Vorschläge für Patchnotes die drölfzigste

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Wer die Macrorasse spielt, kann sich doch nicht ernsthaft darüber beschweren wollen dass Fehler im Macro sich gravierender auswirken als bei den anderen Rassen.
bei der Rassenwahl hab ich mir damals in SC1 ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht, was nun ne macro oder was gott was sonst rasse ist ;)
ich spiele Z ja gern, grade der Unterschied, dass T keinen Nachteil dadurch hat mal nen Mule zu verpennen, aber man als Z wirklich immer aufpassen muss wie ein Luchs die Larven immer schön auf CD zu halten finde ich nicht so ganz ok
grade wenns immer wieder Scharmützel gibt die Aufmerksamkeit erfordern
eine Möglichkeit die mir noch einfällt wäre, dass bei nem verspäteten Inject Larva dafür mehr Larven spawnen
wäre ja das gleiche wie beim T dann
gleiche Anzahl Mineralien/Larven... nur eben später, wenn man die Fähigkeit später nutzt
 
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Ich verstehe nicht was ihr gegen Thors habt. Klar hauen die im offenen Kampf sehr rein, aber sie sind so unglaublich lahm, dass ein guter Spieler sie problemlos ausmanövrieren kann. Sie sind ja auch sehr teuer, deshalb kann man nicht einfach an jede Exe 3-4 Thors stellen. Der Gegner wird schon immer einen Punkt finden wo er angreifen kann und die Thors umgehen kann. Auch ein offensiver Thor ist nicht umbedingt der Hit. Entweder er gewinnt für dich das Game oder du hast viele Kosten in den Sand gesetzt, denn fliehen ist nicht bei der Geschwindigkeit. Ich finde der Thor ist sehr gut balanced.
 
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Kurzum:

Nitropacks raus aus dem game.
Thors weniger damage vs light (nur ground! Air attack bleibt gleich)
Immortales weniger damage vs light
Feedback von Templer ziehen komplette energie aber machen davon nur 50% damage.
Reingewarpte units nehem 25% mehr damage wärend dem warpen
Mutas mehr range (4) und mehr damage (10) (angepasst laut user reaktionen :) )
Thors kosten auf 250/100 senken
Roches 2 rüstung
Viking range senken
Drop skill von Medivaks erforschbar machen (in main ab starport 75/75, 60 sec)
nur ein mule pro main callbar (gleichzeitig)
Nydusworm mehr HP
Siegte Tank upgrade kosten auf 150/150 erhöhen + upgradzeit leicht erhöhen.
Hydraspeed allgemein leicht anheben.
Eingrabzeit des Spinecrawlers leicht senken
Träger verbessern (weis nicht genau wie)
Ultraliskenspeed leicht senken
Psistorm macht insgesamt 60 damge (in 3 sekunden), davon 20 damge pro sekunde (wellen mässig)
Archons leicht buffen, aoe + damage
Redesign des phönix (wie scout aus bw machen nur ohne bodenattack dafür den phönix-anheb skill)
Planetery fortress kann wieder mit dem Oversear spell lamgelegt werden
Zerg units regenerieren allgemein leicht schneller beim eingraben
Overkill der Tanks wieder möglich

Thats it .... balance...

lächerlich... zumindest das meiste. Ich will nicht behaupten dass ich Ahnung davon hätte wie man ein Spiel balanct, aber SO sicher nicht.
zB willst du ernsthaft die Tanks an 2 kritischen Stellen nerven?! Damit nimmst du dem Terra quasi seine Tanks, meinst du nicht dass T dann EEETWAS underpowered wäre?
Die Patchnotes vom blizzard-Forum halt ich auch für übertrieben.

Idra hat mal gemeint dass es lediglich reichen würde zB die Bauzeit einiger Terra-Sachen, welche in der Beta mal verkürzt wurden, wieder zu verlängern. Danach kann man mal weiterschaun. Versteh nicht warum die Leute hier Patches wollen, die aus SC2 quasi SC3 machen...
 
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Kurzum:

Nitropacks raus aus dem game.
Thors weniger damage vs light (nur ground! Air attack bleibt gleich)
Immortales weniger damage vs light
Feedback von Templer ziehen komplette energie aber machen davon nur 50% damage.
Reingewarpte units nehem 25% mehr damage wärend dem warpen
Mutas mehr range (4) und mehr damage (10) (angepasst laut user reaktionen :) )
Thors kosten auf 250/100 senken
Roches 2 rüstung
Viking range senken
Drop skill von Medivaks erforschbar machen (in main ab starport 75/75, 60 sec)
nur ein mule pro main callbar (gleichzeitig)
Nydusworm mehr HP
Siegte Tank upgrade kosten auf 150/150 erhöhen + upgradzeit leicht erhöhen.
Hydraspeed allgemein leicht anheben.
Eingrabzeit des Spinecrawlers leicht senken
Träger verbessern (weis nicht genau wie)
Ultraliskenspeed leicht senken
Psistorm macht insgesamt 60 damge (in 3 sekunden), davon 20 damge pro sekunde (wellen mässig)
Archons leicht buffen, aoe + damage
Redesign des phönix (wie scout aus bw machen nur ohne bodenattack dafür den phönix-anheb skill)
Planetery fortress kann wieder mit dem Oversear spell lamgelegt werden
Zerg units regenerieren allgemein leicht schneller beim eingraben
Overkill der Tanks wieder möglich

Thats it .... balance...

lange keinen mehr gesehn der so wenig ahnung vom game hat und so die klappe aufreisst, na dann wollen wir mal hoffen das blizz schnell den neuen balance gott einstellt.... alter bist du lächerlich:ugly2:
 
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Toss vs Terr geht ja noch. Man könnte vorerst mit einem EMP nerf balancen.
Zerg hingegen muss komplett überarbeitet werden:

-Overseer bekommt die Brutling Fähigkeit aus SC1
-Alle Zergeinheiten bekommen Speed upgrades, so dass sie auf dem Kriecher SCHNELLER als die Gegner sind und nicht NUR gleich schnell !
-Creep Tumore sind extrem gepanzert, da unter der Erde
-Supply Reduktion oder Verbesserung der Einheiten. Food/DMG/Kosten Verhältnis stimmt im Vergleich einfach nicht
-Abschwächung von Psi Storm
-Changeling wird wieder zum Parasiten wie in SC1, momentan ist der wohl mehr als nur nutzlos.
 
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Toss vs Terr geht ja noch. Man könnte vorerst mit einem EMP nerf balancen.
Zerg hingegen muss komplett überarbeitet werden:

-Overseer bekommt die Brutling Fähigkeit aus SC1
-Alle Zergeinheiten bekommen Speed upgrades, so dass sie auf dem Kriecher SCHNELLER als die Gegner sind und nicht NUR gleich schnell !
-Creep Tumore sind extrem gepanzert, da unter der Erde
-Supply Reduktion oder Verbesserung der Einheiten. Food/DMG/Kosten Verhältnis stimmt im Vergleich einfach nicht
-Abschwächung von Psi Storm
-Changeling wird wieder zum Parasiten wie in SC1, momentan ist der wohl mehr als nur nutzlos.

:wee: Mal ehrlich Leute. Denkt ihr erstmal nach bevor ihr postet ? Entweder werden Vorschläge für massive Terra nerfs gemacht oder Dinge die völlig in Ordnung sind sollen verändert werden.

Grad Changelinge sind doch ne geniale Sache zum Scouten. Natürlich sind die nicht so perfekt wie ein Scan/Observer aber dafür kosten die Quasi nix.

PsiStorm Geheule ist auch so ne Sache. Wer nicht Creep verteilt und Moven kann der verliert halt überdurchschnittlich Units dabei.

Creeptumore kosten wenig Energie sind schnell ersetzt und unsichtbar. Ach ja und Sicht geben sie auch noch.

Speedupgrades ´? Die einzige Zergeinheit die das überhaupt gebrauchen könnte wär die Hydra. Roaches und Linge haben die bereits. Damit werden diese beiden zu den schnellsten Groundunits ingame. (Speedlinge schnellste und Roaches mit 3.9 auf Creep auch nicht grade übel). Wozu also noch Upgrades ?
 
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Toss vs Terr geht ja noch. Man könnte vorerst mit einem EMP nerf balancen.
Zerg hingegen muss komplett überarbeitet werden:

-Overseer bekommt die Brutling Fähigkeit aus SC1
-Alle Zergeinheiten bekommen Speed upgrades, so dass sie auf dem Kriecher SCHNELLER als die Gegner sind und nicht NUR gleich schnell !
-Creep Tumore sind extrem gepanzert, da unter der Erde
-Supply Reduktion oder Verbesserung der Einheiten. Food/DMG/Kosten Verhältnis stimmt im Vergleich einfach nicht
-Abschwächung von Psi Storm
-Changeling wird wieder zum Parasiten wie in SC1, momentan ist der wohl mehr als nur nutzlos.

Da sind wirklich brauchbare Vorschläge dabei, auch wenn die meisten eher komisch sind ;)

Creep Tumor armor auf ~20 oder so setzen wäre mal 'ne Maßnahme. Dann kann der creep nicht mehr so ganz trivial vernichtet werden aber trotzdem kann der Gegner ihn (mit ein wenig mehr Aufwand d.h. mit high tech units) noch leicht genug zurückdrängen.

Changeling sollte niemals als feindliche Einheit auftauchen. Momentan ist es ja so, dass er erste wechselt, wenn er eine feindliche Einheit sieht. Wenn man z.B. mit einem Changeling von unten an eine Rampe heranläuft dann ist er so lange feindlich, bis er die Rampe hoch ist. Entsprechend wird er einfach sofort abgeschossen.
Wenn er gar nicht erst auf der minimap auftauchen und immer als neutral/freundlich angesehen werden würde, dann könnte man mit denen deutlich effizienter scouten. Mit dieser Änderung darf er auch sehr gerne im Spiel bleiben, ich finde ich besser als Parastien in SC1.

Ansonsten halt das übliche: Entweder sollten Overlords auf t1 schon creep kotzen können oder Queens müssen mit 50 Energie starten. Zerg braucht einfach mehr creep am Anfang, egal wie. Am besten beides ;)

Roaches +1 Rüstung ist auch klar, evtl auch die Regeneration wenn eingegraben wieder hochsetzen (wieso wurde das überhaupt generft? hat doch eh keiner benutzt ...)

Supply, Zerg Geschwindigkeit und Psi Sturm sind gut, Brütlinge beim Overseer wären OP.
 
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Creep Tumor armor auf ~20 oder so setzen wäre mal 'ne Maßnahme. Dann kann der creep nicht mehr so ganz trivial vernichtet werden aber trotzdem kann der Gegner ihn (mit ein wenig mehr Aufwand d.h. mit high tech units) noch leicht genug zurückdrängen.

Bullshit. Sag mir mal welche Toss Unit mehr als 20 Schaden macht ? Dts und Immortals(mit Dam Ups) fallen mir spontan als einzige ein. Als Terra könnte mans dann auch nur noch mit Tank/Thors machen. Was ne Dämliche Änderung.


Changeling sollte niemals als feindliche Einheit auftauchen. Momentan ist es ja so, dass er erste wechselt, wenn er eine feindliche Einheit sieht. Wenn man z.B. mit einem Changeling von unten an eine Rampe heranläuft dann ist er so lange feindlich, bis er die Rampe hoch ist. Entsprechend wird er einfach sofort abgeschossen.
Wenn er gar nicht erst auf der minimap auftauchen und immer als neutral/freundlich angesehen werden würde, dann könnte man mit denen deutlich effizienter scouten. Mit dieser Änderung darf er auch sehr gerne im Spiel bleiben, ich finde ich besser als Parastien in SC1.

Oder man lässt den Changeling nicht einfach hochlaufen sondern dropt von der Seite. Wieder so ne absolut überflüssige Änderung nur um was zu verbessern was völlig in Ordnung ist.

Ansonsten halt das übliche: Entweder sollten Overlords auf t1 schon creep kotzen können oder Queens müssen mit 50 Energie starten. Zerg braucht einfach mehr creep am Anfang, egal wie. Am besten beides ;)

Auf manchen Maps kann man als T oder P dann keinen Wallin mehr machen und geht gnadenlos gegen jeden 6 Pool unter. Vor allem da man dann ja auch Sunkens noch bauen kann. Für Protoss wär das noch härter da sie die Ovis nicht mal abschiessen können selbst wenn sie noch nen Zealot rauskriegen.


Roaches +1 Rüstung ist auch klar, evtl auch die Regeneration wenn eingegraben wieder hochsetzen (wieso wurde das überhaupt generft? hat doch eh keiner benutzt ...)

Die Regeneration ist schon so hoch das Psistorms auf eingegrabene Roaches quasi keinen Schaden macht. Roaches sind schon in wenigen Sekunden im eingegrabenen Zustand von Rot auf Grün.

Supply, Zerg Geschwindigkeit und Psi Sturm sind gut, Brütlinge beim Overseer wären OP.

:no:
 
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Toss vs Terr geht ja noch. Man könnte vorerst mit einem EMP nerf balancen.
Zerg hingegen muss komplett überarbeitet werden:

-Overseer bekommt die Brutling Fähigkeit aus SC1
-Alle Zergeinheiten bekommen Speed upgrades, so dass sie auf dem Kriecher SCHNELLER als die Gegner sind und nicht NUR gleich schnell !
-Creep Tumore sind extrem gepanzert, da unter der Erde
-Supply Reduktion oder Verbesserung der Einheiten. Food/DMG/Kosten Verhältnis stimmt im Vergleich einfach nicht
-Abschwächung von Psi Storm
-Changeling wird wieder zum Parasiten wie in SC1, momentan ist der wohl mehr als nur nutzlos.


Deine Balance vorschläge sind ein Witz, WAS? Zerg Units sind noch schneller als sonst aufm Kriecher? Gegen Toss ist das gut genug... Speedlinge noch schnellerr? Psi Storm auch swächer? weisst du wieviel man invistieren muss, bis man überhuapt die Fähigeit hat? zum totlachen deine Vorschläge...
 
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17.07.2010
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Ich hab gehört weniger rumheulen soll auch helfen zu gewinnen.
(Oder Day9 schaun :>)

Die Bereiche in denen "Imbalance" vorhanden sein soll ist einfach marginal klein, und auf keinen Fall ein Grund für Posts von so manchen OP-Schreiern hier...
Vergesst nicht Blizz patcht nicht auf Grund von Rumgeheule, das hat vielleicht in WoW funktioniert (und so nebenbei das Spiel ruiniert).
Nicht zu vergessen, dass sie nicht pro Server patchen können, ergo müssen Changes sehr wohl bedacht sein.
 
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lange keinen mehr gesehn der so wenig ahnung vom game hat und so die klappe aufreisst, na dann wollen wir mal hoffen das blizz schnell den neuen balance gott einstellt.... alter bist du lächerlich:ugly2:

Ich find eher die Leute lächerlich die einfach ins blaue hinein flamen ohne gegenargumente zu bringen...

Hauptsache flamen was? Hier... kriegst nen Daumen von mir :uglyup:



Hm... bei genauerer betrachtung haben die Tanks vielleicht doch arg viel kassiert... und auch der dropship nerf is vielleicht überflüssig... ich nehms mal raus.

Archon buff hab ich jetz mal auch removed... auch leicht sinnlos.

Weiter vorschläge zum abändern der notes? Vielleicht kommt ja noch was brauchbares am ende dabei raus :)

Und die flames könnt ihr euch sparen.
 
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Ich denk dem besten change den blizz atm machen könnte wäre das reaper wieder nen zusätzliches gebaude (e-bay) braucht bevor er gebaut wird, wie es halt schon einmal war.
Würde meiner meinung nach das matchup tvz deutlich entschärfen, ohne das der terra irgendwie ins hintertreffen kommt.
 
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Ich denk dem besten change den blizz atm machen könnte wäre das reaper wieder nen zusätzliches gebaude (e-bay) braucht bevor er gebaut wird, wie es halt schon einmal war.
Würde meiner meinung nach das matchup tvz deutlich entschärfen, ohne das der terra irgendwie ins hintertreffen kommt.

..... wieso geben wir terra nich einfach noch viel mehr gebäude... am besten für jede unit nen eigenes gebäude.

hellions sollten btw t3,5 sein, damit man überhaupt garnicht mehr harrassen kann. achja und damit banshees überhaupt angreifen können, muss man erst nen upgrade erforschen was 10 minuten dauert.

und dann welcome to 15minuten no rush games.....

man fasst einfach nicht, was einige fürn blödsinn labern... vor allem tun alle immer so, als ob das matchup auf ihrem niveau imba wäre.

einzig und allein auf pro niveau, wo das reaper micro einfach godlike ist, ist das mu irgendwie bissl imba.
Aber immer diese whiner die ihre eigene unfähigkeit auf imbalance schieben, die garnicht vorhanden ist... einfach witzlos.
 
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Ich denk dem besten change den blizz atm machen könnte wäre das reaper wieder nen zusätzliches gebaude (e-bay) braucht bevor er gebaut wird, wie es halt schon einmal war.
Würde meiner meinung nach das matchup tvz deutlich entschärfen, ohne das der terra irgendwie ins hintertreffen kommt.

Naja ich weis net... des dauert dann schon arg lang... und was bringen einem die reaper noch zu dem zeitpunkt?

@ Über mir: Weniger flames und ironie mehr geistreiche patcheinfälle. Danke.
 
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Also meiner Meinung nach muss Blizzard gar nicht viel patchen, gerade Terra und Toss laufen meiner Ansicht nach sehr rund. Alle 3 Rassen sind nahezu gleich stark und jede hat Vorteile, die andere nicht haben. Das gleicht sich eigentlich ganz gut aus.

Die Zerg (meine Mainrace) sind sicherlich nicht so schwach wie Sie oft gemacht werden. Und die anderen beiden Rassen endlos zu nerfen, wäre sicherlich das schlimmste was man machen könnte. Es liegt sicherlich nicht daran, dass Terra oder Protoss so stark sind, sondern vielmehr das man einfach an den Zerg noch etwas schrauben muss.

Early und Lategame find ich auch bei Zerg echt Klasse, aber genau dazwischen ist es sehr sehr schwierig spass am Game zu finden, da man echt alles können was man hat abrufen muss, um bis zum Lategame durchzuhalten. Und die Gründe hierfür liegen auch ganz klar auf der Hand: Man hat im Midegame weder Belagerungs-, Flug- oder getarnte Einheiten. Damit ist man für den Gegner einfach sehr berechenbar. P und T müssen sich lediglich auf Bodeneinheiten einstellen (mit im vergleich geringer Reichweite) und können auf fast alles noch sehr gut reagieren und sich auch mal kleinere Fehler leisten. Zerg hingegen dürfen im Midgame nicht eine Min den Gegner aus dem Auge lassen um nicht z. B. wegen 2-3 Warpgleitern oder Bunshees schon "GG" schreiben zu können.

Ist ist halt als Zerg fast unmöglich im Midgame ein Spiel zu entscheiden, seidenn man besitzt übermenschliche Fähigkeiten wie die Progamer, die halt alles (Scouten, Expandieren, Unitsnachbauen & dabei noch kämpfen) gleichzeitig können.

Fazit: Eine weitere Einheit könnte alle Probleme lösen. Das bedeutet leider wohl noch bis zum Addon warten zu müssen...aber evtl. überrascht uns Blizz ja noch davor und verändert, die Zerg noch etwas ;)

Was natürlich mir auch noch am Herzen liegen würde, wäre wenn Blizz den Zerg wieder das Schwarmgefühl verleiht. Mom sind es nämlich fast 1:1 Kämpfe (ausgenommen Zerglinge)...das wäre mal wieder nice...
 
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Naja ich weis net... des dauert dann schon arg lang... und was bringen einem die reaper noch zu dem zeitpunkt?

@ Über mir: Weniger flames und ironie mehr geistreiche patcheinfälle. Danke.

roach armor +1

und irgendwas muss am midgame gemacht werden bei zerg... ich hab aba kein plan was, und blizzard scheinbar au noch nicht, sonst hätten sies schon gemacht.
des weiteren hab ich au von pros noch nie wirklich sinnvolle vorschläge gehört, scheint also nicht so leicht zu sein.

Terra und Toss sind fine, und brauchen keinen nerf, nicht umsonst is tvp das wohl am besten balanced mu.


beide rassen spielen sich gut, machen spaß, man hat nicht das gefühl dass irgendwas fehlt.


zerg hat halt einfach den "nachteil" dass ihre macro-fähigkeit die aufwendigste aber gleichzeitig au die stärkste ist.
Jeder der zerg spielt sollte das halt wissen, zerg war in bw schon die macro race, und durch larva injection isses sie immernoch.

den zergs fehlt halt irgendwie sowas wie nen lurker... oder so... irgendeine unit die den gegner im midgame überraschen kann, oder zumindest containen oder sowas kann.

Aber wie gesagt, auf dem niveau wo die meisten hier spielen, ist das mu kaum imbalanced... der terra hats genauso schwer total nervigen muta harrass abzuwehren, ohne dabei total das macro zu versauchen, weil er einfach nur 1 unit hat die mutas countered, und die ist einfach mal soo langsam, dass sie quasi unnütz ist nen harrass gescheit abzuwehren.

und nun komm nich mit mass marines... die meisten zergs spielen einfach viel zu spät broodlords. selbst bei pro´s, oder besseren spielern siehe das 1. game zwischen inuh und ka wie der hieß (beim eps quali turnier finale, was in nem draw geendet hat).
Da hat inuhs gegner das game einfach mal verschenkt, weil er viel zu spät broodlords gemacht hat.
Ich sehe die im allgemeinen viel zu selten und meistens au noch viel zu spät.


einzig und allein der reaperharrass mit pro micro/macro ist ein wenig imba.... und auf den trifft wohl kaum jemand hier... zumindest nicht auf nen gut ausgeführten.
 
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@mech: Das ganz entschärft nur das 9 rax reaper play. Baust die racks normal hättest reaper fast genau so schnell wie sonst auch. Nur kannst dir dann halt nicht auch noch bei 16 das orbital leisten. Was ja auch bei nem "rush" ok ist wenn man nen eco nachteil hatt, das haben ja die anderne beiden rassen ja auch.

@mrflame: terra ist atm die einzige rasse die so früh eine harass unit hatt und noch dazu auf einer base eine bessere eco hatt. Ist ja nicht so das zerg und toss heulen weil muta/phonix so spät kommen das man dann damit nicht mehr harassen kann
 
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25.06.2002
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Man hat im Midegame weder Belagerungs-, Flug- oder getarnte Einheiten.

Nydus = Belagerung
Mutas = Flug (sieht man quasi in jedem Game gegen Zerg oO)
Roaches = Burrowed Movement

Das alles ist T2 und absolut nicht schwer zu erreichen.

wegen 2-3 Warpgleitern oder Bunshees schon "GG" schreiben zu können.

:x
 
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@mrflame: terra ist atm die einzige rasse die so früh eine harass unit hatt und noch dazu auf einer base eine bessere eco hatt. Ist ja nicht so das zerg und toss heulen weil muta/phonix so spät kommen das man dann damit nicht mehr harassen kann

ja und? was spricht dagegen ne frühe harrass unit zu haben... haben die anderen rassen halt nicht. dafür können toss units über die karte warpen, zergs 10 units gleichzeitig bauen usw.... jeder rasse hat halt vor und nachteile.

Wir können ja au einfach alle rassen außer einer removen, dann kann wenigstens keiner mehr schreien, dass es ja imba ist, wenn die eine rasse was hat, was die andere nicht hat...
echt unfassbar.
 
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ich würde einmal alle hier bitten mit den Beleidigungen aufzuhören!

Mir wird wirklich übel wenn ich mir das alles durchlesen muss, sind wir hier im Kindergarten?

:sonot:


Ich finde auch, dass Zerg etwas aufgepeppt werde muss. Das einzige Problem was ich mit ihnen habe ist, dass sie irgendwie zu wenig Möglichkeitn zur Überraschung haben.

Baneling Bust, Mass Mutas, usw

Problem finde ich ist auch, dass sich Neulinge aufgrund der taktischen Beschränkungen mit Zerg schwerer tun.

Ist halt meine meinung als Anfänger, also wenns geht nicht gleich wieder zum flamen anfangen ;) :thumb:
 
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05.01.2008
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Official Patchnotes:

-Mila ist 12 Jahre alt
-Und lebt im fernen Japan.
-Kulleraugen, Pferdeschwanz,
-der Kopf voll Fantasie.
-Früher war sie krank und blass,
-doch das ist vorbei.
-Heut ist sie ein Volley-As.
-Und ein kleines Wunder, Wunder, Wunder.
-Mila kann lachen wie die Sonne über Fujiyama.
-Mila kann machen, was sie will und was noch keiner sah.
-Mila kann fliegen wie die Schwalben über Fujiyama.
-Mila kann siegen. Irgendwann ist sie ein Superstar.
-Immer, immer am Ball.
-Das Spiel ist nie vorüber.
-Immer, immer am Ball.
-Sie schafft es immer wieder.
-Immer, immer am Ball.
-Sie schafft es immer wieder, sie.
-Mila kann lachen wie die Sonne über Fujiyama.
-Mila kann machen, was sie will und was noch keiner sah.
-Mila kann fliegen wie die Schwalben über Fujiyama.
-Mila kann siegen. Irgendwann ist sie ein Superstar.
 
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07.05.2010
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Zerg bräuchte halt mal eine neue Strategie....

Mir sind letzens mal ein paar Sachen eingefallen:
Zerg hat eigentlich ziemlich oft einen Gasmangel (hydras, mutas, nydus, upgrades (speed etc), tech, etc)
Diese Sachen kosten extrem viel Gas....
Das einzige was man ohne viel Gas ksoten herstellen kann sind Linge und vielleicht sogar Roaches

UND: Queens... kosten nur 150 Mineralien, aber kein Gas

Mit der Einheitencombe: Queens, Lings und Roaches könnte man also eine gute Midgame Army herstellen, die mit einer einzigen Basis am Anfang auskommt

Leider gibts ein paar Probleme: Queens sind ohne Creep kacke... deshalb braucht man Overlords, die creepen können...

Jetzt hab ich das ganze mal versucht umzusetzen^^
Dabei ist folgende "build" herausgekommen:

1 base, 2 hatch, fast lair, queens into roach^^
Aus den 2 hatch konstant queens produzieren, bis man ca. 8 queens hat (overlords auf der map verteilen und schön creepen lassen nachdem lair fertig ist)
Dann roach warren bauen und ca. 8-10 roaches bauen...
Wenn man schnell ist, ist man ca. nach 10 Minuten beim Gegner angekommen^^

Der Vorteil dieser Armee: Man kann sie perfekt zum containen verweden: die queens können die roaches so schnell heilen, dass die "roaches" quasi als tanks fungieren

Heißt: Niemand würde auf die Idee kommen in eine Roach, Queen Armee einfach so reinzurennen, weil sie wissen würden, dass sie zermalmt werden (genauso wie keiner in eine tankarmee oder colossus armee reinrennt)

.... ergo: wir brauchen keinen terra nerf.... sondern nur eine neue strategie für ZERG!
 
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10.08.2000
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Bullshit. Sag mir mal welche Toss Unit mehr als 20 Schaden macht ? Dts und Immortals(mit Dam Ups) fallen mir spontan als einzige ein. Als Terra könnte mans dann auch nur noch mit Tank/Thors machen. Was ne Dämliche Änderung.

Ist vollkommen egal. Auch wenn eine Einheit 20 Rüstung hat, ab und zu kriegt sie doch mal Schaden wenn ein Marine draufschießt.
So ein Creep Tumor hat ja kaum leben, wenn da 10 Marines einige Sekunden lang schießen ist er weg, trotz 20 Rüstung.
Man könnte aber nicht mehr mal eben so mit einem einzigen Scan den creep um einen ganzen Bildschirm zurückdrängen.

Oder man lässt den Changeling nicht einfach hochlaufen sondern dropt von der Seite. Wieder so ne absolut überflüssige Änderung nur um was zu verbessern was völlig in Ordnung ist.

Und wo wäre jetzt genau das Problem, wenn er etwas einfacher zu handhaben wird? Kein matchup wird dadurch imba und Z scouting wird ein wenig erleichtert. Wenn du es überflüssig findest kannst du ja weiterhin von der Seite reindroppen.

Auf manchen Maps kann man als T oder P dann keinen Wallin mehr machen und geht gnadenlos gegen jeden 6 Pool unter. Vor allem da man dann ja auch Sunkens noch bauen kann. Für Protoss wär das noch härter da sie die Ovis nicht mal abschiessen können selbst wenn sie noch nen Zealot rauskriegen.

Ovis sind so extrem langsam, nenn mir die Karte auf der er einen wallin verhindern könnte. Und selbst wenn: Wallin ist kein Naturrecht, wenn der T das weiß kann er ja auch zurückgezogen um sein CC bauen. Ist auch recht sicher.
6pool, lächerlich. Als ob man dagegen einen wallin braucht ...

Die Regeneration ist schon so hoch das Psistorms auf eingegrabene Roaches quasi keinen Schaden macht. Roaches sind schon in wenigen Sekunden im eingegrabenen Zustand von Rot auf Grün.

Na und? Genau das ist doch der Sinn.
Falls es dir nicht aufgefallen ist: Roaches können nicht angreifen, während sie eingegraben sind.
Momentan kann man halt mit eingegrabenen Roaches einfach gar nichts machen, wenn sie entdeckt wurden. Dank recht geringer Regeneration (weniger als die Heilung eines Medivacs!) sterben sie einfach, sobald sie gesehen werden. Roaches im Boden sollten widerstandsfähig sein, sollten sich auch wenn sie gesehen werden noch bewegen können ohne gleich zu sterben. Sonst kann man es mit der Regeneration ja auch gleich lassen.

1 base, 2 hatch, fast lair, queens into roach^^
Aus den 2 hatch konstant queens produzieren, bis man ca. 8 queens hat (overlords auf der map verteilen und schön creepen lassen nachdem lair fertig ist)
Dann roach warren bauen und ca. 8-10 roaches bauen...
Wenn man schnell ist, ist man ca. nach 10 Minuten beim Gegner angekommen^^

Ist nicht wirklich neu. Queen/Roach wird vor allem in ZvZ öfter mal gespielt (dort sind sie halt garantiert mobil wenn sie beim Gegner ankommen, der hat ja auch creep, gegen T/P kommt man nur bis vor die Basis aber nicht wirklich rein), day9 hat dem sogar ein daily gewidmet. Allerdings macht man es im ZvZ meistens mit einer exe, der push kommt etwas später und man nutzt Creep Tumors, um mit den Queens zum Gegner zu kommen.
 
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jo, nur gegen p und t traut sich keiner die strat mass queens anzuwenden^^
 
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:lol2:

Du kannst STÄNDIG 5 SCVs in deinem CC in Auftrag geben, während der Zerg seine Larven auch zur Einheitenproduktion benötigt und erst im Lategame im Stande ist (bei Overmins) einige extra Hatches in die Base zu stellen, um das Macro etwas zu entschärfen.

Aber du spielst ja bestimmt Terra, weils die schwächste Rasse ist.
Wenn ich das tue, dann komm ich nciht über die Bronzeliga hinaus. Es bvleibt einfach dabei, dass Terra durchgehend Arbeiter produzieren muss, und die Bauschliefe wird hier kaum genutzt. Die periodischen Abstände sind noch geringer als bei inject Larva - Ich selbst finde Terra Macro als ehemaliger Random-Spieler sehr viel aufwendiger. Zerg muss halt besser exen und Macro-orientiert spielen - das ist aber wieder etwas anderes. Zerg Macro benötigt sehr viel Gamesence, Terra macro ist sehr mechanisch und frisst apm...

Schauen wir uns das Ganze doch mal differenziert an:

- Dronen bauen vs SCV bauen (SCV muss durchgehend produziert werden und erfordert eine Menge mechanics und Automatismen - Der Zerg pumpt Dronen, wenn er lustig ist)

- Overlords vs Depot bauen (Overlords: Hatch auswählen und hotkey drücken; Depot bauen: Zur Basis gehen, Arbeiter auswählen, Platz aussuchen)

- Inject Larva vs Mule (Inject Larfva muss ähnlich wie die SCV produktion ständig oben sein. Es ist mit Abstand die aufwendigste Macro - Mechanik, dafür aber auch die Einzige, wo Zerg wirklich automatisieren muss, Mule: Ist easy mode)

- Einheiten produzieren (Zerg: Hatch von hotkey auswählen, gewünschte Einheit per Hotkey bauen; Terra: Eines von 20 Gebäuden mit unterschiedlichen Addons anwählen, gewünschte Einheit per Hotkey bauen - dafür Bauschleife)

Finde den Aufwand fürs Macro eigentlich ziemlich balanced. Zerg hat eigentlich "nur" inject Larva was stressig ist. Wenn man natürlich den Tunnelblick auf injectLarva vs Mule richtet kommt man schnell auf ein verzerrtes Bild...

...ach ja mit der Balance hat das Ganze überhaupt ncihts zu tun. Ich kann nur diesen ständigen abwegigen Vergleich nciht mehr ertragen ...
 
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Mecharion schreib bitte mehr Patchnotes ich hab grad popcorn gehollt du bist echt unterhaltsam ;D
 
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Lächerliche Vorschläge hier. PSI Sturm abschwächen?? Habt ihr ne Ahnung wieviel Geld man in einen PSI Sturm reinpflanzen muss, bevor sie irgendwie nützlich sind, wobei dieser ein absoluter Witz gegen die "One Klick, ausnahmslos jede Protoss Armee, egal vom welchen Spieler kontrolliert, komplett zerstört" Technik ist, die sich "EMP" nennt?

Mecharion hat hier wohl wirklich die besten Vorschläge, auch wenn hier und da zuviel generft werden würde. Z.b sollten Tanks nicht generft werden, garnicht.
 
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JohnGGTucker schrieb:
- Einheiten produzieren (Zerg: Hatch von hotkey auswählen, gewünschte Einheit per Hotkey bauen; Terra: Eines von 20 Gebäuden mit unterschiedlichen Addons anwählen, gewünschte Einheit per Hotkey bauen - dafür Bauschleife)

Dafür gibts auch Hotkeys, mit denen du die Gebäude auswählen kannst - als Terra hat man eh neben der 1 für Units noch 8 weitere Tasten zur Vergabe der Hotkeys für Gebäude.
 
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Wenn ich das tue, dann komm ich nciht über die Bronzeliga hinaus. Es bvleibt einfach dabei, dass Terra durchgehend Arbeiter produzieren muss, und die Bauschliefe wird hier kaum genutzt. Die periodischen Abstände sind noch geringer als bei inject Larva - Ich selbst finde Terra Macro als ehemaliger Random-Spieler sehr viel aufwendiger. Zerg muss halt besser exen und Macro-orientiert spielen - das ist aber wieder etwas anderes. Zerg Macro benötigt sehr viel Gamesence, Terra macro ist sehr mechanisch und frisst apm...

Schauen wir uns das Ganze doch mal differenziert an:

- Dronen bauen vs SCV bauen (SCV muss durchgehend produziert werden und erfordert eine Menge mechanics und Automatismen - Der Zerg pumpt Dronen, wenn er lustig ist)

- Overlords vs Depot bauen (Overlords: Hatch auswählen und hotkey drücken; Depot bauen: Zur Basis gehen, Arbeiter auswählen, Platz aussuchen)

- Inject Larva vs Mule (Inject Larfva muss ähnlich wie die SCV produktion ständig oben sein. Es ist mit Abstand die aufwendigste Macro - Mechanik, dafür aber auch die Einzige, wo Zerg wirklich automatisieren muss, Mule: Ist easy mode)

- Einheiten produzieren (Zerg: Hatch von hotkey auswählen, gewünschte Einheit per Hotkey bauen; Terra: Eines von 20 Gebäuden mit unterschiedlichen Addons anwählen, gewünschte Einheit per Hotkey bauen - dafür Bauschleife)

Finde den Aufwand fürs Macro eigentlich ziemlich balanced. Zerg hat eigentlich "nur" inject Larva was stressig ist. Wenn man natürlich den Tunnelblick auf injectLarva vs Mule richtet kommt man schnell auf ein verzerrtes Bild...

...ach ja mit der Balance hat das Ganze überhaupt ncihts zu tun. Ich kann nur diesen ständigen abwegigen Vergleich nciht mehr ertragen ...


endlich jemand, der´s verstanden hat.

aber hey, mule is einfach viel einfacher wie inject larva = imba... mal auf das ganze drum herum zu achten, auf die idee kommt keiner...

dass terra im gegensatz zu zerg die ganze zeit scv´s und units pumpen muss und wenn er es vergisst, hat er halt einfach weniger units.. der zerg hingegen braucht einzig und allein inject larva im richtigen moment machen und kann sich seine larven einfach sparen... und dann bauen wenn er sie braucht.... dass diese konstante produktion an scv´s und kampfunits auch aufwand bedeutet, vor allem weil man im gegensatz zum zerg noch 4 verschiedene produktionsgebäude+verschiedene add on varianten hat... auf die idee kommt keiner der ach so gestraften zergs.
 
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Finde auch nicht, dass nun Zerg unheimlich viel tuhen muss. Hab gestern drei-vier Matches (eines meiner ersten Male) als Zerg gespielt, und muss sagen, dieses ganze Injection und so geht eigendlich glatt von der Hand. Protoss mag ich dennoch lieber.
 
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@ Crainy du bist der Ober pro wa.
Du hast keine ahnung was es bedeutet larve Inject zu spielen ab 2 hatches +
Troll! Leicht von der hand selbst Pros vernachlässigen das infight und das ist n sauproblem!
Dann wenns net gecastet wird nicht angestaut wird sondern einfach net vorhanden ist!

Zerg ist ne Macro rasse aber ne gewissen gleichheit sollte schon herschen z.b aufstaun von energie sollte mehr larven spawn ist schon was!
 
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Official Patchnotes:

-Mila ist 12 Jahre alt
-Und lebt im fernen Japan.
-Kulleraugen, Pferdeschwanz,
-der Kopf voll Fantasie.
-Früher war sie krank und blass,
-doch das ist vorbei.
-Heut ist sie ein Volley-As.
-Und ein kleines Wunder, Wunder, Wunder.
-Mila kann lachen wie die Sonne über Fujiyama.
-Mila kann machen, was sie will und was noch keiner sah.
-Mila kann fliegen wie die Schwalben über Fujiyama.
-Mila kann siegen. Irgendwann ist sie ein Superstar.
-Immer, immer am Ball.
-Das Spiel ist nie vorüber.
-Immer, immer am Ball.
-Sie schafft es immer wieder.
-Immer, immer am Ball.
-Sie schafft es immer wieder, sie.
-Mila kann lachen wie die Sonne über Fujiyama.
-Mila kann machen, was sie will und was noch keiner sah.
-Mila kann fliegen wie die Schwalben über Fujiyama.
-Mila kann siegen. Irgendwann ist sie ein Superstar.

yotsuba.png

DAS SIND DIE BESTEN PATCH NOTES DER WELT
 
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@ Crainy du bist der Ober pro wa.
Du hast keine ahnung was es bedeutet larve Inject zu spielen ab 2 hatches +
Troll! Leicht von der hand selbst Pros vernachlässigen das infight und das ist n sauproblem!
Dann wenns net gecastet wird nicht angestaut wird sondern einfach net vorhanden ist!

Zerg ist ne Macro rasse aber ne gewissen gleichheit sollte schon herschen z.b aufstaun von energie sollte mehr larven spawn ist schon was!

Bei 2 Hatches ist es nicht schwerer als 2 Nexus beim Protoss. Und wenn ein Zerg Anfänger wie ich das hinkriege... naja, get it?
 
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Nydus = Belagerung
Mutas = Flug (sieht man quasi in jedem Game gegen Zerg oO)
Roaches = Burrowed Movement

Das alles ist T2 und absolut nicht schwer zu erreichen.



:x

Nydus: das ist sicherlich ne schicke Option, aber Sie als Belagerungseinheit festzumachen?! Nen Nyduswurm hat nur dann nutzen, wenn der Gegner schläft...Tanks/Kolosse dafür sorgen immer für Gefahr. Man kann einfach und flexibel zwischen defensiv und offensiv umschalten. Sind dazu auch leichter zu handhaben, da ein Nyduswurm doch ein wenig mehr können erfordert, wenn man in wirkich so einsetzen will, dass er auch den Gegner böse trifft oder sogar ausschaltet.

Mutalisken: sind auf jeden Fall top...keine Frage...aber jetzt mal im ernst, die sind näher an T3 als T2 dran. Nen Banshee oder auch Warpgleiter hab ich mega schnell in der Base, dauert nicht viel länger wie Hydras. Hingegen hab ich noch nie nen Mutalisken in meiner Base gesehen, bevor ich nicht mind. 2-3 exen hatte. Super sind Sie sicherlich, aber bis die kommen und man auch wirklich ne Anzahl hat, um schaden auszuteilen, hat der Gegner meist unendlich viel Luftabwehr, wenn er halbswegs zocken kann. Also bleibt das herassen und der Switch auf T3(5) Broodloards.

Roaches+Verseucher: das Argument ist gut...bringt aber eigentlich nur dann was wenn es um die Expansion geht oder den Gegner in ne Falle laufen zu lassen. Aber 99% aller T&Ps haben die Cloak so dicht, dass man da nicht drunter durchkommt bzw. auch Photonenkanonen oder nen Raketenturm dort plaziert. Und dann??? Ausbuddeln, wenn da seine gesamte Armee hinterdran steht und nur 3-5 davon schiessen können? Meist geht das ordentlich nach hinten los...

Wie bereits sind die Zerg sehr stark betrachtet man den gesamten Verlauf, aber bis auf Nydus Überraschungsangriff der in max. 5 % klappt, kriegt man weder mit Mutas noch mit Burrowed Roaches die Main von T&P platt...ist einfach so. Das klappt nur wenn man schlicht und einfach überlegen ist! Im Early kann man T&P locker als Zerg fertig machen. Im Lategame auch...dazwischen aber fast gar nicht...das ist fakt, solange man auf dem selben Level spielt. Ausnahme gibts vielleicht bei den Progamern, aber jeder weiß das die übermenschlich spielen und mit jeder Einheit massig rausholen können...aber das ist nur ein glitze kleiner Prozentteil..
 
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Ich hab die Besten PAtchnotes, dann ist alles BALANCED aber 100%

nähmlich: 2 RASSEN LÖSCHEN, dann nur Mirrors spielen lassen, dann ist alles zu 100% balanced!

odddddddddddddddddddddddddder

Nur die Teranner löschen, dann ist das Spiel zu 98% balanced, nur paar kleine Änderung vornehmen, dann ist man nah an der 100% Balance!

Teranner die rasse ist Kaputt Hauptgebäude wegliefen lassen etc? Wo leben wir den?
 
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:wee: Mal ehrlich Leute. Denkt ihr erstmal nach bevor ihr postet ? Entweder werden Vorschläge für massive Terra nerfs gemacht oder Dinge die völlig in Ordnung sind sollen verändert werden.

Grad Changelinge sind doch ne geniale Sache zum Scouten. Natürlich sind die nicht so perfekt wie ein Scan/Observer aber dafür kosten die Quasi nix.

PsiStorm Geheule ist auch so ne Sache. Wer nicht Creep verteilt und Moven kann der verliert halt überdurchschnittlich Units dabei.

Creeptumore kosten wenig Energie sind schnell ersetzt und unsichtbar. Ach ja und Sicht geben sie auch noch.

Speedupgrades ´? Die einzige Zergeinheit die das überhaupt gebrauchen könnte wär die Hydra. Roaches und Linge haben die bereits. Damit werden diese beiden zu den schnellsten Groundunits ingame. (Speedlinge schnellste und Roaches mit 3.9 auf Creep auch nicht grade übel). Wozu also noch Upgrades ?

Fragst du dich ob Toss mehr machen muss als nur den PSI casten? Irgendwie schiebt jeder alles auf Zerg, mach dies, mach das, doch was macht ihr selbst mit P/T? Frontalangriff und fertig?

Ist dir schon mal in den Sinn gekommen das Creep gegen gescheite Gegner fast nutzlos ist?
Detektor sticken und die Stalker eine Attack-A Runde drehen lassen :x
Schon verliert der Zerg WIEDER etwas essentielles, denn die Hälfte seiner Einheiten (wenn nicht alle) sind lahm wie sau.

Abfangen geht nicht, da Hydras & Co. erst auf Creep überhaupt so flott sind wie Stalker.
Und selbst wenn, dann bedeutet dies mehr Aufwand für Zerg und standard attack-a für den Rest.
Für all den Aufwand muss mehr rausspringen wie standard speed. Außerdem taugt der Creep nur zum deffen, der nötige Speed fehlt im Angriff völlig. Zerg ist auch keine Camper Rasse...
 
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Finde den Aufwand fürs Macro eigentlich ziemlich balanced. Zerg hat eigentlich "nur" inject Larva was stressig ist. Wenn man natürlich den Tunnelblick auf injectLarva vs Mule richtet kommt man schnell auf ein verzerrtes Bild...

...ach ja mit der Balance hat das Ganze überhaupt ncihts zu tun. Ich kann nur diesen ständigen abwegigen Vergleich nciht mehr ertragen ...

Das Problem ist, dass der Zerg für Inject Larva immer in die Basis wechseln muss.
In der Beta konnte man das ja noch ganz toll unten in den wireframes machen und dann war es vollkommen ok. Lästig, eine macro mechanik aber eben noch machbar ohne groß herumscrollen zu müssen.
Seitdem Blizzard das aber vollkommen idiotisch weggepatcht hat muss man entweder zu jeder einzelnen hatch einzeln springen oder ganz kleine Bereiche auf der Minimap zuverlässig treffen (und wenn man mal ein wenig daneben klickt man die Queen einfach gar nichts). Das ist einfach lästig.
Als Terra ist das macro etwas schwerer aber ich kann halt alle meine Produktionsgebäude auf Hotkeys legen und trotzdem noch bequem macroen während ich angreife. Spawn Larva ist viel lästiger und halt einfach unnötig.
Dumme lästige sinnlose Klickerei nur als Selbstzweck in ein Spiel einzufügen ist dämlich. Möchtegern-"pros" die so einen Schwachsinn fordern sollten einfach konsequent ignoriert werden. Wo ein autocast Sinn macht da hat gefälligst auch ein autocast zu sein, das Spiel sollen sie bitte mit sinnvollen Mechaniken komplex machen und nicht mit so einer Kinderkacke.
 
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