Vorschläge für Patchnotes die drölfzigste

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danke h3l3n... jetzt hab ich die nächsten 10 stunden nen ohrwurm, du arsch! ;)

habt ihr den text auch in der stimme der sängerin gelesen? :ugly:

@ topic: abwarten und tee trinken, das mit der fast perfekten balance kommt schon mit der zeit.
 
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Roach muss bei 1 armor bleiben, ansonsten ist zvz wieder scheiße.
 

AIL

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Protoss:
Zealot-Charge-Ability: Cost Reduced to 150/150 from 200/200.
Dark-Shrine: Gas Cost reduced to 200.
Dark-Templar: Cost Reduced to 100/100.
Hallucinate: Research-Cost reduced to 50/50. Added Observer as hallucinable unit.

Zerg:
Burrow: Research requirement changed from lair to spawning pool.
Queen: Starting-Energy increased from 25 to 50.
Hydralisk: Hitpoints increased from 80 to 90.
Corrupter: Corrupt-Ability-Can now target buildings and Units. Prevents Units from moving. Disables Buildings.
Infestor: Now can cast all of its Spells while burrowed.
Overseer: Conterminate Ability removed, No longer loses the abilities it had as an overlord.

Das wären meine. Da ich auch kein Freund vom Nerfen bin, würde ich ergo eher Buffen. Protoss ein Bisschen, Zerg ein Bisschen mehr.
 
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Das Problem ist, dass der Zerg für Inject Larva immer in die Basis wechseln muss.
In der Beta konnte man das ja noch ganz toll unten in den wireframes machen und dann war es vollkommen ok. Lästig, eine macro mechanik aber eben noch machbar ohne groß herumscrollen zu müssen.
Seitdem Blizzard das aber vollkommen idiotisch weggepatcht hat muss man entweder zu jeder einzelnen hatch einzeln springen oder ganz kleine Bereiche auf der Minimap zuverlässig treffen (und wenn man mal ein wenig daneben klickt man die Queen einfach gar nichts). Das ist einfach lästig.
Als Terra ist das macro etwas schwerer aber ich kann halt alle meine Produktionsgebäude auf Hotkeys legen und trotzdem noch bequem macroen während ich angreife. Spawn Larva ist viel lästiger und halt einfach unnötig.
Dumme lästige sinnlose Klickerei nur als Selbstzweck in ein Spiel einzufügen ist dämlich. Möchtegern-"pros" die so einen Schwachsinn fordern sollten einfach konsequent ignoriert werden. Wo ein autocast Sinn macht da hat gefälligst auch ein autocast zu sein, das Spiel sollen sie bitte mit sinnvollen Mechaniken komplex machen und nicht mit so einer Kinderkacke.

Blizzard hat diese Möglichkeit weggepatcht, weil sie offensichtlich der Meinung waren, dass das Zerg macro sonst im Vergleich zu den anderen Rassen zu wenig Aufwand kostet. Als Terra oder Toss muss man auch andauernd in die Basis um Depot/Pylon nachzubauen - Zerg hat halt Inject Larva.

Ich bleibe dabei: Wenn man sich das Gesamtpaket (Makro-Mechanik, Arbeiterproduktion, Supply bekommen, Einheiten bauen) anschaut ist der Aufwand für all das ziemlich gut Balanced. Um Missverständnisse zu vermeiden: Es geht nur um den Aufwand, also mechanics und automatismen. Das zerg für sein Makro mehr Spielverständnis braucht, weil Zerg oft eigene Entscheidungen treffen muss, wärend ein Terra oder Toss nur seine "Hausaufgaben" zu machen hat, steht auf einem anderen Blatt...
 

ReVenger!

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Also nachdem was ich so gesehen habe wäre das wichtigste die PF zu schwächen. Man hat echt kaum Chance das Ding zu zerlegen wenn der Gegner das nebenbei repariert.

Zudem sollte der Viking weniger Range haben. Macht irgendwie keinen Sinn wenn der Broodlord einfach aus der Entfernung abgeballert wird und man den Gegner dann doch nicht in den Nahkampf zwingt.

Queen sollte wie schon öfter gesagt mit 50 Energie starten, damit man da mal etwas mehr machen kann.
 
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Protoss:
Zealot-Charge-Ability: Cost Reduced to 150/150 from 200/200.
Dark-Shrine: Gas Cost reduced to 200.
Dark-Templar: Cost Reduced to 100/100.
Hallucinate: Research-Cost reduced to 50/50. Added Observer as hallucinable unit.

Zerg:
Burrow: Research requirement changed from lair to spawning pool.
Queen: Starting-Energy increased from 25 to 50.
Hydralisk: Hitpoints increased from 80 to 90.
Corrupter: Corrupt-Ability-Can now target buildings and Units. Prevents Units from moving. Disables Buildings.
Infestor: Now can cast all of its Spells while burrowed.
Overseer: Conterminate Ability removed, No longer loses the abilities it had as an overlord.

Sind mmN die besten bisher bis auf einige eher kurzsichtige Sachen.

Charge und Darkshrine Buff geht imo klar. Observer-Halluzination ist allerdings eher shit, warum sollte man sich welche bauen, wenn man für 50/50 endlos Observer for free bekommt? Die Einheit ist einfach nicht als Hallu tauglich (da sie den realen Observer vollkommen verdrängt).

Finde den Burrow-Buff eig. ganz nett, gibt etwas mehr der so sehr gewünschten Flexibilität. Den Gratistumor am Anfang kann ich auch nachvollziehen, ist ok.
Finde allerdings, dass das Contaminate auf dem Overseer bleiben sollte und nicht auf den Corrupter gehen sollte. Das Units festhalten hat man eh schon mit Fungal Growth. Ist imo ein etwas zu großer Tweak, dessen Konsequenzen nicht wirklich abzusehen sind.
Alle Spells unterirdisch halte ich für zu hart. Unterirdischer NP?! Zu übel imo.
Ob der Hydralisk so hart nen Buff benötigt, kann ich nicht beurteilen.
 
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Das mit der Charge Sache bei den Zeals ist mir als Toss Spieler auch schon aufgefallen. Bin auch der meinung das muss billiger. 200/200 haut immer ganz schön rein am Anfang. Die zum Anfang des Spiels einzigs effektive Gegenwehr gegen Marodeur Massen vom Terra sind die schnellen Zeals. Kolloss ist zu teuert, dauert zu lange und kommt also meist zu spät. Stalker = nutzlos (gerade mal mit Protektoren lässt sich schlimmeres vermeiden).

Und zum Vergleich das Granatenupgrade für die Verlangsamung bei den Marodeuren, kostet gerade mal 50/50.

Also das sollte Blizzard wirklich ändern. Zu den andern Punkten kann ich mir kein Urteil machen, dennoch klingt das was AIL vorschlägt zum größten Teil nicht so dumm dahergesagt wie z.B. von Mecharion am Anfang des Beitrags.
 
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11.10.2004
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sorry AILs vorschläge sind etwas überzogen und viel zu mechanistisch gedacht.

auch das charge-upgrade ist gut so wie es ist.

ist es einmal da sind marauder nur noch die hälfte wert.
 

AIL

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Mit dem Obsi hast du wohl Recht. Ich find's nur aus P sicht ziemlich heftig, dass man Banshees so schlecht countern kann. Entweder man hat Obsis aber keine Phönixe oder umgekehrt. Beides techen ist recht teuer. Aber ich würde den 1. Patch eh erstmal mehr den Zergs widmen um später zu schauen, wie die anderen MUs so sind.
Contaminate vom Overseer ist nicht das Gleiche wie das alte Corruption aus der Beta. Es kann keine Defensive-Buildings lahmlegen. Zusätzlich noch Units bewegungsunfähig zu machen, könnte zu hart sein. Ich finde aber einfach, dass die Unit noch irgendwas nützliches können sollte, um auszugleichen, dass sie die einzige Unit ist, die absolut nix gegen Ground tun kann.

Ich glaub nicht, dass der 15-Sek-NP so imba wäre, wenn er aus'm Ground gecastet würde. Hatte gestern ein TvZ, wo mir der Zerg 6 Thors mindcontrolled hat. 4 hab' ich durch Snipen der Infestoren rausgeholt und ledigleich bei 2en sind die 15 Sek durchgetickt. Der Schaden, den er meiner Armee damit zugefügt hat war für so einen teueren Tech/Skill einfach zu gering obwohl er schon auf die am besten dafür geeigneten Units eingesetzt war.
 
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Naja ist ja nicht so, als ob Cloak Banshees for free wären. Ist schon OK so. Der Verbilligung des Charges stimme ich zu, da Terra in der Vergangenheit auch diverse -50/50 Buffs für essentielle Infantry-Techs bekommen hat, wär imo gerecht.

Dass das Contaminate/Corruption keine Defgebäude lahmlegt ist auch gut so, würde das PF völlig entwerten. Was bringt es das Teil zu bauen, wenn eine einzige Popelunit es mit ein bisschen Energy vernichten kann. Wäre absolut sinnlos, vs Z was anderes als Orbitals zu bauen. Könnte mich damit anfreunden, dass es auf die "kleinen" Defgebäude geht, also Cannon/Bunker/Turret.
NP kontert teuere Einzelunits auch jetzt schon derbe, wenn man ein bisschen aufs Placement der Infestors achtet und vielleicht nicht in der ersten Reihe steht, wenn man den Parasiten ablässt. Es wäre nicht mehr zu kontern, wenn der Infestor unterirdisch rankriecht und übernimmt, während 20 Roaches auf ihm draufstehen, denn dann KANN er nicht mehr gefocust werden, da er nicht klickbar ist. Und das ist definitiv imba.
 
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Ich find eher die Leute lächerlich die einfach ins blaue hinein flamen ohne gegenargumente zu bringen...

Hauptsache flamen was? Hier... kriegst nen Daumen von mir :uglyup:



Hm... bei genauerer betrachtung haben die Tanks vielleicht doch arg viel kassiert... und auch der dropship nerf is vielleicht überflüssig... ich nehms mal raus.

Archon buff hab ich jetz mal auch removed... auch leicht sinnlos.

Weiter vorschläge zum abändern der notes? Vielleicht kommt ja noch was brauchbares am ende dabei raus :)

Und die flames könnt ihr euch sparen.

ok warte ich hab ein paar killer gegenargument für dich:

-blizzard hat das spiel entworfen, designt und balanced seit jahren dran

-blizzard hat mehr ahnung vom spiel als alle leute auf dieser schönen erde (auch den pros)

-DU zokkst das spiel seit maximal 6 Monaten

-Du hast null Plan vom spiel!

-was bildest du dir eigtl ein hier iwelche dämlichen balance vorschläge rauszuposaunen??

-lass das mal lieber die profis machen! kk?

-üb einfach mal ein bisschen mehr und evtl fällt dir auf (vlt auch erst in 1-2 jahren was sich blizzard bei den ganzen werten gedacht hat...)

-die meiste angebliche imbalance liegt einfach and er unfähigkeit der spieler (ich sag nur einfach mal von dimage und idra im zvt lernen)

-blizz ist was balancing betrifft JEDEM spieler um JAHRE voraus!!


Ach ja das wichtigste argument und der grund für mein flamen: mir gehen einfach diese ganzen hobby balance meister und imba schreier so dermassen auf den sack!!
 
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04.03.2003
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Abgesehen davon, dass viel zu wenig vorgeschlagen wird und nur geflamed wird... naja egal finde den Vorschlag von Mecharion auch größtenteils verfehlt.

Problem: Als Zerg fehlt mir der nötige Durchblick bei Ts gerade was Kosten angeht.
In meinen Augen ist P vs Z ziemlich gut gebalanced durch Änderungen kann es aber interessanterwerden (Colossus ist zu hart, bis Corrupters kommen.. hard counter und so)
Also erstmal nur T
T:
Siegetanks: Weg mit dem Smartaiming. In meinen Augen einfach sehr krass dafür verantwortlich, dass man durch intelligente Angriffe trotzdem oft auf die Fresse kriegt. Zusätzlich den Splash verringern oder den dmg allgemein nerfen. Wie der Colloss kontern sie einfach 80% der Groundunits.
Marauder: Der Damage ist in meinen Augen immernoch zu hoch mit Stimpack. Leider kann ich nichst sagen wie man da ran soll, ohne es einfach zu verbieten.
Thor: Splashdmg weg oder die Range SIGNIFIKANT verringern (5 oder 6).
Reaper: Später oder teurer
Salvage: 50% return

Gibt mehr zu tun, aber das ist erstmal das wichtigste für T.
Z muss einfach komplett neu durchdacht werden damit es interessanter wird...
 
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jo, am besten removen wir den thor komplett..... überlegst du au mal bevor du son schwachsinn von dir gibst?

kein splash damage mehr? oO wofür zur hölle willst du thors dann überhaupt noch bauen, damit sie einzelne mutas snipen können? %D

range 5? oO jo klar, am besten melee. Sind ja groß genug, die können ja au ausm stand auf die air units hauen.
 
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28.07.2006
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Abgesehen davon, dass viel zu wenig vorgeschlagen wird und nur geflamed wird... naja egal finde den Vorschlag von Mecharion auch größtenteils verfehlt.

Problem: Als Zerg fehlt mir der nötige Durchblick bei Ts gerade was Kosten angeht.
In meinen Augen ist P vs Z ziemlich gut gebalanced durch Änderungen kann es aber interessanterwerden (Colossus ist zu hart, bis Corrupters kommen.. hard counter und so)
Also erstmal nur T
T:
Siegetanks: Weg mit dem Smartaiming. In meinen Augen einfach sehr krass dafür verantwortlich, dass man durch intelligente Angriffe trotzdem oft auf die Fresse kriegt. Zusätzlich den Splash verringern oder den dmg allgemein nerfen. Wie der Colloss kontern sie einfach 80% der Groundunits.
Marauder: Der Damage ist in meinen Augen immernoch zu hoch mit Stimpack. Leider kann ich nichst sagen wie man da ran soll, ohne es einfach zu verbieten.
Thor: Splashdmg weg oder die Range SIGNIFIKANT verringern (5 oder 6).
Reaper: Später oder teurer
Salvage: 50% return

Gibt mehr zu tun, aber das ist erstmal das wichtigste für T.
Z muss einfach komplett neu durchdacht werden damit es interessanter wird...

so wie du dich anhörst scheint das game (speziell zerg) für dich so dermassen broken zu sein, das ich an deiner stelle vlt erstmal aufhören würde zu spielen. Evtl gibt es ja andere RTS sachen die mehr auf dich und dein verständniss von balance und spielspass zugeschnitten sind (halo wars, c&c zb.)

und das war nett ausgedrückt ;)
 
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so wie du dich anhörst scheint das game (speziell zerg) für dich so dermassen broken zu sein, das ich an deiner stelle vlt erstmal aufhören würde zu spielen. Evtl gibt es ja andere RTS sachen die mehr auf dich und dein verständniss von balance und spielspass zugeschnitten sind (halo wars, c&c zb.)

und das war nett ausgedrückt ;)

ich hab heute au wen getroffen... der seit 1,5 wochen nicht mehr spielt, weil zerg ja so broken ist, dass es unspielbar ist...diese ganzen zerg whiner sind einfach extremst lächerlich.
 
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28.07.2006
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jaja zum glück ist die hälfte der unfähigen whine kids wieder weg wenn cataclysm rauskommt.... da können sie sich wieder über fotm klassen, imba arena teams und zu einfache raids ausheulen... iwie tut mir blizzard manchmal echt leid... obwohl eigentlich haben sie ja die community die sie verdienen bzw. bedienen :) naja offtopic sry....
 
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25.06.2002
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Abgesehen davon, dass viel zu wenig vorgeschlagen wird und nur geflamed wird... naja egal finde den Vorschlag von Mecharion auch größtenteils verfehlt.

Problem: Als Zerg fehlt mir der nötige Durchblick bei Ts gerade was Kosten angeht.
In meinen Augen ist P vs Z ziemlich gut gebalanced durch Änderungen kann es aber interessanterwerden (Colossus ist zu hart, bis Corrupters kommen.. hard counter und so)
Also erstmal nur T
T:
Siegetanks: Weg mit dem Smartaiming. In meinen Augen einfach sehr krass dafür verantwortlich, dass man durch intelligente Angriffe trotzdem oft auf die Fresse kriegt. Zusätzlich den Splash verringern oder den dmg allgemein nerfen. Wie der Colloss kontern sie einfach 80% der Groundunits.
Marauder: Der Damage ist in meinen Augen immernoch zu hoch mit Stimpack. Leider kann ich nichst sagen wie man da ran soll, ohne es einfach zu verbieten.
Thor: Splashdmg weg oder die Range SIGNIFIKANT verringern (5 oder 6).
Reaper: Später oder teurer
Salvage: 50% return

Gibt mehr zu tun, aber das ist erstmal das wichtigste für T.
Z muss einfach komplett neu durchdacht werden damit es interessanter wird...

Dann auch bitte Mutaspeed -1 und Roaches 100 Mins 50 Gas. Ach und Zerglinge sollten noch -30 Hp bekommen. :rolleyes:
 
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30.06.2001
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ich will gar nicht wissen wie spieler wie dimaga und idra nur noch freewins haben gegen T wenn 10% der "vorschläge" von zergspielern übernommen würden. darkforce meinte gestern im irc auch er hat mehr probleme im zvp als zvt. irgendwo in gewissen gold divisions läuft vielleicht etwas schief, aber aufm top level ist diese vermeintliche t imbalance ja noch nicht wirklich bestätigt worden.
 
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07.07.2002
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bei der Rassenwahl hab ich mir damals in SC1 ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht, was nun ne macro oder was gott was sonst rasse ist ;)
ich spiele Z ja gern, grade der Unterschied, dass T keinen Nachteil dadurch hat mal nen Mule zu verpennen, aber man als Z wirklich immer aufpassen muss wie ein Luchs die Larven immer schön auf CD zu halten finde ich nicht so ganz ok
grade wenns immer wieder Scharmützel gibt die Aufmerksamkeit erfordern
eine Möglichkeit die mir noch einfällt wäre, dass bei nem verspäteten Inject Larva dafür mehr Larven spawnen
wäre ja das gleiche wie beim T dann
gleiche Anzahl Mineralien/Larven... nur eben später, wenn man die Fähigkeit später nutzt


ein T der seine energie stackt verliert natürlich etwas, nämlich die zeit, weil er beim rechtzeitig gesetzten mule bereits mins gehabt hätte und sie hätte längst investiert haben können

und das was die weltbesten terras dort an zeit lassen, kann auch jeder diamant zerg in eine extra hatch investieren
 
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Änderungen.

Zerg:

Creep: Man hat keine Vision mehr sondern sieht nur Ausrufezeichen. Cooldown der tumore reduzieren.
Mutas: Weniger dmg gegen Air. Mehr dmg gegen ground.
Roaches: Wieder 1 Supply, dmg runter.
Queens: Können sich selbst heilen. Höhere Heilung auf Gebäude.

Terra:

Marauder: weniger dmg
Sensor Tower: Kann man verkaufen
Mules: Nach dem "casten" cooldown von 30 sec der jeweiligen Main
Mules: erhöhte Reperaturrate
Gebäude: Nach 120 sekunden muss es landen, sonst zerstört es sich.
Extra-supply: Erhöht die HP der Depos

Toss:

dunno
 
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so wie du dich anhörst scheint das game (speziell zerg) für dich so dermassen broken zu sein, das ich an deiner stelle vlt erstmal aufhören würde zu spielen. Evtl gibt es ja andere RTS sachen die mehr auf dich und dein verständniss von balance und spielspass zugeschnitten sind (halo wars, c&c zb.)
Hach ja das ist der Grund warum ich hier eigentlich nie poste...

Argumente sind leider in ingame Foren nicht bekannt...
Was ist so abwegig an dem Vorgeschlagenem?
Ihr habt schon die "ODERs" gelesen?

@kuroth
Vor allem die Creepidee finde ich gut.
Warum diese Mutaänderung?
SensorTower ist schon sehr stark warum noch buffen?
Restliche Änderungen finde ich stark, auch wenn sie nicht Terranmech entschärfen. :)

aber aufm top level ist diese vermeintliche t imbalance ja noch nicht wirklich bestätigt worden.
Natürlich nicht... Es gibt mannigfaltige Beweise für eine Dominanz. Aber nunja, was soll man noch schreiben, wenn die User hier nicht fähig sind zu diskutieren...
 
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Natürlich nicht... Es gibt mannigfaltige Beweise für eine Dominanz. Aber nunja, was soll man noch schreiben, wenn die User hier nicht fähig sind zu diskutieren...

bei einer wirklichen imbalance schaffen es nicht 2 zergspieler in das halbfinale der intel extreme masters. ab hier kann man noch von vorteilen für eine rasse sprechen, die es je nach MU überall gibt, aber nicht von imbalance.
 
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24.09.2007
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Ich kann echt nicht nachvollziehen, was die ganzen SC2-Neuberts hier an dem Gebäude liften (und dem Wallin, über das in vielen anderen Threads hier auch sehr gerne starkt abgeheult wird) so unfassbar imba finden.

Sowohl Wallin als auch Liftoff gabs schon in BW (so sehr man sich auch über BW-Vergleiche streiten kann, diese beiden Mechaniken inklusive aller ihrer _Konsequenzen_ sind in beiden Spielen gleich), und da heult ECHT NIEMAND DARÜBER. Im Gegenteil, das Spiel wird als das am besten balancte RTS gesehen INCL. dieser Mechaniken.

Warum das in SC2 jetzt plötzlich so unfassbar imba ist, entzieht sich meiner Logik.
 
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Warum das in SC2 jetzt plötzlich so unfassbar imba ist, entzieht sich meiner Logik.
ich nehme da immer an, dass diejenigen nie sc/bw gespielt haben sondern eher aus der wc3 szene kommen oder ganz neu im blizz-rts geschäft sind.
"terr gebäude können fliegen imba" :deliver:
 
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17.11.2007
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Änderungen.

Zerg:

Creep: Man hat keine Vision mehr sondern sieht nur Ausrufezeichen. Cooldown der tumore reduzieren.
Mutas: Weniger dmg gegen Air. Mehr dmg gegen ground.
Roaches: Wieder 1 Supply, dmg runter.
Queens: Können sich selbst heilen. Höhere Heilung auf Gebäude.

Terra:

Marauder: weniger dmg
Sensor Tower: Kann man verkaufen
Mules: Nach dem "casten" cooldown von 30 sec der jeweiligen Main
Mules: erhöhte Reperaturrate
Gebäude: Nach 120 sekunden muss es landen, sonst zerstört es sich.
Extra-supply: Erhöht die HP der Depos

Toss:

dunno


toss duno ? LOl XD du bist toss richtig ?^^

creep mussst doch nur die tumore killen :P

ne ich mein das game is so recht balanced, nur sollte scan keine burrowed oder invis units sehen zerstört einfach alles an strats und zwingt den terra nen detector zu baun, das reapper upgrade 50 gas teurer boost kostet ja auch 100. Terra hat dochn raven und ihre komischen tower....
nydus von 300 gas auf 200 und extra nyden nur noch 100 kristal oder 150 kein gas.
alles andere find ich eig ganz gut naja cronoboost evtl nich soooo early is scho krank:

und @über mir ich hab scbw gespielt und nydus war da auch billiger zwar brauchte man ne drohne aber naja :P der is einfach zu teuer xD
 
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Ok Notandor, dann nehmen wir mal dein Posting auseinander mit Argumenten.

Siegetanks: Weg mit dem Smartaiming. In meinen Augen einfach sehr krass dafür verantwortlich, dass man durch intelligente Angriffe trotzdem oft auf die Fresse kriegt. Zusätzlich den Splash verringern oder den dmg allgemein nerfen. Wie der Colloss kontern sie einfach 80% der Groundunits.

Das ist auch die Aufgabe der Siegetanks. Von den reinen Stats waren sie in BW wesentlich stärker, aber dafür gibt es heute Smartshot. Wenn man den dmg der Siegetanks noch mehr verringert braucht man bald garnicht mehr siegen. Viele haben bis jetzt noch icht begriffen dass Siegetanks die unmobilsty Einheit im Spiel sind und man genau das ausnutzen muss. Vielleicht benötigt Zerg aber auch noch mehr Möglichkeiten an die Tanks heranzukommen, ka.

Marauder: Der Damage ist in meinen Augen immernoch zu hoch mit Stimpack. Leider kann ich nichst sagen wie man da ran soll, ohne es einfach zu verbieten.

Da muss ich dir zustimmen das Marauder zumindest im Bezug auf Gebäude zu viel Dmg machen. Denke am Marauder wird Blizz im nächsten Patch was ändern.

Thor: Splashdmg weg oder die Range SIGNIFIKANT verringern (5 oder 6).

Entfernst du den Splashdmg verlieren sie ihre eigentliche Aufgabe, nämliches das kontern von light air. Änderst du die Range so radikal kannst du die Behäbigen Dinger komplett in die Tonne klopfen. Range veringern vermutlich ja, aber aller höchstens von 10 auf 8, ansonsten muss einfach was an der Mobility der Unit gemacht werden.

Reaper: Später oder teurer

Wenn sie später kommen verlieren sie leider vollends ihren Sinn. Derzeit sind sie nur am Anfang einsetzbar und wenn man sie für ne kleine Attacke auf ne Expo nutzt, während man den Gegner noch wo anders beschäftigt. Aber selbst da sind Reaper schlechter als Hellions da Reaper einfach mehr Mikro benötigen.
Ob teurer, hm ka.

Salvage: 50% return

Denke da wird sich auch noch was tun. Derzeit empfinde ich das zum exen verhindern etc zu stark. Zumindest ein Teil der Resourcen sollte doch schon verloren gehen.
 
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achso noch an notandor:

Das ODER macht die Auswahl auch nicht besser.
Es liest sich ca. so:
Thor wird useless gegen Mutas ODER Thor wird useless gegen Mutas
Kombiniert mit dem Rest der einfach abartig einseitigen Nerfs bleibt dem engagierten User eigentlich nicht viel anderes über, als diesen Schwachsinnspost zu flamen.

Vernünftige Balancevorschläge sind leichtes Kosten/Zeit-Tweaking bzw. geringfügige Statsänderungen und nicht vollständiges Umkrempeln von Einheiten, die dadurch nutzlos werden oder völlig unabsehbare Konsequenzen nach sich ziehen.
Exemplarisch kann man z.B. die lächerlichen Vorschläge nehmen, dass Reaper Maschinendock brauchten oder sonstwie wesentlich später auftauchen (durch massive Erhöhung von Kosten (Min/Gas oder Zeit). Dadurch wird die ganze Unit nutzlos. Nitropacks wurden btw. gebufft weil sie vorher NIEMAND entwickelte, da sie einfach zu schlecht waren.
Ein wesentlich sinnvollerer Vorschlag wäre da schon der kleine Queenbuff (50 Startenergie), der durch den Gratistumor am Anfang erhöhte Mobilität gegen Reaper bieten würde und so den Druck auf den Zerg etwas entschärft ohne Reaper essentiell zu entfernen (aka sie bis in den Abyss nerfen).


Die hier vorgeschlagenen riesigen Terranerfarien würden ein jetzt recht gut balanctes Game broken machen und nicht ein broken Game balancen.
Die teilweise sehr phantasievollen Vorschläge mit tollen neuen Abilities und kompletter Umkrempelung sprechen btw. eher für Kampagnengamer die sich in ihrer Bronzeliga ein Wunschspiel nach ihren Vorstellungen zusammenphantasieren aber sonst eigentlich nicht viel mit der Ladder zu tun haben.
 
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Spitzenpost UglyBastard. Sehe ich alles genau so.

vor allem mal was von jemandem zu lesen, der was von Rechtschreibung und Satzzeichen versteht ist in diesem Forum schon ne Seltenheit.

n1
 
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ich nehme da immer an, dass diejenigen nie sc/bw gespielt haben sondern eher aus der wc3 szene kommen oder ganz neu im blizz-rts geschäft sind.
"terr gebäude können fliegen imba" :deliver:

ich glaub darüber beschweren sich grundsätzlich nur EA geschädigte, kann ich schwer für die dummheit anflamen, können ja selber nichts für, ertappe mich oft dabei ihnen sogar aus mitleid mal zuzustimmen
 
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bei einer wirklichen imbalance schaffen es nicht 2 zergspieler in das halbfinale der intel extreme masters. ab hier kann man noch von vorteilen für eine rasse sprechen, die es je nach MU überall gibt, aber nicht von imbalance.

Das stimmt so nicht.
Stell dir doch einfach mal vor, das Spiel wäre zu 100% imbalanced.
Also jeder T gewinnt immer gegen Z, 100% win chance in dem matchup.
Jeder Z gewinnt immer zu 100% gegen P.
Jeder P gewinnt in jedem Spiel gegen T.

Jedes einzelne matchup wäre komplett imbalanced, das Spiel komplett versaut - und trotzdem hätte man winrations von 50/50 im Durchschnitt und Turniere würden von jeder Rasse gleich oft gewonnen werden.
 
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Eine kleine Änderung der Larva Injection- Fähigkeit wäre wünschenswert, sodass ein verpasster Inject- Moment (den selbst die Pros ab dem Midgame haben) nicht so einen großen Nachteil beschehrt wie bisher.
 
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Eine kleine Änderung der Larva Injection- Fähigkeit wäre wünschenswert, sodass ein verpasster Inject- Moment (den selbst die Pros ab dem Midgame haben) nicht so einen großen Nachteil beschehrt wie bisher.

ab dem mid-/lategame kann praktisch niemand mehr ein perfektes macro hinlegen, hier ist eben mal ein punkt an dem man mit guten mechanics einen vorteil herausspielen kann. wieso sollte das geändert werden?
wer gute mechanics hat sollte nach meinem empfinden dafür belohnt werden!
genauso verpennen es gute terraner oder protoss mal ihre mules oder chrono boosts zu benutzen.
 
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genauso verpennen es gute terraner oder protoss mal ihre mules oder chrono boosts zu benutzen.

Das ist ja gerade das Problem. Im lategame ist es einfach egal, wenn man keinen chrono boost benutzt, da man sowieso genügend Produktionsgebäude hat.
Und wenn man mules vergessen hat dann holt man eben 'ne Minute später 2 auf einmal.

Vergisst man die Larven dann kommt das gesamte macro ins stocken und man kann es quasi nicht wieder aufholen. Für so eine absolut idiotische und lästige Fähigkeit ist das einfach viel zu viel.
Nochmal: Nur macro als Selbstzweck, damit Spieler sinnlos mehr Tasten drücken müssen, ist einfach schlechtes Spieldesign. Es ist ein Armutszeugnis für Blizzard, dass sie denken, man muss solche absichtlichen Stolpersteine für die Spieler einbauen, um das Spiel anspruchsvoll zu halten.
 
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ein T der seine energie stackt verliert natürlich etwas, nämlich die zeit, weil er beim rechtzeitig gesetzten mule bereits mins gehabt hätte und sie hätte längst investiert haben können

und das was die weltbesten terras dort an zeit lassen, kann auch jeder diamant zerg in eine extra hatch investieren

#2
 
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Das ist ja gerade das Problem. Im lategame ist es einfach egal, wenn man keinen chrono boost benutzt, da man sowieso genügend Produktionsgebäude hat.
Und wenn man mules vergessen hat dann holt man eben 'ne Minute später 2 auf einmal.

:stupid3: Also ist es nen krasser Nachteil wenn ein Zerg das Larven machen vergisst und deshalb weniger Units hat, aber ein Toss der sein Chronoboost nicht nutzt und deshalb weniger Units hat soll diese Fehler mit zuvielen Produktionsgebäuden(aka verschwendete Mins/Gas) ausgleichen :stupid3: Alter Schwede was ist dass denn für eine dämliche Argumentation ?
 
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Der vorteil des cronoboost ist in der situation das du keinen nachteil hast solange du nicht auf 100 energy bist. Dann boostest halt 4x direkt hinter einander anstatt immer nen moment warten zu müssen (ebenso wie beim mule). Von daher kann ich die zerg spieler schon verstehen.
 
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Das stimmt so nicht.
Stell dir doch einfach mal vor, das Spiel wäre zu 100% imbalanced.
Also jeder T gewinnt immer gegen Z, 100% win chance in dem matchup.
Jeder Z gewinnt immer zu 100% gegen P.
Jeder P gewinnt in jedem Spiel gegen T.

Jedes einzelne matchup wäre komplett imbalanced, das Spiel komplett versaut - und trotzdem hätte man winrations von 50/50 im Durchschnitt und Turniere würden von jeder Rasse gleich oft gewonnen werden.

in der theorie ja. in der praxis haben die beiden zergs beinahe nur ZvT gespielt und sich durchgesetzt.
 
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Der vorteil des cronoboost ist in der situation das du keinen nachteil hast solange du nicht auf 100 energy bist. Dann boostest halt 4x direkt hinter einander anstatt immer nen moment warten zu müssen (ebenso wie beim mule). Von daher kann ich die zerg spieler schon verstehen.
Wir haben jetzt verstanden dass die Zerg Macrofähigkeit am anspruchsvollsten zu spielen ist.

1. Na und?
2. Auch als Toss oder Terra ist es besser die entsprechende Fähigkeit sofort einzusetzen, der Nachteil wenn man es vergisst aber kleiner.
3. Es gibt zig Aspekte im Spiel die bei einer Rasse leichter sind, bei einer anderen schwerer, siehe Punkt 1.
 
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Ich sehe auch gerade nicht den Unterschied zwischen dem Vergessen von Larven machen, dem Vergessen von Chronoboost und dem Vergessen vom anfordern von MULE's. Alles sorgt dafür das die Produktion ins Stocken kommt, weil das Geld fehlt oder die Kapazitäten.

Als Protoss muss ich schließlich ohne Chrono Boost ein paar Warpgates mehr ranwarpen um diesen Mangel wieder auszugleichen. Das kostet ne menge Geld. Also ich finde gerade was es diese 3. Eigenschaften der Rassen angeht sollte nichts geändert werden. Ich denke sowiso das höchstens an den Kosten für die jeweiligen Einheiten geschraubt werden sollte. Der Rest der Balance ist gut so wie er ist.

Mitlerweile habe ich mich sogar an meinen Hass Gegner (als Toss) die Terraner gewöhnt und kann ihnen durchaus ordentlich einheitzen. Wer nur Marodeure gegen mich baut hat schon verloren.
 
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