unbestätigte Patchnote...?

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also wenn der protoss fast dauerhaft seine colossi cronoboosten kann, weil er es vorher verplant hat cronoboost zu benutzen, dann find ich das nicht so dufte in recht kurzer zeit gegen 4 statt 2 colossi zu kämpfen

Okay da hast du vollkommen recht, hab ich jetzt gar nicht so dran gedacht ::]:


gut wäre es, sparen von boost und mules wird dann bestraft ;p

genauso wie nicht impfen der hatch jetz schon bestraft wird

Ganz genau, ausgleichende Gerechtigkeit...
 
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also wenn der protoss fast dauerhaft seine colossi cronoboosten kann, weil er es vorher verplant hat cronoboost zu benutzen, dann find ich das nicht so dufte in recht kurzer zeit gegen 4 statt 2 colossi zu kämpfen

hm, man nimmt toss damit halt auch die möglichkeit seine boosts sinnvoll zu sparen... ob das jetzt gut oder schlecht ist, kA
 
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Finde das der Mule & Chronobost Nerf angebracht wären!Wenn man manchmal sieht was ein Terra im LateGame an ner neuen Exe an Mules raushaut...das nich mehr feierlich!

Hoffe das die Notes so Online gehn,hehe was würden sie jammern:P

Dann können die Zergs sich mal hinstellen und sagen...stellt euch doch nicht so an!!!Überall nur Mimimi Threads ihr Flaschen,einfach mal besser spielen anstatt hier rumzuheulen.

...ich kann sie schon hören:P
 
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Sind meiner Meinung nach sicher fake.. wär viel zu krass, stellt euch mal vor man stellt sich mit nem sentry an ne cliff wo der gegner grad nich hinsieht, bautn pylon hin und warped einfach rauf wie man lustig is
 
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naja warum auch immer die carrier teurer werden, und das mit den interceptoren ist doch bereits so oder?
 
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Das nimmt Toss aber ganz schön viele Möglichkeiten weg. Ich fand das eigentlich am Interessantesten, dass man sich den Chronoboost aufsparen kann um dann im Tech mehrere Gebäude zu boosten. So riecht das stark nach Probe-boost only. Ich bin gespannt, aber ich einige Dinge halte ich echt für unrealistisch.
 
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der cooldown ist für mich viel zu hoch angesetzt denke nicht das blizzard den direkt 0-20 / 40 setzen würde, daher zumindest dies fake. Hoffe ich zumindest...
 

manischExzessiv

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"Calldown MULE cooldown increased from 0 to 40 seconds"


t112.gif
 
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Was habt ihr eigentlich für ein Problem mit dem Mulecooldown. Ich spiele P aber ich finde die Cooldowns auf die Macromechanics ehrlich gesagt nur fair. Ein zerg muss genau so seinen Inject auf Cooldown benutzen oO
 
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Bin mal gespannt, wann den der Patch nun endlich kommt.

Manches hört sich ja echt toll an :P
 
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Was habt ihr eigentlich für ein Problem mit dem Mulecooldown. Ich spiele P aber ich finde die Cooldowns auf die Macromechanics ehrlich gesagt nur fair. Ein zerg muss genau so seinen Inject auf Cooldown benutzen oO

Seh ich genauso. Ist Mule/ChronoBoost/LI nicht eigentlich dafür konzipiert worden, die Eco anfangs etwas zu pushen?
 
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Könnte daran liegen, dass T ecotechnisch ohne Mules immer hinten liegt und dass das vergessen eines Mules jetzt doppelt hart ist.
 
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Seh ich genauso. Ist Mule/ChronoBoost/LI nicht eigentlich dafür konzipiert worden, die Eco anfangs etwas zu pushen?

Also Larva Inject pushed die Eco auch im Late Game. Wenn eine 200 Supply Armee stirbt und sie in 1 Minute wieder steht, ist das schon ein Push
 
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Könnte daran liegen, dass T ecotechnisch ohne Mules immer hinten liegt und dass das vergessen eines Mules jetzt doppelt hart ist.

was bei zerg auch der fall ist. Du bist sogar gezwungen einemal auf Larvae inject zu verzichten um einen tumor zu setzen.

Also Larva Inject pushed die Eco auch im Late Game. Wenn eine 200 Supply Armee stirbt und sie in 1 Minute wieder steht, ist das schon ein Push


larva inject gibt dir keine 300 mins (und somit pushed es nicht die ECO) und ohne genug mins kannst du deine 200 supply Armee nicht schnell genug aufbauen. Wohin gegen der Terra reaktor hat die er nicht einzeln anlklicken muss um die zu benutzen.
Ausserdem ist die 200 Supply armee des Zerg schlechter. Ausserdem gibt es nur 19 Larven (und das heisst du musst schon sehr lange eine 200 supply armee haben) pro hatch.
 
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Zerg sind auch hinten wenn sie ein Inject vergessen oO Ts sollten keine Sonderstellung haben...
 
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zerg is tot ohne larva inject....naja man kann mit 2 oc's immer noch 2 mules gleichzeitig droppen. dann 40 sec cooldown und wieder 2 neue. so wie es jetzt ist mit mules, isses einfach nur lächerlich: siehe dimaga game bei den IEM, wo dimaga die ganze eco killt und durch mules am ende trotzdem verliert.
wenn man bei P oder auch bei Z einmal early die eco line killt ists instant vorbei.
 
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Falls der MULE CD wirklich so kommt, ist es für Terra vielleicht ein kleiner Trost, dass man dann mehr Energie hat, um Versogungsdepots upzugraden um jeweils 100 Mins zu sparen :rolleyes:
 
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Seh ich selbst als Terra spieler genauso. 6 bis 10 Mules an ner Gold runterholen und das Spiel spontan umdrehen hat nichts mit balance zu tun...Wäre ja so als ob Zerg larven sofort spawnen nach nem inject...
 
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Also ich finds gut, auch wie die Makromechaniks bei P und T indirekt generft werden. Im Moment ist's ja teilweise so nach dem Motto "Ups, ganz vergessen, na dann chrono boost ich fix mal alles was in der Queue ist/ was erfoscht ist" bzw alternativ "Argh, Mules vergessen" und schwups bauen 5 parallel ab.

Also ich fänds gut :D
 
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Also Larva Inject pushed die Eco auch im Late Game. Wenn eine 200 Supply Armee stirbt und sie in 1 Minute wieder steht, ist das schon ein Push

Vorrausgesetzt, du hast immer schön fleißig LI gesetzt. Mal abgesehen davon kann ich im Lategame auch ohne LI mit haufenweise Hatches meine Armee schnell wieder aufstocken. Das war in BW genauso. In den ersten Minuten bringt LI halt am meisten und genauso sollte es mit Mules und Chrono auch sein. Cooldown ist auf jeden Fall der richtige Weg. Ob nun 40sek bzw. 20sek berechtigt sind, kp.
 

noM

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wenn man es 10mins vergessen hat kann man es allerdings nicht panisch spammen (wie mules und cb)... theoretisch sollte man es das ganze spiel über auf cd halten.
mules sind einfach übertrieben, z.B. wenn man sich eine third expansion an den rich mineral fields holt und dann direkt mal 8 mules abwirft... die sammelrate explodiert dann regelrecht aus dem nichts.
 
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Zieh man all das ab was nicht schon offiziell angekündigt wurde könnten das tatsächlich die richtigen patchnotes sein, so ist das nur ein extrem schlechter fake.

Eine Einheit hinter nem Lair verstecken sodass diese nicht getroffen wird, also bitte, den code will ich sehen der so einen bug verursacht. und sollte es heißen dass diese einheit nicht angeklickt werden kann, dann will ich den fix dazu sehen. Lair verkleinern? nen loch reinmachen?
 
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larva inject gibt dir keine 300 mins (und somit pushed es nicht die ECO) und ohne genug mins kannst du deine 200 supply Armee nicht schnell genug aufbauen. Wohin gegen der Terra reaktor hat die er nicht einzeln anlklicken muss um die zu benutzen.
Ausserdem ist die 200 Supply armee des Zerg schlechter. Ausserdem gibt es nur 19 Larven (und das heisst du musst schon sehr lange eine 200 supply armee haben) pro hatch.

Ja stimmt, ein Eco Push ists am Ende nicht mehr. War jetzt auch eher übertrieben von mir, aber ich denke ihr wisst, was ich damit aussagen wollte. Es ist später möglich, sehr sehr große Gruppen von Einheiten in minimaler Zeit zu produzieren, falls (selbstverständlich) genügend Ressourcen vorhanden sind. Ein Terraner kann auch nur mass MULES benutzen, wenn er die Energie dafür hat. Auch wenn das jettz kein passender Vergleich ist ;)


@Snok beziehst du dich auf den Nuke hinter dem Lair? Das stimmt, hab ich bereits in nem Replay gesehen. Wenn man nicht gerade die Kamera dreht, um nach dem roten Punkt zu suchen, sieht man ihn nicht.
 
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ist doch egal, man springt doch eh zentriert auf den nukealert?
 
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Ok, hatte es missverstanden, dennoch greift dann mein zweiter Punkt: "Lair verkleinern? nen loch reinmachen?"
 
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Wenn chronoboost cooldown bekommt möchte ich zwei weitere Fähigkeiten haben mit denen ich die Energie verbrauchen kann wie bei T und Z (mit queens).

Sonst eigentlich alles im akzeptablen Rahmen, Marauder könnten auch einen kleinen nerf gebrauchen (vorallem der dmg gegen buildings).
 
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wenn das stimmt geh ich als zerg erstmal feiern :)
aber halte das für ein bisschen übertrieben ergo wirds fake sein
 
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Das mit den Macronerfs ist doch nur fair?
Ich kann auch nicht 8 x Larvainject gleichzeitig auf einer Hatch mit einer Queen machen, die 200 Energie hat (Toll wärs schon - dann spawnen 32 Larven gleichzeitig - wovon aber gleich wieder die Hälfte stirbt :P ). T kann dafür gleichzeitig 4 Mules runterholen (mit einer Base) und P kann durchboosten :keks:
 
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Falls der MULE CD wirklich so kommt, ist es für Terra vielleicht ein kleiner Trost, dass man dann mehr Energie hat, um Versogungsdepots upzugraden um jeweils 100 Mins zu sparen :rolleyes:

nicht den scan vergessen der auch schon ziemlich stark ist an sich. hat man halt mehr energie dafür

und die main is nich mehr so schnell outmined :)

ich finde es wäre ein sinvoller nerf
mule is immer noch stark auch wenn man nicht 10 stück gleichzeitig spammen kann

dann muss man halt nur drauf achten es nich zu vergessen genau wie der z auch nie vergessen darf larva inject zu casten
 
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schon mal daran gedacht, dass die cooldownmachanik nie fair sein sollte, weil die skills viel zu unterschiedlich sind? die genauen berechnungen wird wohl nur blizzard kennen.
die patchnotes schreien ja fast nach fake, erst der carrierfehler und die psionischen einheiten klingen auch sehr komisch.
 
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Wenn chronoboost cooldown bekommt möchte ich zwei weitere Fähigkeiten haben mit denen ich die Energie verbrauchen kann wie bei T und Z (mit queens).

Sonst eigentlich alles im akzeptablen Rahmen, Marauder könnten auch einen kleinen nerf gebrauchen (vorallem der dmg gegen buildings).

Hm das ist eigtl eine berechtige Anmerkung.

Der dmg von Reaper gegen Gebäude geht mir iegtl mehr aufn Sack :)
 

Photon

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Ich fände die Änderungen geil. Nur sind sie zu 99 % Fake. Weil:

- Ground Units of type Psionic now have vision in the air plane.
- Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt.
- Spawn Larvae energy cost reduced to 20 from 25.
 
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Das mit dem overlordspeed find ich das beste( sind jetz so schnell wie n T gebäude oder? )
musste sein da ne rax mehr leben hate und besser gescoutet hat als n overlord für 50 mins mehr
und zerg hat nen scout im early bitter nötig
das mit mule und cronoboost ist auch nötig
die "noobs" haben halt pech gehabt wennses verpassen bei den "pros" wirds kaum was ausmachen
 
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