoss passiert ab dem midgame das gegenteilige,
denn ab dem midgame reichen gateunits bei weitem nicht mehr aus, 6-7 gate-pushes schließe ich hier aus, ich möchte ja nicht immer all-in gehen.
T und Z holen ihre DPS im lategame halt aus mass units, P hingegen aus wenigen, wenn auch sehr starken units.
und gerade das ist gegen die sehr starken anti air units von T/Z ein riesen problem, diese einheiten am leben zu halten,
denn wenn man ehrlich ist interessiert einen T oder Z nur eins: wie kriege ich die kolosse schnell tot, der rest der
armee ist danach eh kein problem mehr :D

Ich denke die Leute hier haben das mit dere Kampange angesprochen weil sie denken das Terra am meisten Designschliff abbekommen hat weils halt die Terraedition atm ist. Find ich aber falsch. Ich denke das Design das angestrebt wurde ist fehlgeschlagen bzw hat man sich zu sehr verkrampft gewisse Dinge mit letztenendlich schelchten Einheiten/Mechaniken zu "perfektionieren".
Beispiel hierfür wäre, das jede Rasse den Dragooner aus SC1 hat was für mich das Spiel recht stumpf macht. Roaches sind einfach schrecklich anzusehen als Kampfeinheit, Marauder sind zu stark gegen Gebäude und Fastmovementupgrades wie Blink halte ich für falsch, da sie ähnlich wie FF der Gegenseite Micro negiert bzw unnötig macht.

Ansich würde ich sagen, dass das Problem ist das Toss die Hightechrasse ist. Für mich scheint es nämlcih so:
Hightech stellt die Fragen und braucht wenig Management. Der der anderen Lowtech-Rasse muss also den Tech ausgleichen durch Micro, Positioning etc.
Beispiel hierfür wären:
Kolosse, Stalker, Sentry, Zealots vs Marauder Marine Medivac.
Wenn der Terraner eine Chance haben will muss er Stuttersteppen, den Koloss mit nem Trupp snipen, Splitten und Terrain ausnutzen. Der Toss hingegen muss nur darauf aachten, das die Kolosse nciht gesniped werden und ein paar FFs setzen. Ansonsten scheint mir das eher A-Move zu sein.

Anderes Beispiel wäre TvT Bio vs Mech:
Der Bio Spieler muss Splitten, einzelne Einheiten vorraus schicken die den Damage tanken, Flanken und Stuttersteppen.

Der Unterschied zwischend en 2 Beispielen ist, dass die Artillery des Toss mobil ist (eine der mobilsten Hightecheinheiten überhaupt). Der Koloss ist nicht sonderlich langsam, kannCliffs abusen etc. Der Mechspieler muss jedoch hoffen das der Biospieler nicht zu sehr vordringt und somit eine große Chance hat die teure Mecharmee kosteneffizient abzutauschen.
TLDR: Die Hightech einheiten von Toss sind zu mobil als das man einen Nachteil hat so stark auf Hightech zu gehen als muss es einen gewissen Ausgleich geben. (meine Meinung)
Das Gatewayeinheiten aber zu schwach sind kann ich nicht behaupten - es fehlt nur die Möglichkeit irgendwie sich Vorteile zu erarbeiten wie es zB bei Zerg und Terra bei lowtecheinheiten ist. Man wird geradezu dafür belohnt zu klumpen.


@"wie werde ich koloss schnell möglichst los - rest egal":
das stimmt nicht wirklich. gerade wenn der Toss mit kolossen eröffnet hat der terraner es schwer einzuschätzen wie viele vikings er braucht - denn der toss kann ja auf immortals switchen. Was sich nur dazu geändert hat im vergleich zu heute:
die maps sind größer sodass der instawin nach so nem gewonnen kampf nicht mehr komplett vorhanden ist.


zur chronoboost/makro diskussion:
ich finde du siehst das falsch scarpe. klar der terraner kann schnell 4 ccs bauen, aber 1) ist das sehr greedy also sehr anfällig gegen pushes, 2) sollte es dir möglich sein mit den basen gleichzuziehen, 3) kannst du ihn so containen sodass er seine 3te und 4te vllt inbase gebaut hat aber nicht rausfliegen kann. jedes mule kostet ihn latetgamepotential und je mehr er muled umso schneller muss er den contain brechen.


zum thema observer/robo:
ich find es sehr entfremdend das man davon ausgeht, das man unbedingt nen obs braucht. falls das gas so knapp ist baut man halt ne forge und in jede mineralline ne cannon. wenn einem der gedanke nicht gefällt sollte man einfach ab nem bestimmten zeitpunkt ne robo adden und halt nur seine obs da raus pumpen + vllt mal n warpprism. (nach dem patch) gerade mc hat das gezeigt das er mit twilight council eröffnet und später auf 2 base ne robo für obs added. ist ja nciht so als ob observer das nicht wert wären

upgrades + chronoboost.
ich finde es auch nicht wichtig so früh upgrades zu holen aus der forge (ausser zb 2 armor für zealotarchon). mit doppelforge und chronoboost kann man schnell den upgradenachteil (der relativ irrelevant ist) aufholen bzw sich nen vorsprung erarbeiten. chronoboost hat viel potential - aussagen wie 5 gates einfach emhr adden find ich einfach falsch weil sc für ressorcen management steht. und ob ich jetzt kostenlosen chronoboost benutze oder mal 750 minerals für gates rauswerfe find ich nicht gerade irrelevant.


@lastman:
carrier und mothership haben ihren platz. die situationen treten nur nicht auf weil mech zb schon so schelcht im tvp ist. mothership als antiswarmeinheit ist auch gut - das problem liegt nur daran das der tech viel zu viel kostet und man nur 1 mothership haben kann. letztenendes sind es ja nur schlechte arbiter (wobei das ok ist im pvt weil ravens einfach derbe sucken in dem mu nach der 15 minuten marke, das selbe mit overssern -d ie detection der anderen rassen ist viel zu schelcht/schwach als das arbiter eingebaut werden könnten.
 
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Also aus meiner Terrasicht muss ich klar eingestehen dass ich das Verhältnis Marauder Stalker für zu unausgewogen halte. Mit Upgrades wirds noch krasser.
Genau da seh ich dann auch den "Designfehler".
Gerade im TvP kann der Toss seine Base kaum ohne Koloss oder HT verlassen, da er sonst vom Bioball geschreddert wird.
 
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protoss ist nunmal die gas rasse in sc2, aber das engt das game des p ja nicht ein, im gegenteil p kann super exen denn die centrys und cannons machen die fe sehr save, dazu kommt das p in 11minuten (und ich kann dir reps geben da habe ich nach 11mins 2 kolo 2 voids 5centry etc und mach nen dicken go) eine starke truppe hat welche auch einen macro zerg empfindlich schwächen kann, ja sogar besiegen! und stellt man sich mal vor alles würde weniger gas kosten was wäre dann.........

lg
:)
 

BiG

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Ich spiele selber auch Protoss seit der Beta und das seitdem jeweils in der höchsten Liga (abgesehen von GM) und habe auch den Eindruck, dass bei Protoss etwas nicht stimmt. Mir fehlt ganz einfach die Sicherheit beim Protoss spielen, fast alles läuft auf coinflips oder perfektes micro hinaus.
Wie oft hat man als Protoss das Problem, dass man gerne ein safes Opening spielen möchte, aber welches ist denn bitte safe? ZvT ist 15 Hatch standard und hält 90% aller anderen Openings, TvZ gibts zig safe Builds, TvP gibts auch zig safe Builds, doch PvZ kann nich gefahrlos auf jeder Map einen gewissen Build spielen. Forge FE geht auf vielen Maps unter gegen viele Z All Ins oder fällt gegen eine frühe 3rd Hatch zurück, wenn der Z es richtig macht. Hinzu kommt die Frage was der Z die ganze Zeit macht, da man lange nicht scouten kann. 3 Gate Exp ist da noch am sichersten, doch kommts bei dem folgenden Push dann auch wieder darauf an ob man perfektes FF Micro an den Tag legt oder nicht.
PvT ist da noch ne deutliche Ecke schlimmer. Der T kann meinen Scout komplett verhindern wenn er will, er kann nachdem der Marine draussen ist wahllos Addons switchen oder generell bauen was er will, da scouting bis zum Obs nicht möglich ist. Wie soll ich da einen sicheren Build wählen? 1 Gate Expo um dann gegen ein 3 Gate zu failen, 3 Gate expo um dann von cloak banshees oder 1-1-1 gepunished zu werden? 1gate 1 stargate ist ein absoluter coinflip gegen viele builds von Terra und 1 gate 1 robo kann dich gegen eine frühe Terra exe in der Eco gut zurückwerfen bzw. bist du gezwungen sehr passiv zu spielen, was dich wieder anfällig macht.
Sowieso muss man gegen early T und Z Pushes sehr gutes FF micro an den Tag legen um zu überleben, was natürlich dank der FF Mechanik manchmal überproportional gut für den Toss ausfallen kann, aber das sind halt Forcefields, 1 daneben gesetzt und das game ist vorbei..... wie viele Vorredner schon sagten ist das halt n fail generell.

Zum Thema, dass MC ohne Obs spielt liegt daran, dass er generell derzeit ziemliche risky builds spielt aus meiner Sicht. Er verlässt sich auf sein perfektes Micro/Timing, was aber auch schnell mal in die Hose gehen kann wegen der Anfälligkeit der Ps.


PS: Es mag nun schlimmer in meinem Post klingen als ich es eigentlich meine. Protoss ist keiner Race ausgeliefert oder sonstiges, doch mir fehlt ganz einfach die Sicherheit. Ich z.B. benutze Gas steals oder Pylon-Addon-Blocks um länger die Sicht in der Terra Base zu haben (ähnlich wie Sase etc.) und spiele dann dementsprechend was ich sehe.
 

ScArPe

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protoss ist nunmal die gas rasse in sc2, aber das engt das game des p ja nicht ein, im gegenteil p kann super exen denn die centrys und cannons machen die fe sehr save, dazu kommt das p in 11minuten (und ich kann dir reps geben da habe ich nach 11mins 2 kolo 2 voids 5centry etc und mach nen dicken go) eine starke truppe hat welche auch einen macro zerg empfindlich schwächen kann, ja sogar besiegen! und stellt man sich mal vor alles würde weniger gas kosten was wäre dann.........

lg
:)

sorry aber das ist völlig am thema vorbei.

Noch einmal für alle.
Es geht hier nicht darum zu sagen: "Ich weiß garnicht was ihr habt, Protoss ist doch stark genug und kann mit Z und T mithalten."
Das wissen wir, aber es geht hier um das WIE und die damit verbundene Dynamik, sowie das Design der Rasse und wo da genau der Knackpunkt liegt.
 
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protoss ist nunmal die gas rasse in sc2, aber das engt das game des p ja nicht ein, im gegenteil p kann super exen denn die centrys und cannons machen die fe sehr save, dazu kommt das p in 11minuten (und ich kann dir reps geben da habe ich nach 11mins 2 kolo 2 voids 5centry etc und mach nen dicken go) eine starke truppe hat welche auch einen macro zerg empfindlich schwächen kann, ja sogar besiegen! und stellt man sich mal vor alles würde weniger gas kosten was wäre dann.........

lg
:)
xd
ich weiß zwar nicht wie hoch der threadersteller spielt, jedoch sicherlich über der bronzeliga :)

"was stimmt nicht mit protoss?" anyone?
 
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was ich sagen will ist vielleicht etwas unverständlich ausgedrückt eben :( das game ist balanced jede rasse hat seine möglichkeiten larava injects oder mules und der chrono und das alles steht am ende unter dem strich in einem ausgewogenen verhältnis das ist so wenn man dann doch anderer meinung ist, ist das auch gut :)
 
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Ich glaube es gibt eigentlich nur 1 Problem:

Observer gibt’s nur von der Robo, was aber an sich nicht das Problem ist. das war auch in SC/BW so... NUR gabs da keine Banshees die einem die komplette Eco im nu wegballern und Lurker waren auch durch ein paar wenige gut platzierte Cannons und/oder Psistorm ne weile "abzuhalten".

Jetzt? Keine detection vs Banshee's oder Burrow Roaches? GG oder zumindest kann man erstmal alle offensiven ambitionen zurückstellen bis man dann doch irgendwann einen observer hat.
 
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Ich glaube es gibt eigentlich nur 1 Problem:

Observer gibt’s nur von der Robo, was aber an sich nicht das Problem ist. das war auch in SC/BW so... NUR gabs da keine Banshees die einem die komplette Eco im nu wegballern und Lurker waren auch durch ein paar wenige gut platzierte Cannons und/oder Psistorm ne weile "abzuhalten".

Jetzt? Keine detection vs Banshee's oder Burrow Roaches? GG oder zumindest kann man erstmal alle offensiven ambitionen zurückstellen bis man dann doch irgendwann einen observer hat.


Das ist jetzt was ungehalten, aber liest hier überhaupt jemand was geschrieben wird?
Added ne Robo auf 2 Base für obs und gut is. die 175 gas retten einem den arsch und sich richtig gut investiert. gegen banshees gibts immernoch cannons und in bw gabs wraith mit cloak. die habe zwar weniiger schaden gemacht aber man auch in bw cannons und obs gebaut. ich seh den grund nicht auf die robo komplett zu verzichten
 

ScArPe

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Das ist jetzt was ungehalten, aber liest hier überhaupt jemand was geschrieben wird?
Added ne Robo auf 2 Base für obs und gut is. die 175 gas retten einem den arsch und sich richtig gut investiert. gegen banshees gibts immernoch cannons und in bw gabs wraith mit cloak. die habe zwar weniiger schaden gemacht aber man auch in bw cannons und obs gebaut. ich seh den grund nicht auf die robo komplett zu verzichten

ich glaube du bist hier der einzige der nicht versteht worauf wir hinnaus wollen.
natürlich kann ich die adden, aber will ich das denn aus meiner sicht unbedingt immer?
und will ich immer die mindestens 450 mins für die forge und cannon so früh ausgeben?

nein will ich nicht, aber ich bin halt dazu gezwungen, weil mir einfach möglichkeiten fehlen. aber WARUM ist das so, DARUM gehts es hier.


sorry aber auch in deinem langen post passt die argumentation halt nicht zum thema.
deswegen geht niemand drauf ein.
(ein kleines beispiel hierfür: natürlich kann ich die 4OC unterbinden und den terra auskontern,
aber das ist nicht die essenz dessen, was ich geschrieben habe, bzw. geht nicht annähernd darauf ein)
 
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Ich glaube es gibt eigentlich nur 1 Problem:

Observer gibt’s nur von der Robo, was aber an sich nicht das Problem ist. das war auch in SC/BW so... NUR gabs da keine Banshees die einem die komplette Eco im nu wegballern und Lurker waren auch durch ein paar wenige gut platzierte Cannons und/oder Psistorm ne weile "abzuhalten".

Jetzt? Keine detection vs Banshee's oder Burrow Roaches? GG oder zumindest kann man erstmal alle offensiven ambitionen zurückstellen bis man dann doch irgendwann einen observer hat.

zergs haben mitlerweile gelernt, gegen P und T erstmal einfach zur sicherheit blind nen spore in die mineral line zu bauen. sind kaum kosten, da man so schaden verhindert, falls er denn kommen sollte und man ist das ganze game über safe gegen banshee/dt. was ist also so schlimm daran, wenn toss das ganze genauso macht? ne forge hat man eh immer und von daher solltes doch kein ding sind, eben mal die 150 mins auszugeben, die im mid/late eh nichtmehr soviel bedeutung haben.

€: @ den über mir

zergs sind quasi auch gezwungen, ne schnelle evo + spore zu bauen.
 
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zergs haben mitlerweile gelernt, gegen P und T erstmal einfach zur sicherheit blind nen spore in die mineral line zu bauen. sind kaum kosten, da man so schaden verhindert, falls er denn kommen sollte und man ist das ganze game über safe gegen banshee/dt. was ist also so schlimm daran, wenn toss das ganze genauso macht? ne forge hat man eh immer und von daher solltes doch kein ding sind, eben mal die 150 mins auszugeben, die im mid/late eh nichtmehr soviel bedeutung haben.

Dummer Vergleich.

Sobald Zerg Lair hat, kann er einfach "raus", egal ob der Gegner was mit Cloak hat oder nicht. 1 Spore pro Minline + 1 Overseer decken 2-3 Basen locker ab, zur not kann man die Spores ja sogar noch rumlaufen lassen. Der unterschied ist, der Overseer erlaubt dem Zerg überall gegen Cloak zu kämpfen ohne dafür einen bestimmten Techweg einschlagen zu müssen/zu adden..

Ein P der Cannons baut hat immernoch probleme?
Du brauchst mehr als 1 pro Minline.
Eigentlich müsstest auch noch den rest deiner Base abdecken um wirklich sicher zu sein.
Aus der Base raus kannst trotzdem nicht ohne Observer.

Das ganze muss/ist/kA nicht Imba oder so, aber es forciert, sofern man "sicher" spielen will, einen gewissen spielstil und das nur weil die MÖGLICHKEIT besteht, dass, vor allem Terra, 1-2 Cloakbanshees baut.
 
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Spores sind aber beweglich und wenn du dir mal paar Replays anschaust wirst du sehen dass gute Zergspieler gegen guten Banshee-Harrass etc. die Spores fast immer ausgraben und umpositionieren müssen. Mit Cannons schauste da halt dann dumm zu wie dir der Banshee dein Gas kickt und Probes tötet.
 
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ja gut, dann kann man aber doch auch sagen, "zerg muss investieren, um gegen banshees/dts sicher zu sein", also muss toss auch investieren, um dagegen sicher zu sein?! und das argument "toss muss mehr investieren" gilt erst ab 1.4, nachdem overseerkosten gesenkt wurden XD
 
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Protoss ist imo zu "extrem" designt. Protoss steht und fällt mit Forcefield. Forcefield müsste irgendwie abgeändert (abgeschwächt) werden um im Gegenzug durch die Bank die Einheiten zu verstärken oder Ähnliches.
 
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Mal ganz ehrlich: hier wird sich beschwert, das man Detection bauen muss als Protoss - mehr nciht.

Das ist ein ganz großer Witz - als Terra muss ich auch Turrets timen genau wie der Zerg das auch machen muss. Warum sollte Protoss nicht dazu gezungen sein? Besonders hat man die beste Detectioneinheit im ganzen Spiel. Das ist einfach ne Farce.

"Warum bin ich gezwungen x und y zu machen?" kommt hier dauernd auf. Entweder haben die Leute den Sinn für die Realität verloren oder sie verstehen den Begriff "Metagame" nicht.

Und mein langer Post hat sich auf Aussagen/Diskussion in diesem Thread bezogen -natürlich hat der Post also relevanz. Aber mir scheints mal wieder als ob man lieber seine (ach so schlechte) Position vertreten will und jeden Verbesserungsvorschlag jedes Gegenargument ausbledent oder als nicht relevant darlegt.

Man ist als Protoss sehr Sentryabhängig und deshalb braucht man gutes Gasmanagement? Zerg hat ja auch das Larvenmanagementproblem und darüber weint auch niemand.

ja gut, dann kann man aber doch auch sagen, "zerg muss investieren, um gegen banshees/dts sicher zu sein", also muss toss auch investieren, um dagegen sicher zu sein?! und das argument "toss muss mehr investieren" gilt erst ab 1.4, nachdem overseerkosten gesenkt wurden XD

Nichtmal das mit dem mehr Investieren stimmt so wirklich. Robo + 1 obs ist von den Kosten ähnlich wie Lair+overseer(+overlord).
 
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btw wegen dem CB problem. ich fänd ja nen upgrade cool dafür, was irgendwas daran verbessert, damit mans auch im late noch nutzt. keine ahnung, wie das aussehen könnte.. weniger abklingzeit, höhere wirkung, längere laufzeit kp, irgendwas^^
 
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btw wegen dem CB problem. ich fänd ja nen upgrade cool dafür, was irgendwas daran verbessert, damit mans auch im late noch nutzt. keine ahnung, wie das aussehen könnte.. weniger abklingzeit, höhere wirkung, längere laufzeit kp, irgendwas^^

naja wenn lolosse nach 30 sekudnen dann aus den robos springen ist das game aber total im arsch.
das einzige was ich mir vorstellen kann ist das es mehr möglichkeiten zur anwendung der energie gibt. terra und zerg haben auch 3 fähigkeiten (und ja chronoboost ist vom grundaufbau schon variantenreicher wie die makromechanics von t und z) aber tosse hätten dann mehr entscheidungspflicht. das chronoboost im late ungenutzt bleibt zeigt einfach nur wie "unperfekt" protosse spielen (t und z tun das auch) - es gibt reichlich potential für chronoboost man muss es nur nutzen.
 
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ja war ja nur son grundgedanke^^

wer weiß, vllt kommt im addon ja noch irgendne fähigkeit dazu für die energie
 
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Nichtmal das mit dem mehr Investieren stimmt so wirklich. Robo + 1 obs ist von den Kosten ähnlich wie Lair+overseer(+overlord).

Lair ist ein must-have während hier ausgesagt wird, dass Robo zu gehen eine Entscheidung sein sollte. Wenn man vergleichen wollte wäre es erst fair wenn Zerg z.B. Infestation Pit für Overseerer brauch. Dann wäre man gleich auf. Ansonsten hab ich das Gefühl, dass du dir sowieso nochma den OP durchlesen solltest.

das chronoboost im late ungenutzt bleibt zeigt einfach nur wie "unperfekt" protosse spielen (t und z tun das auch) - es gibt reichlich potential für chronoboost man muss es nur nutzen.

Schwachsinn. Wer Chronoboost im Late für was anderes als Upgrades nutzt ist selber schuld. Wenn man non-stop bis zum Ende des Spiels konstant 2 Robos boostet dann kommt das gleich mit einfach eine 3. Robo zu bauen. Ähnlich mit gates... wobei man Warpgates wegen ungleichem Cooldown eh ungern boostet. => apm lieber sinnvoller nutzen
 
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Ich finde grundsätzlich den Lategame-Gedanken bei Protoss nicht verkehrt. Das Problem ist meiner Meinung nach die fehlende Variation. Sind wir doch mal ehrlich, jeder Gegner weiss genau auf was der Toss am Schluß hinaus will. Es gibt keine Überraschungen!

Problematisch empfinde ich, dass es mittlerweile gefühlte tausend Variationen gibt den Protoss früh so zuzusetzen, dass er eben nicht die kritische Masse an High-End-Units überschreitet. Der Protoss selbst aber keine abweichende Möglichkeit hat. :motz:

Das Early-Game wird durch Sentries und derer Forcefields bestimmt. Auch da gibt es keine andere Möglichkeit. Wie schon von diversen Vorrednern erwähnt ist ein schlechtes FF bereits der Tod, gute FF allerdings dann fast schon wieder so stark dass man sich selbst teilweise wundern muss. Fehlende Early-Poke Einheiten empfinde ich auch als störend. DTs sind einfach zu leicht auszuhebeln für das Commitment das man für eine Early-Pressure begeht. Vielleicht verschafft da das Warp-Prism post-patch(:)) etwas Abhilfe.
 
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Lair ist ein must-have während hier ausgesagt wird, dass Robo zu gehen eine Entscheidung sein sollte. Wenn man vergleichen wollte wäre es erst fair wenn Zerg z.B. Infestation Pit für Overseerer brauch. Dann wäre man gleich auf. Ansonsten hab ich das Gefühl, dass du dir sowieso nochma den OP durchlesen solltest.



Schwachsinn. Wer Chronoboost im Late für was anderes als Upgrades nutzt ist selber schuld. Wenn man non-stop bis zum Ende des Spiels konstant 2 Robos boostet dann kommt das gleich mit einfach eine 3. Robo zu bauen. Ähnlich mit gates... wobei man Warpgates wegen ungleichem Cooldown eh ungern boostet. => apm lieber sinnvoller nutzen


Zergspieler bleiben aber liebend gern so lang wie möglich auf T1. Infestation Pit als Basis für Overseer ist einfach falsch. Allein vom Design hat der Overseer nichts mit Infestoren zu tun (im Gegensatz zu weiterentwicklung zur nächsten Techstufe). Der Obs hingegen ist ne Roboeinheit und gerade mit dem neuen Patch sollte ne Robo sowieso Pflicht sein als quasi offpylon. (warppism für harass)


Und ich glaube im Lategame braucht du nicht den Chronoboost von 4+ Nexi um 2-3 Upgrades zu boosten.
 
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Infestation Pit als Basis für Overseer ist einfach falsch. Allein vom Design hat der Overseer nichts mit Infestoren zu tun (im Gegensatz zu weiterentwicklung zur nächsten Techstufe).
Natürlich ist es falsch und absoluter Schwachsinn und nachdem ich das jetzt gesagt hab, solltest du mal darüber nachdenken was ich eigentlich vorhin ausdrücken wollte.
 
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