Was stimmt nicht mit Terra?

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1. Banshees sind ne wirklich gute einheit gegen P, wenn P nur Gate/Robo Spielt auch wenns auf 200 psi läuft
2. Die T units T2 T3 sind keineswegs zuschwach (mit repair manchmal sogar relativ imba)
3. Die einzige Schwäche beim T den ich seh ist der unflexible nachbau gegen P und gegen Z und das ist meiner meinung nach der Grund warum T oft Late verkackt
 

HotIce

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Ich finde nichts an anderen Rassen Imba.

Was ich stark finde sind Banelinge, Storm und eine kritische Masse an Colossi. (Jetzt nur aufs Late bezogen)

Inwiefern da Änderungen kommen sollten, überlasse ich anderen, da mische ich mich nicht ein ^^.

Und wie gesagt, empfinde ich es so, als hätte Terra ein Problem im Lategame, was das MakroGame angeht.

Im Endeffekt stehen sich im Late 200 Supply gegen 200 Supply gegenüber.

TvP -> Man braucht viele Tanks um gegen Massen von Ground eine Chance zu haben. Bio Units sind sehr fragil auf Grund von Storm und Colossi.
TvZ -> Siehe Oben. Das ganze ist sehr Air anfällig. Ich finde das hat man im Spiel von Clide schön gesehen. Wenn man als Terra auf Broodlords reagiert und der Zerg einen (relativ) schnellen Techwechsel auf Ullis macht, kann man es als Terra nicht mehr halten.

Ich finde MakroGames auch Interessanter als mit schnellen, starken Pushes das Game zu beenden, aber gerade das ist auch die Stärke von T.

Alles in allem finde ich es in Ordnung so wie es ist. Man darf als Terra den Gegner nur nicht ins Spiel kommen lassen. Wenn man als Terra gechillt ein MakroGame aufzieht, ohne Druck zu machen, hat man, aus meiner Sicht, wenig Chancen im Late zu überleben. Man muss also konsequent überall stressen. Dazu hat man als T auch sehr gute Möglichkeiten.

Das.

-Als Zerg hast du also den Vorteil, schnell komplett andere Units bauen zu können (zB nach einem ausgeglichenen Fight mit gleihen Verlusten)

-Als Protoss hast du einfach die "stärkeren" T2,T3 Units die zugleich recht mobil sind. (im Vergleich: Battlecruiser sau langsam und Tanks auch "langsam" da sie immer erst siegen müssen). Im hohen Skillbereich wird diese immobilität seitens Terra im Lategame auf manchen Maps sehr zum Verhängnis zB Metalopolis.
Im Prinzip wird fast alles beim Terra durch Hightemplars gekontert - zB auch "imba repair" und Banshees -, wenn man da nicht genügend Ghosts hat, welche nur EMP machen und sonst nicht sehr viel für ihren Preis, funktioniert der Kampf nicht mehr.

ps:
auf teamliquid und auch im Blizzblog, weiß grd keine Link sry, wurde das schon ausgiebig und mit klarem Ergebnis festgestellt. Bisher wurde hier auch schon recht viel aus diesen Ergebnissen vorgetragen.
 
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"Siege Tanks nicht zu gebrauchen!"

Naama disagrees :deliver:
 
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finds gut das endlich mal jemand erkennt das terran grade einfach nicht spielbar ist.

tvz ist nahezu unmöglich zu gewinnen weil die harras möglichkeiten genommen wurden

und zu tvp sag ich mal nix. lächerlich wie gateway units alles wegownen
 
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Ich denke das Problem ist das im late game wenn 200 auf 200 zusammentreffen der Zerg innerhalb von 1 minute mal kurz 50 army supply nachbauen können. Genau so wie toss im fight einfach reinwarpen
 
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warum trollen die ganzen P´s aus dem "Was stimmt nicht mit toss" Thread hier rum?
oder was wollen sie bezwecken, wenn sie nicht ernstzunehmend auf die Aussagen der Terraner antworten???? sie sollten sich mit terra mal ernsthaft auseinandersetzten ??!!!
Zitat von Udini Beitrag anzeigen
Ich finde nichts an anderen Rassen Imba.

Was ich stark finde sind Banelinge, Storm und eine kritische Masse an Colossi. (Jetzt nur aufs Late bezogen)

Inwiefern da Änderungen kommen sollten, überlasse ich anderen, da mische ich mich nicht ein ^^.

Und wie gesagt, empfinde ich es so, als hätte Terra ein Problem im Lategame, was das MakroGame angeht.

Im Endeffekt stehen sich im Late 200 Supply gegen 200 Supply gegenüber.

TvP -> Man braucht viele Tanks um gegen Massen von Ground eine Chance zu haben. Bio Units sind sehr fragil auf Grund von Storm und Colossi.
TvZ -> Siehe Oben. Das ganze ist sehr Air anfällig. Ich finde das hat man im Spiel von Clide schön gesehen. Wenn man als Terra auf Broodlords reagiert und der Zerg einen (relativ) schnellen Techwechsel auf Ullis macht, kann man es als Terra nicht mehr halten.

Ich finde MakroGames auch Interessanter als mit schnellen, starken Pushes das Game zu beenden, aber gerade das ist auch die Stärke von T.

Alles in allem finde ich es in Ordnung so wie es ist. Man darf als Terra den Gegner nur nicht ins Spiel kommen lassen. Wenn man als Terra gechillt ein MakroGame aufzieht, ohne Druck zu machen, hat man, aus meiner Sicht, wenig Chancen im Late zu überleben. Man muss also konsequent überall stressen. Dazu hat man als T auch sehr gute Möglichkeiten.
sign
 

HooDoo

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finds gut das endlich mal jemand erkennt das terran grade einfach nicht spielbar ist.

tvz ist nahezu unmöglich zu gewinnen weil die harras möglichkeiten genommen wurden

und zu tvp sag ich mal nix. lächerlich wie gateway units alles wegownen

deswegen gewinnt ja auch kein terra mehr was. :deliver:
 
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banelings banelings banelings ooooooooh
ohne sinn, wenn am ende 1 bling für 1 marine draufgeht lohnt es sich für den zerg
 

suN

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finds gut das endlich mal jemand erkennt das terran grade einfach nicht spielbar ist.

tvz ist nahezu unmöglich zu gewinnen weil die harras möglichkeiten genommen wurden

und zu tvp sag ich mal nix. lächerlich wie gateway units alles wegownen

Ok, du bist dann damit das Negativbeispiel für diesen Thread.
Ich als Terraner stimme zu, wir haben gewisse Lategameschwächen, aber uns wurden noch nie die Harrasmöglichkeiten genommen, denn imo ist Terra einer der stärksten Harrasrassen was Vielfältigkeit und Effektivität angeht.

Hellions, Banshees, Drops aller Art, early Pushes...

Was ist am TvZ Harras unmöglich? Banshees funktionieren nach wie vor, und Hellions auch zum Teil.
Und ich wette du spielst im TvP immernoch 3 Raxpush und fragst dich warum du verlierst, sorry aber solche Antworten in dem Thread hier machen mich selbst als Terraner wütend. :mad:
 
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ich finde, dass terra in sachen aoe nicht mehr mit den anderen rassen mithalten kann (regelt sich dann höchstens durch masse) - colosse storm oder auch blings infestor.

Als Terra ist man doch quasi von vornerein dazu verurteilt ordentlich Druck zu machen , wenn man damit nichts erreicht ist es oftmals schwer das spiel noch zu holen. Sei es durch einen enormen Ecovorteil des Gegners, oder dadurch das du dich verkalkuliert hast und dem Countergo nicht mehr genug entgegen zu setzen hast.
 
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Siege Tanks sind zuerst mal eine sehr brauchbare Einheit, aber einfach viel zu immobil. sie sind als Defeinheiten wunderbar geeignet, aber nen guten push mit ihnen zu machen is bei gutem Spiel des Gegners beinahe umschaffbar. Dazu kosten sie scheiße viel Gas.

Thors nochmal eine eigentlich nette Einheit, die eingentlich nur als Anti Air zu gebrauchen ist. Gegen alles andere sehen thors alt aus. Wenn wir dann aber Thors mit anderen T3 Einheiten verlgeichen. (Ullis, Broodloards, ...) dann kacken sie einfach ab. Von Bcs brauchmer gar nicht zu reden. Die Dinger sind so scheiße langsam, dass sie einfach von allem und jedem gekitet werden können. (vor allem is ihre Reichweite auch nicht gerade toll.)

.

kolosse kacken viel mehr ab.
thor: kann boden und luft angreifen, und ist selbst nur ein bodenziel

koloss: kann nur boden angreifen, ist selbst aber ein boden und luftziel

(und das alleine, macht den koloss schon sehr, sehr fragwürdig)

thor kann repariert werden, koloss nicht.

nen guten push mit siege tanks unschaffbar???

die siege knallen von hinten auf das drauf, was sich vorne den gestimten mms nähert. gehts noch einfacher?

aber letztendlich sind mm+m die stärkste einheiten kombo von terra, am anfang hat er damit die besten karten. wenn ich toss spiele hab ich davor mehr respekt als vor banshees, ich spiel eh nur mit robo gegen terra.

schnelle battlecruiser, das wärs. das fehlt dem terra noch.
 
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kolosse kacken viel mehr ab.
thor: kann boden und luft angreifen, und ist selbst nur ein bodenziel

koloss: kann nur boden angreifen, ist selbst aber ein boden und luftziel

(und das alleine, macht den koloss schon sehr, sehr fragwürdig)

thor kann repariert werden, koloss nicht.

nen guten push mit siege tanks unschaffbar???

die siege knallen von hinten auf das drauf, was sich vorne den gestimten mms nähert. gehts noch einfacher?

Okay... Nimmd em Thor den Luftangriff und gib ihm GroundAoE.. ich bin dabei ^^. Gegen Mutas spiel ich eh Marines ^^.

Koloss kann auch repariert werden.. schonmal 2on2 gespielt? :> Btw. regeneriert er Schilde.

Hardened Shield vom Immo? Tank kickt auch direkt die gestimmten Marines/Marauder mit, wenn die Bersen/Linge what ever dranstehen.
 
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immos sind super.
zu dem koloss repair - nein wusste ich nicht schick evtl. mal pm weil off topic. thor gegen mutas, ist doch das genialste überhaupt, 1 sekunde nicht aufgepasst als zerg, 1 missklick, und 10 mutas sind tot wenn sie klumpen. theoretisch leicht vermeidbar mit dem stop befehl, für gosus etc. eh, aber in der praxis für die masse der spieler unter 2900 diamond usw. praktsch sehr gefährlich. da darfst du die mutas keine sekunde aus den augen lassen. besonders wenn mehrere thors.
 
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jo für die magicbox braucht man gosu micro. Das ist doch ein Witz.
Über den Gegner fliegen. Hold drücken. Profit.

der Thor/Koloss vergleich ist auch göttlich. Würde den Luftangriff jederzeit gegen den AOE tauschen ~~
 
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ja ne ist klar 2 Kampfeinheiten mit aoe :rolleyes:
sonst noch was? :deliver:
 
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das war der splash abuse.
normalerweise spielt kein mensch sowas. daher sehr unglücklicher verlgeich.

Ja man und dann kommt der einfach an, nimmt sich die Realität und isst sie auf!!!

Nein im Ernst welcher Vergleich? Oo
Führst du Selbstgespräche?
Ich hab überhaupt gar keinen Vergleich genannt, das mit den Ullis war mehr so ne Zeitangabe Oo
 
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jo für die magicbox braucht man gosu micro. Das ist doch ein Witz.
Über den Gegner fliegen. Hold drücken. Profit.

der Thor/Koloss vergleich ist auch göttlich. Würde den Luftangriff jederzeit gegen den AOE tauschen ~~

ich meinte eher das ständige aufzupassen auf deine mutas, 1 sekunde und das kanns gewesen sein. oder 1 missklick und 10-20 oder 30 mutas sind tot. und ja es war leicht übertrieben mit gosu. beim koloss/thor vergleich geht es mir mehr um die angreifbarkeit der kolosse, als darum, dass thore auch luftangriff haben. du verlierst einen koloss viel leichter als einen thor, erst recht wenn der repairt wird während des fights.
 
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Im Gegensatz zum "ich vernichte alles auf dem Boden"-Koloss macht der Thor jedoch kaum Schaden und das bei gleichen Kosten. Der lohnt sich eigentlich nur gegen Mutas
 
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und zu tvp sag ich mal nix. lächerlich wie gateway units alles wegownen

Spiel mal 3 Rax Marauder im TvP :eek:

und dann erzähl mir nochmal was die Gateway units da irgendwas weghauen :wee:

Nebenbei :

Terra kann "Imba" toll droppen, trotz des Nervs der Medis ist nen *6 Rine+Stim inne eco Drop * unschön :D

Oder 4 Marauder Drop im TvP , Pylons goodbye :D Techgebäude goodbye...

Noch schöner :D *5 Medivac Doom Drop gegen Zerg* Falls er kein Anti air hat kannste sobald er ankommt auch einfach wieder wegfliegen (geht natürlich nur gegen Zerg denen du die Mutas gegrillt hast oder sie sie net spielen (was selten vorkommt)
 
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gegen zerg seh ich kein problem derzeit, denke das MU ist recht fair (auch im late game). wenn man die broods abgewehrt hat, muss man mit den vikings halt ovies jagen, und zwar sofort! man darf sich auch nicht um den verlust der vikings kümmern.
dadurch bekommt man selbst supply frei um es mit fastbio aufzufüllen und der zerg muss larven und zeit investieren um overlords zu bauen. klar ist so ein schneller techswitch sehr stark, aber das ist die größte stärke der zerg und ihre einzige chance auf einen sieg.

bei protoss ist am anfang der terra zu stark, da bio in kleinen zahlen und stim richtig abgeht.
im late hat toss dafür einen vorteil, die warp-in temps sind einfach so heftig.
medivacs sind durch feedback extrem geschwächt (heilung und drop-abfang), temps + chargelots können eigentlich gegen bio überall aufräumen. 3 reingebeamte temps + 6 bersen können fast jeden push langgenug aufhalten um verstärkung herbei zu holen, oder machen der bioarmee soviel schaden, dass sie auf dem rückzug von einem koloss one-shoted wird.
wenn die zwei armeen aufeinander treffen im late, reichen 3-4 kolosse um gefühlte 200 bio-supply einfach wegzutoasten. da hilft es auch wenig wenn man 6-8 vikings hat, denn bis die colosse das zeitliche segnen sind die marines schon asche. und die chargelots verputzen grade die marauder zum nachtisch.

die sonst starken tanks schneiden gegen chargelots nicht allzugut ab, das größere problem im late ist aber, dass man unmöglich main(produktion) UND exen mit tanks abdecken kann, und bei es IMMER lücken gibt die der protoss ausnutzen kann, ein rettungswarp-in ist bei terra ja leider nicht möglich..

ghosts sind extrem stark und haben die gleiche bedeutung für terra im late,wie templar für toss. allerdings müssen die ghosts immer in der main produziert werden und zum zielort laufen, sie sind eben nicht einfach über warpin an der stelle, wo man sie mit ihrem emp grade braucht und das macht sie extrem unflexiebel, wobei sie doch so enorm wichtig gegen toss sind.
ein emp kann keine units töten und produziert keinen "bleibenden" schaden.
man braucht also immer einheiten neben den ghost um diesen effektiv zu machen; er ist also an eine größere streitkraft gebunden, die ihm zu seite steht. ähnlich wie der tank ist der ghost also eher statische verteidigung in einem großen 200 supply-haufen und schreit "hier nicht angreifen! (die da drüben sind ungeschützt)"

Fazit: das problem bei terra vs toss, ist mMn also, dass terra im late seine für ihn so wichtige mobilität einbüßt, während der protoss auf der anderen seite harass noch effektiver abwehren kann.
dadurch entsteht ein ungleichgewicht zugunsten des protoss.

ein lösungsansatz sehe ich eventuell in blueflame hellions, die sowohl gegen templar als auch bersis recht stark sind. (wegen hit+run mit storms schwer zu treffen, bersis und temps light units)
man könnte den toss durch hellionharass im late also vll. zu ein paar stalkern zwingen, was einer hauptarmee mit marauden und ghosts natürlich lieber ist als ein haufen frenzy-zealots mit storm im rücken.

leider sieht man blueflame hellions im late gegen toss irgendwie garnicht, wenn terra nicht voll auf mech spielt. weis einer woran das liegt?
 
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Izzy

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Ein grober Fehler im Spieldesign sehe ich derzeit in der Storm<==>EMP Situation. Da hängen komplette Spiele dran und es ist viel zu oft Do or Die und zwar in beide Richtungen.
 
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Ich hasse es zuzugeben, aber ich finde TvZ sogar langsam okay. Es ist immernoch schwer, aber mit 'schwer' kann ich leben.

Ich finde Larva Inject ist etwas zu stark. Da man Economy Schaden wirklich nicht richtig merkt.. jedenfalls wenn man gegen Zerg spielt. Early / Mid und dann später auch Late, wenn man denn nicht total verkackt hat kann man schon gewinnen, wie gesagt -> schwer.

Würde vorschlagen, Larva Inject Minimal zu nerfen. Entweder +5 Sekunden für die Larven oder 1 Larve weniger zB. Obwohl 1 Larve weniger schon 25% Nerf wären wohingegen 5Sekunden extra nur 16,67% Nerf wären.


TvP find ich im Early klar Terran favored, auch wenn es immernoch viele Coinflips gibt. Im Lategame fehlt mir dann leider die rechte Idee, was man vs Colossi+Storm oder Void+HT machen soll.

TvT kann sehr gut sein, aber wenn beide aggressiv spielen -> Coinflip.


Edit: An Shagric -> Blue Flame Hellions sucken im Late, weil sie gegen alles aufn Sack bekommen-.-
 
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Was stimmt mit Terra nicht?
Aus meiner Sicht ist es etwas unausgegoren, dass man im TvP nichts hat wohin man im Late sinnvoll techen kann, außer halt mehr Bio. Irgendwann überrollt einen die Toss Lategame Armee dann halt einfach bei gleicher Eco.
 
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ja ne ist klar 2 Kampfeinheiten mit aoe :rolleyes:
sonst noch was? :deliver:

Korrigier mich, falls ich falsch liege. Gerade aufgestanden.

Protoss:
Colossi, HT (Carrier zähle ich jetzt mal nicht dazu)

Zerg:
Baneling, Infestor, Ulli

Terra:
Tank, Thor (Air AoE), Nuke und natürlich die eierlegendewollmilchsau... DER MARINE (Schade, dass er keine Mins abbauen kann :( ) ! xD
 
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Man sollte nur Dinge nennen, die man nicht dodgen kann.

Colossi / Storm (nein Storm kann man nicht mit 0 Schaden dodgen)
Thor (Air) / Ghost EMP / Tank
Ultra / Baneling / Fungal

WTF Marine? Wo macht der denn AoE-_- und Carrier macht auch kein AoE
 
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beim durchnittlichen dmgoutput von terran units is der thor halt net besonders, für Z/P wärs ne godlike unit

man weiss halt nur zu schätzen was man nicht mehr hat

Das Problem ist nicht der Damage sondern der Overkill der den Damage zum Teil wieder sinnlos macht. Von totalen fails wie Zerglingen und Maraudern mal abgesehen gibts ja noch andere Units bei denen der "Monster"Dps nicht zum tragen kommt. Bereinigt die Dps mal je nach Gegner und man kommt auf andere Werte. Es gibt ja nen Grund warum Thors gegen Mutas und nicht gegen Bodenunits gebaut werden. Mit reparierenden Scvs ändert sich die Effektivität am Boden natürlich wieder enorm.
 
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Man sollte nur Dinge nennen, die man nicht dodgen kann.

Colossi / Storm (nein Storm kann man nicht mit 0 Schaden dodgen)
Thor (Air) / Ghost EMP / Tank
Ultra / Baneling / Fungal

WTF Marine? Wo macht der denn AoE-_- und Carrier macht auch kein AoE

Marines waren Ironie ^^... war auf das Video von http://www.youtube.com/watch?v=RAbwQY3p0yM bezogen , wo es jedoch um Marines ging ;). Finde es nur gerade nicht ;(.

Und Carrier habe ich ja bewusst außen vorgelassen ^^.
 
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TvP
Ich hab am meisten bamel vorm Protos, wenn er sehr Zealots(mit diesen Speedupgrade) und Immortal lastig spielt. Wenn dann auch nocht Storms(wobei manche können mit Storms einfach nicht umgehen) ins Spiel kommen und die FF böse sitzen, ist meine MMM Combo immer Recht schnell platt. Dagegen sind Protos die Stalker/Colosi lastig oder 4 Gate gehen eigentlich ein freewin. Blinkstalker und super Zealots gegen meine Tanks sind auch immer Böse, weshalb ich keine Tanks mehr Spiele. Hab den Naama push einfach nicht drauf. 1-2 Darktempler in meiner eco sind manchmal auch böse wenn ich keine Detection hab, aber ob sich das lohnt für den Protos weiß ich nicht, dann muss er mich schon beim pushen erwischen.
3Gate+ Robo o. 3 Gate +Startport überleben bei mir recht häufig meinen Push.
bei Teamgames hab ich bei Protos immer Angst das einer auf Air geht und der andere auf massig boden... Mothership, carrier oder Speedrays, sind dann einfach nur noch böse.

TvZ
Bei Zerg hab ich nur Angst vor Brutloards, manchmal auch Muttas, wenn ich zu Marodeur heavy spiele, oder meine Marines mit Fungal+ Banlings atomisiert wurden sind dann meine Tanks nur noch freekills.
 
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Korrigier mich, falls ich falsch liege. Gerade aufgestanden.
gern ;)
Protoss:
Colossi, HT (Carrier zähle ich jetzt mal nicht dazu)

Zerg:
Baneling, Infestor, Ulli

Terra:
Tank, Thor (Air AoE), Nuke und natürlich die eierlegendewollmilchsau... DER MARINE (Schade, dass er keine Mins abbauen kann :( ) ! xD
also HT/Infestor/Raven sind Caster und keine Kampfeinheiten ;)...beim Z könnte man natürlich jetzt wild rumphilosophieren, ob der Baneling ne Kampfeinheit ist oder was anderes (weil sie ja nun mal nur genau 1 mal Schaden machen ^^)...aber da sowohl Bane als auch Ulli Melee sind, während die anderen Rassen halt Range-Aoe haben, kann sich da auch wohl kaum wer beklagen
der Thor zählt auch nicht so ganz, da da oben die Leute ja nun mal Ground AoE haben wollten ;)

von ihren 3 Aoe-Casts (zumindest 3 gegen P, sonst halt 2) verwenden die Ts zu 99% ja eigentlich nur EMP ...ok Nuke ist zugegebenermassen natürlich auch nicht so leicht einzusetzen ^^
 
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