gegen zerg seh ich kein problem derzeit, denke das MU ist recht fair (auch im late game). wenn man die broods abgewehrt hat, muss man mit den vikings halt ovies jagen, und zwar sofort! man darf sich auch nicht um den verlust der vikings kümmern.
dadurch bekommt man selbst supply frei um es mit fastbio aufzufüllen und der zerg muss larven und zeit investieren um overlords zu bauen. klar ist so ein schneller techswitch sehr stark, aber das ist die größte stärke der zerg und ihre einzige chance auf einen sieg.
bei protoss ist am anfang der terra zu stark, da bio in kleinen zahlen und stim richtig abgeht.
im late hat toss dafür einen vorteil, die warp-in temps sind einfach so heftig.
medivacs sind durch feedback extrem geschwächt (heilung und drop-abfang), temps + chargelots können eigentlich gegen bio überall aufräumen. 3 reingebeamte temps + 6 bersen können fast jeden push langgenug aufhalten um verstärkung herbei zu holen, oder machen der bioarmee soviel schaden, dass sie auf dem rückzug von einem koloss one-shoted wird.
wenn die zwei armeen aufeinander treffen im late, reichen 3-4 kolosse um gefühlte 200 bio-supply einfach wegzutoasten. da hilft es auch wenig wenn man 6-8 vikings hat, denn bis die colosse das zeitliche segnen sind die marines schon asche. und die chargelots verputzen grade die marauder zum nachtisch.
die sonst starken tanks schneiden gegen chargelots nicht allzugut ab, das größere problem im late ist aber, dass man unmöglich main(produktion) UND exen mit tanks abdecken kann, und bei es IMMER lücken gibt die der protoss ausnutzen kann, ein rettungswarp-in ist bei terra ja leider nicht möglich..
ghosts sind extrem stark und haben die gleiche bedeutung für terra im late,wie templar für toss. allerdings müssen die ghosts immer in der main produziert werden und zum zielort laufen, sie sind eben nicht einfach über warpin an der stelle, wo man sie mit ihrem emp grade braucht und das macht sie extrem unflexiebel, wobei sie doch so enorm wichtig gegen toss sind.
ein emp kann keine units töten und produziert keinen "bleibenden" schaden.
man braucht also immer einheiten neben den ghost um diesen effektiv zu machen; er ist also an eine größere streitkraft gebunden, die ihm zu seite steht. ähnlich wie der tank ist der ghost also eher statische verteidigung in einem großen 200 supply-haufen und schreit "hier nicht angreifen! (die da drüben sind ungeschützt)"
Fazit: das problem bei terra vs toss, ist mMn also, dass terra im late seine für ihn so wichtige mobilität einbüßt, während der protoss auf der anderen seite harass noch effektiver abwehren kann.
dadurch entsteht ein ungleichgewicht zugunsten des protoss.
ein lösungsansatz sehe ich eventuell in blueflame hellions, die sowohl gegen templar als auch bersis recht stark sind. (wegen hit+run mit storms schwer zu treffen, bersis und temps light units)
man könnte den toss durch hellionharass im late also vll. zu ein paar stalkern zwingen, was einer hauptarmee mit marauden und ghosts natürlich lieber ist als ein haufen frenzy-zealots mit storm im rücken.
leider sieht man blueflame hellions im late gegen toss irgendwie garnicht, wenn terra nicht voll auf mech spielt. weis einer woran das liegt?