ScArPe
Anfängerhilfe
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seit längerem beschäftigt mich die frage um protoss,
da scheinbar nicht nur mir aufgefallen ist, dass diese rasse
ein paar seltsame designs ab bekommen hat, welche mir teilweise
im vergleich mit den anderen rassen aufstoßen.
es geht mir hierbei NICHT um das balancing oder ähnliche diskussionen sollten draußen bleiben, auch wenn ich weiß, dass es zwar in gewisser weise mit reinspielt,
aber man kommt beim thema balancing eh nicht auf einen grünen zweig.
ich möchte ihn aber - diesen grünen zweig, deswegen werde ich meine sicht mal darstellen und hoffe auf ein paar konstruktive antworten.
protoss ist für mich als randomspieler die "holzrasse".
warum? irgendwie spielt sich das nicht rund.
die mMn wichtisten gründe lege ich gleich dar.
dies hat allerdings alles mit einer sache zu tun, dem vespingas
(und indirekt mit dem techtree).
starcraft 2 beinhaltet zunächst 3 grundverschiedene rassen,
welche keineswegs direkt verglichen werden dürfen,
ich werde aber nun versuchen die mechaniken in sachen potential zu vergleichen.
1. Die Makromechaniken im Vergleich P/T/Z.Mit Focus auf das Potential
Zerg: Ich erinnere hier (wieder) an Ret bei der qualifikation für die blizzcon (EU)
Zwar sind dies "wunschsituationen" ohne druck des protoss auf den zerg,
das potential der queen-larva-mechanik wird jedoch mehr als deutlich.
Stichwort ist hierbei: 80 supply drohnen + queens + 2 linge bei 7 hatches in 4 basen in unter 11 minuten spielzeit
Terraner: Momentan oft der Fall, dass sehr schnell 4 CCs hochgezogen werden (teilweise "hidden") und 4 mules tun dann ihr übriges.
ab dem midgame also durch mules ein sehr hohes einkommen,
die vier mules ersetzen immerhin 24 SCVs und insgesamt 4x160 bis 4x180= 640 bis 720 mineralien pro minute an einem blauen mineralienfeld,
ohne weitere kosten, sei es supply oder mineralien/gas.
/Notiz: zwar hat der protoss anfangs mehr worker, das lget sich abermit dem income
sobald der protoss seinen chronoboost auf anderes als worker verwendet.
Protoss:
der chronoboost des protoss ist an sich eine feine sache.
für 20sekunden 50% schnelle bauzeit bei einheiten und upgrades.
anfangs ist man dort in der lage sich kurzzeitig einen probevorsprung zu
erarbeiten, was sich aber nach maximal 3 chronoboost nicht mehr auszahlt, weil man
wichtige upgrades hat, die den chronoboost nötiger haben.
wieso? weil protoss zwar starke, aber auch sehr teure einheiten besitzt,
möchte man diese effektiver machen. der direkte weg sind hier upgrades.
ab einem gewissen punkt im spiel gesellen sich zu den upgrades auch noch weiterhin high tier units, wie der koloss oder der voidray, der ebenfalls chronoboosts benötigt,
um in dieser kritischen phase des midgames so schnell und so viele
der "krieg der welten giganten" wie möglich zu erhalten.
der große unterschied zwischen den "haupthaus fähigkeiten" (queen gehört dazu )
ist also offenkundig, dass Z und T hier direkt ihre eco pushen, wobei der protoss den chronoboost relativ zeitig braucht um upgrades und high tech units zu erhalten.
ABER, viele high-tier-units mit mass upgrades und das alles ohne die möglichkeit,
vorher großartig meine economy anzutreiben?
Das große potential der geschwindigkeit über den chronoboost ist leider nicht im entferntesten auszuspielen,
wie ich gleich erläutern werde, da man einfach nicht das gas hat, um so zu chronobossten wie man das möchte.
Tech und Einheitenproduktion/Präferenz:
von den mineralien her ist dies durchaus akzeptabel.
aber wie eben angesprochen möchte ich auf einen weiteren wichtigen punkt kommen.
dem verspingasmanagement eines jeden protoss spielers,
mit dem auch sehr eng die sentrys verbunden sind:
jeder protoss wird bestätigen können, dass man bei fast jedem build,
mindestens 4 sentrys aktiv haben möchte und auch haben muss,
um überhaupt irgendetwas (halbwegs kostengünstig) abwehren zu können.
verliert man hier und da mal einen ist mal schnell bei 600-700 gas,
was ich nicht zum techen oder für high tier units verwenden kann.
(also habe ich FIXKOSTEN in bestimmten einheiten)
wenn ich jetzt also schnell techen und upgraden möchte, stehen mir meine
eigenen einheiten dabei im weg, diese kann ich allerdings auch nicht weglassen,
weil protoss nunmal auf sentrys mit ihrem forcefield angewiesen ist.
zugegeben, sehr starkes forcefield, aber ich komme halt auch nich drum herum.
also bin ich hier in gewisser weise in meiner freiheit beschnitten,was für builds ich wähle und was dieselben auch noch ausbremst.
das ist in keinem fall das, was man mit dem wort dynamisch beschreiben würde, da ich oft einfach aus (Gas-)kostengründen, nur in einheiten KOMBINATION,
also der anzahl zealots/sentry/stalker/koloss/void/observer in meiner armee, ändern kann, anstatt einen weiteren techtree aufzutun.
ich habe also keineswegs im lategame auch zwingend meinen ganzen tech zur verfügung, was allerdings wünschenswert wäre.
der techtree steht ebenfalls fest.
wenn ich nicht 50%/50% spielen möchte oder generell den ausgang von vorne herein dem zufall überlassen möchte (all-in auch nicht erwünscht),
bin ich auf einen build mit einer roboterfabrik angewiesen,
da ich unbedingt den observer brauche um zu scouten und eventuelle cloaked banshees, oder sneaky burrowed linge/roaches bekämpfen zu können.
cannons sind in dieser phase des spiels fast unbezahlbar und werfen mich selber fast weiter zurück,
als ein nur halbwegs funktionierender harass des gegners.
ich bin mir darüber bewusst, dass es möglichkeiten, wie fast-blinkstalker etc gibt,
jedoch ist das halt einfach ein "versuch" den tech zu schützen und verlangsamt diesen zusätzlich,
sollte der gegner einige stalker abgreifen können.
das ist also aus spieldynamischer sicht auch nicht das gelbe vom ei und meiner meinung nach sogar sehr weit davon entfernt.
was ist also meiner meinung nach das problem, bzw was würde ich mir in einem der addons für protoss wünschen?
alles in allem würde ich mir persönlich wünschen, dass protoss nicht mehr
so sehr auf sentrys und ihr FF angewiesen ist.
das würde im besten fall ermöglichen evtl sogar zwei techs gleichzeitig durchzuführen, ohne großartig units zu cutten
und man hätte ein weitaus größeres spektrum an möglichkeiten.
denn was fehlt dafür? richtig, das gas! Aber wo steckt denn das gas?
natürlich in meinen sentrys.
ich bin mir bewusst, dass das ein komplettes reroll der rasse zur folge hätte,
ich würde sogar FF rausnehmen oder als "slowfeld" oder sowas umzustellen.
dann müssten gateunits aber stärker werden.... etc etc.
das steht weiterhin in den sternen und das soll ja auch keine balancediskussion werden,
aber ich hoffe für die rasse wirklich, dass sich etwas tun wird!
wie denkt ihr darüber?
so far
ScarPe
da scheinbar nicht nur mir aufgefallen ist, dass diese rasse
ein paar seltsame designs ab bekommen hat, welche mir teilweise
im vergleich mit den anderen rassen aufstoßen.
es geht mir hierbei NICHT um das balancing oder ähnliche diskussionen sollten draußen bleiben, auch wenn ich weiß, dass es zwar in gewisser weise mit reinspielt,
aber man kommt beim thema balancing eh nicht auf einen grünen zweig.
ich möchte ihn aber - diesen grünen zweig, deswegen werde ich meine sicht mal darstellen und hoffe auf ein paar konstruktive antworten.
protoss ist für mich als randomspieler die "holzrasse".
warum? irgendwie spielt sich das nicht rund.
die mMn wichtisten gründe lege ich gleich dar.
dies hat allerdings alles mit einer sache zu tun, dem vespingas
(und indirekt mit dem techtree).
starcraft 2 beinhaltet zunächst 3 grundverschiedene rassen,
welche keineswegs direkt verglichen werden dürfen,
ich werde aber nun versuchen die mechaniken in sachen potential zu vergleichen.
1. Die Makromechaniken im Vergleich P/T/Z.Mit Focus auf das Potential
Zerg: Ich erinnere hier (wieder) an Ret bei der qualifikation für die blizzcon (EU)
Zwar sind dies "wunschsituationen" ohne druck des protoss auf den zerg,
das potential der queen-larva-mechanik wird jedoch mehr als deutlich.
Stichwort ist hierbei: 80 supply drohnen + queens + 2 linge bei 7 hatches in 4 basen in unter 11 minuten spielzeit
Terraner: Momentan oft der Fall, dass sehr schnell 4 CCs hochgezogen werden (teilweise "hidden") und 4 mules tun dann ihr übriges.
ab dem midgame also durch mules ein sehr hohes einkommen,
die vier mules ersetzen immerhin 24 SCVs und insgesamt 4x160 bis 4x180= 640 bis 720 mineralien pro minute an einem blauen mineralienfeld,
ohne weitere kosten, sei es supply oder mineralien/gas.
/Notiz: zwar hat der protoss anfangs mehr worker, das lget sich abermit dem income
sobald der protoss seinen chronoboost auf anderes als worker verwendet.
Protoss:
der chronoboost des protoss ist an sich eine feine sache.
für 20sekunden 50% schnelle bauzeit bei einheiten und upgrades.
anfangs ist man dort in der lage sich kurzzeitig einen probevorsprung zu
erarbeiten, was sich aber nach maximal 3 chronoboost nicht mehr auszahlt, weil man
wichtige upgrades hat, die den chronoboost nötiger haben.
wieso? weil protoss zwar starke, aber auch sehr teure einheiten besitzt,
möchte man diese effektiver machen. der direkte weg sind hier upgrades.
ab einem gewissen punkt im spiel gesellen sich zu den upgrades auch noch weiterhin high tier units, wie der koloss oder der voidray, der ebenfalls chronoboosts benötigt,
um in dieser kritischen phase des midgames so schnell und so viele
der "krieg der welten giganten" wie möglich zu erhalten.
der große unterschied zwischen den "haupthaus fähigkeiten" (queen gehört dazu )
ist also offenkundig, dass Z und T hier direkt ihre eco pushen, wobei der protoss den chronoboost relativ zeitig braucht um upgrades und high tech units zu erhalten.
ABER, viele high-tier-units mit mass upgrades und das alles ohne die möglichkeit,
vorher großartig meine economy anzutreiben?
Das große potential der geschwindigkeit über den chronoboost ist leider nicht im entferntesten auszuspielen,
wie ich gleich erläutern werde, da man einfach nicht das gas hat, um so zu chronobossten wie man das möchte.
Tech und Einheitenproduktion/Präferenz:
von den mineralien her ist dies durchaus akzeptabel.
aber wie eben angesprochen möchte ich auf einen weiteren wichtigen punkt kommen.
dem verspingasmanagement eines jeden protoss spielers,
mit dem auch sehr eng die sentrys verbunden sind:
jeder protoss wird bestätigen können, dass man bei fast jedem build,
mindestens 4 sentrys aktiv haben möchte und auch haben muss,
um überhaupt irgendetwas (halbwegs kostengünstig) abwehren zu können.
verliert man hier und da mal einen ist mal schnell bei 600-700 gas,
was ich nicht zum techen oder für high tier units verwenden kann.
(also habe ich FIXKOSTEN in bestimmten einheiten)
wenn ich jetzt also schnell techen und upgraden möchte, stehen mir meine
eigenen einheiten dabei im weg, diese kann ich allerdings auch nicht weglassen,
weil protoss nunmal auf sentrys mit ihrem forcefield angewiesen ist.
zugegeben, sehr starkes forcefield, aber ich komme halt auch nich drum herum.
also bin ich hier in gewisser weise in meiner freiheit beschnitten,was für builds ich wähle und was dieselben auch noch ausbremst.
das ist in keinem fall das, was man mit dem wort dynamisch beschreiben würde, da ich oft einfach aus (Gas-)kostengründen, nur in einheiten KOMBINATION,
also der anzahl zealots/sentry/stalker/koloss/void/observer in meiner armee, ändern kann, anstatt einen weiteren techtree aufzutun.
ich habe also keineswegs im lategame auch zwingend meinen ganzen tech zur verfügung, was allerdings wünschenswert wäre.
der techtree steht ebenfalls fest.
wenn ich nicht 50%/50% spielen möchte oder generell den ausgang von vorne herein dem zufall überlassen möchte (all-in auch nicht erwünscht),
bin ich auf einen build mit einer roboterfabrik angewiesen,
da ich unbedingt den observer brauche um zu scouten und eventuelle cloaked banshees, oder sneaky burrowed linge/roaches bekämpfen zu können.
cannons sind in dieser phase des spiels fast unbezahlbar und werfen mich selber fast weiter zurück,
als ein nur halbwegs funktionierender harass des gegners.
ich bin mir darüber bewusst, dass es möglichkeiten, wie fast-blinkstalker etc gibt,
jedoch ist das halt einfach ein "versuch" den tech zu schützen und verlangsamt diesen zusätzlich,
sollte der gegner einige stalker abgreifen können.
das ist also aus spieldynamischer sicht auch nicht das gelbe vom ei und meiner meinung nach sogar sehr weit davon entfernt.
was ist also meiner meinung nach das problem, bzw was würde ich mir in einem der addons für protoss wünschen?
alles in allem würde ich mir persönlich wünschen, dass protoss nicht mehr
so sehr auf sentrys und ihr FF angewiesen ist.
das würde im besten fall ermöglichen evtl sogar zwei techs gleichzeitig durchzuführen, ohne großartig units zu cutten
und man hätte ein weitaus größeres spektrum an möglichkeiten.
denn was fehlt dafür? richtig, das gas! Aber wo steckt denn das gas?
natürlich in meinen sentrys.
ich bin mir bewusst, dass das ein komplettes reroll der rasse zur folge hätte,
ich würde sogar FF rausnehmen oder als "slowfeld" oder sowas umzustellen.
dann müssten gateunits aber stärker werden.... etc etc.
das steht weiterhin in den sternen und das soll ja auch keine balancediskussion werden,
aber ich hoffe für die rasse wirklich, dass sich etwas tun wird!
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