Vorschläge für Patchnotes die drölfzigste

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ok warte ich hab ein paar killer gegenargument für dich:

-blizzard hat das spiel entworfen, designt und balanced seit jahren dran

-blizzard hat mehr ahnung vom spiel als alle leute auf dieser schönen erde (auch den pros)

-DU zokkst das spiel seit maximal 6 Monaten

-Du hast null Plan vom spiel!

-was bildest du dir eigtl ein hier iwelche dämlichen balance vorschläge rauszuposaunen??

-lass das mal lieber die profis machen! kk?

-üb einfach mal ein bisschen mehr und evtl fällt dir auf (vlt auch erst in 1-2 jahren was sich blizzard bei den ganzen werten gedacht hat...)

-die meiste angebliche imbalance liegt einfach and er unfähigkeit der spieler (ich sag nur einfach mal von dimage und idra im zvt lernen)

-blizz ist was balancing betrifft JEDEM spieler um JAHRE voraus!!


Ach ja das wichtigste argument und der grund für mein flamen: mir gehen einfach diese ganzen hobby balance meister und imba schreier so dermassen auf den sack!!

Hahaha du opfer :ugly2:

Ich spiel Terraner :D ! Warum sollte ich imba schreien?

Und was ich mir einbilde hier patchnotes zu posten? :D ... ja, der thread wurde genau dafür erstellt!

Ach und in keinem einzigen meiner Posts hier in dem Thread kommt das Wort IMBA oder OP vor...

Geh wieder in deine Ecke und sei still...

Flamer²
 
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Auch wenn ich mir nicht anmaße etwas von Balance zu verstehen würde ich es eher so machen:

Terra:
Stim kostet beim Marodeur 5 HP mehr pro Nutzung

Zerg:
Roaches bekommen +0,5 oder +1 Reichweite (eher 0,5 um es nicht zu krass zu machen) und eventuell +10 HP (falls Reichweite +0,5)

Protoss:
Die Reichweite von Kolossen wird um 1 verringert

Mehr würde ich erstmal nicht ändern, bin sonst ganz zufrieden.

Wenn man die Reichweite des Vikings tatsächlich reduzieren sollte, müsste man entweder die Reichweite des Phönix und des Voidrays ebenfalls verringern oder aber diese "Anfahrtszeit", die ein Viking braucht um seine volle Geschwindigkeit zu erreichen, entfernen. Ebenso müsste man natürlich auch die Mutas nerfen.

Viele vergessen hier, dass z.B. der Splash bei Thor erst hinzugefügt wurde, weil er vorher nutzlos war, seine Kanone vorher nicht erforscht werden musste, die Schockmuniton auch nicht erforscht werden musste, Stim früher teurer war, der Reaper eine längere Bauzeit hatte und der Tankschaden bereits um 10 reduziert wurde.
Ebenso wurde das Supply von Roaches nicht ohne Grund auf 2 gesetzt, 1 Supply Roaches wären Heute genauso imba wie vor dem Patch.

Befasst euch doch erstmal minimal mit den Änderungen der früheren Patches bevor ihr so übertriebene Notes verfasst. So ziemlich alle Änderung waren berechtigt, die die es nicht waren, wurden wieder rückgänig gemacht.
 
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(wegen dem idra game... wenn man keine thors baut is man selber schuld)
Ist der Sinn hinter mutas nicht, dass man den Gegner zu Einheiten zwingt die mutas kontern aber ggn den Rest verlieren?(3 thors sind schon vier tanks weniger, und harrass mit thors abzuwenden ist ummöglich. Und das man nur 1 mule gleichzeitig haben kann, nimmt den Spiel noch mehr Taktik raus.
 
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Ist der Sinn hinter mutas nicht, dass man den Gegner zu Einheiten zwingt die mutas kontern aber ggn den Rest verlieren?(3 thors sind schon vier tanks weniger, und harrass mit thors abzuwenden ist ummöglich. Und das man nur 1 mule gleichzeitig haben kann, nimmt den Spiel noch mehr Taktik raus.

Naja abwehren kann mans schon mit Thors, sogar recht einfach. Dummerweise kriegt mans dann nicht gebacken seine Base zu verlassen und der Zerg wird dank aller Goldexen + Mapcontroll gewinnen. Das passiert in den meisten Games leider nicht weil viele Zergspieler entweder nur Macro machen und dann keine Units oder zuwenig davon während der Terra auf Kreuzer Thor Tank Hellion geht (ohne Scheiss das geht auf Diamant Niveau ständig :| )

Ach und Creep kann man ja auch nur aus 1-2 Tumoren verbreiten -.-....
 
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Mein Vorschlag:

Terra:

Reaper 50/75 statt 50/50
Nitro pack Upgrade 100/50 statt 50/50

Reaper sind in Kombination mit der MULE einfach zu billig, der T hat keine "Fallhöhe".
Durch leichte Verteuerung ist der T gezwungen Schaden zu machen, wenn er Reaper spielt, er riskiert wieder was.

Alternativ könnte man die Reaper auch bei 50/50 lassen, die Bauzeit erhöhen und Nitro auf 100/100 setzen.

Marauder: Zusätzlicher Schaden vs Gebäude entfernt

Terra hat mit Reapern und Tanks bereits 2 Units die gut zum Gebäudeabreissen sind.
Besnders in großen Nummern oder bei Drops fallen Buildings viel zu schnell, die atm etwas zu starken Drops werden so auch abgeschwächt, weil man besser mit Towern defenden kann.

MULE Zeit reduziert um 20sek

MULE ist einfach zu mächtig zur zeit, verglichen mit den Fähigkeiten von Toss (Chronoboost) und Zerg (Larven). Der terra ist ecotechnisch viiel flexibler als zB protoss, und hat ausserdem noch 2 andere Fähigkeiten in der Main - die genaue Zeit kann man diskutieren, aber MULE brauchtr definitiv einen nerf

Zerg:

Finde ich eig in Ordnung soweit - evt ein leichter Hydra oder RoachBuff.

Protoss:

Gerade hereingewarote Einheiten nehmen 25% mehr Schaden als aktuell.

Ist jetzt meine Idee, diese Mirrortaktik abzuschwächen, bei der man einfach einen Pylon in die Base sneaked und dann Massig Units reinwarpt mit geboostetem Warpgate - ist allerdings allg ein ziemlicher Nerf für Toss, der eig nicht nötig ist. Evt gibt es ja eine bessere Lösung.

Phönix kosten 125/75 statt 150/100

Phönixe sind im verhältnis zu den recht hohen Kosten meiner Meinung nach zu schwach. Der gravitonbeam ist nett, aber abgesehen davon (zB um tanks hochzuheben) sind sie einfach zu nutzlos - gewinnen ohne Micro (und das kann man irgwann nicht mehr machen in großen Fights) ja kaum vs Mutas, die Unit gegen die sie eig am allerbesten sein müssten.
 
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MULE ist einfach zu mächtig zur zeit, verglichen mit den Fähigkeiten von Toss (Chronoboost) und Zerg (Larven). Der terra ist ecotechnisch viiel flexibler als zB protoss, und hat ausserdem noch 2 andere Fähigkeiten in der Main - die genaue Zeit kann man diskutieren, aber MULE brauchtr definitiv einen nerf

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=115958

Durchlesen verstehen und drüber nachdenken.

Marauder: Zusätzlicher Schaden vs Gebäude entfernt

Terra hat mit Reapern und Tanks bereits 2 Units die gut zum Gebäudeabreissen sind.
Besnders in großen Nummern oder bei Drops fallen Buildings viel zu schnell, die atm etwas zu starken Drops werden so auch abgeschwächt, weil man besser mit Towern defenden kann.

Jetz sag mir nicht das du mit 3 Spiencrawlern deine Ecoline gegen Drops deffst und erwartest das zu halten wenn 1-2 volle Medivacs ankommen. Rechne doch kurz mal aus was so ein Drop kostet und wieviel 3 Crawler kosten. Das die das nicht abwehren können sollte selbstverständlich sein.

Crawler und Tower sind generell gegen harass kosteneffektiv. Mehr aber auch nicht.

Phönix kosten 125/75 statt 150/100

Phönixe sind im verhältnis zu den recht hohen Kosten meiner Meinung nach zu schwach. Der gravitonbeam ist nett, aber abgesehen davon (zB um tanks hochzuheben) sind sie einfach zu nutzlos - gewinnen ohne Micro (und das kann man irgwann nicht mehr machen in großen Fights) ja kaum vs Mutas, die Unit gegen die sie eig am allerbesten sein müssten.

Phönixe kosten kaum mehr als Mutas und machen mehr Damage. Mit Micro werden sie noch nicht mal angegriffen (und das ist mit Phönixen auch noch völlig lächerlich einfach dank der Angriffsmechanik). Das einzige Problem an den Viechern ist das die allermeisten Protoss kein Micro nutzen, generell zuwenige davon haben und dann drüber whinen wieso die so schlecht sind statt mal den Fehler bei sich zu suchen.
 
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Phönixe sind allerdings auch eig reine AA Unitz, und machen anders als Mutas keinen Flächenschaden, ausserdem dauert es deutlich länger sie zu bauen (Liegt einfach an der Dynamik der races), ausser man baut mehrere Starports und dafür sind Phönixe eig zu spzialisiert und man hat vs Techswitches ne Menge mehr od weniger nutzloser Unitz.

Das problem an MULE ist einfach die Flexibilität die dieses "kostenlose" Income gibt.

Und tower sind viel unmobiler (bzw im Fall von Toss komplett unmobil) als Units, daher erwarte ich auch einen größeren Effekt - Und ja, ich finde einen medivac mit 4 Maraudern sollte man mit 2-3 Cannons locker abwehren können, man beshcneidet damit ja auch seine eigene (Mobile) Army, der T nicht.
 
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Phönixe sind allerdings auch eig reine AA Unitz, und machen anders als Mutas keinen Flächenschaden, ausserdem dauert es deutlich länger sie zu bauen (Liegt einfach an der Dynamik der races), ausser man baut mehrere Starports und dafür sind Phönixe eig zu spzialisiert und man hat vs Techswitches ne Menge mehr od weniger nutzloser Unitz.

Es gibtn paar Pro Toss die Phönixe gegen Zerg spielen. Queen/Ovis/Drones Snipen funktioniert super. Das zwingt den Zerg zu Sporecrawlern (die NICHT effecktiv sind) oder Hydras. Mutas machen übrigens zwei Bounce und mit denen immernoch weniger Schaden vs Light als die Phönixe (Effeckt wird verstärkt durch hohe Armorwerte).

Das problem an MULE ist einfach die Flexibilität die dieses "kostenlose" Income gibt.

Es gibt keine Flexibilität. Entweder man macht die Mules oder man hat weniger Ressis als Toss und Zerg bis zur Saturierung mit Workern wenn man diese nicht zwingen kann ihre Boosts/Larvainjects für Units zu nutzen. Kostenlos ist es auch nicht, es kostet Scans (oder Supply <= allerdings die schlechteste Möglichkeit seine Energie auszugeben).


Und tower sind viel unmobiler (bzw im Fall von Toss komplett unmobil) als Units, daher erwarte ich auch einen größeren Effekt - Und ja, ich finde einen medivac mit 4 Maraudern sollte man mit 2-3 Cannons locker abwehren können, man beshcneidet damit ja auch seine eigene (Mobile) Army, der T nicht.

Was hindert dich denn daran deine Mobile Armee dort zu positionieren wo die Dropships auftauchen ? Genau du hast nicht gescoutet. Boing Eigentor.

Ach und der Medivac mit den vier Maraudern kostet 600 Mins 200 Gas vs 450 Mins bei den Canonen (ohne Upgrades wie Stim/Dam/Armor). Mal davon abgesehen das die 4 Canonen das Dropship ohne Probleme runterhohlen können und der T mit den 4 Maraudern selbst mit Stim nicht genug Schaden macht (Nexus geht NICHT down in der Situation). Kann der Toss immernoch reinwarpen (eigentlich sollte man das mit den Canons und Sonden schon abwehren können). Deswegen droppen Terras gegen befestigte Exen auch quasi immer mit mind 2 Dropships und verschwinden sofort wieder wenn die Gegnerische Armee ankommt. Das gleiche passiert dir wenn ein Zerg mit 16 Mutas rumfliegt oder ein Toss Voidray hat.
 
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Jo, und wenn der Zerg auf Hyden switched braucht man nen langen und teuren techtreeswitch auf COlossi, bis dahin ist man entweder togepushed oder ecomässig meilenweit im Hintertreffen. (meine Erfahrung)

Mit der Flexibilität meine ich, die Möglichkeit, zB gleichzeitig massig Unitz zu bauen und zu pushen und eine gewisse Zeit trotzdem keine Econachteile zu haben, oder auch einfach eine "All-In" Taktik zu spielen und trotzdem ein Follow-Up zu haben, weil der MULE den Incomenachteil durch die weniger Worker ausgleicht.

Ein Dropship kann man eben nicht immer scouten, ausserdem wird man so eben gewungen in seiner Base zu campen - Der terra kann also lustig weiterexen/eco pumpen ohne damit seine Army irgwie zu beschneiden (DIe Medics und die Maauder braucht er idR ja sowieso). Wenn der T dann anfängt mehrere Bases simultan zu droppen is es fast unmöglich ohne Verluste rauszugehen (oder auch alles zu scouten) - während der T dann einfach abhauen kann. Was du ausserdem nicht bedenkst ist, dass er die Marauder und den medic wahrsch sowieso gebaut hätte - während die Canons im Fight meist garnichts nützen, es sind also praktisch "verschwendete" minerals. Das problem ist einfach, dass man als T wenn man den Überblick behält praktisch nichts riskiert, man braucht keine Extrainvestition usw, während man als Toss eine ansonsten sinnlose Unit (Warpprisma) oder als Zerg ein teures Upgrade machen muss um zu droppen. DIe von mir vorgeschlagene Änderung würde diese Drops eben etwas schwächer machen bzw es dem verteidigenden Spieler einfacher damit umzugehen.
 
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Mit der Flexibilität meine ich, die Möglichkeit, zB gleichzeitig massig Unitz zu bauen und zu pushen und eine gewisse Zeit trotzdem keine Econachteile zu haben, oder auch einfach eine "All-In" Taktik zu spielen und trotzdem ein Follow-Up zu haben, weil der MULE den Incomenachteil durch die weniger Worker ausgleicht.

Man kann massig Units bauen dann hat man aber kein Geld merh für Scvs und Zerg/Protoss ziehen an einem im Workercount ganz schnell vorbei und man hat keinen Vorteil. Wenn man dann keinen erfolgreichen Push hinlegt ists essig mitm Game.



Ein Dropship kann man eben nicht immer scouten, ausserdem wird man so eben gewungen in seiner Base zu campen - Der terra kann also lustig weiterexen/eco pumpen ohne damit seine Army irgwie zu beschneiden (DIe Medics und die Maauder braucht er idR ja sowieso). Wenn der T dann anfängt mehrere Bases simultan zu droppen is es fast unmöglich ohne Verluste rauszugehen (oder auch alles zu scouten) - während der T dann einfach abhauen kann. Was du ausserdem nicht bedenkst ist, dass er die Marauder und den medic wahrsch sowieso gebaut hätte - während die Canons im Fight meist garnichts nützen, es sind also praktisch "verschwendete" minerals. Das problem ist einfach, dass man als T wenn man den Überblick behält praktisch nichts riskiert, man braucht keine Extrainvestition usw, während man als Toss eine ansonsten sinnlose Unit (Warpprisma) oder als Zerg ein teures Upgrade machen muss um zu droppen. DIe von mir vorgeschlagene Änderung würde diese Drops eben etwas schwächer machen bzw es dem verteidigenden Spieler einfacher damit umzugehen.

Das was du beschreibst passiert dir auch gegen Mutas und Banshees. Das ist halt das Spiel, und es ist ja nicht so als wären Drops bei Toss vs Terra so unmöglich mit ner Robobay. Entweder du scoutest und bist sicher oder du lässt Units da.
 
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Done.
Ich hab mir nun ne Armee auf 200/200 im Kopf zusammengestellt (oder meinetwegen auch 150/200) , einmal als Terra einmal als Protoss, ich möchte aber die gleichen Einnahmen als Toss haben wie der Terra, wie wirkt sich das auf die Anzahl kämpfender Units aus??!!??
^_^
Und da hab ich noch nichtmal die Energie vs Ressourcen zum Bau von "Sammlern" behandelt - Geschweige denn die Sättigung der Bases, und die Fähigkeit der mules gleichzeitig zu sammeln wie SCVs - was Drohnen untereinander nicht mit mehr als 2 unit/Erzfeld können.

Aber egal, ich finde Mules btw. sehr sehr stark als Einnahmequelle, und dass diese Nachteile gegenüber anderen Fähigkeiten haben - aber eben auch erhebliche Vorteile, sollte jedem klar sein.
Nur gibt es immer 2 Seiten der Medaille, nicht nur eine - und Mules als "Nachteil" anzusehen ist denke ich nicht ganz richtig.
 
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Blink sollte energie kosten so 25 bei 75 weil man dagegen nichts machen kann!
Reaper speed update sollte irgendwie länger dauern ;;
Zerg das queen larven ding auf 50 sec setzen und dafür doppelt soviel larven spamen lassen wie sonst also anpassen halt.Wen Zerg das einmal vergisst kann das tödlich sein ...
 
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Blink sollte energie kosten so 25 bei 75 weil man dagegen nichts machen kann!
Reaper speed update sollte irgendwie länger dauern ;;
Zerg das queen larven ding auf 50 sec setzen und dafür doppelt soviel larven spamen lassen wie sonst also anpassen halt.Wen Zerg das einmal vergisst kann das tödlich sein ...

Also 50 Sekunden warten bis man was baun kann? Gute Nacht Early!
Da haste mal nich nachgedacht mei Guter! :)
 
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- Kulas Ravine aus dem Mappool raus.

- Die Highgrounds neben den Exen auf LT so verändern dass Thors nicht mehr so viel treffen können.

- Queens +1 Range vs Ground

- Geschwindigkeitsboost von Nitropacks leicht reduzieren

- Carrier minimal billiger und minimal schneller(Movementspeed)

- Roacharmor buffen

- Hivetech minimal verkürzen

- Spinecrawlerbuildtime minimal verkürzen

- Observer ein wenig günstiger

- Corruptor buffen
 
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Also 50 Sekunden warten bis man was baun kann? Gute Nacht Early!
Da haste mal nich nachgedacht mei Guter! :)

Lol ? ich hab doch geschrieben das man das anpassen soll ... turmor sollte dann auch 50 kosten sonst würde zu schnell die map voll geschleimt sein ausserdehm war das nicht meine idde das war die von mondi er meinte auch das das umgekehrt auch gehen würde also mule 25 dafür sollte sie dann nicht so lange halten :/ damit t mehr arbeit hat
 
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- Kulas Ravine aus dem Mappool raus.

- Die Highgrounds neben den Exen auf LT so verändern dass Thors nicht mehr so viel treffen können.

- Queens +1 Range vs Ground

- Geschwindigkeitsboost von Nitropacks leicht reduzieren

- Carrier minimal billiger und minimal schneller(Movementspeed)

- Roacharmor buffen

- Hivetech minimal verkürzen

- Spinecrawlerbuildtime minimal verkürzen

- Observer ein wenig günstiger

- Corruptor buffen


Kulas Ravine "stinkt" in der Tat. Roacharmor finde ich so i.O. wie sie derzeit ist und die Corruptor kann man auch so lassen m.E.

Hivetech kürzer und Nitroboost slowen ist definitiv ein Ansatz. Der Rest scheint mir auch nicht ganz falsch im Ansatz.
 
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